max_goblin
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Postado em: 18/07/10 11:19 |
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Este é o primeiro artigo que escrevo, tanto para a liga, tanto por diversão, portanto estou aberto além de discussões sobre as informações contidas no artigo, até mesmo seu formato, clareza, e outros aspectos que talvez me faltem e que sejam óbvios a vocês.
Tenho como objetivo com este artigo construir um deck de goblins no formato legacy, e não apenas postar uma lista e discuti-la, coisa que aqui não pretendo postar, tenho em mente algo como um debate, uma discussão em forma de artigo, que não apenas apresente o deck e como melhor utilizá-lo e sim que gere um entendimento das inúmeras possibilidades que nossos amiguinhos verdes nos trazem. Vou me ater ao legacy, pois o Extended e T2 mudam com muita velocidade, e gostaria de deixar um artigo para entendimento geral do arquétipo goblin.
Dica: Se você quer apenas saber sobre alguma seção ou card em específico, se seu sistema for windows, utilize o atalho Ctrl+F para agilizar sua procura.
Indice:
1. Goblin - Uma breve introdução
2. Os Decks Goblins e suas variações:
2.a) O core
2.b) Principais listas
2.b-i) MonoRed Goblin WInstigator
2.b-ii) MonoRed Goblin Porto+Warchief (Classica)
2.b-iii) Multicolered Thalia+Goblins
2.c) Goblin com splash para verde
2.d) Goblin com splash Preto
2.e) Goblin com Splash Branco
2.f) Goblin com Splash Azul
2.g) Considerações finais
3. Os cards que compõe um deck de Goblins – Card by Card
3.a) Goblins de CMC1
3.b) Goblins de CMC2
3.c) Goblins de CMC3
3.d) Goblins de CMC4 ou maior
3.e) Terrenos Aconselháveis
3.f) Mágicas non-goblins
3.g) Sides
4. Reports!
5. Combat Tricks
6. Links Interessantes
1. Goblin – Uma breve introdução:
Os goblins estão presentes no magic desde seu fundamento, e se esforçam para serem competitivos desde aqueles tempos. É uma tribo presente em todos os planos e por este motivo em especial, apresentam grande adaptatividade, tanto no jogo, quanto no multiverso. Gosto de comentar principalmente sobre como cada plano tem seu tipo de goblin específico, se você olhar os moggs, os kyren, os goblins de investida e lorwin verá que são todos diferetes, com traços únicos e habilidades únicas(não tenho muita certeza sobre esta parte, mas acredito que os mogg são os goblins controlados por volrath em Rath, os kyren presentes em mascaras de mercadia pertencem a Dominaria, em investida eles pertencem à Otaria, e a história continua . . )!
O deck de goblin pode assumir as quatro posturas básicas que um deck pode assumir: aggro, aggro-control, control e combo sendo a ultima discutível, mas que pode ser facilmente exemplificada com cards como Recrutador Goblin. Além dessa incrível facilidade de adequação a mesa através das posturas, o deck ainda possui uma grande facilidade na hora de abordar um splash (adicionar outra cor ao deck). Sendo a maioria dos decks goblins normalmente vermelhos, que por sinal é a cor mais eficiente, splashs com todas as cores são possíveis, inclusive adicionar mais de um splash, como é o caso do goblin Rgb. Com todas essas armas o deck de goblins se torna muito maleável e preparado para as mais diversas situações, isso junto com sua inegável facilidade de levar a zero pontos de vida um jogador, o torna em um deck muito escolhido para jogar legacy.
2. Os Decks Goblins e suas variações:
Existem listas goblins mais focadas em ser aggro e outras que o tornam mais aggro-control, dependendo além de como você enxerga a partida mas também do pool de cards que você escolheu usar no seu deck. Não pretendo discutir listas e sim decks, portanto vou argumentar sobre as fraquezas e vantagens de cada splash, da forço do mono red, e de alguns cards menos utilizados mas mais baratos, afinal magic também é diversão, vamos dar inicio então.
2.a) O core:
Antes de começar a discutir as listas em si, splashes e estratégias vou insirir o core do deck, que é o que se entende pela base sólida do goblins, que vem se mantendo constante em praticamente todas as listas no decorrer dos últimos 3~4 anos.
4 Aether Vial
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
No primer americano eles consideram warchief dentro desse core, eu não gosto muito disso, pois em certas listas 4 warchief é exagero, acho 3 o número máximo ideal, mas enfim é gosto, mas não vejo como obrigaçao. O resto, esses 16 cards são fundamentais, são os tutores, nosso draw engine, o medo lackey+vial, ou seja, é o que não pode faltar. Sempre que eu falar em core pensem nesses cards.
2.b) Principais listas:
Atualmente podemos perceber três listas distintas de goblins que realmente tem resultados satisfatórios, e devemos boa parte dessa análise ao primer presente na The Source, o qual vou procurar transcrever as informações mais importantes aqui para quem tem dificuldades com o inglês, mas quem puder, dê uma olhada na seção de links interessantes, lá vocês podem encontrar os linnks para o primer e para a análise realizada. Enfim, indo ao que interessa, analisando as listas e seus resultados presentes pelos primers na internet, o user Gobbolord da thesource montou um material bem legal, através de estatística, descrevendo 4 tipos de decks goblins, sendo 3 que encontram bons resultados e um quarto que mais parece uma mistura mal feita dos anteriores, portanto vamos as análises.
2.b-i) MonoRed Goblin WInstigator
Warren Instigator é o outro set de lackeys que temos disponível. Antes do ban do mental misstep ele parecia ainda melhor, mas mesmo hoje ainda é uma criatura a se considerar. Por ter doublestrike quando ele causa dano.. uma situação delicada para seu oponente aparece. Afinal ele pode baixar uma matron/ringleader na primeira batida, e já baixar o que foi tutorado/comprado na segunda, muito rápido. Ainda temos a possibilidade de na primeira pancada largar o goblin chieftain que é outra diferença nessa build, como o double strike bate antes de todo mundo, um chieftain descendo na primeira fase de combate aumenta todos seus bixos antes que eles causem dano, uma horrível surpresa para o adversário. Claro que jogar com criaturas RR no deck complica um pouco a base de mana e jogar com portos fica mais arriscado. Outro ponto é que nessa versão sua principal estratégia é conectar o lackey/WI o mais rápido possível, descer algo grande, e colocar pressão rápido, de modo a não dar tempo de seu oponente reagir. Por isso é necessário um número maios de opções para remover bloqueadores, como o stingscouger, tarfire, pyrokinesis ou incinerator.
Uma lista padrão:
Mana (22)
4 Cavern of Souls, 4 Wasteland,
2 Rishadan Port
10 Mountain
2 Chrome Mox
CMC2 (10)
2 Goblin Piledriver
3 Warren Instigator
3 Gempalm Incinerator
2 Stingscourger
Rest 38
4 Aether Vial
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
3 Goblin Warchief
3 Goblin Chieftain
1 Krenko, Mob Boss
2 Siege-Gang Commander
2 Others
Características:
* Porcentagem de vitórias: 67.47
* grande parte das listas usavam de 3 a 4 Warren Instigators
* 90% eram MonoR
* 75% não usavam MWM
* grande parte das listas usavam apenas 2 piledrivers
* em média um numero maior de chieftains e stingscouger nas listas
2.b-ii) MonoRed Goblin Porto+Warchief (Classico)
A build que usa porto de rishada, warchief, piledrivers e mogg warmarshals, tbm conhecida de build clássica, é mais voltada ao denial de mana, ou seja, via wasteland e porto o deck atrapalha mais a base de mana do oponente, enquanto lackey e vial mantém os goblins entrando. Nessa build temos ainda a presença de warchief e skirkprospector, que mantém ela bem explosiva, onde muitas vezes vc começa um turno com 2~3 goblins, e termina ele batendo com uns 4~5 diferentes. Essa build joga muito bem em um ambiente repleto de decks principalmente com 3 ou mais cores, fazendo incomodos mesmo em quem joga com apenas 2 cores também. Os piledrivers são bem explosivos e podem pegar um oponente desavisado. A estratégia do deck segue de atrapalhar a base de mana do oponente enquanto aumenta rapidamente sua força no campo de batalha, de modo a matar o oponente antes que ele consiga fazer algo de relevante. Segue uma lista "padrão" [existem diferenças dependendo de splashs, techs, etc.]
Goblins - por Max Tietze, 1st do Starcity Legacy Open em 23/09/2012
Maindeck:
Artifacts
4 Aether Vial
Creatures
4 Gempalm Incinerator
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Ringleader
1 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Warchief
3 Mogg War Marshal
2 Siege-Gang Commander
1 Skirk Prospector
1 Stingscourger
1 Tin Street Hooligan
Basic Lands
4 Mountain
Lands
3 Arid Mesa
4 Cavern of Souls
4 Rishadan Port
1 Taiga
4 Wasteland
3 Wooded Foothills
Características:
* Porcentual de vitórias: 67.21
* nenhuma lista nessa categoria usa menos de 3 Piledrivers
* grande parte das listas usa 3 ou 4 Rishadan Port
* 70% tinham 4 Gempalm Incinerator
* nenhuma lista usava Thalia ou Karakas
* 90% das listas tinham apenas 4 mágicas non-goblin (namely Aether Vial)
2.b-iii) Multicolered Thalia+Goblins:
Esse tipo de lista é geralmente boros (RW) ou naya (RGW), o que além de garantir opções de sideboard muito mais interessantes e fortes contra nossos matchs mais problemáticos, também conta com a adição de 3 a 4 Thalia, Guardian of Thraben MD. Thalia tem o exato efeito de Thorn of Amethyst com uma diferença bem importante, ela tem pernas e bate! Adicionar Thalia a lista pode parecer uma coisa óbvia devido ao grande problema que goblins encontra contra combos, de todo modo, quanto mais mágicas non-goblins a lista, mais instável a lista, sem falar que Thalia não pode ser tutorada de nenhuma maneira, o que muitas vezes irrita, mesmo assim não deixa de ser uma lista bem forte, permitindo G1 justo contra combos.
Uma lista padrão:
Mana (22)
4 Cavern of Souls, 4 Wasteland
6 Fetchland
3 Duallands
1 Karakas
4 Mountain
CMC2 (14)
3 Thalia, Guardian of Thraben
2 Goblin Piledriver
3 Mogg War Marshal
4 Gempalm Incinerator
1 Stingscourger
1 Tin Street Hooligan
Rest (38)
4 Aether Vial
4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
4 Goblin Warchief
1 Krenko, Mob Boss
1 Siege-Gang Commander
1 Skirk Prospector
1 Goblin Sharpshooter
Características:
* Porcentagem de vitórias: 69.95
* 100% das listas eram multicoloridas
* 75% das listas usavam além da Thalia, também karakas.
* 2-4 Piledrivers
* 3-4 MWM
* 85% tinham Sharpshooter
* 100% tinham 1 Skirk Prospector
* 100% tinham 4 Goblin Warchiefs
* 100% jogavam sem goblin chieftain
2.c) Goblin com splash para verde:
Com a aquisição de um set de taigas e algumas fetchs seu goblins já roda tranquilamente verde, assim aquele seu bardeneiro da rua do estanho pode respirar aliviado!
Vantagens:
· KROSAN GRIP, eu vejo este card como uma das vantagens mais evidentes, por 2G você se livra de qualquer artefato e o mais importante, encantamento que seu oponente possa ter, e tudo isso sem direito a resposta! É lindo de mais.
· Food Chain, joguei apenas uma vez com o card, portanto não posso cobrir toda a sua possibilidade, mas garanto que faz um estrago, junto com warchiefs e ringleaders você simplesmente tem a capacidade de jogar o seu deck todinho de goblins em um turno (pode estar um pouco exagerado, mas você ainda assim pode jogar muitos goblins).
· Rancor, nem sei se ainda conta como uma vantagem e se estão utilizando ainda, mas com certeza dar atropelar para o piledriver não pode ser ruim.
Desvantagens, vou postar apenas uma vez pois são as mesmas para qualquer splash:
· Asfixiar, wasteland, zica. . Principalmente isso, atualmente quem não tem muito problema com zica usa wasteland, e ainda tem afixiar pegando suas fetchs, o que é sempre dor de cabeça, ou seja, mana deny te come a vida agora!
· Dependência de Frasco do Aether, se você quiser continuar a jogar com os terrenos bons da versão monoRed os vial se tornam seus melhores amigos, e qualquer coisa que vaze com eles seu maior pesadelo.
2.d) Goblin com splash Preto:
Vantagens:
· Aquisição de ferramentas melhores para lidar com criaturas, tais como sufocamento, feitiços do tipo édito diabolico, doomblade? Etc.
· Descartes, esse até merece um yeee! Pela alegria, cards como duress e thoughtseize tiram aquela peça do combo da mão do cara, sem falar da terapia da cabala que pode ser tranquilamente jogada novamente pelo flashback, ou seja desarme seu oponente para que seus goblins possam ganhar, tirando ameaças, peças de combo, hates . . . e o que mais você precisar se ver livre.
Temos ainda Perish e Virtue's Ruin, não vejo muita utilidade nas Virtue's Ruin, mas o perish mata muita coisa no legacy..
· Alguns goblin pretos, acho essa parte bem delicada porque existem poucos goblins que eu levaria em consideração aqui, para mim, o único que vale a pena mesmo é o earwig squad que pode entrar 2B, 5/3 removendo 3 cards do grimório do oponente, o que pode garantir sua vitória em alguns matchs, falo mais dele adiante.
Desvantagens? Além das mesmas do splash verde, a versão com preto continua não lidando efetivamente com encantamentos, o que me parece o maior problema dessa versão.
2.e) Goblin com Splash Branco:
É uma ideia interessante e acredito que mereça tanto estudo quanto as outras versões.
Vantagens:
· Desencantar e outros cards que destruam encantamentos, o problema de monoreds com encantamentos é antigo e até hoje só resolvível através de splashs.
· Abeyance, já ouvi dizer que chega quase a ser um timewalk com draw, mas duvido um pouco, afinal se fosse tão roubado, teria mais gente por aí usando, mesmo assim eu acho uma aquisição legal, tirando o fato do atraso, combater alguns combos, ainda da draw, ou seja, é bom.
O splash para branco ainda traz aquisições como Thalia, para responder a combos, complicar a vida de controls, ahh e ela bate também, mas não é goblin. Temos ainda Oblivion Ring de opção no side para lidar com Emrakul e outras coisas via Show and Tell. Rest in Peace é o melhor side contra grave disponível, e é branco!
Desvantagens? Olhe no splash verde.
2.f) Goblin com Splash Azul:
Vantagens:
A versão com azul traz a opção de counters e bounces, aonde os counters não me parecem viáveis e os bounces podem ser interessantes, tirando aquele moat para finalizar um oponente desavisado. Até agora a aquisição mais legal acredito ser o Dragonete Engalanado, que te da uma resposta alternativa contra alguns matchs.
Desvantagens? Olhe no splash verde.
2.g) Considerações finais:
Cada vez que você acrescenta mais uma cor ao deck, melhor preparado para responder aos hates e badmatchs ele fica, entretanto perde agressividade e se torna mais dependente de vials e de sua base de mana, sendo que agora, ela se torna cada vez mais frágil. Não vou comentar sobre possíveis splashs para azul, pois não vi nada de relevante o suficiente para argumentar, sintam-se livres para entrar em contato, ou adicionar observações.
3. Os cards que compõe um deck de Goblins – Card by Card:
Portanto vamos aos goblins, primeiro vou falar deles, e mais adiante falo de cards não goblins.
3.a) Goblins de CMC1:
Goblin Lackey / Lacaio Goblin – o melhor drop de cmc 1 que você poderia pedir, ele acelera seu jogo como ninguém, tem um corpo descente (1/1), basicamente com ele em jogo, você limpa a frente para que ele toque seu oponente, daí para frente é só alegria, 4 MD quase sempre.
Mogg Fanatic / Mogg Fanatico – É bem conhecido no meio dos goblins, tem um corpo normal (1/1) e pode abrir caminho para os seus outros goblins (leia lackey), sem falar que remove bridge from below a qualquer momento. Mas acho ele opcional, se o field estiver carregado de decks com criaturinhas ele pode ser bem importante, no mais, acredito termos drops melhores.
Skirk Prospector / Prospector de Skirk – tenho o meu set e não abro mão, ele permite uma aceleração interessante, sem falar que é a aceleração goblin mais eficiente. Incomoda bridges e pode sacrificar aquela matrona que você fez para puxar um piledriver e coloca-lo na mesa de uma vez. Ajuda o Goblin Sharpshooter.
Goblin Bushwhacker / Guerrilheiro Goblin – vejo ele mais como drop de segundo turno mesmo, o problema dele é que ele custa RR, se você tiver segurança que consegue baixa-lo quando precisar faça uns testes, afinal +1/+0 e impeto não tem como ser ruim.
Legion Loyalist / Lealista da Legião - quando apareceu nos spoilers pareceu ser a resposta para muitos de nossos problemas, evasão contra fichas, batterskull, atropelar para o piledriver e iniciativa para trocas mais justas na mesa. Entretanto foi só no papel que ele teve sucesso por enquanto, nos testes reais na maior parte das vezes ele é um goblin enfurecido... quando o deck já pode atacar com 3 criaturas geralmente já esta com o jogo praticamente ganho, sem falar que, um removal no seu loyalist em um momento certo pode destruir com o seu plano de jogo.. ou seja, atualmente, não compensa como 4of, nem mesmo como 1of.
Tarfire / Piropiche - Tarfire é um choque que você pode comprar via goblin ringleader. Dependendo do ambiente esse card pode ser tão efetivo quanto raio, e por esse motivo é que ele está aqui. Não é sempre que ele será relevante, mas dependendo dos decks do momento pode ser o card que vai limpar a frente para os seus lackeys. (Atualmente bem relevante devido ao grande número de cards importantes com resistência 1 ou 2, como Stoneforge mystic, Dark Confidant, Deathrite Shaman, Delver of secrets).
3.b) Goblins de CMC2:
Goblin Piledriver / Goblin Bate-estacas – O beater do deck, sem ele acho que o goblin não teria metade da agressividade que tem hoje em dia, ele pode bater muito e quando digo muito, é muito mesmo, ele fica 9/2 fácil. Tem proBlue que é bônus, é um drop 2 consistente, tranquilo de baixar, 1R, e sua principal killcondition.
Goblin Tinkerer / Funileiro Goblin – tem um corpo nada ofensivo, e sem o haste demora um turno para ser ativado, como custa mana e tem que ser virado, dificilmente bate, ou seja, deixa o deck com uma postura mais control, entretanto, tem sinergia com frasco e as demais com goblins, pode destrui tranquilamente um artefato por turno desde que tenha cmc1 ou menor, com cards como rei dos goblins, sua resistencia aumenta e assim ele fica mais efetivo contra artefatos mais pesados. Veja-o da seguinte maneira: se você quer destruir um artefato apenas, ele é um feitiço com suspender custo 2, que toma raio, mas também é um goblin que pode ir construindo um bom card advantage, como ele é side, aconselho a verificar seu ambiente, de qualquer maneira, é o goblin destruidor de artefatos mais eficiente para versões sem verde.
Mogg War Marshal / Marechal-de-guerra Mogg – ainda não é o segundo drop 2 que o goblin tanto precisa, mas ele faz duas fichas, tem sinergia com o deck por ser goblin, e serve de lenha para o prospector, gera um card advantage descente, e gera muito tempo advantage, afinal são poucos bichos com atropelar no formato, e ele pode bloquear 3 vezes.. por mais que eu ainda esteja a procura de algo melhor, é uma das melhores alternativas atualmente.
Sparksmith / Fagulheiro – não me entenda mal, eu acho ele uma remoção bem legal, o problema dele é o tempo! Demora muito para ele matar o primeiro bicho, lembre-se você quer abrir caminho para o seu lackey de primeiro turno.
Stingscourger / Chicote-a-dor – um achado para alguns, eu já o usava a algum tempo, ele faz o que o fagulheiro não pode fazer, tirar o blocker da frente no segundo turno, para que seu lacaio possa bater, sem falar que ele tira o blocker independente do tamanho do mesmo, e pode dar bounce em algum bixo chato que aparece no meio da partida.
Tin Street Hooligan / Baderneiro da rua de Estanho – altamente dependente do splash para verde, pois sem ele não funcinona, tem que tomar cuidado com aquele warchief que pode estar na mesa que não vai deixar você pagar a mana verde, não funciona através de frasco, e precisa do taiga na mesa, tem muitas desvantagens sim, mas tem um corpo ofensivo e destrói o artefato na hora, se seu objetivo é destruir apenas um artefato é uma opção interessante, mas como você tem splash para verde, não sei se garra krosana não ofusca nosso amiguinho aqui.
Warren Instigator / Instigador de Vilarejo – O efeito de colocar dois goblins na mesa pode ser devastador e ajuda muito em acelerar nosso jogo. É importante deixar claro que ele joga bem mais efetivo em versões monoR e eu não aconselharia o seu jogo fora destas. Joga bem se tiver mais efeitos para limpar o caminho. Não é MD ainda, é mais meta-call mesmo.
Vexing Shusher / Silenciador irritante - tem um corpo descente e previne que suas magicas (não só as de criatura) sejam anuladas, muitos diriam que ele é inutil com vial na mesa, mas eu o acho interessante, ele mesmo não pode ser anulado, e geralmente é o seu vial que toma o primeiro counter, gosto dele como side. Seu custo pode complicar um pouco, RR ou RG não é sempre facil de fazer, mas o vejo mais como uma medida de desespero mesmo.
Warren Weirding / Esquisitice do vilarejo - é um edito cruel goblin, portanto tem as nossas tão importantes sinergias com o deck. A segunda parte pode ser tanto um drawback como um efeito com alguma utilidade, por mais que eu não recomende, afinal trocar dois cards seus para criar duas fichas não me parece bom. Todavia tira aquele blocker pro lackey bater, tem cmc2 portanto funciona como os demais cards que vão no deck para limpar o caminho, recomendo para versões que jogam com preto.
Goblin Legionnaire / Legionário goblin - eu aconselharia somente para as versões que jogam com branco para não ficar tão dependente do frasco. Mesmo com frasco alias, é um card relativamente complicado de descer, entretanto tem um corpo descente, e duas habilidades interessantes, a primeira pode salvar um piledriver e a segunda pode tirar um blocker, vejo-o mais como um card multiuso, portanto é algo a ser estudado, como temos muitas opções fica dificil dizer se ele deve ir, mas com certeza merece umas oportunidas, afinal o deck de goblins é carente de bons drops de segundo turno.
3.c) Goblins de CMC3:
Goblin Warchief / Comandante de Guerra Goblin – Diminui os custos de seus goblins em 1, o que é bom, mas o haste é o melhor, é dele e do chieftain que você tira os outros 50% de matar o cara na volta, do nada.
Goblin Chieftain / Chefe Goblin – Mesmo raciocinio do warchief, mas ao invés de diminuir o custo e dar impeto, ele dá impeto e +1/+1 para todo mundo, o que é muito forte, as vezes diminuir o custo pode ser melhor, mas o dano a mais pode garantir algumas vitórias.
Goblin King / Rei dos Goblins – eu já não gostava muito dele antes, prefiro os chieftain pelos motivos já citados, mas se seu ambiente estiver cheio de decks com montanhas . . uma brecha sempre é bem vinda não é mesmo? Usaria neste caso uns 2, mas lembre-se que a travessia de montanha é para todos os goblins na mesa, e o bônus de +1+1 também, portanto afeta os goblins do seu oponente, por este motivo em mirrors, use-o para fechar a partida
Gempalm Incinerator / Incinerador da Palma Cravejada – é a sua outra arma para limpar sua frente de batalha, abrir caminho para o lackey ou tirar aquela criatura que esteja te incomodando seja lá por que. Vem com um draw embutido, é goblin e portanto tem todas as sinergias do mundo e não toma qualquer counter não, apenas asfixar e afins, ou seja, é lindo.
Goblin Matron / Matrona Goblin – é o seu tutor, é quem busca aquela peça para fechar o jogo. Gera um bom card advantage, afinal você faz um goblin na mesa, e coloca um melhor na mão, é otimo.
Goblin Sharpshooter / Goblin Atirador de Elite – a utilidade dele é limpar frentes de batalha, ele chega meio tarde na mesa, mas depois de uma virada, já mata muita coisa, ele com algum efeito que leve alguns goblins seus para o cemitério o transforma em um exterminador, o problema é que ele sozinho acaba não fazendo muito hoje em dia, acho bom apenas 1 MD por que ele te desloca um pouco para fora da estratégia de aggro.
3.d) Goblins de CMC4 ou maior:
Goblin Ringleader / Líder Revolucionário Goblin – o draw do deck. A desvantagem é o fato de que só compra goblins, logo com 4 dele main deck qualquer card que não seja goblin piora suas chances de comprar o máximo possível com ele. A utilidade do haste é discutível, entretanto muitas vezes o draw do ringleader dá para o deck o "combustivel" a mais que você precisava para acabar com a partida.
Goblin Goon / Capanga Goblin – já vi quem use, como seus primos, tem um corpo legal pelo cmc, mas um drawback chato também, o deck goblin deve na maioria das vezes se manter batendo para ganhar rápido, quando isso não ocorre o deck assume mais a postura de control, sendo este card desvantajoso nas duas situações não o acho muito recomendável. Entretanto, sua habilidade de bloquear tarmogoyfs pode ser interessante.
Goblin Pyromancer / Piromante Goblin – tem algumas utilidades, zerar a mesa em um mirror ou dar aquele dano que estava faltando, afinal com ele em jogo, quaisquer 3 goblins se tornam ameaças consideráveis ou fazer você perder o jogo, se o oponente tiver respostas para o seu ataque geralmente você acaba perdendo, no final de seu turno você perde muitos cards e isso acaba com sua vantagem numérica, recomendo o card para momentos desesperadores de certa forma, quando é vencer ou vencer, 1 maindeck pode ser uma tech interessante.
Lightning Crafter / Criador de Relâmpagos – é um parente próximo do sharpshooter, se usar um não use o outro. Ambos são pesados e não tem nada de aggro, servem para quando você precisar dar aquela controlada na mesa, afinal entram tarde na mesa. Acredito que a escolha entre um deles se deve mais ao seu ambiente do que aos cards em si, ambos fazem bem o que fazem, mas enquanto o shapshooter lida melhor com grandes quantidades de criaturas menores, o crafter lida melhor com poucas criaturas maiores. Cada um com seu drawback, o sharpshooter precisa de criaturas indo para o cemitério (coisa que um deck aggro mais suicide faz com maior destreza) e o crafter precisa de um goblin na mesa, verifique seu ambiente, mas aconselho a ter um MD e outro SB se possível.
Tuktuk Scrapper / Sucateiro tuktuk - É uma outra alternativa goblin para lidar com artefatos. Tem um custo maior que as outras alternativas, mas entra já resolvendo o problema, sem falar que da dano com isso também. A vantagem está justamente em garantir que o artefato seja destruido, pois faz ao entrar em jogo, e a desvantagem é o custo.. mas seus lackeys podem compensar isso.
Krenko, Mob Boss / Krenko, Chefe da Turba - Krenko é um card lendário, como o kiki, entretanto tem um papel diferente. Enquanto o kiki é mais um canivete suiço, krenko é um goblin que gera card advantage infestando a mesa de goblins todo turno. Ele pode ser usado tanto agressivamente, gerando tokens para matar ou defensivamente, gerando blocks. Alguns pontos fundamentais sobre krenko: ele exige por haste, afinal, ele entrando sem haste é muito frágil contra praticamente todos os removals do formato e geralmente não vai fazer muita coisa; é um goblin que vc geralmente vai descer da mão e não tutorar, afinal, ele gera vantagem quando vc já tem goblins em jogo, portanto ele é um ótimo draw com um ringleader junto com outros goblins e horrível se vc tentar tutorá-lo tendo apenas uma matron em campo; é importante ressaltar suas interações com skirk prospector, gerando muita mana, goblin sharpshooter, gerando muito dano, goblin piledriver, gerando infinitos amiguinhos. Ainda estamos testando o card, mas sem dúvida é um card valioso a lista e vale a pena testá-lo.
Siege-Gang Commander / Comandante do grupo de cerco – um dos melhores geradores de card advantage dentro do deck de goblin. Sua desvantagem é o custo, ou seja, entra tarde na mesa, quando você deveria estar com o jogo ganho, ele entra o que não é bom. Os lackeys e warren instigator estão na maioria dos decks para coloca-lo na mesa cedo, quando ele entra no segundo turno, com uma wrath of god ou day of judment demorando ainda para chegar na mesa, ele pode dar muito dano mesmo. Gosto também do efeito lategame que ele causa, as vezes você pode tomar um desses efeitos que limpe a mesa e você perca o fôlego, o siege-gang pode recuperá-lo para você. Algumas pessoas usam 2, e outras usam até mesmo 4, como jogo com lackeys+warrens gosto de 4MD, assim quase sempre o faço bem cedo no jogo, mas depende bastante se o seu formato e ambiente suporta esse tipo de estratégia.
Kiki-Jiki, o Estilhaçador de Espelhos/ Kiki,jiki o estilhaçador de espelhos – pense nele da mesma maneira que você pensa no seu siege-gang. Ele é pesado, entra tarde, e sua habilidade depende de outras criaturas na mesa. Ao meu ver esse card é bem coringa, pode ser completamente destrutivo, ou totalmente inútil, se você compra-lo quando não tiver nada que possa ser útil, ou quando a mesa já estiver controlada, ele é um goblin enfurecido com custo alto, no entanto se você desce-lo com cards como sharpshooter, siege-gang, piledriver, chieftain ele é bem forte e com certeza faz estrago, mas com todos esses bichos na mesa, se você ainda não estiver ganhando, bem, aí não vai ser um kiki que vá resolver seu problema. Por esses motivos não recomendo o card.
Battle Squadron / Esquadrão de Batalha - Primeiro, sim ele é um goblin. O motivo dele estar aqui é por ele voar, logo, passa por cima de moat e isso pode ser bem relevante em alguns ambientes e épocas quando esse card volta a aparecer.
Earwig Squad / Esquadrão da Lacrainha - somente para as versões com preto, por mais que a primeira vista seja um card ruim, cmc5 para criar uma criatura 5/3 que morre para raio, o seu prowl cost é bem interessante, cmc3 para criar um bixo 5/3 que tira 3 cards do oponente que podem vir a lhe incomodar. Por mais que ele aparente ser mais SB contra combos, acho interessante te-lo main deck, afinal que deck não tem 3 cards que você não gostaria de ver pela frente? Em respeito ao prowl cost, é uma faca de dois gumes, enquanto você tem muitas armas para causar dano em seu oponente, e você provavelmente terá a oportunidade de usar o prowl, seus terrenos geralmente estão tapados, ora para portos, ora para fazer seus bixos, portanto o card deve ser melhor estudado, mas eu teria um set guardado.
3.e) Terrenos Aconselháveis
Vou começar pelos terrenos, depois uns cards que vi jogando maindeck, e outros que não vi mas geram polêmica.
Wasteland / Terras Ermas – para começar bem. É o terreno base ao meu ver no legacy, muitas listas de aggro-controls usam e isso não é de graça, o card transforma aquele seu land parado, em uma poderosa arma para travar seu oponente. Com tantos decks jogando com duas ou mais cores, atrasar uma das cores de seu oponente muitas vezes pode assegurar sua vitória, mesmo contra monos tem sua eficacia, destruindo mutavaults e fabricas de mishra (tritões e decks aggros), cloudposts, urzatron, entre outros cards que possam te incomodar. Se tiver como rodá-los sem zicar, use-os.
Cavern of Souls / Caverna das Almas - como as wastelands é um land bom, mas é um metacall também. Este terreno torna qualquer counter inutil, de modo a tornar as vezes 20% de alguns decks em cards mortos. Mas claro, em um ambiente sem counters, se é que isso existe, não é um card obrigatório. Em ambientes que vc desconhece, sem dúvida deve ter 4of no seu maindeck.
Rishadan Port / Porto de Rishada – enquanto as wastelands são meio que indiscutiveis, os portos está mais divergentes nas opiniões de builders. Se usar wastelands com portos de MD você pode tranquilamente travar uma cor no deck de seu oponente, mesmo contra monos porto causa um grande estrago. As desvantagens ao meu ver com o card são que você se abre para wastelands inimigas, fica com uma base de mana apertada, E que porto de rishada necessita de mais habilidade para ser usado, enquanto a wasteland é mais simples, os portos devem ser melhor pensados quando usados. Quando você não tiver frasco na mesa, você terá de escolher entre goblins e zicar seu oponente, o que é uma decisão dificil, além é claro de reconhecer qual cor você deve ser focar em zicar. Deixam o seu deck ainda mais control, e mais estável contra boa parte do field, mas teste bastante antes de usar, e ao meu ver, é um dos ultimos cards que eu compraria para montar meus goblins.
Mutavault / Caverna Mutável – como todo terreno não-basico, toma wasteland o que já disse pode ser um problema, deixa o deck mais aggro ao contrario dos lands acima, portanto quando usa-lo pense em sua estratégia favorita de jogo e como seu ambiente se comporta a ela, ele é goblin também, por isso, acho legal ao usa-la ter cards como goblin chieftain e talvez goblin king como maindeck.
Mishra´s Factory / Fabrica de Mishra – todas as demais desvantagens já citadas, e uma que não havia comentado ainda, o fato de adicionar incolor, usando dois dos quatros sets possíveis desses terrenos mostrados, o seu deck fica bem carente de mana vermelha, e cada vez mais, dependente do frasco do aether. Mishra e mutavault tem estratégias bem parecidas, portanto muito do que vale para uma vale para outra, as diferenças ao meu ver são, fabrica de mishra não tem nenhum interação com o deck em geral, mas não sofre com pragas fabricas e é um pouco maior no block (não se esqueça que você pode bloquear com ela e vira-la antes de dar o dano, deixando-a 3/3).
Fetchs / Fetchs em geral – use as que precisar, e vou na onda de todo mundo também, acho 6 o numero máximo aqui, você até pode filtrar o deck (não vou discutir isso porque magic vai além de probabilidades) mas se abre a asfixiar o que pode lhe custar aluns matchs, perde alguma vida também, que por mais que seja pouca, contra um aggro você já deve tomar cuidado se pretende tomar a frente na corrida pela vitória. No mais se der splash use-as sem duvida, antes a chance de tomar um asfixiar, a zicar de certeza por não ter como consertar a base de mana. Ex:Wooded Foothills
Old Duals / Old Duals – são os melhores terrenos para adicionar duas manas, por isso não vou comentar sobre pains, shocklands, filters ou até mesmo cabana da titia. Old duals descem em pé, não tem drawback e podem ser trazidas tranquilamente pelas fetchs, sem falar que tem os mesmos problemas de qualquer terreno não-basico, tomam wastelands! Posso parecer repetitivo, mas wasteland aparece em muitos decks mesmo, portanto esse argumento é de real importancia. No mais, splashou usou, 4old duals + 6 fetchs e duvido que você terá problemas com sua curva mana. (desde que ninguém te atrapalhe é claro).Ex:Taiga
Barbarian ring / Ringue dos Bárbaros – vem sendo pouco utilizado e eu mesmo não recomendo na maioria dos casos, só gostaria de comenta-lo como possivel solução aos seus problemas com whites whinnies e D&T, um cavaleiro prateado pode ser uma grande dor de cabeça, por mais que atingir o limiar possa ser difícil, é uma alternativa para as versões monored.
Obs: não use terrenos que entram em jogo virado! Prefira montanhas a eles, pois tempo é fundamental no legacy, principalmente em um deck como o goblins
3.f) Mágicas non-goblins
Aether vial / Frasco do Aether – grande partes do decks o usam, previne counters e da uma acelerada no jogo, só gostaria de comentar que essa "acelerada" é a prestação, ela começa de fato mesmo, a partir do terceiro turno. Gosto muito do vial, mas na maioria das vezes um lackey turno 1 é mais efetivo, mas se estiver usando vários terrenos não-basicos mais splash, considero o frasco indispensável, além das suas vantagens naturais, ainda ajuda você a não zicar.
Goblin Grenade / Granada Goblin – esses cards geram uma boa discussão, mas a resposta é simples: usou ringleader? Não use eles. Porque? Goblin grenade dá muito dano por um custo muito baixo, e você geralmente a usa quando está para matar o oponente, portanto o goblin que vai junto é tranquilo, o problema é que não é um feitiço goblin, portanto perde todas as demais interações que poderia ter, falo do ringleader pois acho a mais importante citar, afinal cada card não goblin que você usa, torna seus ringleaders piores. Tenha isso em mente.
Aceleradores – vou discutir sobre todos em um único tópico, os 3 mais efetivos não-goblin são: Chrome Mox, Rite of Flame e Simian Spirit Guide, todos os 3 tem o grande defeito de não ser goblin, abaixo ilustro isso melhor, mas como acredito eu, que você usara apenas um dos 3, vou compara-los caso decida usa-los, o rito da chama acelera seu jogo em um turno, e o segundo em dois e assim por diante, é um card que troca 1 card por 1 turno de tempo em vantagem, mas se vier no meio do match não serve para nada. O simio faz a mesma coisa, sendo que por 1 card te dá a vantagem de um turno, só pode ser anulado por asfixiar o que é uma vantagem, e se vier no meio do match é um macaco para bater ao seu lado pelo menos, a mox lhe custa dois cards (mox mais um card para dar imprint), mas eu ainda acho ser o melhor, pois lhe garante vantagem de um turno para sempre! É quase como se você fizesse dois terrenos no turno, sem falar que não toma wasteland, mas é facilmente anulável, e lhe custa 2 cards, o que pode ser muita coisas caso você não tenha cards para recuperar esta perda (ringleader). Na versão com WI me parece uma boa, mas não acho muito interessante na versão porto/pile.
Existem vários outros cards descentes que eu poderia citar, mas acredito que esses são os mais relevantes e que geram mais duvidas. Independente do card que você for adicionar tenha em mente o problema com o ringleader, ao meu ver esse é o maior limitante, e claro não fugir de pelo menos 30 goblins MD. Meus últimos esforços como builder foram justamente procurar um draw pelo menos tão efetivo quanto o ringleader que admitisse usar cards não goblins com maior tranquilidade, que por sinal, ainda não encontrei, se alguem achar por favor poste aqui.
3.g) Sides:
Vou citar alguns cards que são relevantes e que eu acredito lidem com grande parte dos decks, mas é claro que sideboard é uma coisa mais pessoal, depende de seu ambiente, suas estratégias e capacidades econômicas, bem vamos lá.
Red Elemental Blast / Explosão do elemental vermelho – hates mais efetivos contra azul, pois podem anular mágicas azuis, e também destruir permanentes, existe a opção de resposta gutural, mas gosto da vantagem de destruir permanentes.
Cards para lidar com artefatos – o vermelho faz isso muito bem e cabe a você escolher um dependendo do seu ambiente, e postura (mais agressivo ou mais control), vou citar alguns exemplos: baderneiro da rua de estanho (é um goblin por isso acho o mais conveniente), Smash to Smithereens/reduzir a cacos (dá uma postura mais agressiva ao deck), Ancient Grudge/rancor antigo (se tiver splash para verde é 2 por 1), Shattering Spree/farra devastadora (destrói tudo com um custo de mana descente), Pulverize/pulverizar (minha opção contra affinity, leva duas montanhas viradas suas por toda a mesa do oponente).
Pyrostatic Pillar / Pilar pirostatico – para lidar com alguns combos ou até mesmo white winnies. Bom se você tiver algum frasco na mesa, ou se já estiver com um plano de ataque bem estruturado.
Pyrokinesis / Pirocinesia – para lidar com criaturinhas chatas, geralmente é 2 por 2 sem custo, as vezes até 2 por 3, pense em goyf.
Price of Progress / Preço do progresso – dependendo do ambiente dá muito dano, acelerando a morte do oponente, entretanto caso você utilize muitos terrenos não-basicos pode ser um tiro no pé.
Blood Moon / Magus of the Moon – podem causar muita zica em seus oponentes, ainda mais com wasteland jogando, depende do ambiente como qualquer side, não gosto muito do mago por que é muito fácil de lidar com criaturas, mas ele bate e a lua não.
Tormod´s Crypt / Cripta de Tormod - lida com cards que se aproveitam do cemitério. Tem custo zero por isso não pesa no deck e quando entra resolve seu problema, remove o cemitério inteiro atrasando a vida de flashbacks e demais cards que se aproveitam de cemitério, também dá uma ajuda contra goyfs. O mais interessante sobre esse card é que você não usa nenhum terreno para ativa-lo, portanto não gasta seu tempo, o que mantém o deck agressivo.
Relic of Progenitus / Relíquia de Progenitus - é também um artefato, portanto ambos os cards não terão problemas para entrar no jogo, mas vamos aos prós e contras de um e do outro.
Contras: Relíquia custa 1 para entrar e 1 para remover os cemitérios, portanto para se livrar no cemitério de uma unica vês isso lhe custa 2 manas, o que pode definir uma partida. Se você usufruir de cards que usam o cemitério também, vira uma faca de dois gumes.
Prós: Relíquia te dá a opção de ir removendo card por card do cemitério do oponente, tirando somente o que for relevante, contra um reanimator você pode deixar a reliquia o jogo todo, e ir removendo só as criaturas por exemplo. Quando você o utiliza para remover o cemitério dos dois jogadores de uma vez, você compra um card, o que garante um card advantage superior a tormod. É mais efitivo contra goyfs pois remove os dois cemitérios, deixando o goyf 0/1 na hora!
- Opinião: Pelo draw, ser melhor contra goyf e o goblin não ter sinergias com o cemitério descentes, eu usaria relíquia do progenitus, MINHA OPINIÃO.
Faerie Macabre / Fada Macabra - não tem custo como a cripta, e não toma counter, apenas stifle e afins, portanto o card é forte, sem falar que pega o oponente com as calças curtas, muito boa contra reanimates, razoável contra goyfs e madness/flashback decks, mas não remover o grave todo pode ser inutil as vezes.. fica chato falar de novo, mas é verdade, depende do seu ambiente, pense em quais decks mais podem vir pela sua frente, mas a fada é uma boa opção tbm, tenha-a em mente.
Surgical Extraction / Extração Cirúrgica - Outro removedor de cemitério, vou direto aos prós e contras.
Prós: Pode te custar B se vc estiver jogando com preto, ou simplemente 2 de vida e nenhum custo, da tempo ao deck ou mantém sua vida, vc escolhe. É instant, o que é ótimo, pegar alguém com as calças na mão é sempre bom. Remove do grimório e mão tbm, é um efeito que nenhum outro removal de cemitério que eu citei tem, as vezes pode não ser muito efetivo e as vezes te ajudar infinito [remover um bixo do reanimate=geralmente reanimate jogam com 1of então inutil, remover um goyf = =] alegria instantanea].
Contra: Não esvazia cemitério de jeito nenhum, toma counter como a maioria dos gravehaters e diferente da fada macabra.
Grafdigger's Cage / Jaula do Escavador de Túmulos - Diferente dos anteriores este side não remove cards do grave, mas trava os decks como reanimate e dredge de trazerem seus bixos do grimório ou do cemitério. Não resolve seus problemas com goyf e relicário, mas resolve os problemas com flashback e efeitos de reanimar no geral. Ideal para quem se preocupa apenas com os reanimates e dredges da vida.
Pithing Needle / Agulha medular – é meio que side em muitos ambientes não é mesmo? Gosto de deixar pelo menos duas perdidas em meio side, nuca se sabe quando você poderá usa-las, exemplos de utilidades: cancelar um planewalker; um equipamento; alguma criatura com algum efeito ativado como krenko, madre das runas ou os efeitos de levelup do coralhelmcomander; pode travar frascos e explosivos fabricados; não se esquecendo que trava o efeito do ato pernicioso.
Thorn of Amethyst / Espinho de Ametista - Enquanto a utilidade principal seja enfrentar combos em geral, este espinho incomoda muito mais gente. O jogo de controls fica mais complicado tanto quando dos combos, e junto com wastes e portos a vida de seus oponentes pode ficar bem mais dolorida com este espinho escravado em suas mãos.
Chaos Warp / Chaos Warp - Card interessante. Apareceu em commander como uma possível [finalmente hehe] solução contra encantamentos partindo do vermelho puro. Porque possível? Bom sempre existe a probabilidade de vc revelar outro no top, ou algo bem pior, mesmo assim é um card que merece testes, pois afinal é a sua unica alternativa se estiver indo de monoR, por enquanto é claro =]
Anarchy / Anarquia - também efetivo contra progenitus, por mais que seja mais lento, mas tem um outro ponto importante, destrói whitewinnies e D&T, pode destruir tbm encantamentos, como por exemplo adoração.
Já dei uma comentada nos cards quando se usa splash por isso vou dar uma passada por cima aqui:
Krosan Grip / Garra krosana – a melhor maneira de sumir com aquele encantamento chato.
Reverent Silence / Silêncio Reverente – destrói todos os encantamentos sem ter que virar um único terreno, caso vc controle uma taiga.
Path to Exile / Caminho para o Exílio – é uma das melhoras formas de se remover um bixo, tirando aquelas criaturas com proRed ou bixos grandes que o dano por si só não leva embora. Além dessa opção temos ainda Espadas em Arados, cada um tem o seu drawback, a espada pode fazer com que o cara obtenha um turno a mais de vida, e o Path to Exile pode dar um terreno a mais para o oponente, o que pode tirar o foco das suas wastelands, portanto vale muito do seu deck, se usa ou não portos e wastelands, se precisa ou não acabar com o jogo rápido.
Disenchant / Desencantar – side contra encantamentos, preciso falar mais?
Rest in Peace / Descanse em Paz - Atualmente é o melhor side disponível contra grave. Limpa tudo e não deixa mas nada chegar perto do cemitério. Como dizem por aí é "aprova de imbecis", pois não tem como não usar o card corretamente.
Oblivion Ring / Anél do Esquecimento - resolve encantamentos, bixos, tudo menos terrenos via instant speed, o interessante é que ela faz estrago contra Show and Tell, sem falar que lida com Emrakul sem problemas.
Duress / Coergir - É um possível side contra combos e controls, bem menos efetivo contra aggros. Pode tirar aquele encantamento chato antes que ele entre, ponto importante. Funciona também revelando a mão do seu oponente. Tenha as cartas dele em mente, ou anotadas, pode ser util no decorrer do match saber que respostas estão por vir, ou que ameaças seu oponente tem em mãos. No mais faz uma troca justa de um por um.
Thoughtseize / Capturar Pensamento - Funciona da mesma maneira que Duress, com a diferença que funciona melhor contra decks aggro, pois pode tirar criaturas chave também, ao custo é claro de 2 pontos de vida.
Cabal Therapy / Terapia da Cabala – Também funciona desarmando controls e combos, e tem suas vantagens e desvantagens em relação a duress e a Thoughtseize. O contra é que vc pode acabar não tirando nada da mão de seu oponente, em vista que é o mais provável no G1 e melhora um pouco nos G2 E G3, quando vc conhece o deck de seu oponente. O valor na terapia esta no descarte eficiente contra tanto combos, quanto controls e aggros, e que as trocas podem ser tanto 1 para 0 como também 1 para 2~3. Com um flashback bem interessante Terapia da cabala pode realmente dar uma boa esvaziada na mão de seu oponente por um preço bem justo [Não se esqueça do Mogg War Marshal, perfeito combustível]. A escolha entre os 3 vai de cada pessoa e ambiente.
Engineered Plague / Praga Fabricada – É utilizar uma dor de cabeça sua contra seus oponentes, horrível no mirror, boa contra elfos e decks tribais random, razoável contra merfolks, pois eles tem vários lordes que são 2/2, ou seja, ou vc tem mais de uma praga em jogo ou ela não é tão efetiva, por isso nesses matchs prefiro Pirocinesia, Goblin Sharpshooter ou Lightning Crafter, porque são altamente sinérgicos com o deck e oferecem soluções pontuais, que na maioria das vezes é suficiente.
Efeitos do tipo Édito diabólico / Esquisitice do vilarejo – Existem vários, mas sem dúvida o melhor é esquisitice do vilarejo, por um simples motivo, é goblin e portanto vem no draw do ringleader, o que é ótimo. Édito diabolico é instant o que tbm é bom, mas geralmente estamos interessados em limpar a mesa para o lackey bater ou o piledrive matar, e nesses casos sorcery não tem problema.
Perish / Perecer - combate bem progenitus sem duvida, e tbm dah uma boa incomodada em outros matchs complicados, como bants, zoo´s. . sem falar que não é qualquer magica que dah um jeito em goyfs, por mais que eu acredito que elves não seja um match dificil, um perecer depois da convocadora da garra deve ser muito agradável.
Leyline of the Void / Linha de Força do Vácuo - É uma outra opção contra grave. O ponto positivo é que entra de graça em jogo e não pode ser anulada quando entra em jogo. A desvantagem é que se ela não vier na sua mão inicial acaba sendo ineficiente, pois entra muito tarde. É um card que te força a mulingar agressivamente.
Mindbreak Trap / Armadilha Quebra-Mente - pode ir em qualquer versão, pois a idéia é jogá-lo por zero e não pelo custo, é uma opção interessante principalmente contra storms, entretanto o seu efeito contra outros decks é menos efetivo. Tem seu contra em o oponente ter outro storm na mão, bom aih é gg.
Gilded Drake / Dragonete Engalanado - Faz aquela troca trakinas em cima de um Emrakul, Griselbrand, entre outros bixos monstruosos. Tem opções melhores contra Show and Tell, na minha opinião.
4. Reports:
Nesta seção vou postando os reports do pessoal da liga que mandou bem com o deck, alcançou bons resultados e tem como compartilha-los conosco. Afinal gobbos não é deck automático, tem que pensar sim! Palmas pro pessoa que entra, e incentiva a outros, para que um dia eu tenha a alegria de adicionar mais nomes aqui. Vamos aos reports.
http://www.ligamagic.com.br/?view=forum/mensagem&id=82748 - Muchacho - report 7/08/2011
http://www.ligamagic.com.br/?view=forum/mensagem&id=84788 - Magic_Sharingan - report 15/11/2011
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?18715-4th-Place-Goblins-at-StarCityGames-Minneapolis-Legacy-Open-by-Jonathan-Watry
5. Combat Tricks:
Nesta seção vamos trabalhar alguns cards mais detalhadamente, expondo algumas manhas e regras que são de grande ajuda, possibilitando que você extraia 100% do deck.
Kiki-jiki - É uma tech que acabou se tornando MD para muitos, inclusive eu, e ele sem dúvida, carrega várias possibilidades, mas existe algumas questões básicas. As fichas criadas por kiki morrem no inicio da etapa final, portanto se vc criar uma ficha depois do fim, mas ainda no turno do seu oponente, ela fica viva no seu turno e só será sacrificada no inicio do fim do seu turno. Toda cópia feita com kiki entra em jogo normalmente, portanto qualquer efeito de "quando esta criatura entra em jogo" se aplicam. Copias do goblin chieftain também dão +1+1 para seus goblins e cada cópia de goblin warchief diminui o custo de seus spells em 1.
Tirando vantagem desses dois pontos, tranquilamente você estará usufruindo de uns 70% do pontencial deste card, sendo que o resto vai da sua habilidade em saber o que copiar a cada momento, dependendo do jogo.
Warren Instigator - Esta criatura tem a mesma habilidade do lackey, entretanto também possuí golpe duplo. Para usa-la corretamente é mais uma questão de entender como golpe duplo funciona. Tanto golpe duplo e iniciativa criam uma nova fase de dano combate, que antecede a fase normal de dano, aonde apenas criaturas com iniciativa e golpe duplo é que causam dano. Portanto se o seu Warren Instigator atacar e não for bloqueado, ele não causa 2 pontos de dano, mas sim duas vezes 1 ponto, deste modo, ele causa um ponto de dano nessa nova fase de dano e a sua habilidade de colocar um goblin em jogo dispara, vc resolve ela se possível e coloca um goblin, por exemplo uma matrona goblin, quando a matrona entra sua habilidade resolve e vc busca um goblin se possível, e o coloca em sua mão, somente quando os dois jogadores resolverem que não vão responder a mais nada é que a fase normal de dano de combate acontece e o warren instigator causa o seu segundo ponto de dano e portanto novamente a habilidade dele desencadeia, normalmente como um lackey, e agora seguindo nosso exemplo, você pode colocar em jogo o goblin que buscou com a matrona goblin se quiser.
Leia direitinho as regras sobre golpe duplo, e antes de fechar esse assunto, tenha claro que caso seu warren instigator seja bloqueado mesmo que vc destrua a criatura que o bloqueou ele não causará dano em seu oponente em nenhuma das duas fases, então cuidado.
lightning crafter - O básico sobre este card todos entendem, ele vira e dá um raio, já discutimos suas utilidades mas acho importante falar sobre o seu drawback com mais detalhe, o acudir ou champion em ingles. Primeiro tome cuidado, se vc só tiver um goblin em jogo e ele for destruído antes do crafter entrar vc perde ambos, pois este card realmente necessita de algum goblin em jogo para entrar. Segundo, acudir não da alvo, portanto se o seu oponente destruir o goblin que era sua intenção remover, voce pode remover qualquer outro que vc controle. Terceiro, o goblin removido por acudir permance removido até que o crafer saia de jogo, isso inclui efeitos que o removam de jogo. Quarto, quando crafter sai de jogo e a criatura acudida volta, seus efeitos de "Quando esta criatura entra no campo de batalha.." são novamente desencadeados. Deste modo procure sempre acudir algum card como um goblin ringleader, matron ou siege gang, para ter seus efeitos em dobro. Quinto e último: Existe uma interessante interação entre o lightning crafter e kiki jiki, quando vc copia o crafter, sua cópia também tem acudir, vc pode dar alvo no próprio kiki jiki, mas, se algum efeito fizer com que a cópia saia de jogo o kiki volta para o jogo desvirado, apto a fazer outra cópia. Vc pode então "combar" com os cards lightning crafter + kiki + skirk prospector ou + goblin sharpshooter, criando um loop que te permite causar dano infinito em criatures e jogadores.
Skirk Prospector - Esse bixinho comum, 1/1 faz muito mais do que aparenta. Começando pelo básico, ele acelera seu jogo, permite transformar seus goblins em fontes de mana, trocando por exemplo aquela matron parada em um piledriver, caso vc já controle um warchief. Junto com o krenko ele pode adicionar muita mana, e eu já falei algumas interações entre ele e kiki-jiki e lightning crafter. A respeito do mogg warmarshal, além de transformar ele em um dark ritual as vezes, tbm tem o fato de vc estourar o mogg no turno do adverário, assim a ficha criada pelo falecimento dele, pode bater, o que é relevante. Por fim algo que muitas vezes nos esquecemos. Ele gera mana a qualquer hora! Ou seja, não é só para castar goblins, mas tbm ativar aquele porto de rishada que parecia parado, ou até mesmo adiconar mana para usar um REB ou algo do gênero. Portanto ele acaba muitas vezes surpreendendo, por mais que um goblin passe o turno tapado, ter um skirk pode mudar uma mesa de inapta, a bem ativa. Por fim, não vamos nos esquecer de comentar as interações insanas dele com warchief e goblins que criam fichas, criando a possibilidade de mudar completamente a mesa do goblins em apenas um turno, transformando uma mesa calma e sem atrativos, em uma mesa capaz de matar.
6. Links interessantes
http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/69
matéria da wizards sobre os goblins como um todo. Fala da maioria deles e de alguns bem novos, achei divertido, um dia traduzo e posto na liga ;)
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/rb41
matéia da wizards contando como o goblin mais legal da história foi criado, é obvio que estou falando do goblin sharpshooter =p
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?19931-Deck-Vial-Goblins-2.0
Primer americano sobre as listas de goblin. Para quem sabe inglês é uma ótima fonte, o pessoal de lá é bem educado e geralmente se atém a discussão de magic. Recomendo.
http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?19931-DTB Goblins&p=721502&viewfull=1#post721502
Link direto para a página do primer na the source que explica toda a análise realizada sobre as melhores listas goblin, pontos importantes e demais percepções, uma leitura bem interessante.
http://www.starcitygames.com/
Na seção, deckdatabase, você pode ir em legacy e olhar os ultimos decks a conquistarem o top em um dos maiores campeonatos legacy. Vale a pena conferir, pois geralmente influencia o nosso ambiente brasileiro.
http://www.starcitygames.com/pages/scgop/archive
Eu sei que já temos o link da starcity, mas esse link leva direto aos videos do legacy de 23/09/2012, aonde Max T. levou o campeonato jogando de goblins com splash para verde. Um field muito diverso, vale muito dar uma olhada.
Bem pessoal é isso, não montei um match por match ainda, mas estou trabalhando nele, opinem, critiquem, levantem pontos que não ficaram bem explicados ou que ficaram faltando, isso é o que eu pode pensar e escrever até agora, acho até que esta meio extenso, se acharem que tem coisas irrelevantes falem também que eu arrumo.
Edit1: Consertar alguns erros levantados, adicionar cards que foram pedidos.
Edit2: Explicar melhor cards como reliquia do
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