[Primer] UWR Miracles (Competitivo)
 [Primer] UWR Miracles (Competitivo)
thmduarte

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Postado em: 04/04/15 14:13
UWR MIRACLES PRIMER







1.0 – Introdução.
2.0 – História, evolução e sucesso – GP Strasbourg.
3.0 – Building Miracles.
3.1 – Base de Mana.
3.2 - Card Selection.
3.3 – Pacote de Remoções.
3.4 – Contramágicas.
3.5 - Finishers.
3.6 - Sideboard Cards.
4.0 – Outras listas viáveis.
5.0 – Estratégias.
5.1 – Dicas durante o jogo.
5.2 – Tricks específicos – Vendilion Cliquue.
5.3 – Tricks específicos – Venser, Shaper Savant.
5.4 – Outros tricks específicos.
6.0 – Análise de partidas
7.0 – Referências, artigos, podcasts e vídeos.
8.0 – Créditos e grupo de discussão no Whatsapp.


1 – INTRODUÇÃO

The Ultimate Control Deck in Legacy. Não sei nem se essa é a forma correta de montar essa frase, mas ela soou bastante apropriada para descrever esse deck. Estou de volta megiqueiros de plantão, mas dessa vez pra ter mais trabalho. Isso mesmo! Resolvi escrever um primer de um dos decks mais amados (pelos seus donos) e odiados (pelos oponentes) dos últimos tempos no Legacy: o Miracles.

Pra quem não conhece, UWR Miracles, atualmente Jeskai Miracles, é um deck de controle baseado em "card advantage", "card quality" e, claro, "sweepers" responsáveis por fazer você, como jogador de controle que é, sobreviver aos primeiros turnos, estabilizar e daí em diante controlar a mesa, ganhando, geralmente, com vários anjos ou com ultimate do Jace, the Mind Sculptor.

É um deck que pode ser construído de várias maneiras, podendo apresentar variações voltadas para um metagame específico, desde arquétipos baseados em criaturas lendárias como Vendilion Clique e Venser, Shaper Savant, até versões sem nenhuma criatura, que abusam de mecânicas novas como Delve, ou até mesmo combos de Rest in Peace mais Helm of Obedience.

Todas essas variações fazem do Miracles um deck bem interessante de se jogar, pouco enjoativo e bastante dinâmico, afinal nenhum jogo desenrola da mesma forma que um jogo anterior e o número de decisões envolvidas em cada jogada, em cada turno, é bem amplo, o que faz do deck um arquétipo difícil de se dominar, mas bem recompensador desde que você saiba o que está fazendo e conheça o deck do seu adversário.

Tem mais ou menos um ano que jogo com esse deck. No ano passado fiz bons resultados nos LQ’s que joguei com ele, sendo que foram 02 LQ’s na UGcardshop, aqui em BH, um top 8 no primeiro e top 4 no segundo, bem como fiz top 8 no LQ de Cambuquira, no torneio antes do open, que por sinal deu mais jogadores. O open não cheguei a jogar direito, dropei na rodada 03, pois não estava passando muito bem, não joguei o Nacional, pois estava me aventurando no GP New Jersey, e você pode ler o meu report aqui: http://www.ligamagic.com.br/?view=blog/viewPost&fid=4847 .

Em seguida, fui terceiro no ranking da Liga Mineira de Legacy e vice-campeão do Invitational da Liga, no qual competiram os oito primeiros do Ranking geral (BUG Delver, Goblins, Jund, Reanimator, Esper Stoneblade e Elfos estavam no páreo). Utilizamos a mesma estrutura do Player’s Championship da SCG e o pessoal gostou bastante, mesmo sabendo que meu primeiro matchup seria um Goblins, resolvi ir de Miracles, pois é o deck que mais conheço, atualmente. Apesar de ter ganhado a primeira rodada contra o Goblins, perdi na final para ele, que por sinal mereceu o título. Porra, ganhar duas vezes de Goblins num dia só é uma missão árdua!

Esse primer vai tentar destrinchar os segredos do deck, apresentando-o de uma forma que sirva de um guia para o iniciante no Miracles e, ao mesmo tempo, sirva como material para aperfeiçoar o jogador avançado do deck, além de abrir tópicos para discussão de jogadas, listas etc. Tenho que confessar que fui inspirado pelo Primer do Death and Taxes que fizeram aqui na Liga, parabéns aos autores Green Green, Kami e Semi-Deus, voces fizeram um ótimo trabalho. Assim , tentarei mostrar a historia do deck, o deckbuilding, suas principais interações, principais listas, guia de sideboarding nos principais MU’s, analise desses MU’s, entre outros.

Espero que gostem!

2.0 – HISTÓRIA, EVOLUÇÃO, SUCESSO

Muitos primers pela internet começam a contar a historia do deck desde a primeira vez que juntaram um Sensei’s Divining Top com um Counterbalance para formar o softlock, carinhosamente, chamado de Countertop, lá pra meados de 2008, se não me engano. Não acho que faz muito sentido isso, uma vez que se tratam de decks completamente diferentes, de uma época que Standstill era o Ancestral Recall do Legacy e a Dilmais nem pensava em foder com a gente (haters gonna hate).

Assim, prefiro começar esse primer desde a primeira vez que alguém fez uma "brew" com as cartas recém reveladas pela WotC, ainda nos spoilers de Avancyn Restored: Carsten Kotter. Pra quem não joga Legacy e não conhece esse cara, ele é um jogador alemão, colunista da SCG (www.starcitygames.com) que se dedica exclusivamente aos formatos eternos Vintage e Legacy. Não, voces não querem que eu considere o Modern eterno como os dois anteriores né? (kidding guys)

Pra quem joga Legacy e não conhece o cara, fica a dica: "velho, wtf?". Bom, esse cara é responsável por inúmeros brews no Legacy (Miracles, Golddigger, Worldgorger Combo) e no Vintage (Gifts e Slaver no MD) entre outros, e coleciona alguns bons resultados em torneios europeus e alguns GPs, todos em formatos eternos. Aconte que esse cara, ainda nos spoilers de AVR ele veio com uma lista bem simpática do Miracles, já que na época eles estava empolgadasso com a nova cólera de 1 mana, chamada Terminus:

Creatures (8)
3 Snapcaster Mage
4 Squadron Hawk
1 Vendilion Clique

Planeswalkers (3)
3 Jace, the Mind Sculptor

Lands (20)
5 Island
2 Plains
4 Flooded Strand
1 Marsh Flats
4 Polluted Delta
3 Tundra
1 Karakas

Spells (30)
2 Sensei's Divining Top
1 Oblivion Ring
4 Brainstorm
2 Counterspell
4 Force of Will
2 Spell Pierce
2 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa's Jitte
1 Entreat the Angels
4 Ponder
3 Terminus

Sideboard
1 Engineered Explosives
2 Back to Basics
1 Oblivion Ring
1 Counterspell
2 Path to Exile
2 Spell Pierce
3 Surgical Extraction
1 Umezawa's Jitte
1 Vendilion Clique
1 Terminus

Bom, ninguém deu muita moral pro cara, até que um sujeito chamado Shawn French pegou a lista do Carsten, cortou os Squadron Hawk, colocou mais 1 Sensei’s Divining Top, mais 1 Vendilion Clique e 2 Elspeth, Knight Errant e fez top 4 em dos Opens da SCG de maio de 2012. Repare que, ainda, não havia Counterbalance no deck. Esse top 4 deu um boost no deck e na época do GP Atlanta, meados de 2012, muita gente começou a testar o deck, inclusive incluindo o famigerado encantamento no Main Board. O que achei por aí, foi esse cara Tim Akipinar, que fez 8x1 no Day 1 do GP com essa lista:

Planeswalkers (3)
3 Jace, the Mind Sculptor

Creatures (7)
3 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic

Spells (28)
1 Batterskull
1 Umezawa’s Jitte
2 Sensei’s Divining Top
2 Counterbalance
4 Brainstorm
2 Counterspell
4 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Swords to Plowshare
1 Entreat the Angels
2 Ponder
3 Terminus

Lands (22)
1 Glacial Fortress
5 Island
1 Karakas
3 Wasteland
4 Tundra
2 Marsh Flats
4 Flooded Strand
2 Plains

Sideboard (15)
1 Counterbalance
2 Disenchant
2 Flusterstorm
1 Grafdigger’s Cage
2 Path to Exile
1 Relic of Progenitus
1 Tormod’s Crypt
1 Terminus
1 Engineered Explosives
1 Crucible of Worlds
2 Enlightened Tutor

Depois disso tivemos inúmeros bons resultados, já com listas mais sólidas, pois descobriram a importância máxima do Sensei’s Divining Top no deck e descobriram que combinar isso com Counterbalance era realmente bom. Tanto é que em julho, no top 8 do GP Ghent de 2012, havia duas builds de Miracles presentes, uma delas com Standstill e a outra com Counterbalance. Daí em diante o deck raramente deixou de aparecer em um top 16 de torneios como SCG Opens, GPs, Ovinoggedon, Bazar of Moxen, e outros torneios mundo afora, de grande vulto, tipo a Liga Mineira de Legacy (não conhece? não creio ....) etc.

O ápice total do deck foi o GP Paris de 2014, quando no Day 2, os únicos decks X-0 eram três Miracles, um deles pilotado por Philipp Schonegger (um dos maiores expoentes do deck hoje) e outro pilotado pelo brasileiro Paulo Vitor Damo da Rosa, que em recente entrevista disse que seu formato preferido é o Legacy!! Isso aí PV!!! Voltando ao que importa, mais especificamente, até a rodada 10, os únicos decks sem losses eram os 3 miracles, que só perderam a partir do momento que começaram a jogar entre si. Quem quiser ver o report do PV, com as listas e, claro, dicas do cara sobre o deck, pode acessar aqui: http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-miracles/

Outro importante resultado do Miracles foi no GP New Jersey (mais recente), que aconteceu em novembro do ano passado - o qual tive o prazer de participar com um resultado incrível de pro player (drop no day 1 com 2 byes). Foi o maior GP Legacy da história, com mais de 4500 jogadores, Treasure Cruise bombando no mar de UR Delver e, ainda assim, três Miracles apareceram no top 16. Novamente, Philipp Schonegger chegou lá, no top 4, perdendo para o Infect do Tom Ross, tendo eliminado no top 8 Phillip Braverman, também de Miracles. Tomas Vlcek, amigo de Schonegger, terminou em 11º, com lista idêntica ao de Schonegger. Reid Duke, com uma build própria sem criaturas, sem combo de Rest in Peace, passou pro Day 2 undefetead, mas terminou o GP no top 64, ao perder 3 rodadas no Day 2. E Joe Loesset, outro ícone do deck, não passou do Day 1, perdendo na ultima rodada (fechando 6-3) com a build de Legends, infelizmente. Isso mesmo, 12x3 no torneio e ainda assim você não está no top 8, pura sanguinolência o local.

Esse ultimo GP foi importante pois sedimentou uma nova lista defendida por Schonegger, mais consistente, menos cheia de truques, mas que, como provado por ele proprio e seu amigo, faz excelentes resultados.

3.0 – BUILDING MIRACLES


Contada toda a historinha, desde o surgimento do deck, passando por sua evolução e melhores resultados, nesse tópico irei tratar sobre a construção do deck, as diferentes builds, o núcleo das cartas, entre outros. Entretanto, preciso que entendam desde já que nada aqui é verdade absoluta. Cada build tem pontos fortes e fracos e tudo parte de uma concepção pessoal de cada criador, então não me odeiem se discordarem de mim, pelo contrario, deem sua contribuição no tópico.

Começaremos por um núcleo de cartas que acho que devem fazer parte de qualquer build de Miracles, baseada naquele núcleo criado por Schonegger em seu artigo na SCG, referenciado no final:

3.1 - Base de Mana: 2 plains, 5 islands, 4 flooded strand, 4 scalding tarn, 1 arid mesa, 3 tundra, 2 volcanic island.

Isso aí, pelo menos esses 21 lands, tem que estar presentes no deck, sendo que é o mínimo necessário para evitar a famosa "zica". Particularmente opto por utilizar 22 lands e prefiro completar a contagem com uma Karakas no lugar do quarto Ponder. Caso não queira utiliza-la, vá de 21 lands e 4 Ponder que estará seguro.

Karakas é a única opção viável de inclusão, mas não tem Academy Ruins, sem Mystic Gate ou Dust Bowl ou montanha básica. Particularmente acompanho a opinião do Schonegger. O deck precisa de duas coisas em sua base de mana para ser o mais consistente possível, que ela gere mana (óbvio) e que ela embaralhe o deck, afinal o máximo de seu Sensei’s Divining Top somente pode ser extraído com a possibilidade de vários shuffles ao longo do jogo. No final, você não quer ficar agarrado com três cartas do topo do seu grimório que nada te ajudam no momento, alem de querer que sua base de mana seja estável e resistente a efeitos de Wasteland, por exemplo, por isso dispenso terrenos não básicos que gerem mana incolor, ou básicos que gerem somente vermelha ou, pior ainda, não básicos que gerem somente branca em sua mão inicial.

Karakas: apesar de algumas vezes ser boa carta no deck, na grande maioria das vezes é somente uma planície não básica. Posso contar nos dedos o numero de vezes em que consegui parear um Karakas com uma Vendilion Clique, ou dar bounce em uma Thalia por mais de 1 turno seguido. Mas foram um número bem maior de vezes a quais minha planície não básica foi destruída por uma Wasteland ou me deixou agarrado com um topo ruim, quando se fosse uma Arid Mesa me permitiria um Shuffle importante. Entretanto, entendo a relevancia da carta em seus pontos fortes e, a depender do meta, vale a inclusão, principalmente se cheio de Death and Taxes, Mavericks, Sneak and Show e Reanimators. Pareado com as criaturas lendárias faz estrago no mirror.

Academy Ruins e Dust Bowl: somente geram mana incolor, e, de quebra, ainda são terrenos não básicos, que é tudo que você não quer no deck. Não existem muitos artefatos os quais você queira trazer do grave na build sem Stoneforge, para justificar o uso de Academy Ruins. Da mesma forma também não existem muitos terrenos os quais quer destruir ao custo de um terreno seu, para justificar o Dust Bowl. Ponha na cabeça, de uma vez por todas: seus terrenos são muito mais importantes para você do que os terrenos de seu oponente para ele. Sacrificar um terreno seu, para destruir o de um oponente, geralmente vai lhe trazer prejuízos maiores do que aqueles que seu oponente vai suportar pela perda de um land dele.

Mystic Gate: pode até ser uma solução elegante para as bases de mana menos instáveis, com montanhas básicas, vários Karakas e menos fetches, entretanto, como não é o caso da base de mana acima, Mystic Gate perde sua relevância nesse cenário.

3.2 - Card Selection: 4 Sensei’s Divining Top, 4 Brainstorm, 2 Ponder

Apesar de a build mais jogada nos USA usar 21 lands e 4 Ponder, atualmente jogo com uma build com três Ponder, entretanto acho que dois, em alguns modelos, pode funcionar, ainda (não recomendo). Não cairia pra baixo de 11 cantrips, utilizando como número mínimo essas acima. Consistência nos draws é algo que somente a cor azul garante com maior eficiência, então utilize isso a seu favor. Quando se joga de Miracles, o mais importante é achar as cartas certas do seu deck, no tempo correto. Nada melhor que muitas cantrips e tampo para se fazer isso o maior numero de vezes possível.

Sensei’s Divining Top: é uma das melhores cartas do deck e, geralmente, é o único responsável por aumentar o power level do jogo a seu favor, em qualquer partida. Delver decks, por exemplo, não suportam a card quality dada pelo Sensei’s Divinig Top ao Miracles. Além disso, o Tampo extrai o máximo do poder do Counterbalance e funciona extremamente bem com a mecânica de milagres do deck, já que permite flutua-los no topo do deck até o momento ótimo para casta-los, seja no turno do oponente, seja no seu. Aqui vão quatro copias da carta, sem nem pensar.

Brainstorm: não necessita de apresentações. É excelente para melhorar mãos ruins, principalmente quando se devolve duas cartas mortas no jogo para o topo do deck, embaralhando-o em seguida com uma fetch. Além de, claro, ser responsável por colocar de volta no topo Terminus e Entreat the Angels, para que a mecânica de milagre funcione na hora certa. Quatro copias da carta, nenhuma a menos.

Ponder: está aí para garantir redundância nas cantrips do deck. Ele lhe permite olhar até quatro cartas novas no deck (uma do shuffle), além de melhorar sua sequencia de draws. Não é sempre que é possível ter um SDT em campo e, na ausência dele, o Ponder garante uma boa manipulação do deck que vai lhe ajudar a achar aquilo que precisa e preparar milagres para momentos mais adequados, mesmo que castados em seu draw. Na minha opinião, duas cópias é o mínimo jogável.

Predict: Dig Through Time é simplesmente uma das melhores cartas printadas nos últimos tempos. Além de representar uma excelente forma de buscar cartas especificas em seu deck, ela, ainda, é card advantage. Resumindo, era linda, mas foi banida. Assim, as viúvas do DTT começaram a usar Predict, coisa que o Reid Duke já fazia antes de ser moda. Ela funciona como card advantage, além de conseguir renovar seu topo milando a primeira carta e garantindo 2 draws. Ainda está em fase de testes, mas creio que pode valer a pena. Atualmente estou testando uma no deck.

3.3 - Pacote de remoções: 4 Swords to Plowshares, 4 Terminus, 1 Council’s Judgment ou 1 Engineered Explosives

Essas cartas são o núcleo de remoções do deck. São necessárias para lhe proteger até que consiga estabilizar a mesa e tomar controle do jogo.

Swords to Plowshares e Terminus: uma é o melhor spot removal de todo o Magic de apenas 1 mana. A outra é o melhor sweeper, também de 1 mana. Um playset de cada deve compor o maindeck do Miracles, nenhum card a menos.

Council’s Judgment / Engineered Explosives: está aí pois é o removal mais versátil do branco, uma vez que exila qualquer permanente (no lands included), sem que seja necessário dar alvo nessa permanente. Assim CJ pode lidar facilmente com cartas problemáticas do tipo True Name Nemesis, Liliana of the Veil, Couterbalance do oponente (já que a curva 3 do Miracles é pequena) e artefatos perigosos como Batterskull, Trinisphere, etc, além de nos livrar de jogar com cartas ruins como Detention Sphere ou ainda piores, como Oblivion Ring. O Explosives, atualmente, com o recrudescimento dos decks de Calice do Vácuo, tem se mostrado bastante eficiente, uma vez que pode ser feito para zero no turno dois e estourado ali mesmo (ja que custo do Calice na mesa é ZERO). Além disso é bastante flexivel e flexibilidade é tudo em um deck de controle, sendo que, as vezes, pode funcionar como um cólera contra seu oponente. Não saia de casa com pelo menos 1 desses no Maindeck.


3.4 - Contramágicas: 1 Counterspell, 4 Force of Will, 3 Counterbalance

Counterspell: é um excelente counter, já que anula qualquer mágica (hard counter) apenas pelo custo de duas manas azuis. O Miracles é um deck de late game, com base de mana estável, que facilmente atinge 2 azuis, o que faz com que cartas como Spell Pierce, se compradas após o quarto turno, já não sejam tão relevantes, pois facilmente contornadas pelo oponente. Counterspell, pelo contrario, serve como um seguro contra surpresas desagradáveis do oponente, além de lhe garantir uma resposta ampla para qualquer mágica. Pelo menos uma deve estar presente em seu maindeck.

Force of Will: onipresente em todo deck com azul no Legacy, é o mal necessário para segurar os combos de turno 1 no formato, bem como para garantir que passar o turno com todas as manas viradas não seja tão perigoso como pode ser em alguns casos. Assim, em razão do card disadvantage gerado pela carta, ela deverá permanecer na sua mão pelo maior tempo possível. Assim, exceto quando o oponente não esteja tentando te matar com uma Tendrill’s of Agony, ou um Griselbrand, ou uma Choke, por exemplo, ela nunca deverá ser utilizada no turno um.

Counterbalance: é o feijão com arroz do deck. É de extrema importância, pois pode ganhar jogos simplesmente por estar combinada com um Sensei’s Divining Top. É quase um combo de duas cartas. Countertop impede por completo que decks como RUG Dever, UWR Delver, combos em geral, continuem jogando. Por essa razão, não menos que três são necessárias no maindeck, sendo que boa parte dos jogadores, atualmente, utilizam quatro. Quem nunca viu o brilho sair do olhar de um oponente ao anular uma mágica com Counterbalance "cego" (sem Tampo), nunca realmente jogou de Miracles.

3.5 - Finishers: 3 Jace, the Mind Sculptor, 1-2 Entreat the Angels/1-2 Monastery Mentor, 2 Snapcaster

Jace, the Mind Sculptor: dispensa explicações e é por si mesmo um estabilizador de mesa, um finisher e, as vezes, apenas uma cantrip essencial. Se você gosta de jogar de JTMS, esse é o deck para ele. Na grande maioria das vezes ele será uma maquina de Braisntorms para afundar seu oponente em card advantage, mas algumas vezes ele poderá atuar como Unsummon, Fate Seal e até mesmo uma maneira de você dar aquele scry 1, quando a mão já está cheia e seu topo é ridículo. Algumas build chegam a utilizar 4 JTMS no maindeck, como aquela utilizada por Reid Duke, mas até o planneswalker dos planneswalker tem seus bad MU's, nos quais, você não vai querer nenhum deles na sua mão. Por isso três é uma quantidade razoável. Importante lembrar que os ultimates dos planneswalker são, na verdade, uma maneira mais legal de se escrever "I win the game" na habilidade. O ultimate do Jace, entretanto, deve ser o que chegou mais perto do "I win the game" de todos os outros.

Entreat the Angels: é seu combo de uma única carta. É o finisher mais rápido e eficaz do deck e quando castado como milagre no EoT de seu oponente, geralmente significa uma "I win clause". EtA é a principal arma do Miracles contra qualquer deck sem azul e decks fora do Tier 1, pois raramente esses decks terão resposta no maindeck e, até mesmo no sideboard, contra um EtA que coloque três ou mais tokens no campo de batalha. Dois é um numero razoável, pois raramente você quer um EtA em sua mão inicial, sendo que o máximo de seu poder somente pode ser extraído no late game e quando ele é encontrado no topo de seu grimorio.

Monastery Mentor: umas das mais recentes inclusões no deck e que contribuiu para diminuir os famigerados empates. O monge careca é uma win con super eficaz, além de, as vezes, garantir o tempo necessário para o desenvolvimento do game plan, com inúmero blocks de fichas criadas com a habilidade trigada por mágicas de não criatura. É uma win con fácil de proteger com CB em campo, pois a maioria das remoçoes no legacy custa apenas 1 mana; não é ruim na mão inicial como Entreat the Angels; fez o fato de ter dois Tampos em jogo uma coisa excelente capaz de produzir ataques bizarros de mais de 40 de dano; melhorou consideravelmente o MU contra Delver's decks. Atualmente uso dois no main deck.

Snapcaster Mage: não é um finisher em si, mas pode sê-lo em algumas ocasiões, acredite. Entretanto, sua principal função é como utility creature capaz de tornar o deck mais redundante, quando necessário. Assim serve para recapitular mais removals, até mais cantrips e counterspells, a depender do caso a caso e do momento do jogo, além de representar, claro, um importante mecanismo de card advantage do deck e poder bloquear criaturas impertinentes de vez em quando, pegando seu oponente de surpresa. Dois é o número mínimo mais plausível, dada sua importância. Schonegger não abre mão de jogar com três no maindeck.

Enfim, esse é o núcleo de cartas que acho que toda build de Miracles deve ter atualmente, principalmente após o banning de Treasure Cruise e DTT. Esse núcleo torna o deck o mais otimizado possível para um metagame amplo, sendo que a combinação dessas cartas torna o deck o mais consistente possível em fazer aquilo que faz de melhor, que é sobreviver os primeiros turnos, estabilizar a mesa e ganhar o jogo. Listei 55 cartas acima e comentei a função de carta por carta, brevemente. Mais abaixo no primer falaremos sobre o melhor uso de cada carta, as melhores jogadas e os truques do deck. Os outros cinco spots no deck podem ser completados de acordo com a preferencia de cada jogador e o metagame, sendo que escolhas plausíveis seriam:

A: 1 Karakas, 1 Arid Mesa, 2 Spell Pierce, 2 Vendilion Clique.

Essa build era bastante comum há um tempo, com duas Cliques e dois Snapcaster maindeck e, sem mentir, ainda é bem popular, quanto mais com a queda de Treasure Cruise que trouxe de volta os descartes e Liliana decks. A Clique no main é absolutamente justificável, mas atualmente não acho que Spell Pierce o seja, justamente por não representar nada no late game. Claro que ela anula planneswakers de vez em quando (Lili e Jace, principalmente), anula Hymn to Tourach no turno 2 com extrema eficiência e é razoável contra combos, entretanto no late game, que é momento em que você não pode deixar o jogo escorregar entre seus dedos, Spell Pierce já não é tão relevante. A maior parte das magicas de seu oponente, nesse momento, não serão paradas por uma Pierce, momento que, inclusive combos, a contornarão com facilidade. Por fim, como a build possui apenas dois Ponder, o mais adequado é subir a contagem de terrenos para 22 para evitar sofrer com a falta deles durante uma partida.

B: 1 Volcaninc Island, 1 Arid Mesa, 2 Red Elemental Blast, 1 Snapcaster Mage

O REB é bastante útil em um formato em que a maioria dos decks são azuis. Usa-las no G1 as vezes representa uma significativa vantagem, pois ela funciona como um hard counter de 1 mana contra cartas azuis, bem como funciona como um Vindicate contra permanentes azuis. Ou seja, isso lhe dá bastante flexibilidade ao custo de uma mana vermelha, apenas. A contagem de Volcanic Island tem que aumentar, pois o formato é cheio de Wasteland e você não quer ficar com REB na mão por falta de terreno para casta-los. O Snapcaster a mais serve para se aproveitar melhor as REB no deck, que serão mais alvos válidos em seu cemitério e uma vez recapituladas em um MU azul, podem garantir sua vitória.

C: 1 Arid Mesa, 2 Ponder, 1 Counterbalance, 1 Snapcaster

Essa é a build defendida por Schoenneger, e, creio eu, a ultima publicada por ele na SCG. O cara joga ha muito tempo, tem excelentes resultados com o deck e o que ele fez foi adicionar mais redundância, para garantir maior consistência. Ou seja, são mais cantrips, mais formas de recapitula-las e mais meios de embaralhar o deck, simples e limpo.

3. 6 - Sideboard Cards

Pra variar, as opções de sideboard do Miracles são ainda mais amplas. Vou listar as principais, que vão das mais usadas até aquelas bem incomuns utilizadas em sideboards de algum cagão que fez top 8 na SCG Open. Mais uma vez, as cartas variam de acordo com a forma como é montada o deck, assim, cartas das quais já falei quando me referindo ao maindeck, acima, não serão repetidas aqui. Por exemplo, alguns jogadores utilizam outro Entreat the Angels no sideboard, como forma de aumentar a chance de compra-lo a tempo contra decks frágeis a esta estratégia como Goblins, Jund, Junk, Lands e uma miríade de decks sem azul. No final, é mais um jeito de adicionar outro finisher ao deck.

Vendilion Clique: é uma criatura com flash, flying além de ser 3/1, ou seja, um excelente beater com evasão que, de quebra, te dá informação da mão do oponente e te possibilita lhe tirar a melhor carta para coloca-la no fundo do grimório dele. Limpar a barra com uma Clique no final do terceiro turno somente para descer um JTMS no quarto turno, sem ter que se preocupar com absolutamente nada é uma das melhores jogadas do deck. Caso utilize Karakas na build, algumas poucas vezes vai conseguir combina-lo com a Vendilion Clique, colocando o oponente em uma espécie de soft lock. Basta dar bounce na Clique na fase de draw do oponente e casta-la antes da passagem para a fase principal. Isso possibilita que controle, minimamente, as mágicas não instantâneas que serão utilizadas pelo seu adversário.

Flusterstorm: importantíssimo contra combos, pois geralmente é uma forma definitiva de se anular uma spell. Mantido no topo com o Tampo durante uma partida contra Storm é uma forma bem eficaz de vencer o MU. Brilha muito contra decks de Show and Tell, Reanimator e demais combos baseados em sorceries e intants. Importante falar sobre sua utilidade nos MUs contra Delver decks, por ser uma forma eficaz de combater Stifle. Alguns advogam a favor de utiliza-lo no mirror match também, já que é a forma mais eficaz de anular um Entreat the Angels ou ganhar guerras de anulações na pilha.

Red Elemental Blast: já falei de sua importância acima.

Engineered Explosives: ganha espaço no deck pela versatilidade, uma vez que destrói qualquer permanente não terreno do custo escolhido ao joga-lo. É importante contra aggros, midranges, e controls. Pode destruir desde um monte de criaturas de custo um, múltiplos Nimble Moongoose ou TNN, até Vial, Pithing Needle, Counterbalance, Liliana of the Veil e um monte de fichas de anjo ou goblins ou espíritos do adversário. Como dito, ganha espaço pela versatilidade.

Disenchant: Excelente forma de destruir artefatos e encantamentos sem ter que buscar um terreno básico para isso. Na grande maioria das vezes, o alvo dessa mágica será um artefato e seu oponente estará jogando com Wasteland. Assim, você destrói o artefato sem correr o risco de perder um land. Quer exemplos? Batterskull, Jitte, Sword of Fire and Ice e a pletora de equipamentos dos decks de SFM (Death and Taxes, Deathblade, Esper), sem contar Vial, Pithing Needle, Null Rod, Winter Orb, Chalice of the Void e Trinisphere. Todos as cartas acima jogam em decks possuem Wasteland (Delver decks, Stompy decks, Tribal decks, Midrange decks). Isso por si só, faz com que eu considere esse side uma boa escolha, desde que não use mais de duas Volcanic Island no maindeck, nem utilize montanha básica no sideboard. Lembre-se que os encantamentos ruins são em número menor do que os artefatos citados acima, por exemplo: Choke, Sylvan Library, Counterbalance, Bitterblossom, Sulfuric Vortex, bem como raramente você vai fazer um dois por um destruindo um encantamento e um artefato ao mesmo tempo com Wear/Tear.

Wear/Tear: Evidentemente superior ao Disenchant, você deve utiliza-lo desde que tenha montanha básica entre suas 75 cartas ou mais de duas Volcanic Island. Afinal funciona bem no topo do Counterbalance, já que permite que você anule magicas de custo 01 e 02, bem como lhe permite um dois por um, de vez em quando, mandando pra casa um artefato e um encantamento ao mesmo tempo, mesmo que raramente.

Venser, Shaper Savant: mais uma que ganha espaço pela versatilidade. Mais abaixo no primer, na parte dos tricks do deck, vou listar algumas coisas legais que podem ser feitas com Venser. São tantas que acho que somente ele ocuparia um artigo inteiro de interações, principalmente quando combinado com Karakas. Não é atoa que Joe Loesset o utiliza no maindeck. as vezes até dois.

Supreme Verdict: essa carta brilha nos MUs contra decks tempo, sem contar que é ótima contra criaturas do tipo TNN e midrange decks tipo Junk, Jund e Maverick. Mas não se esqueça de deixa-la no sideboard contra Death and Taxes e Goblins, pois vai ser impossível joga-la a tempo com tantas Wasteland e Rishadan Port f%&@&# com sua base de mana.

Izzet Statiacster: excelente contra Lingering Souls, Young Pyromancer, decks tribais tipo Elfos, Goblins e Peixes, além de ter um importante papel contra decks baseados em criaturas com baixa resistência, tipo o Death and Taxes, o Infect, etc. Além de tudo possui um corpo 0/3 que lhe permite bloquear grande parte das criaturas dos decks acima, sem correr o risco de perdê-lo.

Rest in Peace: é simplesmente um game winner contra estratégias dedicadas de cemitério como Dredge, Reanimator, All Spells. Tem um importante papel contra RUG Delver, que não consegue tira-lo do campo de batalha facilmente, bem como, em alguns casos, pode ser usado contra Storm, BUG Delver e Shardless para atrasar os planos de seu oponente, apesar de que, pessoalmente, eu não ache necessário.

Relic of Progenitus: outro hate usado por alguns jogadores que tentam conjuga-lo com Snapcaster Mage. É uma carta versátil, já que permite ser ciclada, caso não necessária no momento, porém não é tão eficiente em segurar o cemitério de seu oponente como Rest in Peace, sem contar que pode ser alvo de Pithing Needle. Não acredito tanto na força de Relic no lugar de RiP no sideboard, mesmo sendo 01 mana a menos para jogar, afinal, para ativa-la e remover todo o cemitério do oponente, você ainda vai gastar mais 01 mana.

Containement Priest: the all star creature from Commander. Isso mesmo, de uma só vez eles lançaram um hate sinistro que arromba o Sneak and Show e, de quebra, "shuts down" os decks de Vial, Natural Order, Green Sun’s Zenith, além de atingir em cheio as estratégias de cemitério que visam colocar criaturas de lá no jogo como Reanimator, Dredge, entre outras. A parte ruim é que não atinge decks de Loam ou Punishing Fire, nem combos como Storm, atingidos pelo RiP. Mas também né, você queria o que?

Blood Moon: Free Win!!! Quem não gosta de free wins? Blood Moon passou a ser relevante novamente desde a saída de Cruise do formato. Mais decks com mais de duas cores voltaram a aparecer e isso significa mais bases de mana gananciosas. Resolver uma Blood Moon contra um BUG Delver ou Shardless com lands tapados é o mesmo que ganhar o jogo, já que seu oponente não vai conseguir castar mais nenhuma mágica. Só se lembre de esperar seu adversário não ter mana para castar um Abrupt Decay, antes de tentar resolver a Moon.

Baneslayer Angel: Free WIn!!! Quem não gosta de free wins? Pois é. Mesmo não sendo suficiente para tirar uma concessão de seu adversário tão logo ele caia na mesa, mais cedo ou mais tarde seu oponente vai perceber que não pode com um 5/5 flying, first strike, lifelink. Geralmente os adversários do Miracles tiram do deck todas suas remoções eficientes, o que é certo de se fazer dependendo da build do Miracles em questão, o que faz com que fiquem sem respostas para um Baneslayer resolvido. Lembre-se de nunca usa-lo no side se você usa muitas criaturas no maindeck, principalmente se usar SFM, afinal seu oponente não irá tirar os spot removals se perceber que você se apoia muito em várias criaturas.

Elspeth, Knight Errant: Free Win!!! Quem não gosta de free wins? Não? Se você nuna resolveu uma Elspeth pos-side no mirror, você não sabe o que é ganhar automaticamente. Claro que ela pode ser destruída, mas a não ser que seu oponente tenha uma resposta imediata para a Elspeth (que são poucas), os tokens que ela deixar serão suficientes para finalizar o jogo. Boa contra controls e midrange decks, principalmente contra decks de Trinisphere do tipo MUD, BG stompy, Monored Stompy e controls do tipo Grixis, Esper, Miracles.

Keranos, God of Storms: Free WIn!!! Quem não gosta de free wins? É indestrutível, causa dano a criaturas ou jogadores ou compra uma carta de graça a depender do que você achar melhor no momento. Não acredita nisso? Entao junte Keranos com um Sensei"s Divining Top e veja a máquina funcionar. Ele ocupa o mesmo spot de Blood Moon, Baneslayer e Elspeth, ou seja, são todas bombas capazes de virar uma mesa desfavorável em boa parte dos jogos. Recomendo ter no sideboard pelo menos uma dessas bombas, que lhe garantirão vitorias do nada, em alguns casos.

Blue Elemental Blast: Treasure Cruise já se foi e com ele a necessidade de Blue Elemental Blast no side também. Ponto final. Entretanto, atualmente, com Nahiri no meta, alguns burns, pode ser viável em alguns fields.

Pyroclasm: Idem ao anterior. Entretanto em uma meta com muitos tribais, muitos UR Delver (ainda existe?), e decks com muitas criaturinhas, tipo Death and Taxes, recomendo a utilização de apenas 1 no sideboard.

Pithing Needle: boa carta, dada sua versatilidade. Ela serve para atingir desde planneswalker (não Jace), até equipamentos em geral, Griselbrand, Vial, Sneak Attack, lands problemáticos como Wasteland, Dark Depths, Thespian Stage, Academy Ruins, Mishra’s Factory, Creeping Tar Pit entre outros.

Stoneforge package: Assim como Baneslayer, SFM package entra no momento em que seu oponente tira os removals do deck e por isso fica sem respostas para suas criaturas, sem contar que Batterskull é uma permanente problemática de se lidar para boa parte dos decks no Legacy. Com a volta de decks pretos para o field, prefiro a utilização de Baneslayer Angel no lugar, já que um descarte no seu equipamento vai te deixar apenas com um esquilo no jogo e não uma máquina de matar!

Ethersworn Canonist: é uma carta menos flexível, voltada exclusivamente para os combos, uma vez que pára completamente qualquer Storm deck e atrasa os demais combos que não poderão responder à sua anulação no turno que decidiram combar. Vê menos jogo, pois é uma carta menos versátil e atualmente não se tem muitos Storms ou Combos por aí.

Meddling Mage: mais versátil que Canonist, pois pode entrar contra controls e midrange decks, só não vê muito jogo no Miracles, pois é antissinergica com Terminus em partidas contra decks não combos. Entre ele e Canonist, fico com ele, pela maior versatilidade. Lembre-se que se tiver um soft lock de Countertop na mesa, seu Pikula sempre vai nomear Abrup Decay contra combos de Storm, caso contrario, se não conhecer a mão de seu oponente, nomeie Infernal Tutor ao invés de Tendrill’s of Agony direto, pois o Storm vai ter tempo para buscar o anti-hate com Infernal Tutor, caso tenha nomeado Tendrill’s. Só nomeie Tendrill’s se seu oponente utilizar além do Infernal, Burning Wish. Geralmente nesses casos, um Meddling Mage não é suficiente de qualquer maneira.

4.0 – OUTRAS LISTAS VIÁVEIS

Saindo desse core que eu apresentei, ainda se pode encontrar várias listas razoáveis do deck. Como dito, o deck é bem dinâmico e bastante amplo, assim existem varias formas viáveis de se monta-lo. Uma delas é a Legendary Build feita por Joe Loesset.

23 LANDS
5 Island
4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
2 Arid Mesa
2 Karakas
2 Tundra
2 Plains
1 Volcanic Island
1 Mountain

5 CREATURES
3 Vendilion Clique
1 Venser, Shaper Savant
1 Snapcaster Mage

21 INSTANTS and SORC.
4 Brainstorm
4 Terminus
3 Force of Will
2 Entreat the Angels
2 Swords to Plowshares
2 Spell Pierce
2 Counterspell
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast

11 OTHER SPELLS
4 Counterbalance
4 Sensei's Divining Top
3 Jace, the Mind Sculptor

SIDEBOARD
1 Pyroblast
1 Venser, Shaper Savant
1 Red Elemental Blast
1 Pithing Needle
1 Izzet Staticaster
1 Blood Moon
2 Rest in Peace
2 Flusterstorm
2 Misdirection
1 Wear / Tear
1 Supreme Verdict
1 Grafdigger's Cage

Joe Loesset é um puta jogador de Miracles que coleciona uma miríade de bons resultados nos Opens da SCG, bem como online. O sujeito fez fama jogando com o deck e com as tricks de Venser, Shaper Savant, quando pouca gente desconfiava que essa carta poderia ver jogo em algum deck Legacy. O sujeito deve ganhar mais dinheiro com os stremings no MOL, duas vezes por semana, do que eu e você juntos trabalhando um mês inteiro. Entretanto ele tem algumas escolhas pouco ortodoxas para colocar no deck.

Basicamente ele corta os 4 Ponder, pois, como já disse em alguns artigos, ele acredita que essa carta não é necessária por causa do Sensei’s Divining Top que já oferece bastante seleção de cartas no decorrer do jogo. Ele afirma que ter Ponder na mão, com Tampo no campo de batalha, é o mesmo que ter uma carta ruim na mão. 1 Force of Will, em razão das Pierce e REB no maindeck e 2 Swords to Plowshares. Isso mesmo 2 StP. Ele acredita que essa build é um metagame call, afinal REB mata Delver e lhe dá uma boa vantagem nas partidas envolvendo azul. Dessa forma, adiciona 2 REB no deck, 3 Vendilion Clique, 1 Venser, Shaper Savant, 2 Spell Pierce, 2 Karakas e 1 montanha básica.

A Clique está aí pois Joe acredita que ela é melhor como utility creature que o Snapcaster, pois o deck já tem reddundancia suficiente, assim a Clique teria mais impacto no jogo, principalmente contra combos e controls, inclusive o mirror. O Venser está presente como um catch all, substituindo em função o próprio Council"s Judgment, na medida do possível, além de melhorar seu MU contra decks de Show and Tell. A Spell Pierce está aí, também, contra os combos muito rápidos. Joe não tem Ponder para encontrar rapidamente o Countertop lock, por isso precisa do tempo que ganha com as Spell Pierce, até que elas se tornem irrelevantes. Os dois Karakas se explicam em razão do número de creatures lendárias no deck. Um total de 5 que, combinadas com Karakas, representam outro soflock no deck. Creio que a mntanha básica dispense explicações.

A pergunta que não quer calar é: qual build é melhor? Isso, porém, é algo que rola há anos no MTGthesource e ninguém chega a um consenso. Particularmente prefiro as primeiras que apresentei, pelo ganho em consistência. A build do Joe lhe permite muitos draws ruins e mãos iniciais estranhas, que exigem muligan, por exemplo, 2 Karakas e montanha entre as sete do inicio. Ademais, o próprio Joe afirmou da sua dificuldade contra decks com Dark Confidant, por exemplo, diante de seu numero reduzido de StP no deck. Por outro lado, o deck como mostrei, anteriormente, vai possuir menos magicas de impacto, mas vai cumprir com seu papel de forma mais eficaz, por mais vezes. Magic é um jogo no qual existe alguma variância, e fazer o possível para diminui-la é o mais importante, pelo menos do meu ponto de vista.

A segunda build importante são as variantes com Stoneforge Mystic. Isso mesmo, do mesmo jeito que foi tentado há tempos atrás, ainda existe quem advoga que o melhor é ter Batterskull no deck. Essa artefato maldoso segura o jogo, ajuda a fechar jogos mais rapidamente, além de lhe garantir alguma vida, o que é de extrema importância para o Miracles. O principal jogador dessa build chama-se Joe Bass, que andou fazendo alguns bons resultados nos Opens da SCG, inclusive foi um dos finalistas do ultimo Invitational, com a seguinte lista:

Creatures (4)
1 Snapcaster Mage
2 Stoneforge Mystic
1 Vendilion Clique

Planeswalkers (3)
3 Jace, the Mind Sculptor

Lands (22)
4 Island
1 Mountain
2 Plains
2 Arid Mesa
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
3 Tundra
1 Volcanic Island
1 Karakas

Spells (31)
1 Batterskull
4 Sensei's Divining Top
4 Counterbalance
4 Brainstorm
1 Counterspell
2 Dig Through Time
4 Force of Will
1 Red Elemental Blast
1 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
1 Ponder
4 Terminus

Sideboard
1 Batterskull
1 Pithing Needle
2 Containment Priest
1 Stoneforge Mystic
1 Blood Moon
1 Rest in Peace
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
1 Spell Pierce
1 Wear
1 Vendilion Clique
1 Keranos, God of Storms
1 Pyroclasm

Essa lista lhe permite alguns truques bacanas, além de garantir uma outra boa maneira de se terminar o jogo. Alguns jogadores preferem a redundância, e ao invés de 2 Gagas no maindeck, utilizam mais duas no sideboard e mais um Batterskul. Se livrar de um único Batterskull já é problemático, quanto mais se livrar de dois. Particularmente não gosto tanto da ideia, e quando uso Gaga no deck, geralmente as uso no sideboard. Ultimamente os descartes voltaram com tudo e tomar um descarte no equipamento recém buscado é o mesmo que ter um esquilo ½ no jogo, que não vai lhe servir para mais nada, além de um chump block por todo o resto da partida.

Particularmente, gosto de manter o deck com o maior número de magicas possíveis de serem feitas no turno do oponente e antes de me agarrar com essa versão, prefiro a versão com Cliques no maindeck, uma vez que têm flash e podem ser castadas como instant. Entretanto, preciso admitir, na época de Treasure Cruise um Batterskull em campo significava muita coisa, afinal segurava o ímpeto dos UR Delver que estavam presentes aos montes no meta.

Por fim, para não me estender muito mais, escreverei sobre uma ultima lista alternativa que há pouco tempo atrás fez sucesso por toda a parte. O nome da figura é Caleb Durward e ele é o escritor da Channel Fireball com responsabilidade sobre os conteúdo voltado para os formatos Eternos, tipo Modern (só que não hehehe). Caleb é um brewer de primeira e já colocou vários decks para funcionar a partir de ideias malucas, inclusive o deck que ficou responsável pelo banimento do Survival of the Fitest. Acontece que a ultima ideia maluca dele deu certo e ele levou um SCG Open jogando com Rest in Peace, Energy Field e Helm of Obedience no main deck.

22 LANDS
5 Island
4 Flooded Strand
3 Tundra
3 Plains
2 Arid Mesa
1 Scalding Tarn
1 Misty Rainforest
1 Karakas
1 Dust Bowl
1 Glacial Fortress

20 INSTANTS and SORC.
4 Force of Will
4 Terminus
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
2 Counterspell
1 Enlightened Tutor
1 Entreat the Angels

18 OTHER SPELLS
4 Sensei's Divining Top
3 Jace, the Mind Sculptor
3 Rest in Peace
3 Counterbalance
2 Energy Field
2 Detention Sphere
1 Helm of Obedience

SIDEBOARD
1 Counterspell
1 Helm of Obedience
1 Grafdigger's Cage
1 Supreme Verdict
2 Jace Beleren
3 Vendilion Clique
2 Spell Snare
1 Path to Exile
1 Aura of Silence
1 Pithing Needle
1 Luminarch Ascension

O ano era 2012 para 2013, bem próximo ao hype do Miracles e ele apareceu lambendo todos os adversários até a mesa final. Tudo bem, tudo bem, o deck é até bonitinho com esse combo inesperado, mas jogadores de magic são iguais a Cavaleiros do Zodíaco e nunca caem no mesmo golpe por mais de uma vez. Abrup Decay estourou em alguns decks, as pessoas estavam preparadas com hate para artefatos como Pithing Needle e Disenchant e Krosan Grip, etc. Entretanto, creio que essa seja a melhor build para se roubar games, afinal você pode ganhar do nada em uma mesa bastante desfavorável, desde que tenha 05 manas e um Rest in Peace na mesa, com um Helm na mão. A favor dessa build existe o fato de que você consegue ganhar de 12 Post, coisa que em nenhuma outra build você vai fazer.

5.0 – ESTRATÉGIAS

Bom, até aqui já vimos como se montar um Miracles, as diferentes builds e o card by card. Creio que isso seja o suficiente para que se tenha uma visão ampla do deck, seu funcionamento, objetivo e a função de cada carta em sua composição. Caso você tenha entendido isso, parabéns!!! Voce conhece o Miracles e sabe como ele funciona. Agora é preciso se aprofundar em como jogar com ele, como utilizar suas cartas da melhor forma, como fazer com que o deck cumpra seu papel que é controlar o jogo.

Vou tentar passar tudo isso nesse tópico, que vai ser o tópico mais importante de todo o primer. Antes de mais nada, porém, peço que aqueles que acreditem que tenha melhores jogadas contribuam no fórum, de modo que através de uma discussão sadia eu possa ir atualizando isso tudo com as melhores técnicas e estratégias.

First things first, você é o control e sempre vai fazer o papel de control com limitadíssimas exceções no formato. Ou seja, você quase nunca é o beatdown. Uma das poucas exceções a isso é o caso do MU contra 12 post Eldrazi, mas sobre isso falaremos em outro tópico. Pensando nisso, utilize suas cartas com paciência, poupe seus recursos e utilize sua cantrips da maneira certa. Isso significa que você não deve colocar uma cantrip na pilha, sem antes saber pelo que está procurando. Brainstorm tem outros papeis no seu deck além do papel de achar respostas, ela serve para armar os milagres que estão na sua mão no tempo certo, inclusive para triggar esses milagres que estiverem no topo, na ausência de um tampo, então os utilize com moderação.

Além disso, lembre-se que você tem que tirar o máximo de seus sweepers, ou seja, Terminus não deve acertar apenas uma criatura de seu oponente, mas sim o máximo de criaturas possíveis, dado seu número de pontos de vida e o momento do jogo. Tudo isso será visto adiante, em partes no subtopico abaixo:

5.1 – Dicas durante o jogo.

A - O melhor Brainstorm é aquele que você nunca usa. Isso quer dizer que ele deve ficar na sua mão pelo maior tempo possível e você não deve sair castando Brainstorm no primeiro turno sem nem ao menos saber o que está procurando. Essa é uma das cartas mais difíceis de se jogar corretamente, mas comecemos por uma premissa simples: Brainstorm é sorcery na maioria das vezes, então, por favor, a não ser que queira triggar um milagre sem tampo, comprar mais de uma carta crucial que você já sabe que estão no topo, ou achar um land no deck, quando estiver jogando contra combo e ter counterspell na mao e apenas dois lands na mesa, não faça um Brainstorm na passagem de seu turno.

1ª função: achar respostas corretas. Até seu oponente lhe apresentar uma ameaça que possa lhe matar, não utilize o Brainstorm na sua mão. Imagine que você esteja no play, G1 e keepa uma mão de 3 fetches, 1 Brainstorm, 1 Counterbalance, 1 Counterspell, 1 JTMS. Seu oponente faz Tropical Island, Delver of Secrets. De todas as jogadas que você pode fazer, a pior de todas seria um Brainstorm em resposta. Primeiro porque você pode tomar um Daze nela, segundo porque anular Delver com uma FoW é ainda pior pela card disadvantage. Como você sequer sabe se o Delver vai flippar, o mais apropriado é comprar e passar, sem fazer mágicas. Counterbalance deve contornar Daze no próximo turno e se ele fizer Nimble Moongose da mana verde, o melhor jeito de se livrar das duas é com um Terminus. Logo a carta que você quer achar não é StP mais, mas sim Terminus.

2ª função: armar milagres no topo de seu deck. A dica de ouro aqui é se você tiver um Tampo no jogo, esse Brainstorm deve acontecer na sua main phase, assim o milagre poderá acontecer no turno do oponente. Caso não tenha Tampo, o melhor é que o Brainstorm seja no final do turno de seu oponente, assim o milagre já sai no seu draw. Voce pode, ainda, triggar o milagre no turno do seu oponente, ou na sua própria manutenção com um Brainstorm, desde que o milagre seja a carta do topo. Basta revela-la, assim que castar o Brainstorm, colocar as outras duas cartas na sua mão e devolver duas outras. Assim poderá castar o milagre normalmente.

3ª função: desviar de descartes é bastante importante contra decks com preto. Assim, avalie com calma suas opções, antes de arriscar perder aquela Counterbalance para um Thoughtseize no turno 01 do oponente, quando sua Brainstorm tê-la-ia escondido se não tivesse a jogado (a Brainstorm) no seu primeiro turno, like a fool. Dificilmente um oponente anulará um Brainstorm ou qualquer outra cantrip sua. Aproveite isso.

B - Da mesma forma que Brainstorm, mas por razoes diferentes, a melhor Force of Will é aquela que você nunca usa. Essa também deve ficar na sua mão pelo maior tempo possível, mas por razoes diferente da Brainstorm, como dito. Ela é card disadvantage, logo pense muito bem antes de utiliza-la, principalmente se for para anular aquela SFM que poderia ter sido destruída por nada mesmo que 08 outras cartas no seu deck. A regra de ouro é, anule somente as bombas que podem mudar o jogo ou alguma outra mágica que vai fazer você perde-lo, ou seja, geralmente quando se está jogando contra combos. Assim, o melhor é que ela fique na sua mão como um seguro, seja para garantir a resolução de uma mágica fundamental sua que lhe faça ganhar diretamente (EtA, JTMS), garantir a resolução de uma mágica que lhe impeça de morrer (Terminus para evitar dano letal) ou anular uma mágica de seu oponente que pode ganhar o jogo ou dá-lo vantagem suficiente para que a vitória fique a poucos passos dele e há muitos de você.

c - Não estoure uma fetchland a não ser que seja estritamente necessário. Você precisa de seus pontos de vida e você quer, mais do que a mana que gera o terreno que você vai buscar, poder dar shuffle no seu deck no momento que precisar. Filtrar o deck é estatisticamente irrelevante, então deixe suas fetches quietas, se não precisar da mana, afinal você tem Ponder, Tampo, e Brainstorm em seu deck que podem exigir um shuffle de você a qualquer momento.

D - Quando estiver jogando contra decks com Abrupt Decay, principalmente, sempre antes de estourar uma fetch, ative o tampo primeiro e, segurando a prioridade, estoure a fetch. Assim, mesmo que seu tampo se perca por causa de um Decay em resposta a ativação da sua fetch, depois do shuffle você ainda olhara as três cartas do topo.

E - Uma carta de milagre está na sua mão, não no topo de seu deck. Isso quer dizer que você pode estourar uma fetch em resposta, para buscar mana necessária para jogar a mágica pelo custo de milagre. Da mesma forma, você pode jogar sua Vendilion Clique em resposta ao milagre de seu oponente, para jogar a carta de milagre para o fundo do deck.

F - Para aqueles que jogam com SFM, caso você tenha Batterskull na mesa, com SFM e queira recastar o Batter, antes de devolvê-lo para sua mão, ative a habilidade de SFM e em resposta o devolva para sua mão. Assim, se seu oponente tiver um removal na mão, não vai lhe deixar com a cara de bobo que você ficaria se ele matasse seu SFM em resposta ao bounce do Batterskull. Da mesma forma, antes de triggar um terminus com SFM na mesa, ative a habilidade da Gaga, coloque Batterskull no campo de batalha e em resposta ao trigger do artefato, compre com o Tampo e caste o Terminus. Assim você vai limpar a mesa e ficar com um 4/4 vigilance, lifelink do seu lado.

G - Dig Through Time pode ser recapitulado com Snapcaster, inclusive se utilizando da mecânica de Delve. Fique esperto com o número de cartas em seu graveyard, e geralmente jogue DTT no final do turno de seu oponente, assim não precisa joga-lo com o mínimo de manas possíveis, o que faz com que você poupe seu cemitério para um futuro novo DTT.

H - Saiba colocar as cartas do topo do seu deck na ordem correta, após ativação de um Tampo. Além disso, sempre saiba quais são as tres primeiras cartas do topo do seu deck. É inadmissível ter que olhar o topo simplesmente porque você esqueceu qual eram as cartas ou qual era a ordem das cartas ali. Miracles é um deck lento, que não suporta jogadas dispensáveis como essa, sem lhe punir com um empate pelo decurso total do tempo da partida.

I - Para se livrar de uma Liliana, tente flutuar um Entreat the Angels no topo do deck com Tampo, até seu oponente ultar a Lili. Quando ele a ultar gere mana com todos os seus terrenos e fique com a pilha que tenha o Tampo. Aí, quando ele tentar mudar de fase, você compra o Entreat para uma porção de Anjos. Isso geralmente é win, já que nesses casos ninguém tem cartas na mão e a mesa se resume a uma Liliana e uma ou duas criaturas no máximo.

J - Quando você joga com esse deck, você está enfrentando dois oponentes e um deles é o tempo. Logo ajude a economizar seu próprio tempo nas partidas fazendo o seguinte: a) não olhe o topo desnecessariamente, ou em resposta a toda mágica do seu oponente, quando mais quando você sabe que não fará diferença ativar o Tampo por causa disso; b) utilize Old Duals de borda branca, e lands básicos full art, pois são mais fáceis de encontrar no deck, acredite, isso faz diferença; c) saiba o que está procurando quando colocar uma cantrip na pilha; d) conheça o deck de seu oponente e quais mágicas ele poderá fazer, assim não perca tempo em etapas de seu turno em que ele não poderá interagir; e) saiba quando conceder, por estar virtualmente perdido, e aproveite o tempo restante para tentar virar no próximo game; f) apesar de parecer chato, caso seu oponente esteja jogando muito lentamente, peça a ele que jogue mais rápido, sob pena de o jogo não terminar com a vitória de nenhum dos dois; caso ele insista e você desconfie de slow play, chame um juiz e peça que mantenha a cadencia do jogo.

5.2 – Tricks específicos – Vendillion Clique





Clique é uma criatura com flash, logo você pode coloca-la no campo de batalha a qualquer momento que quiser, mas isso não quer dizer que você deva fazer isso. Basicamente existem dois momentos relevantes para joga-la, quais sejam a Draw Phase de seu oponente e o End of Turn de seu oponente. Mas qual a melhor jogada nessa situação? Depende.

Geralmente, se você pretende evitar que o seu oponente jogue uma mágica crucial na fase principal dele, o melhor que se tem a fazer é Clique durante a fase de compra dele. Nesse momento ele passa a prioridade, pois está trocando de fases, e é ai que você pode fazer a Clique e retirar da mão dele qualquer magica não instant relevante no MU. Por exemplo, faça isso quando quiser evitar mágicas nos turnos em que seu oponente alcançar a curva de mana delas, ou seja, evitar Choke turno três ou ate mesmo Trinisphere, Sulfuric Vortex ou Liliana, evitar JTMS no turno quatro ou Keranos no turno cinco.

Agora se estiver jogando contra combo e você quer evitar que o oponente combe e te mate, o mais adequado é fazê-la no meio do combo ou no EoT de seu oponente, para evitar ficar com todas as manas viradas e ainda ganhar um clock respeitável.

Só faça no meio do combo, caso tenha mana de sobra para eventuais counters na sua mão, de outro jeito não faça, a não ser que não tenha nenhum counter na mão. Por exemplo, uma Clique em resposta ao primeiro Ritual Sombrio é bem interessante no jogo contra Storm, pois assim você pode tirar a outra parte do combo dele, que não pode ser castada como instant. Do mesmo jeito a Clique em resposta a um Show and Tell lhe da a vantagem de assumir uma posição ativa, que precisará de menos counters para prevalecer e, ao mesmo tempo, irá tirar uma peça chave da mão dele, o que na maioria das vezes o impede de completar o combo.

Outra utilidade dela é, quando na falta de Brainstorm e Tampo, você pode usa-la para castar os milagres no topo do seu deck. Basta dar o alvo em si mesmo, colocar uma carta ruim no fundo do deck e comprar uma carta nova. Se essa compra for um milagre e for a primeira compra do turno, você poderá castar o milagre pelo seu custo de milagre normalmente. Faça isso no turno dele, após a declaração dos atacantes, em casos de vida ou morte ou em casos que você possa tirar mais de duas criaturas da mesa de seu oponente.

Clique mais Karakas, nas builds que utilizam ambas, pode significar um sof lock razoável. Por exemplo, o Karakas pode ser usado para dar bounce na Clique, após ela ter sido declara bloqueadora de uma das criaturas de seu oponente. Fazendo isso antes da fase de dano, você preserva sua Clique e ainda não toma dano da criatura de seu oponente, que apesar de não levar dano da Clique, também, não lhe causa dano nenhum.

O bounce na Clique pode ser dado durante a fase de compra, para que ao casta-la novamente você possa "controlar" as magicas que seu oponente tenta resolver, bem como obter informação sobre as novas compras dele, todos os turnos. É bem eficaz, apesar de acontecer poucas vezes durante os jogos. Afinal, é apenas um Karakas, nesse mar de Wasteland que é o Legacy.

5.3 – Tricks específicos – Venser, Shaper Savant





Vou fazer de forma resumida, pois são muitas tricks que só o Venser tem, além do que, combinado com Karakas, ele forma um soft lock melhor do que a Vendilion Clique. Da mesma forma, ele é uma criatura com bom corpo, 2/2, que pode servir como block infinito combinado com Karakas ou servir para jogadas ainda mais maldosas, como as jogadas abaixo:

Dar bounce em uma land para salva-la de Wasteland do oponente, ou dar bounce em uma permanente para salva-la de Decay ou qualquer outra mágica sem Split second. Claro, temos a jogada obvia que é dar bounce em qualquer coisa que entre via Show and Tell, deixando a mágica resolver e colocando Venser em campo através dela, ou usar Venser para bloquear uma criatura atacante e dar bounce em outra para ganhar tempo. Mas temos outras menos óbvias e mais legais como viver o sonho de voltar com um land para a mão do opoenente depois de um Infernal Tutor hellbent na pilha, isso faz com que a habilidade do Tutor faça seu oponente buscar uma cópia do land que agora está na mao dele.

Além de tudo isso, você pode voltar com o seu tampo para sua mão, depois de usar a habilidade de comprar uma carta do topo do grimorio. Isso faz com que você compre uma carta, sem ter que colocar o Tampo no topo de seu deck. Outra, ainda mais maldosa, deixada bem popular por Joe Loesset, é voltar com a Liliana para a mão vazia do seu oponente, após ele colocar a habilidade de descarte dela na pilha. Isso faz com que ele tenha que descartar a própria Lili.

Sem contar que você pode voltar com a quinta fonte de mana do oponente, depois dele ter castado uma Pacto da Negação, geralmente contra Show and Tell decks, ou até mesmo voltar uma magica recapitulada para a mão de seu dono, o que faz com que a mágica seja exilada, ao invés. Portanto, se for usar Venser, preste atenção nas possibilidades de cada jogada e quem sabe você possa contribuir com alguma coisa nova aqui pro fórum. Com certeza não listei todas elas.

5.4 - Outros tricks específicos

A - Se você já tem um tampo na mão e um na mesa, uma boa estratégia para comprar uma carta do topo, sem ter que comprar o tampo de sua mesa de novo é ativar a habilidade de olhar as três cartas do topo e em resposta, segurando a prioridade, ativar a habilidade de draw do Tampo. Isso faz com que compre a carta do topo, para depois olhar as três do topo do deck e reordena-las, deixando o Tampo como a ultima carta, por exemplo.

B - Não se esqueça que JTMS não é só Brianstorm e Fate Seal. Ele pode e deve ser uma maquina de scry para você, principalmente quando seu oponente tem Tampo na mesa, ou outra forma de manipular o topo, como Sylvan Library. Assim, ao mesmo tempo em que você cresce o papai para dar um ultimate você melhora seu topo. Além disso, Jace pode servir para dar bounce nas suas próprias criaturas, por exemplo no Snapcaster para recapitular uma mágica chave no cemitério, na Vendilion Clique ou no Venser para as inúmeras maldades ensinadas acima.

6.0 – ANÁLISE DE PARTIDAS.

Agora chegou na parte mais chata do primer. Quem já estava me achando um burro antes, agora vai ter certeza total. Quem estava gostando, pelo contrario, agora vai gostar mais ainda. Mas uma coisa é certa, essa parte vai dar pano pra manga, pois vou comentar a estratégia do deck contra uma série de arquétipos, bem como sugerir sideboard. Logo, espero por muitas discordâncias, mas é discordando que se aprende.

Para isso, vou usar um sideboard padrão do Miracles. Existem milhões, esse é um dos possíveis, além de ser um bom sideboard para campeonatos amplos. Vou comentar brevemente deck por deck e sugerir o que entra e o que sai:

SB: 1 Counterspell
SB: 1 Council's Judgment
SB: 3 Vendilion Clique
SB: 3 Flusterstorm
SB: 1 Disenchant
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 2 Red Elemental Blast
SB: 1 Pyroblast
SB: 2 Rest in Peace


ANT (Storm)

Apesar de muitos pensarem que esse seja um MU muito favorável, a verdade é que G1 é horrível para o Miracles, sendo que o sideboard pode trazer alguma vantagem, mas não se engane e nunca jogue achando que já saiu vencedor. Decks de storm tem muitas respostas para hates, de mesa ou não, sendo que só uma combinação de cartas faz você levar a partida. Não adianta achar que um Flusterstorm no topo do deck, com tampo na mesa vai garantir sua vitória, que não vai. A estratégia, portanto, é rezar para comprar a parte azul do deck no G1 e no G2 a estratégia é ter um bom timing e fazer as magicas na sequencia certa. Por exemplo, (i) geralmente não desça Counterbalance no turno 2, se isso fizer com que a Counterspell na sua mão não possa ser castada; (ii) procure flutuar um counter no topo do seu deck, para evitar que descartes limpem o horizonte para seu oponente; (iii) lembre-se das tricks da Clique e do Venser explicadas acima; (iv) nunca se afobe.

Out
1 Swords to plowshares
1 Council’s Judgment
2 Entreat the Angels
4 Terminus
1 Jace

In
3 Flusterstorm
1 Engineered Explosives
3 Vendilion Clique
1 Counterspell
1 Red Elemental Blast

Swords to Plowshares fica para que você possa responder Xantid Swarm ou Dark Confidant. Se eles tiverem Young Pyromancer eu manteria Terminus, ao invés.

BURN

Primeira dica, fique vivo. Segunda dica, fique vivo! Esse MU se resume a ter Counterbalance mais Tampo no jogo o mais cedo possível. Se você não conseguir o lock, vai perder. Tome cuidado para buscar apenas terrenos básicos e contornar Price of Progress, use o trigger do Goblin Guide a seu favor (logo apenas o mate depois do ataque, mas antes do dano) e tente tirar Eidolon com Terminus, se possível. Lembre-se que Terminus é custo seis, logo anula Fireblast no Counterbalance e nunca permita um Sulfuric Vortex na mesa, a não ser que tenha uma resposta imediata para ele, assim, a partir do T3, use Clique sabiamente para evitar que a Sulfuric caia. Gaste seus Flusterstorm cedo, para evitar que ele jogue burns em você contornando o Fluster depois.

Lembre-se sempre que o trigger do Sulfuric Vortex na mesa deve ser lembrado pelo seu oponente e ele acontece na sua manutenção. Joe Loesset já ganhou por causa disso uma vez, na semi-final, em um jogo filmado. Então não se esqueça disso!

Out
2 Dig Through Time
2 Jace, the Mind Sculptor
1 Entreat the Angels
1 Terminus

In
1 Counterspell
2 Vendilion
2 Fluster
1 Disenchant

BUG NIC FIT

Qualquer Nic Fit é um ótimo MU para o Miracles, principalmente se eles matarem o Explorador e você buscar 2 básicos no deck e colocar em jogo. O segredo é aguentar vivo até poder fazer um Entreat para mais de três anjos. Isso, geralmente, é letal. Counterbalance não é tão bom, pois a curva do Nic Fit é muito alta. Judgment e Disenchant devem entrar para cuidar de permanentes problemáticas, tipo Sylvan Library, Birthing Pod. A Vendilion é o anti-hate que vai tirar Choke, Recurring Nightmare, Pernicious Deed e outras bombas que podem lhe roubar a vitória.

Out
4 Counterbalance
1 Force of Will

In
2 Vendillion Clique
1 Counterspell
1 Council's Judgement
1 Disenchant

RUG DELVER

RUG Delver não é um deck problemático, mas pode virar um problema se você não souber jogar em torno das mágicas dele. Assim, busque básicos, tente contornar Stifle, e sempre que não estiver sendo pressionado jogue em torno de Daze. Countertop ganha o jogo de todas as maneiras, desde que você consiga limpar a mesa de criaturas.

Como todo deck tempo, agora sem Treasure Cruise, ele vai perder o gás depois da primeira investida que combina agressão, soft counters e mana denial. Assim, se você sobreviver à onda inicial de ataques do deck, você vai ganhar a partida. No G2 tire as FoW, pois é card disadvantage e o que ganha do RUG é justamente o oposto. Você pode tirar tanto JTMS ou Entreat the Angels, mas mantenha uma delas como win condition, aquela que você preferir. Prefiro Entreat, pois JTMS pode ser alvo de Raios e REBs que não vão lhe deixar muito feliz.

Out
4 Force of Will
1 Counterspell
2 Jace

In
2 Rest in Peace
2 Flusterstorm
1 Council's Judgement
1 Engineered Explosives
1 Disenchant

Disenchant entra aqui para Sulfuric Vortex, Null Rod, Pithing Needle, Winter Orb. Council's e Explosives para ajudar a lidar com Mangustos e aumentar a redundancia do deck, evitando que você se suporte apenas nos Terminus.

DEATH AND TAXES

Essa partida pode ser extremamente mais fácil se ele não tiver um Vial no jogo. Então lembra daquela regra de nunca usar FoW T1, se não estiver morrendo? Pois então, esqueça ela contra o DaT e use FoW no Vial sem dó nem piedade. Countertop é muito bom, desde que não existe Vial no jogo. É só colocar uma carta de custo 2 no topo e assistir seu oponente perder de camarote, entretanto, por ser uma carta situacional demais, no G2 ela sai junto com FoW. Afinal, eles tem 40% de chance, aproximadamente, de ter um Vial na mão inicial e uma chance bem maior de fazê-lo antes do seu Counterbalance, dado o custo de ambas as mágicas.

No G2 tome cuidado com Cataclysm, sempre guarde o counter, principalmente se você pretender usar Entreat the Angels para finalizar o jogo. Os milagres, nesse jogo, por causa dos Portos, são feitos na upkeep, em resposta à habilidade dos Portos, por isso a necessidade de guardar o counter do Cataclysm, simplesmente para não ver quase todos os seus anjos serem destruídos no turno seguinte.

Out
4 Counterbalance

In
1 Explosives
1 Disenchant
1 Vendilion
1 Judgment

DREDGE

Normalmente um matchup favorável, em razão do hate pos-side que simplesmente destrói o deck. Terminus é bastante útil para evitar mortes violentas tiradas da cartola, com ímpeto dado pelo Zelote. Procure anular os enablers (cartas que jogam as demais no cemitério ou dão draw) Brecha, Faithless, LED, etc. Lembre-se que seu REB, além de anular cartas azuis do adversário, também mata seu Snapcaster e sua Clique, o que pode ser importante para remover de jogo as Bridges no cemitério do oponente. Para as builds com Stoneforge, lembre-se que, se você der bounce no Batterskull, o token fica 0/0 e morre, logo, você remove as Bridges do oponente também.

Out
4 Counterbalance
1 Council's Judgement
2 Jace, the Mind Sculptor
2 Dig Through Times

In
2 Rest in Peace
3 Flusterstorm
1 Engineered Explosives
2 Vendilion Clique
1 REB

ELVES

De todos os matchups que você possa enfrentar, esse é que você deve ficar mais feliz de ser pareado contra em um torneio. O Elves sofre imensamente para o Miracles, uma vez que toda sua estratégia pode ser para pelo Miracles de alguma forma injusta. Counterbalance com custo 1 no topo anula mais da metade do Elves, sem contar que Terminus afunda o deck, já que ele só mata atacando com suas criaturas.

Lembre-se que para ser eficiente na kill, o Elves vai ter que jogar a mão toda na mesa. No G1 um Terminus seguido de um Countertop te dá uma vantagem imensa, pois a maioria das listas usa apenas Reclamation Sage no maindeck, capaz de destruir o CB, assim tenha cuidado com GSZ para três ou mais ou com o próprio Reclamation feito da mão. No G2 eles sobem Abrupt Decay, o que piora seu plano de fechar o jogo baseando-se apenas do Counterbalance. No final, Elves é um deck de criaturas sem azul e a forma mais fácil de ganhar, aqui, é com Entreat the Angels, como em todos os outros MU's contra criaturas.

Preste atenção nas interações do deck de seu oponente, principalmente a essas:

A - Simbiota na mesa significa proteção para uma criatura chave contra spot removal ou sweeper, pois em resposta a sua mágica, seu oponente vai dar bounce na criatura que você tente matar, o que deve fazer do Simbiota seu alvo principal para spot removals, depois que ele esteja na mesa.

B - Quirion Ranger, da mesma forma que o Simbiota, protege a Dryad Arbor em casos de spot removal ou sweeper. Outra função da Quirion é transformar o Deathrite Shaman em uma máquina de matar, já que poderá ser ativado mais de uma vez por turno.

C - Visionário mais Simbiota na mão, significa pelo menos mais um draw por turno para seu oponente, no mínimo. Assim, interrompe essa interação tão logo seja possível, afinal você não quer que ele compre uma carta a mais que você todo turno, pois isso é um card advantage imenso que pode se transformar em uma vitória para o Elves.

D - A melhor resposta para um Glimpse é um counter, enquanto a melhor resposta a Natural Order é Terminus. Glimpse deve ser anulado, pois faz com que o Elves compre muitas cartas, o que pode dar a ele maior possibilidade de voltar para o jogo depois de um sweeper. Em contrapartida, Terminus estraga por completo os planos do Elves, caso seja feito depois de um Natural Order, para se evitar o dano das criaturas atacantes.

E - Por fim, caso só tenha uma StP na mão, depois de resolvido um Natural Order, use-a no Craterhoof, em resposta ao trigger dele de entrada no campo de batalha. Essa ação irá lhe economizar preciosos pontos de vida e poderá lhe manter vivo para tentar um reviravolta.

Raramente vejo Choke no side do Elves, mas algumas cositas como Pithing Needle, Null Rod e Sylvan Library são bem mais comuns e podem fazer o jogo pender para o lado deles.

Out
1 Council's Judgement
2 Jace, the Mind Sculptor
1 Dig Through Time

In
1 Vendilion Clique
1 Engineered Explosives
1 Counterspell
1 Disenchant

ESPER STONEBLADE

Variante mais fácil de lidar do que o Deathblade, pois não possui criaturas problemáticas como Dark Confidant e TNN no geral. Entretanto alguns cuidados são necessários para que a partida não saia de seu controle. Eles tem JTMS, não deixe o deles resolver antes do seu. Creeping Tar Pit pode ser um problema, pois joga ao redor de Terminus e algumas listas jogam com múltiplas cópias. Cuidado com mãos muito ousadas, por exemplo 1 land e um cantrip ou um único Tampo, se você estiver no draw, pois eles podem abrir de descarte e diminuir drasticamente suas chances de vitória.

Para as poucas builds que usam TNN, lembre-se que ele equipado em qualquer coisa é um pesadelo, então não gaste demais seus Terminus, utilize-o com responsabilidade, sempre tentando um 2 por 1 que você não deve ter surpresas desagradáveis. Pos-side preocupe-se com Notion Thief em resposta a um Brainstorm e com múltiplas cópias de Engineered Explosives que podem levar seu Counterbalance facilmente.

Em qualquer jogo um Countertop, ou um JTMS protegido trará a vitória para casa, no G2 e G3 você tem acesso a REB que, nesse caso, é infinito superior aos descartes dele. Tire as StP pois o número de criaturas no Esper é reduzido, fora que Lingering Souls ignora o spot removal por completo, gosto de tirar os Entreat the Angels, principalmente se vejo múltiplas copias de Explosivos e Supreme Verdict. Mantenha os Terminus como reposta para todo o resto de bichos

Out
2 Force
2 Entreat the Angels
4 Stp

In
2 Reb
1 Pyroblast
1 Disenchant
1 Counterspell
1 Explosivos
2 Vendilion Clique

GOBLINS

Complete nightmare!!! Não existem melhores palavras para descrever esse matchup. Não há nada o que se fazer pois eles tem muitas criaturas, tutores, card advantage (Ring Leaders) e anulam metade do seu deck com Caverna das Almas e Vial. Sem contar que um Lacaio não respondido geralmente significa a sua derrota. O único plano viável é sobreviver o bastante para limpar a mesa com um Terminus seguido de Entreat the Angels, ou EtA bom o suficiente para bloquear todas as criaturas do adversário e limpar a mesa dele, logo depois que ele declarar os atacantes. Tome cuidado com Chieftain e Warchief, pois ambos garantem ímpeto aos Goblins e uma mesa vazia pode se tornar uma kill, de repente. Guarde suas StP para esses Goblins específicos, sendo que alvos prováveis podem ser Bate-estaca, Krenko, Siege-gang, Kiki Jiki. Não use suas StP em outros goblins que não esses, a não ser que seja estritamente necessária para evitar uma kill.

As listas que lidam melhor com esse MU são aquelas que possuem Moat entre as 75 cartas ou SFM package. O Baterskull, porém, não ganha o jogo sozinho, ele pode ser destruído pelo Goblins que tutora suas respostas com Matrona (Tuktuk e Bardeneiro), mas ele vai te ganhar tempo e vida, que às vezes pode ser justamente o que precisava para fechar o jogo com um EtA.

As builds com o combo de Helm + RiP roubam vitórias facilmente a seu favor, já que o Goblins tem evidente dificuldade em lidar com o artefato e o encantamento, principalmente no G1, quando RiP mais Energy Field ganham o jogo, já que eles não destroem encantamentos com cartas do maindeck.

Out
4 Counterbalance
1 Counterspell

In
1 Engineered Explosives
3 Vendilion Clique
1 Disenchant

Counterbalance e Counterspell saem, por óbvio, mas as FoW ficam, pois podem ser necessárias para anular Vial ou Lacaio T1, quando nao tiver outra resposta na sua mão. Disenchant entra para os Vials ou outro hate comum que pode ser Pithing Needle. As Cliques são importantes para mandar Ring Leaders para o fundo do deck de seu oponente e bloquear criaturas chaves na fase de combate.



MERFOLK

Tenho minhas dúvidas qual MU é pior, se esse ou o de Goblins acima. No final, acho que Merfolks é pior, pois tem counters e travessia de ilha e vários lords e TNN e Chalice of the Void (às vezes). A estratégia para as builds padrões é a mesma, ou seja, use suas StP somente nas criaturas chaves (qualquer um dos 12 lords), tente ganhar valor com seus Terminus, retirando duas ou mais criaturas do campo de batalha do oponente e lembre-se: para destruir dois lords de seu oponente sem Terminus, basta ter uma StP no GY e Snapcaster na mão, faça o Snap, dê alvo na StP, remova um dos lords com a StP e bloqueie o outro depois de remover o primeiro, isso faz com que o segundo lord perca o +1/+1 dado pelo primeiro. Por fim, o que vai ganhar o jogo é o EtA depois de limpar a mesa com Terminus, mas cuidado com a travessia de ilha dada pelos lords, isso pode mandar seus planos por agua abaixo.

Da mesma forma que contra Goblins, caso tenha Moat, essa é a hora dessa carta cara pra cacete brilhar. Merfolks, ao contrário dos Goblins, não destrói encantamentos e tudo que podem fazer é bater com um peixe voador (Coralhelm, que algumas builds usam) ou dar bounce no seu encantamento, antes de mata-lo, com Echoing Through. Nunca vi Merfolks utilizando Wipe Away, ou seja, guarde seu counter para o bounce de seu oponente.

Stoneforge package, da mesma forma que no Goblins, pode lhe ganhar tempo e vida necessários para vencer a partida. Isso faz do Batterskull uma estratégia válida, principalmente porque eles geralmente não destroem artefatos, apenas devolvem para sua mão. Por último, as builds com combo de RiP mais Helm roubam vitórias de seu oponente, principalmente no G1, quando o RiP mais Energy Field ganham o jogo.

Out
4 Counterbalance
3 JTMS

In
1 Engineered Explosives
2 Vendilion Clique
1 Disenchant
2 ReB
1 Pyroblast

Counterbalance é ruim em razão dos Vials, além de algumas builds usarem Cavern of Souls. JTMS já é ruim em razão da travessia de ilha e dos pumps que os lords dão aos demais Merfolks, isso significa que ele serã rapidamente tirado do campo de batalha e geralmente vai ser apenas um bounce de 4 manas ou um Brainstorm de 4 manas.

Subimos Cliques pela versatilidade, além de blocks importantes pode mandar para o fundo algum lord ou bounce importante. Explosives para dois destrói grande parte das criaturas do Merfolks, quase todas, então é um ótimo sweeper, além de poder tirar alguns Vials ou Calices junto com Disenchant. ReB e Pyroblast, apesar das Wasteland no deck do seu adversário não podem deixar de subir, pois destrói ou anula mais de 90% das mágicas e permanentes do Merfolks, logo acho que vale a pena o risco.

INFECT

Não é um MU favorável, mas também não é aquele monstro de 7 cabeças que muita gente acha. O Miracles já tem todas as armas para ganhar do Infect, basta calculo correto e good sequencing. Como todo combo, claro, Infect vai ter suas unbeatable hands, mas isso não acontece sempre. Procure remover as criaturas de seu oponente com StP, contornando Vines, ou seja, não seja apressado ou temerário para só tentar remove-las na fase de combate, faça isso na passagem de turno ou na sua main phase, isso força o oponente a gastar Vines, se quiser manter a criatura, sem aproveita-la como bump.

Snapcaster brilha nesse MU, geralmente recapitulando um removal. JTMS é lento, DTT é lento, mas Counterbalance é bom em uma mesa vazia pois anula todas as criaturas facilmente, além de anular Crop Rotation (evitando que seu adversário busque Inkmoth Nexus). EtA pode salvar suas vida, nem que seja uma única ficha apenas para bloquear um ataque. Dica, Disenchant mata a criatura artefato do Inkmoth Nexus.

Importante: não se engane. O Miracles dá muito tempo para o Infect se recuperar, comprar mias bumps e mais bichos, sem contar que as manlands são bem difíceis de lidar. Então, mesmo com cuidado, continua sendo um MU desfavorável.

Out
2 Jace
1 Council’s Judgment
2 FoW
1 EtA
1 Counterspell
1 DTT

In
2 Vendilion
2 Flusterstorm
3 REB
1 Disenchant

JUND

Esse MU é bem direto, sem enrolações, já que como qualquer outro deck sem azul, o JUND sempre vai perder para um EtA bem colocado. Seu plano é sobreviver até poder fechar o jogo com EtA. Esse MU vai ter sideboards diferentes a depender se a versão do Jund tem Punishing Fire ou não. JTMS é ruim em ambos os casos, mas atinge seu ápice da ruindade no jogo contra P. Fire, sendo que na outra versão do deck, o perigo maior para JTMS chama-se Bloodbraid Elf.

Raios, REBs, P. Fires todas essas cartas desencorajam qualquer um a ficar com JTMS no deck no G2, e se você tira JTMS no G2 você está completamente correto. O planneswalker fodão não vale muita coisa aqui, então é melhor substitui-lo com outra carta mais útil. O seu jogo é basicamente remover criaturas do oponente, ficar vivo e fechar o jogo com EtA.

P. Fire Versions

Out
2 Force of Will
3 Jace
2 DTT

In
2 Rest in Peace
1 Council's Judgement
1 Engineered Explosives
1 Disenchant
1 Counterspell

Não se preocupe com Decays. Nas versões de P. Fire o número de Decays é menor e a melhor estratégia é sobrecarregar os alvos de Decays, subindo os Rest in Peace. As demais cartas são apenas melhores maneiras de se lidar com Liliana, Sylvan Library e companhia.

No P. Fire Versions

Out
1 Force of Will
1 JTMS
4 Counterbalance

In
2 Vendilion Clique
1 Council's Judgement
1 Engineered Explosives
1 Disenchant
1 Counterspell

MIRACLES

Uma das minhas partidas favoritas é o mirror de Miracles, pois ganha o jogador que tiver mais paciência, souber usar melhor suas mágicas e, claro, conhecer uma melhor sequencia de mágicas e um melhor sideboard. O G1, entretanto, ganha quem comprar menos cartas brancas ou, em alguns casos, mais cartas vermelhas (rs). O momento em que o jogador é testado de verdade se dá no pos-side e geralmente quem consegue um Countertop primeiro leva a partida. JTMS não significa vitória, mas lhe coloca em uma posição de extrema vantagem e Vendilion Clique é de suma importância, uma vez que pode mandar cartas problemáticas para o fundo do deck de seu oponente, inclusive um EtA surpresa que a maioria dos jogadores costumam manter.

Não tome a iniciativa, principalmente se sua mão estiver cheia de respostas. Espere pela jogada do oponente e comece a brigar na pilha com todas as armas, principalmente se a jogada do seu oponente envolver a tentativa de resolver um Counterbalance. REB é o all star do MU e se seu oponente os utiliza de maindeck, prepara-se para um jogo bem desfavorável no G1. Snapcaster recapitulando REBs é o cúmulo da maldade e geralmente significa uma vitória. Tenha cuidado com o que seu oponente pode trazer para o jogo, assim, se desconfiar de Stoneforge ou Baneslayer Angel, é melhor manter no deck 1 ou 2 Terminus. Outra dica importante: tire uma planície de seu deck, afinal seu oponente não destrói lands nem tem um clock rápido. Você vai ter tempo para fazer seus land drops com calma.

Out
4 terminus
4 StP
1 Entreat the Angels
1 Plains

In
2 Reb
1 Pyroblast
3 Vendilion
1 Counterspell
2 Flusterstorm
1 Engineered Explosives

OMNITELL / SNEAK AND SHOW

MU relativamente equilibrado, com um G1 horrível, para variar, principalmente se existirem apenas Snapcaster no seu maindeck. Counterbalance ainda é bem boa, apesar de dificilmente atingir Show and Tell ou Dream Halls, comumente vai atingir todas as cantrips do seu oponente, o que pode atrasa-lo por tempo suficiente para uma kill, mesmo se essa kill for com Snapcaster. Faça o Tiago no T2, mesmo que não recapitule nada com ele, afinal você precisa do clock.

No G2 é simples, tire todas as cartas brancas do deck, inclusive uma planície, e suba todos os counters e Cliques que tiver. As Cliques brilham nesse jogo e devem ser usadas tão logo você complete 03 manas, preferencialmente no fim do turno do oponente para iniciar um clock e, de quebra, tirar uma carta boa da mão dele (que pode ser um SaT). Fluterstorm é sua melhor arma, pois anula definitivamente, na maioria das vezes, o SaT de seu oponente.

Algumas builds usam Boseiju no side, atualmente, por isso caso um deles apareça para a festa, comece a anular todas as cantrips que o oponente fizer, mesmo que tenha que gastar uma FoW em uma Brainstorm. Acredite, você não vai poder anular as demais mágicas de seu adver~sario e as vezes é justamente um Brainstorm que pode determianr se você vai ganhar ou perder uma partida.

Out
4 Swords to Plowshares
4 Terminus
2 Entreat the Angels
1 Plains

In
2 Red elemental Blast
1 Pyroblast
3 Flusterstorm
1 Disenchant
1 Counterspell
3 Vendilion Clique

Caso esteja jogando contra o Sneak and Show e tenha Containtment Priest no side, basta tirar o Council’s Judgment do deck e 1 DTT para coloca-los no lugar. O Padreco pára completamente o Sneak and Show e, de quebra, ainda te dá um clock. Vale muito a pena.

PATRIOT

De todos os decks de Delver, esse é o mais fácil de se lidar, principalmente se não utilizar Stifle. Esse deck não tem o mesmo clock que o RUG, nem Decay ou Liliana que o BUG tem. Countertop ganha o jogo e a falta de pressão do deck em mãos com Stoneforge Mystic ou TNN lhe permite atingir o late game em uma posição mais confortável, com certa facilidade. Como em todos os outros Delvers, nesse caso as FoW também devem ser retiradas. O JTMS sai por causa dos Pyroblast do adversário e da sua fragilidade frente a um TNN não respondido.

Engineered Explosives, Council’s e Disenchant brilham nesse MU, já que são respostas para tudo que o UWR Delver pode fazer. Além disso as Cliques são bem uteis para mandar embora permanente problemáticas, principalmente quando resolvidas em resposta a ativação de uma SFM e, claro, ainda podem bloquear um Delver que insista em continuar na mesa. Tenha paciência, jogue em torno dos soft counters e você não terá muitos problemas para ganhar.

Out
4 Force of Will
1 Jace, the Mind Sculptor

In
1 Engineered Explosives
1 Disenchant
2 Clique
1 Council's Judgement

REANIMATOR

Como todo bom combo, o reanimator é um deck resiliente capaz de aberturas bem difíceis de serem paradas, por exemplo as mãos combadas (primeiro ou segundo turno) com FoW de backup ou descarte. Para variar, o G1 é bem dependente da parte do seu deck que você compra. Não pense que Terminus ou StP vão te salvar de um Griselbrand, pois os draws proporcionados pelo capetão vão fazer o Reanimator combar de novo e de novo. O objetivo é não deixar o oponente por nenhuma criatura no campo de batalha, principalmente o Griselbrand, mas, para aqueles casos em que seu oponente prefere escolher criaturas piores para o combo, como Iona, Inkwell, Empyreal Archangel, é melhor deixar pelo menos um Terminus no deck, pois isso é bem mais comum do que pode parecer.

O pos side é bem direto, encha seu deck com anulações, Cliques, Rest in Peace e tire quase todas as cartas brancas. Deixe um Terminus e um Council’s para o caso de as coisas fugirem do controle e alguma criatura cair no jogo, que não seja Grisel (porque se for ele você está f@#$% mesmo). Countertop ganha sozinho do Reanimator, principalmente das builds que não utilizam Decays no side, mas não se apresse para tentar resolver o lock, perincipalmente se tiver algum counter na mão que necessite de mana para ser castada.

Out
4 Swords to Plowshares
3 Terminus
2 Dig Through Times
2 Entreat the Angels

In
3 Flusterstorm
2 Rest in Peace
1 Counterspell
2 Pyroblast
3 Cliques

SHARDLESS BUG

Esse MU é bem interessante de se jogar. É favorável para o Shardless, pela card advantage que o próprio deck gera, mas DTT chegou para tentar parear as coisas. As versões com múltiplas Lilianas e Jaces são ainda mais difíceis, mas um Entreat the Angels resolvido, com proteção, geralmente ganha o jogo.

Lute contra os Ancestral Vision e contra os JTMS com todos os counters que possuir, as demais mágicas (criaturas) deixe resolver (no geral) e tente lidar com elas com as armas conhecidas do Miracles. Quanto a Liliana, é preferível, em boa parte das vezes, deixa-la resolver e tentar tira-la com um EtA depois do ultimate, conforme explicado mais acima no primer. Anula-la é correr o risco de ficar sem counter para um possível JTMS que é bem mais difícil de lidar depois de resolvido e geralmente significa a vitória do oponente.

Existem duas estratégias viáveis de sideboard nesse caso. Uma delas é manter os Counterbalance e entrar com os RiP, objetivando aumentar os alvos de Decay de modo a pelo menos um dos encantamentos ficar em jogo (qualquer um dos dois é bem relevante no MU) ou, de outro modo, tirar os Counterbalance , de modo a tentar deixar piores os Decays do adversário, bem como possíveis outras magicas que destroem artefatos vindas do sideboard dele (Krosan Grip, Golgari Charm). Particularmente não tenho uma preferencia definida, gosto de variar, para tentar confundir o adversário no G2 e G3.

Out
4 Force of Will
4 Counterbalance

In
2 Reb
1 Flusterstorm
1 Counterspell
1 Council's Judgement
3 Vendilion

Pelo menos 2 ReB tem que entrar, para ajudar na guerra contra JTMS e Ancestral Vision. Vendilion, Council’s e Counterspell entram para lidar com as mesmas magicas problemáticas do MU (JTMS, Lili, Ancestral). Tome cuidado que, em alguns casos, o adversário pode usar Sylvan Library, Null Rod ou Pithing Needle no sideboard, que, pra variar, pode tornar as coisas bem mais complicadas. Nesse caso, é aconselhável trocar uma Clique por um Disenchant, que é uma resposta rápida para esse tipo de hate trazido pelo oponente. Segundo caso:

Out
4 Force of Will
2 Dig
1 StP

In
3 Vendilion
2 Rest in Peace
1 Counterspell
1 Council’s Judgment

Aqui 1 StP é retirada, pois RiP lida com quase a totalidade de criaturas deles (Goyf e Shaman). Além disso DTT sai, em razão de RiP, e FoW pelo card disadvantage gerado (óbvio). Essa estratégia é bem válida e relevante. Mas como você viu, o MU pode virar um pesadelo total se as coisas saírem de controle, o que pode acontecer caso o oponente consiga resolver qualquer uma das cartas problemáticas citadas acima, principalmente aquelas que geram card advantage. Por isso seja precavido, e tente manter o MU como ele deve ser, ou seja, levemente favorável para o Shardless.

BUG DELVER

Do mesmo jeito que o RUG Delver, esse deck pode fazer sua vida mais difícil, a depender do modo que é construído. Pense em uma gradação, sendo que a versão com descartes sem Liliana é a mais tranquila de todas de se enfrentar, passando pela versão com Liliana que já fica um pouco mais difícil, até a ultima versão do Jim Davis, que ganhou um dos Opens do SCG esse ano, que possui vários soft counters e Stifle no maindeck.

Sim, nós odiamos Stifle e o BUG é Delver deck que tem um late game melhor que os demais Delver decks, já que pode se sustentar em planneswalkers, Sylvan Library, sem contar que o Shaman é um good finisher no late game, principalmente quando você tem poucos pontos de vida sobrando e ambos jogadores tem vários alvos de Shaman no cemitério. Countertop, no geral, não ganha o jogo por aqui, afinal eles tem 4 Decay (e varias formas de acha-los) no deck que estão lá para acabar com sua festa.

Mas como todo deck de Delver, o jogo é levemente favorável para o Miracles, então não deixe o jogo virar um caos incontrolável. Voce tem respostas para todas as criaturas, portanto deve impedir cartas problemas como Liliana e Sylvan de cair em jogo e não se sustente demais no Counterbalance. Tampo gera card quality suficiente para você levar a vitória para casa.

Da mesma forma que o Shardless, existem duas estratégias viaves de sideboarding. Uma delas é tirar os Counterbalance e a outra é entrar com RiP, pelos motivos já explicados: overload de targets. Pessoalmente, no caso do BUG Delver, prefiro tirar os CB, já que eles não têm tantas mágicas problema como o Shardless, por exemplo Ancestral Vision comprando três cartas. Jogue de acordo com a estratégia adotada que tudo vai dar certo, só não tente ficar no meio do caminho entre uma e outra, ou seja, tire todos os CBs ou nenhum.

Para a versão com Stifle do Jim Davis

Out
4 Force of Will
4 Counterbalance

In
1 Engineered Explosives
2 Flusterstorm
1 Council's Judgement
3 Vendilion
1 Disenchant

O Disenchant e Explosives entram por causa dos hates possíveis no BUG (em todas as versões), sejam eles Sylvan, Pithing Needle, Null Rod, Winter Orb, etc, que podem transformar um jogo ganho em um jogo perdido. Council’s Judgment por motivos óbvios (Liliana) e Flusterstorm para lidar com Stifles, principalmente..

Para a versão sem Stifles com Liliana, o Flusterstorm ainda é valido para combater Hymn to Tourach. Então, a não ser que tenha bombas no seu side como Blood Moon, Baneslayer Angel, Elspeth ou Keranos, mantenha os Flusterstorm.

Para versões sem Liliana, o segundo Council’s Judgement é desnecessário. Coloque as bombas acima para dentro, caso as tenha. Por fim, caso queira adotar a estratégia de RiP, basta tirar 2 DTT e 1 Terminus, afinal RiP lida com pelo menos 8 criaturas deles. (Lembre-se de não tirar Terminus, caso o oponente tenha múltiplos TNN).

12 POST ELDRAZI

Esse é provavelmente o pior MU do Miracles. O deck contorna tudo que o Miracles faz e a nossa completa falta de capacidade de imprimir pressão no jogo dá a eles tempo suficiente de juntar mana, ativar Eye of Ugin, buscar um Emrakul e ganhar o jogo. Acredite, esse jogo é praticamente um bye para o 12 Post, então pense em uma coisa: você é o beatdown!!! Isso mesmo, aqui quem é o agressor é você. Então faça aquele Snap no T2, pra nada no seu grave, e comece a bater. Não precisa nem falar que Terminus não funciona né, afinal é só buscar o bichão com Eye of Ugin e casta-lo novamente.

Blood Moon, caso tenha no side, é game breaker. Mas pode ser respondida, afinal as versões UG ou Monogreen possuem Krosan Grip no sideboard. A bem da verdade, não se tem muito o que fazer, apenas coloque todas as Cliques para dentro, faça um Entreat o mais rápido possível, nem que seja para 1 anjo, e reze para conseguir mata-lo antes dele matar você.

Out
4 Counterbalance
1 Council’s Judgement
3 Swords to Plowshares (fala sério né, vai tentar matar um Emrakul ou Kozilek?)

In
3 Vendilion Clique
2 REB
1 Pyroblas
2 Flusterstorm

Os REB e o Pyroblast só entram contra a versão UG, lógico. FLusterstorm entra para anular Crop Rotation muito cedo e Clique vai ser seu beatdown. No mais....peça ajuda para o além, e talvez você ganhe.

LANDS

Esse MU não tem muito segredo e creio que seja razoavelmente favorável para o Miracles, desde que você jogue de acordo. Para ganhar, você precisa entender o Lands que é um deck que possui duas poderosas engines fomentadas por Life from the Loam e Punishing Fire, sendo que a primeira é evidentemente mais poderosa. O Loam provê ao Lands um card advantage absurdo, que na maioria das vezes se resume à um Ancestral Recall. O P. Fire, por sua vez, no Lands tem a capacidade incrível de te matar rapidamente, já que o deck pode estabelecer uma quantidade razoável de terrenos em campo rapidamente, graças a Manabond e Exploration. Sendo assim, não tente inventar a roda, ou seja, Counterbalance em jogo com um custo 2 no topo de seu deck é mais que metade do caminho andado para a vitória, já que você cancela, ao mesmo tempo, as duas principais engines do Lands.

Outra preocupação é o combo de Thespian Stage com Dark Depths, que algumas vezes pode ficar online muito rapidamente. Em primeiro lugar, se você conseguir o lock acima, o jogador de Lands terá uma dificuldade muito maior para combar dessa forma e voce terá muito mais tempo para controlar e ganhar com EtA ou JTMS. Em segundo lugar, tome cuidado com o excesso de Portos de Rishada em campo, já que eles podem lhe deixar tapados de mana branca na passagem do turno e combar para o 20/20 (por isso a importancia do lock). Em terceiro lugar, Swords to Plowshares e Terminus são ótimas respostas para o Marit Lage, mesmo que seu oponente ganhe 20 de vida com isso, sem contar que as listas que usam Karakas, ainda podem contar com ele para o bounce!

Out
4 Force of Will
2 DTT

In
1 Council's Judgment
2 Vendilion Clique
1 Disenchant
1 Engineered Explosives
2 Rest in Peace

Force of Will sai porque é card disadvantage e o deck de Lands não pode fazer nada no inicio do jogo que já sele sua vitória de maneira incontestável. Prefiro deixar somente as duas Counterspell como uma garantia para mágicas indesejadas (alem de serem custo 2). DTT sai, uma ves que Rest in Peace entra, por motivos óbvios, já que também para as duas engines do Lands.

Disenchant, Explosives e Judgment entram para lidar com as permanentes problemáticas que o Lands pode ter no side, tipo Thorn of Amethyst, Chalice of the Void, Choke, Ensnaring Bridge. Já as Cliques, porque podem bloquear a Marit Lage e lhe dar um folego a mais, bem como pode mandar spell problematicas, como Loam e P. Fire pro fundo do deck, antes de você conseguir acertar o lock ou controlar o jogo.

Boa parte dos Lands por aí usam 4 Krosan Grip no sideboard, então tome cuidado e utilize as Cliques para limpar o caminho antes de descer o Counterbalance. Não se esqueça que Krosa Grip ainda pode ser anulado por um custo tres no topo de seu deck, já que a habilidade do CB é desencadeada e não é impedida pelo split second.

OBS: Blood Moon é gamebreaker, caso tenha no side!

7.0 – REFERENCIAS, ARTIGOS E VÍDEOS INTERESSANTES.

Artigos:

Tim Akpinar falando sobre o deck (artigo antigo, bom para entender a construção do deck):

http://www.hipstersofthecoast.com/2013/12/hope-eternal-last-article-will-ever-write-miracles/

PV falando sobre o deck!

http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-miracles/

Todos os textos de Schonegger.

http://www.reddit.com/r/MTGLegacy/comments/37y6g0/i_am_philipp_sch%C3%B6negger_two_times_legacy_gp/

Joe Loesset sobre a Legendary Version:

http://www.starcitygames.com/article/28317_Leaving-A-Legacy-Runner-Up-With-Miracles.html

Reid Duke e um guia básico sobre o deck:

http://www.channelfireball.com/articles/legacy-miracles-deck-guide/

Podcast com uma geral sobre o Miracles, com Schonegger, Thomas Vclek, Julian Knab, etc

http://everydayeternalpodcast.com/episode-37-miracle-men/

Reports:

Schonegger TOP 4 GP Paris:

http://www.eternalcentral.com/there-and-back-again-grand-prix-paris-top-4-report-with-miracles/

Fórum no MTGtheSource:

http://www.mtgthesource.com/forums/showthread.php?20529-DTB-Miracle-Control

Vídeos:

Analise do PV no jogo contra UWR GP Paris 2014:

http://www.channelfireball.com/videos/channel-pv-gp-paris-match-analysis-uwr-miracles/

Reid Duke vs Tom Ross (Infect) no Player’s Championship

https://www.youtube.com/watch?v=MVJFflbQ2Ys

Joe Loesset explicando a versão dele do deck:

https://www.youtube.com/watch?v=sx227bJKFWo

Final do GP Paris 2014. BUG Delver (campeão) vs Miracles (x-0)

https://www.youtube.com/watch?v=nMvbDNxbb14

Exemplos de partidas

BUG delver https://youtu.be/TtC3CD5IqDY
Death and taxes https://youtu.be/1OdHE4MWxaA
Dredge https://youtu.be/lnxWI7iYhag
Elves https://youtu.be/AKVbRl0EV68
Infect https://youtu.be/bxbEWzjUiHE
Lands https://youtu.be/SW84Z_qBmHk
Sneak and show https://youtu.be/4ggK-1QqmSI

8.0 – CRÉDITOS.

É isso aí galera, já tem um tempo que venho pensando em escrever um primer do deck, e tem mais ou menos 01 mês que estou trabalhando nesse. Ainda faltam algumas coisas, pretendo colocar mais alguns links de vídeos e artigos importantes, bem como atualizar com mais analises de partidas. Espero que gostem! Pra quem gostar de uma discussão mais dinâmica, mandem msg que adiciono no grupo do Whatsapp: 3194501211.

Thiago da Mata Duarte - thmduarte



Editada em: 04-05-15 21:54:16 por thmduarte.

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Editada em: 05-06-16 11:19:01 por thmduarte.
 
dsvmf

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Postado em: 04/04/15 17:01
Parabéns, ficou muito bem feito!
 
jadsonwy

Raposa
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Postado em: 04/04/15 17:10
Rapaz Miracles merecia um Primer.

Deck é bacana demais. Vou ler com calma chegando em casa.

Editada em: 06-04-15 10:39:51 por jadsonwy.
 
Green_Green

Pesadelo
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Postado em: 04/04/15 18:16
Nossa, qdo tiver tempo vou ler, parece ótimo =D
Sempre é bom termos mais primers, incentivo os jogadores que tenham conhecimento de seus respectivos decks, e que ainda não tenha um primer na liga, a fazê-los =)

Moderador da Seção de Dúvidas
 
dkelric

Cavaleiro
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Postado em: 05/04/15 13:28
Dahora, estou jogando com o deck há mais de de 1 ano.

Acompanharei o tópico.
 
thmduarte

Lenda
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Postado em: 05/04/15 18:57
Vou atualizando e aos poucos incluindo mais analises de matchups, tipo merfolk que já me cobraram hehehe. No mais, espero que o tópico cresça com a contribuição de todo mundo, inclusive sobre novas listas possiveis.
 
GNemesis

Tritão
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Postado em: 05/04/15 19:37
Interessante o Primer, muito bem construído, parabéns!

O jogador Patrick Fernandes da SX Team escreveu o Guia Miracles na Central Magic, acompanhei parte da trajetória deste jogador no ano passado e o considero o melhor piloto do Deck no Brasil, infelizmente não consegui postar os links, mas vale a pena procurar e dar uma lida.




Editada em: 05-04-15 19:40:34 por GNemesis.
 
thmduarte

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Postado em: 05/04/15 20:29

Eu vi, o guia dele ficou muito bom sim! : ) vlw

 
paradaxarada

Mago
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Postado em: 05/04/15 20:34
parabéns, primer de miracles mais completo em português que eu li até agora, porém, ainda acho ele muito vago em relação a muitas questões, principalmente quando se refere ao MU,questões relacionadas ao comportamento em cada partida e as vezes não considerar o sideboard do oponente quando for subir a sua, como o caso de decks com shards, não subir wear // tear e deixar pithing nedle, null rod e grimório se tornarem um pesadelo, ao menos mencionar a possibilidade de subir o hate contra esses cards deve ser citada, e complementar com os matchs que estão faltando também, claro que isso vai ser feito com o tempo, mas fica o feedback haha, faltam matchs como maverick, lands, mud, merfolks, ur delver e afins. No mais, o primer está demais!
 
thmduarte

Lenda
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Postado em: 05/04/15 20:42

vlw man. a parte dos MUs é a mais dificil de ser feita, sem contar que é a mais longa. Acho que pus 17 ou 18, mas o planejado é chegar proximo dos 30. Legacy tem muitos decks e mutias estrategias viáves e acabei resumindo, pois em boa parte as estratégias se repetem, principalmente em relação a decks sem azul, que geralmente voce ganha com um entreat.

Especificamente contra o shardless, são muitas bombas para combater. É um MU complicado e o sideboard que passei tenta brigar com as Ancestral Vision. De qualquer fomar, pos síde vc terá 2 Councils Judgement no deck. Mas voce tem razão, com o tempo vou atualizando e deixando mais analítico cada MU.

 
paradaxarada

Mago
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Postado em: 05/04/15 21:07
enfim, só pra complementar, jogo com o deck a 2 anos e já passei pelas mais variadas listas possíveis, hoje eu cheguei a uma lista bastante autêntica, gosto muito dela e costumo fazer bons resultados, porém, por desencargo de consciência, volta e meia costumo testar listas que fazem bons resultados em grandes torneios e acabam aparecendo no mtgtop8, porém fico inconformado com a falta de recurso das listas atuais inspiradas no deck do Philipp Schonegger (puta jogador de miracles, mas sua lista "padronizada" não me agrada) quando estou testando-as, e essas listas simplesmente se repetem em todos os lugares em gênero número e gráu, como era o ur delver na época do treasure cruise. Minhas grandes referências são Joe Losset e Reid Duke, que fogem dessa linha do Philipp Schonegger. Segue abaixo:

Lands (22)
4 Island
2 Plains
1 Mountain
4 Flooded Strand
3 Arid Mesa
3 Scalding Tarn
2 Tundra
1 Volcanic Island
1 Plateau
1 Karakas

Creatures (2)
2 Snapcaster Mage

Planeswalkers (2)
2 Jace, the Mind Sculptor

Instants (16)

1 Spell Pierce
1 Counterspell
4 Force of Will
1 Red Elemental Blast
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
1 Enlightened Tutor

Sorcery (7)

4 Terminus
1 Council's Judgement
2 Entreat the Angels

Artifacts (6)

1 Engineered Explosives
4 Sensei's Divinig Top
1 Relic of Progenitus

Enchantments (5)

3 Counterbalance
1 Moat
1 Keranos, God of Storm

Sideboard (15)

1 Blood Moon
1 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
1 Pyroclasm
1 Wear // Tear
1 Rest in Peace
1 Selo da Purificação
1 Humildade
1 Venser, Shaoer Savant
2 Vendilion Clique
2 Flusterstorm
1 Grafdigger's Cage
1 Pithing Needle


Editada em: 05-04-15 21:23:53 por paradaxarada.
 
thmduarte

Lenda
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Postado em: 05/04/15 21:28

Bom, já dei uma editada nos MUs, eles realmente estavam precisando de uma revisão, principalmente ortografica.

Sobre sua lista. Eu realmente gosto dos encantamentos e artefatos e do tutor para busca-los, afinal isso garante uma certa versatilidade ao deck. Mas nunca fui muito fan de Reliquia no MD, mesmo na época de Treasure Cruise. O que acha de MOAT? Estava pensando em usar 1 no SB, mas fico pensando que ele seja realmente necessário apenas contra MUs pouco usuais, tipo Merfolk e Goblins.

Você já tentou a lista com 4 Ponders? Da mesma forma que voce já me aventurei com as variadas builds, mas simplesmente não consigo deixar os 4 Ponders para trás mais hehehe. Garantem muita consistencia ao deck.

 
paradaxarada

Mago
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Postado em: 05/04/15 22:18

Esses encantamentos e artefatos que eu levo de main deck são só alegria, com o tutor eu consigo ter acesso a tudo que eu possa precisar em qualquer tipo de match, e melhor, muitas vezes de main deck, tenho opções contra decks combos, contra decks aggros, kill condition, hategrave, tampo, muito bom.

A questão da reliquia, eu fico mal se não utilizo ela, e acho ela fraca como sideboard, porém, vejo bastante potencial nela no main deck, ela é útil em todos os match, nem que como cantrip ou como ativadora de miracle (em situações que perderiamos o tampo pra usar o terreno de uma fetch pra pagar o custo do miracles ou mesmo quando o tampo não se encontra na mesa e o miracle está no topo pelo jace ou brainstorm), sem contar que ela anula o deathrite, enfraquece o goyf, piora o tasigur e outras cartas com delve como dig, combate snapcaster do oponente (também pode atingir o seu, mas é mais fácil você jogar em cima disso quando a reliquia é sua), leva jogo contra deck com mecanicas voltadas para o grave, como dredge, reanimator e lands, a carta é versátil demais, e como eu disse, na pior das hipóteses, devolve um draw.

O moat também é muuuuuuuito bom, e não abro mão dele de main deck, quando ele cai é difícil ser resolvido, principalmente no g1, quando a maioria dos decks só tem acesso a decay, o qual não o atinge. Ele costuma estabilizar a mesa, congelando-a ou diminuindo o clock do oponente, nos dando mais tempo de acharmos um terminus ou simplesmente vencer de jace. Enfrentei o josé que joga de goblins (que você citou no inicio do primer) em duas oportunidades em campinas, paralelo ao nacional legacy, em 8-mans, e venci a primeira por 2x0 e a segunda por 2x1, não preciso nem falar que o moat brilhou em ambos os matchs, É um free win contra diversos matchs, goblins, merfolks, jund, e ajuda em praticamente todos os outros, (menos combos em geral, tirando elves e infect, e mirrors match).

Em relação ao ponder, po, é uma carta que dispensa elogios não é mesmo? mas é isso, assim como o reid duke e o joe losset, eu prefiro ter mais opções e me virar com os cantrips/cards selections que já tenho (tampo, brainstorm, jace, tutor, reliquia, dig, snapcaster..) , do que mais cantrips e menos opções, principalmente no que se refere a power level. Por exemplo, muitas vezes nos decks miracles que jogam com 4 ponders, estes se encontram em situações que eles tem o ponder na mão, mas as vezes não tem o que estes possam encontrar que resolveriam o campo de batalha ao seu favor. Essas versões muitas vezes não tem acesso a council judgement, veredito supremo, dig, moat, engineered explosives.. cards que agregam power level, consistencia e versatilidade, resolveriam a mesa, mas não fazem parte do deck para dar espaço para cantrips, entende? Adoro jogar com ponder, mas acabei abrindo mão destes para agregar mais força ao deck, e honestamente, tenho considerado o card selection do deck já suficiente, principalmente graças a combinação de tampo com as 10 fetchlands do deck.

Editada em: 05-04-15 22:21:20 por paradaxarada.

 
Diogo37

Esquilo
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Postado em: 05/04/15 22:28
Com esse tanto de detalhe com toda ctz vou acompanhar o tópico
 
dkelric

Cavaleiro
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Postado em: 05/04/15 22:37
Também defendi por um bom tempo o não uso de Ponders, mas agora uso duas, e deixaram o deck bem mais consistente, principalmente quando tampo não vem na mão inicial (se considerar ela boa o suficiente pra keepar).
 
paradaxarada

Mago
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Postado em: 05/04/15 22:39
E tem outra, a pesar de não ser adepto das idéias do Philipp Schonegger, respeito muito o conhecimento dele pelo deck, e muitas coisas eu aprendi, e outras eu confirmei que sabia, por conhecimentos passados por ele, fosse pelo seu majestoso primer dividido em três partes publicado na scg (o qual eu levo uma cópia encadernada dos 3 juntos em minha mochila para todos os lugares e já li trocentas vezes) ou pelos videos das suas partidas, o cara é demais.
 
thmduarte

Lenda
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Postado em: 05/04/15 23:00
pois é, eu costumava usar 2 ponder. depois que passei pros 4, nao consigo deixar de usa-los mais. A minha preocupação na lista do paradaxarada é justamente a inconsistência das maos iniciais, que podem aparecer com karakas, plateau e varias magicas azuis, ou pior, montanha e karakas, ou so montanha e tampo e brainstorm. Sem contar que as mãos sem tampo ficam bem menos keepaveis.

Mas Moat pode ser algo que eu tente em breve. Sobre o Zé, do Goblins, até ganhei a primeira rodada dele. Baneslayer no meu side fez um estraguinho. Teve um jogo que ele me deu 10 de vida (um ataque e uma plow minha nele) terminei o jogo na red zone, mas ganhei rs. Entreats custaram a aparecer nesse.



Editada em: 05-04-15 23:01:40 por thmduarte.
 
paradaxarada

Mago
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Postado em: 05/04/15 23:10

É ai que está meu caro haha a plateau e o karakas estão no deck, assim com a terceira cópia do arid mesa ao invés da quarta do scalding, porque essa versão apela muito mais para o branco e vermelho do que a do phillip, então mesmo que por ventura possa vim uma mão com karakas e montanha, eu ainda tenho acesso a reliquia, explosivos, tutor, red, swords, posso vir a ter a council, e justamente por conta disso, da importância das outras cores no deck ao invés de focar muito no azul, que eu utilizo uma cópia do spell pierce ao invés da segunda de counterspell. Pra ser sincero, é muito difícil zicar de determinada cor no deck, por conta da quantidade de fetchs, e do tampo, ou mesmo a reliquia, que pode ser um cantrip incolor.

 
thmduarte

Lenda
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Postado em: 05/04/15 23:19

Pois é, mas se analisarmos a mana do seu deck, chegamos aos seguintes custos 28U, 21W, 2R. Ou seja, ele é predominantemente azul, sem contar que vc dá hardcast na FOW muito mais constantemente do que no entreat ou no terminus, o que faz sua contagem de mana branca ser ainda menor. Mas eu entendi seu ponto!

 
dkelric

Cavaleiro
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Postado em: 05/04/15 23:23
Ainda assim fazer Counterbalance e Counterspell nos primeiros turnos pode ser complicado com essa base de mana e poucas cantrips.