Olá,
O formato Limitado de Renascer de Zendikar tem sido para mim um dos melhores formatos que eu joguei na minha vida e ao mesmo tempo um dos mais desafiadores. A nova coleção trouxe vários elementos que transformam o Draft de renascer de Zendikar complexo, como:
- DFC (double-faced-card);
- Reforçar ;
- Party ;
- Landfall ;
- Grande quantidade de arquétipos ;
● DFC (double-faced-card)
Vamos por partes, primeiro falaremos das DFC's. A pergunta de 9 a cada 10 jogadores que se aventuram no formato é "Eu devo cortar 1 terreno toda vez que adicionar 1 DFC ao meu deck?" A resposta é, SIM e NÃO. Eu gostaria de ter uma resposta simples pra essa pergunta mas a verdade é que não há. Cada situação deve ser avaliada de acordo com a carta, como por exemplo:
Você tem um deck Preto e Verde que você gostaria de ter 17 terrenos, e você tem um Mamute de Kazandu, uma Surra de Hagra e uma Predacao de Pelakka.
Quantos terrenos você deve usar?
- Acertou quem pensou em 16! Mas porquê?
Vocês precisam entender que entre as DFC's nós temos mágicas que tem a vantagem de ser um terreno em momento de necessidade e temos também os terrenos virados que tem a vantagem de ser uma mágica de acordo com a necessidade. No exemplo citado, você não pode considerar cartas como Mamute de Kazandu e Surra de Hagra como terrenos jamais, afinal são cartas muito fortes. Mas uma carta mais "fraca" como Predacao de Pelakka pode sim ser considerada um terreno.
Para ajudar vocês eu irei listar todas as DFC's e irei classificá-las como:
- Cartas que eu considero mágicas com vantagem de ser terreno;
- Cartas que eu considero terreno com vantagem de ser mágica;
- Cartas que precisam ser avaliadas especificamente de acordo com seu deck;
Chamado de Emeria - Mágica com vantagem de ser terreno;
Restauracao de Portao Marinho - Terreno com vantagem de ser mágica;
Despertar de Agadeem - Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Esmagamento de Quebra-cranio - Mágica com vantagem de ser terreno;
Simbiose de Virapau -Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Surra de Hagra - Mágica com vantagem de ser terreno;
Mamute de Kazandu - Mágica com vantagem de ser terreno;
Inversao de Ondu - Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Fortificacao de Matavasta - Terreno com vantagem de ser mágica;
Recuperacao de Bala Ged - Terreno com vantagem de ser mágica;
Veu de Beyeen - Terreno com vantagem de ser mágica;
Guerreiro de Akoum - Terreno com vantagem de ser mágica;
Despertar de Valakut - Mágica com vantagem de ser terreno;
Mimico do Lago Vitreo - Mágica com vantagem de ser terreno;
Ladina de Nigriflor - Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Disrupcao Jwari - Terreno com vantagem de ser mágica;
Emboscada de Khalni - Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Renascimento de Malakir - Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Furia de Kazuul - Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Predacao de Pelakka - Terreno com vantagem de ser mágica;
Derrubada de Kabira - Mágica com vantagem de ser terreno;
Floriedro Emaranhado - Mágica com vantagem de ser terreno;
Visao de Silundi - Terreno com vantagem de ser mágica;
Estouro de Makindi - Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Traicao da Cancao da Loucura - Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Risco do Campo das Agulhas - Terreno com vantagem de ser mágica;
Abrigo de Sejiri - Precisa ser avaliado de acordo com seu deck;
Mago de Umara - Mágica com vantagem de ser terreno;
Consumicao de Zof - Terreno com vantagem de ser mágica;
Cleriga do Enclave Celeste -Terreno com vantagem de ser mágica;
Lembrando que DFC's são excelentes mas cuidado para não encher o seu deck com terrenos virados e ser curvado pois o draft da coleção é bem agressivo. Outra coisa que é importante destacar é que se você está usando uma DFC como terreno e comprou ela no começo do jogo, jogador jogue ela como terreno. Não fique tentando segurar para arrumar vantagem, não seja ganancioso, um terreno virado deve ser jogado o mais rápido possível na mesa ou você corre um grande risco de atrapalhar o desenvolvimento do seu jogo em um turnos críticos como turno 3/4.
É por esses motivos que eu acho uma carta como Jwari Disruption bem ruim e uma carta como Visao de Silundi bem boa. As duas eu considero terrenos ou seja quando comprar no começo irei jogar na mesa. E qual a chance de um Jwari Disruption comprado no late game ter algum impacto no jogo? Quase nenhuma. Agora uma Visao de Silundi comprada no final da partida onde a quantidade de terrenos é irrelevante pode ser uma grande compra.
● REFORÇAR
Reforçar é uma habilidade antiga no Magic mas sempre que ela retorna ela traz complexidade ao formato Limitado. Você deve ter muito cuidado com essas cartas na hora de avaliar se a curva do seu deck está 'saudável'. Existem cartas que serão eficientes independente do seu reforçar e cartas que só serão boas se o seu custo de reforçar for pago. Como por exemplo:
- Colonia de Gnarlids
Um 2/2 por duas manas com a possibilidade de "dar" atropelar para outras criaturas. É claro que essa carta fica bem melhor com o seu custo de reforçar sendo pago mas não tem problema ela ser considerara como uma curva 2 para corrigir a curva do seu deck.
Mais um drop 2 mas dessa vez apenas um 2/1 sem nenhuma habilidade adicional. Essa carta eu não consideraria um drop 2 na hora de avaliar a minha curva, mas é claro em momento de necessidade ele pode entrar no segundo turno.
O maior problema é se você tiver muitas dessas cartas que só ficam "melhores" com o seu reforçar, o que vai acontecer é que você irá acabar utilizando elas muito mais vezes sem o seu reforçar para corrigir a curva do seu deck e não ser atropelado. E não da melhor maneira onde elas "rendem" mais.
● PARTY
Party é um dos maiores fatores na hora de avaliar uma criatura em Renascer de Zendikar. Existem muitas cartas que ficam melhores se a sua Party tiver alguns membros e algumas que ficam absurdas com a Party completa, como: Comandante de Esquadrao, Desarmadilheiro Agil, Linvala, Escudo de Portao Marinho entre outras...
Mas é importante entender que nem sempre a Party completa é o objetivo aqui pois muitas vezes 1,2 ou 3 integrantes da Party já ajudam e muito algumas cartas, seja para diminuir um pouco seu custo, aumentar um pouco o dano entre outros benefícios que você pode ter, como no caso de: Sacerdote de Sangue de Malakir, Mago de Centelhas Trovejante, Minotauro de Quebra-cranio, Grotag Bug-Catcher entre outras...
Sempre que você estiver na dúvida na hora de draftar entre uma criatura e outra, leve sempre em consideração o fator: Party.
● LANDFALL
Essa habilidade pode ser ao mesmo tempo muito boa mas também muito traiçoeira. Existem muitas cartas em Renascer de Zendikar que ficam muito melhores se você simplesmente descer um terreno todo turno, algumas delas não fazem absolutamente nada se você não descer um terreno no turno. Como por exemplo Refugio dos Felidares, uma das melhores "bombas" da coleção mas que não irá fazer nada se você não descer um terreno no turno.
Nós estamos acostumados aos clássicos 16/17 terrenos por deck no Draft, em Zendikar dependendo do seu deck você precisa quebrar essa barreira e algumas vezes bastante. Eu já me vi em situações onde eu gostaria de ter 19/20 até mesmo 21 terrenos e acreditem isso é possível em Zendikar. A melhor dica que eu posso te dar é quando se ver em uma situação com muitos Landfalls tente utilizar os clássicos 16/17 terrenos e aumente a quantidade com DFC's como por exemplo: 17 lands + 3 DFC's. Isso irá te ajudar a triggar o seu Landfall consistentemente e ao mesmo tempo previnir o flood.
Guardem bem isso para vocês, tenho certeza que irão lembrar quando estiverem a uma draw de terreno para ganhar um jogo mesmo depois de ter 7 ou 8 terrenos na mesa.
● ARQUÉTIPOS
Eu vou listar agora os principais arquétipos e comentar um pouco sobre como você deve draftar cada um deles. Lembrando que eu nunca coloco cartas raras ou míticas pelo simples motivo de que não dá para contar que você irá contar com elas. Se elas vierem perfeito, mas a base de um bom deck Limited sempre vão ser as comuns e incomuns.
- Black Red Party
O Black Red Party é provavelmente o melhor arquétipo do draft. É o deck que melhor utiliza duas comuns: Malakir Blood-Priest e Grotag Bug-Catcher. Essas duas cartas são capazes de passar dano onde outros decks aggros não conseguiriam mais. Então as priorize nesse arquétipo pois quanto mais melhor. Esse deck abusa muito bem também de Deadly Alliance e Mago de Centelhas Trovejante. É muito importante colocar apenas se possível criaturas que fazem parte da party nesse deck, tenha isso em mente na hora das suas escolhas no draft. Respeite muito a carta Virar o Tumulo ela é uma verdadeira bomba nesse deck.
- Red White Warriors
O Red White Warriors não tem um Malakir Blood-Priest para finalizar mas ainda assim é uma opção de deck agressivo bem interessante. Principalmente por contar com cartas que são muito melhores nessa combinação especifíca, cartas como: Tatica Emparceirada, Machado Reliquia, Atacante de Lamina Flamejante entre outras. Eu acho que esse deck está um passo atrás do Black Red mas em um formato onde todos querem agressivar não da para desconsiderar o Boros.
- Blue Red Wizards
Aqui temos uma combinação que consegue ser ao mesmo tempo aggro / tempo. Na mesma medida que o UR pode explodir o seu oponente ele também pode atrasar e muito a vida dele. Adentrar o Turbilhao, Garras Glaciais, Armadilha Geladora são algumas das opções que irão fazer seus adversários pensar 2 vezes antes de entrar no combate quando você tiver manas desviradas. A qualquer momento uma Mistica de Umara pode acabar com o jogo. Respeitem a importância da Lula do Enclave Celeste nesse deck, apesar de ela não ser um mago ela cumpre uma função importante aqui.
- Blue White Party
Esse é um arquétipo que eu considero bem díficil de conseguir draftar, pois na minha visão ele é muito depente de "payoffs" que compensem você buscar essa party full, o maior problema é que a maioria desses "payoffs" são cartas raras. E o Espolios da Aventura que seria a incomum chava do deck, dificilmente fica rodando a mesa, até porque uma carta com esse potencial é fácilmente splashada. Não me entendam mal, esse deck é muito forte mas na maioria das vezes vai ser um sonho distante. Respeitem muito a importância da Espreitadora do Fundo do Mar nesse deck.
- Blue Black Rogues
Esse deck é muito forte, tem cartas absurdas e consegue ganhar o jogo millando o deck do seu oponente ou atacando com rogues voadores ou até mesmo imbloquiáveis. O único problema dele é que, ele é um deck defensivo jogando em um ambiente agressivo. Então se alguma coisa der errado no draft ou até mesmo no jogo, a linha entre o 7-0 e o 0-3 é bem tênue. Ladrao de Pensamentos Planador é A CARTA desse deck e não pode faltar. Respeite as remoções, um deck defensivo sem remoções efetivas vira chiclete de guerreiro nesse formato.
- Black White Clerics
Esse é um dos melhores decks quando "dá" certo, pois em um ambiente agressivo nada melhor que ganhar muitos pontos de vida com criatures que defendem bem como Celebrante Kor que é uma das cartas mais importantes do arquétipo. O que eu mais gosto nesse arquétipo é que uma combinação entre 2 cartas comuns (Celebrante Kor e Sacerdote da Praga Saqueador), pode dar MUITA dor de cabeça ao seus oponentes. Sem contar que as grandes cartas dessa combinação como, Clerigo do Laco de Vida, Curandeira Acompanhada e Herdeiro do Enxame são todas incomuns. Eu acho que o BW é o deck sem raras e míticas que deve chegar mais perto de ser realmente absurdo. Não deixem de pegar ao menos um Chamado do Sangue quando draftarem esse deck.
- Blue Green Kicker
A melhor carta comum/incomum do formato para mim é Roost of Drakes e o UG Kicker é o melhor deck de Roost of Drakes. Mas aqui temos um problema parecido com o do UB Rogues, você está jogando com um deck defensivo em um meta agressivo, então tome muito cuidado com a sua curva. O que eu não faria de maneira nenhuma era mergulhar nesse deck sem pegar um Roost of Drakes, a carta sozinha coloca todo o deck em um outro nível. Então a menos que você não abra uma super bomba como a Hydra rara, eu aconselho se envolver nessa combinação apenas se pegar um Roost of Drakes cedo. Respeita a importância de Bubble Snare e Shell Shield nesse arquétipo.
- Green White Landfall
Bem como eu já citei no artigo eu considero o verde a cor mais fraca e considero ele especialmente fraco combinado ao branco. Parece que a parte branca aflora a parte ruim do verde na coleção. Você pode ter até um plano de jogo bem sólido só que o maior problema aqui é muito investimento para montar um "setup" que é fácilmente quebrado, com uma remoção, um bounce, tipos de carta que sobram em Zendikar. Esse é um arquéipo que eu realmente evito draftar. Mas caso você queira se aventurar, Rabid Bite, Baloth do Dossel, Foicepardo Territorial e Recrescimento Turbilhonante não podem faltar. Uma coisa que vocês tem que ter em mente aqui é não ter medo jogar suas DFC's pois esse deck tem várias maneiras de devolver elas para mão no late-game.
- Green Red Landfall
Eu acho o Red Green ligeiramente melhor que o Green White e o grande motivo disso é que esse aqui você consegue ser agressivo com as cartas certas. Uma curva de Elemental das Queimadas, Geopede do Enclave Celeste, Baloth do Dossel combinados com qualquer carta que coloque terrenos extras, tem o potencial de explodir qualquer um. Uma carta que tem crescido no meu conceito nesse deck é Incendio Purificador, mas aconselho a utilização apenas se você tiver realmente motivos bons para colocar dois terrenos em campo no mesmo turno. Eu como já disse evito decks verdes, porem junto com o UG Kicker esse aqui é um deck que eu aceito mais tranquilamente jogar.
- Black Green Counters
Chegamos ao último deck da nossa lista, o BG Counters. Eu poderia contar nos dedos as vezes em que eu me envolvi com esse deck, foram poucas. O que eu posso dizer sobre elas é, eu não gostei. Acreditem não é que o arquétipo seja ruim, mas existem alguns arquétipos em Renascer de Zendikar realmente fortes. O mediano não é aceitável, o media não sobrevive. Caso você resolva se aventurar com esse arquétipo uma carta que NÃO pode faltar é Serra-pau Iridescente, acredito que ela seja o maior motivador para você investir em uma temática de marcadores. A boa notícia aqui é que, como esse deck não é muito popular as cartas importantes para ele costumam aparecer em escolhas bem tarde durante o draft.
● Dicas gerais sobre o formato
Na hora de Draftar tente nas escolhas iniciais não se comprometer tanto e procure pegar cartas sólidas que jogam em mais de um arquétipo, como por exemplo: Vanquish the Weak, Deadly Alliance, Into the Roil, Shepherd of Heroes, Roil Eruption, Nahiri's Binding, Canopy Baloth, Rabid Bite, Grotag Bug-Catcher, Cunning Geysermage, Lullmage's Domination, Bubble Snare entre outras... É claro que se vier uma bomba você pode pegar sem medo mas na ausência procure por essas cartas que conseguem entrar em vários tipos de deck diferentes. Outra coisa que você deve levar em conta é o tipo das criaturas, de preferência por criaturas que fazem parte da Party.
Algumas cartas que não são boas em outros formatos são muito úteis em Renascer de Zendikar, principalmente se você estiver jogando no MTG Arena no modo melhor de 1. Cartas como: Negate, Mind Drain, Shell Shield. Pois o formato é farto de remoções e dificilmente os jogos são decididos sem ter ao menos uma remoção envolvida então cartas como Shell Shield e Negate podem proporcionar um verdadeiro "blow out" no seu oponente.
No geral as cinco cores de Renascer de Zendikar são bem equilibradas mas tem uma cor que na minha opinião está um passo a frente e uma que está um passo atrás. O Azul para mim é a melhor cor no Draft e o Verde a pior. Entre as outras 3 que ficam ali no meio eu não vejo nenhuma se destacando positivamente ou negativamente. Talvez o vermelho mas acho que aqui é mais uma preferência pessoal mesmo.
Vou deixar agora as melhores cartas da coleção separadas por raridade:
- Comuns:
Roil Eruption
Into the Roil
Bubble Snare
Grotag Bug-Catcher
Shepherd of Heroes
- Incomuns:
Roost of Drakes
Lullmage's Domination
Thundering Rebuke
Thwart the Grave
Jornada Rumo ao Oblivio
*Destaque para todas as 10 cartas douradas que são muito boas em seus respectivos decks
- Raras:
Felidar Retreat
Nighthawk Scavenger
Luminarch Aspirant
Scute Swarm
Nullpriest of Oblivion
* Destaque também para as raras douradas: Phylath, World Sculptor, Orah, Skyclave Hierophant, Zareth San, the Trickster, Zagras, Thief of Heartbeats e Verazol, the Split Current. Que mesmo sendo uma carta de duas cores eu me vejo escolhendo qualquer uma dessas como primeiro pick tranquilamente.
- Míticas:
Moraug, Fury of Akoum
Drana, the Last Bloodchief
Leyline Tyrant
Ashaya, Soul of the Wild
Emeria's Call
Lembrando que a diferença entra uma rara ou mítica e outra é bem pequena e você nunca vai ter que decidir entre duas jogando no Arena. Um dos pontos muito positivos é que apesar de Zendikar ter muitas raras fortes, grande parte delas são criaturas que podem ser removidas com uma simples remoção. Muito diferente de outros formatos (Né, Dream Trawler?). E esse é mais um entre tantos motivos que me fazem gostar tanto do draft de Renascer de Zendikar.
Bem é isso galera espero ter ajudado e antes de encerrar apenas um lembrete, hoje (02/10), começam os quick drafts no MTG Arena de Renascer de Zendikar.
Se você quer ver outros guias de outras coleções vou deixar os links aqui embaixo, até a próxima.
Fica o link pro vídeo dele de análise dessa coleção: https://www.youtube.com/watch?v=yP-eGnRVf-M