"Uma das regras que eu acho mais complexa é a de camadas. Eu sempre acabo me fixando nos ‘atalhos’; Tipo, o que ganha de que e o que acontece"
-Matheus Yanagiura, AKA Sandoiche
Há algum tempo, eu queria fazer um projeto diferente: enquanto escrevia artigos, sempre me perguntava se players ativos de nossa comunidade de fato se beneficiam com isso. Consequentemente, decidi que a aproximação direta seria a melhor forma de obter essa resposta e, finalmente, a Bancada do Juiz começará a responder as dúvidas de alguns dos maiores nomes de nossa comunidade. Boas vindas, pessoal, e fiquem à vontade!
Nesse primeiro artigo, perguntamos para o grande Matheus Yanagiura, o “Sandoiche”, sobre uma dúvida de regras dele. Com isso, temos nosso primeiro assunto: camadas.
Perai Judge… existe uma regra chamada “Camadas”?
Não exatamente. O nome oficial da regra é “Interação de Efeitos Contínuos” (Regras Abrangentes, 613). No entanto, a regra explica que essa interação é organizada em “layers”, ou seja, “camadas”. Como até mesmo na hora de explicar as interações judges se referem às camadas, o nome popularizou.
Como estamos falando da interação de efeitos contínuos, comecemos com a definição de efeitos e de efeitos contínuos:
Regras Abrangentes
609. Efeitos
609.1. Um efeito é algo que acontece no jogo como resultado de uma mágica ou habilidade. Quando uma mágica, habilidade ativada ou habilidade desencadeada resolve, ela poderá criar um ou mais efeitos simples ou contínuos.
Habilidades estáticas podem criar um ou mais efeitos contínuos. O texto em si nunca é um efeito.
611. Efeitos contínuos
611.1. Um efeito contínuo modifica características de objetos, modifica o controlador de objetos, afeta jogadores ou regras do jogo, por um período fixo ou indefinido.
Judge… então um efeito contínuo é um efeito que simplesmente “está lá”?
Mais ou menos. Efeitos Contínuos são algo que afetam o jogo de alguma forma, assim como outros efeitos. No entanto, seu grande diferencial é terem uma duração maior, muitas vezes indefinida (contanto que a fonte de seu efeito ainda esteja no campo). [Teferi, Manipulador do Tempo], por exemplo, gera um efeito contínuo enquanto estiver no campo de batalha que permite que oponentes de seu controlador conjurem mágicas apenas quando puderem conjurar um feitiço.
Entendi, Judge. Mas onde entra a regra de Camadas?
Existem vários tipos de efeitos contínuos - alguns mais importantes que outros. Se baseando nisso, as regras mostram a ordem em que as Camadas são aplicadas.
Antes de continuarmos, gostaria de deixar uma coisa bem clara: a regra de Camadas não é uma regra necessariamente fácil de entender: além de exigir um estudo da mesma, também necessita que as pessoas decorem as ordens das Camadas (e subcamadas), além do conceito de Selo Temporal. Caso o conhecimento aprofundado não seja tanto de seu interesse, colocarei um resumo no final. Basta procurar na página por “RESUMÃO”.
Caso ainda esteja comigo, vamos nos aprofundar no que diz a regra de camadas.
Regras Abrangentes
613. Interação de efeitos contínuos
613.1. Os valores das características de um objeto são determinados iniciando com o objeto atual. Para um card, isso significa os valores das características impressos naquele card. Para uma ficha ou uma cópia de mágica ou card, isso significa os valores das características definidas pelo efeito que criou aquela ficha ou cópia. Então, todos os efeitos contínuos aplicáveis são aplicados em uma série de camadas na seguinte ordem:
- * 613.1a Camada 1: Efeitos de copiar são aplicados;
- * 613.1b Camada 2: Efeitos de mudança-de-controle são aplicados;
- * 613.1c Camada 3: Efeitos de mudança-de-texto são aplicados;
- * 613.1d Camada 4: Efeitos de mudança-de-tipo são aplicados. Isso inclui efeitos que mudam o tipo de card, subtipo e/ou supertipo de um objeto;
- * 613.1e Camada 5: Efeitos de mudança-de-cor são aplicados;
- * 613.1f Camada 6: Efeitos que adicionam habilidades, efeitos que removem habilidades e efeitos que dizem que um objeto não pode ter determinada habilidade são aplicados;
- * 613.1g Camada 7: Efeitos que mudam o poder e/ou resistência são aplicados.
Tu não estavas brincando mesmo, Judge, é bastante coisa. Como se decora isso?
Eu particularmente aprendi por um mnemônico feito com as palavras-chave de cada uma das habilidades: Copy - Control - Text - Type - Color - Abilities - Power/Toughness (Cópia - Controle - Texto - Tipo - Cor - hAbilidades - Poder/Resistência), ou CCTTCAP.
Ajuda um pouco, mas creio que preciso de um exemplo.
Muito bem, então. Nesse caso, vamos utilizar um card que gerou muito alvoroço nos últimos meses. Afinal, o que seria um artigo sem Alces e sem [Oko, Ladrão de Coroas]? Para esse exemplo, consideraremos que Oko está aplicando o efeito de seu +1 numa [Fera das Demandas].
Dividindo todos os efeitos do +1 de [Oko, Ladrão de Coroas] em [Fera das Demandas]:
Camada 1: Nada.
Camada 2: Nada.
Camada 3: Nada (Oko não muda o texto dos cards, apenas remove suas habilidades).
Camada 4: O tipo de Fera das Demandas é “Criatura Lendária - Alce”.
Camada 5: Nada (Fera das Demandas já é verde - Se não fosse o caso, tornaria-se verde).
Camada 6: Fera das Demandas perde todas as suas habilidades.
Camada 7: Fera das Demandas torna-se 3/3.
Agora ficou mais claro, Judge. Uma pergunta: o que acontece quando tem mais de um efeito agindo na mesma camada?
Para mais de um efeito funcionando na mesma camada, salvo em exceções, aplica-se um sistema chamado Selo Temporal (Timestamp). Resumindo, efeitos mais recentes estarão funcionando: Eis a definição:
Regras Abrangentes
613.6. Dentro de uma camada ou subcamada, a determinação de qual efeito é aplicado primeiro geralmente é feita utilizando o sistema de selo temporal. Um efeito com um selo temporal mais antigo é aplicado antes um efeito com um selo temporal mais recente.
Exemplo: se um efeito disser “o terreno alvo é uma montanha” e outro efeito criado depois disser “o terreno alvo é uma ilha”, afetando esse mesmo terreno, este será uma ilha.
Eita… Subcamadas, Judge?
Isso mesmo. Apesar de ser a última camada, Poder e Resistência tem variações suficientes para que necessite de subcamadas. Vamos a suas explicações e exemplos:
613.3. Dentro da camada 7, aplique os efeitos em uma série de subcamadas na ordem descrita abaixo. Dentro de cada subcamada, aplique os efeitos na ordem de selo temporal (Consulte a regra 613.6). Observe que a dependência pode alterar a ordem em que os efeitos são aplicados dentro de uma subcamada (Consulte a regra 613.7).
- * 613.3a Camada 7a: Efeitos de habilidades definidoras de características são aplicados.
- * 613.3b Camada 7b: Efeitos que definem o poder e/ou resistência a um número ou valor específico são aplicados. Efeitos que referem-se ao poder e/ou resistência base de uma criatura são aplicados nesta camada.
- * 613.3c Camada 7c: Efeitos que alteram o poder e/ou resistência (mas não definem o poder e/ou resistência a um número ou valor específico) são aplicados.
- * 613.3d Camada 7d: Alterações de poder e/ou resistência devido a marcadores são aplicadas.
- * 613.3e Camada 7e: Efeitos que permutam o poder e a resistência de uma criatura são aplicados. Tais efeitos pegam o valor do poder e aplicam-no à resistência da criatura e pegam o valor da resistência e aplicam-no ao poder da criatura.
Exemplo: Uma criatura 1/3 recebe +0/+1 por um efeito. Em seguida, um outro efeito permuta o poder com a resistência da criatura. Seu novo poder e resistência é 4/1. Um novo efeito dá +5/+0 para a criatura. Seu poder e resistência “não permutado” seria 6/4, portanto seu poder e resistência atual é 4/6.
Exemplo: Uma criatura 1/3 recebe +0/+1 por um efeito. Em seguida, um outro efeito permuta o poder com a resistência da criatura. Seu novo poder e resistência é 4/1. Se o efeito +0/+1 terminar antes do efeito de permuta, a criatura torna-se 3/1.
Exemplo: Uma criatura 1/3 recebe +0/+1 por um efeito. Em seguida, um outro efeito permuta o poder com a resistência da criatura. Em seguida, um outro efeito permuta o poder com a resistência da criatura. Os dois essencialmente se cancelam, e a criatura torna-se 1/4.
Aqui, novamente, é questão de decorar a ordem em que os efeitos se aplicam. No entanto, dificilmente as ordens em que B, C, D são aplicadas fará diferença significativa. Portanto, basta lembrar que a primeira subcamada se refere a efeitos normalmente representados por símbolos com * (como, por exemplo, [Tarmogoyf] ou [Daxos, Abençoado pelo Sol]) e que o último efeito é o de permuta entre Poder e Resistência.
Bom, tu avisaste que era complicado, Judge. Algo mais?
Uma última coisa que é importante ressaltar: sempre que um efeito contínuo for aplicado, deve-se olhar todas as camadas novamente, em ordem, para verificar se algo mudou. Se há um efeito na camada 6 que dá +1/+1 para cavaleiros, mas seu [Campeão Fervoroso] tornou-se um Alce na camada 4, ele não mais recebe esse +1/+1. Tendo dito isso, vamos às considerações finais:
RESUMÃO
- Ordem de camadas: CCTTCAP (1- Cópia, 2- Controle, 3- Texto, 4- Tipo, 5- Cor, 6- hAbilidades, 7- Poder/Resistência);
- Camada 7 tem cinco Subcamadas;
- Sobre subcamadas: a primeira subcamada se refere a efeitos com * (estrelinha), a ordem das subcamadas 2, 3, 4 não importa tanto, a subcamada 5 permuta poder e resistência da criatura;
- Se um efeito permutou o poder / resistência de uma criatura, depois mudou esse valor (como por exemplo jogar um +2/+0 na criatura), primeiro aplica-se o bônus, depois aplica-se a permuta - ela continua valendo (e o bônus virará um +0/+2);
- Sempre que um efeito contínuo for aplicado, deve-se olhar todas as camadas novamente, em ordem, para verificar se algo mudou;
- Quando tiverem múltiplos efeitos agindo na mesma camada, usa-se o efeito mais recente;
- Saber mais da camada 7 e suas subcamadas ajudará mais, inicialmente, do que saber das outras 6 juntas.
As regras dizem “Um jogador deve ter uma vantagem por entender melhor as opções oferecidas pelas regras do jogo, ter maior consciência das interações no estado do jogo atual e planejamento tático superior”. No caso, um foco inicial na camada 7 (e suas subcamadas) deve ajudar a entender melhor como funcionam truques de combate e conseguir planejar melhor suas jogadas.
Enquanto mais curta que outras regras, a Regra de Camadas é uma das mais complicadas do Magic, não só pelos muitos casos, mas também por ser uma regra que necessita que uma boa parte seja decorada. Não se espera obrigatoriedade em decorar ou aprender tal, mas pode ser de grande ajuda para aqueles que procuram um “a mais” em seu conhecimento.
Pessoal, muito obrigado pela atenção. Se quiserem tirar mais dúvidas, me sigam em twitch.tv/Tepedino .
Lembrem-se sempre: qualquer problema na sua partida, levante a mão e chame JUDGE!
Qualquer dúvida relacionada a Magic, JUDGE!
Tudo de bom e até a próxima!


1- Sim, mas o nome "Questing Beast" se mantém
2- Não. Para sacrificar, precisaria de outra lendária com o nome "Questing Beast".
Fiquei só com uma duvida, o Oko transforma o Questing Beast em um alce lendário? Se for e o oponente conjurar outta lendária qualquet e ela virar um alce, então ele deverá sacrificar um, isso mesmo?
Na verdade, é o contrário: se tu usas um efeito que aumenta poder, faz a permuta e, depois de resolvida, adiciona mais poder, esse novo poder que estás adicionando será adicionado à resistencia, pois a permuta é o último efeito que se aplica
Opa, valeu pelo feedback! Infelizmente, colocar exemplos que não os envolvendo p/t ficariam demasiadamente longos (e dificílimos de entender em comparação), além de ter um pouco menos uso que os de p/t, por isso optei por não colocá-los. Esse é um tipo de assunto que eu preciso ser o mais conciso possível, apesar de querer colocar exemplos.
Anotado! Obrigado por ambos feedbacks