Olá a todos! A Bancada do Juiz vem para desejar a todos um bom 2018, com muito sucesso e felicidade, lembrando que esse ano temos diversas novidades no Magic, novas cartas, novas edições e novas mecânicas! Um grande abraço e…
Opa! Peraí, Juiz. Não tem artigo?
Na verdade, só ia desejar meus votos a todos. Nada além disso.
Nesse, caso, eu queria fazer um pedido, se possível?
Opa, diga lá! Sempre bom ouvir sugestões!
Eu sei que tu dizes, muitas vezes, que não precisamos saber todas as regras pra jogar Magic, certo?
Correto. Considerando a quantidade de regras que o jogo tem, seria impossível ter um jogo bem sucedido e exigir que jogadoras e jogadores soubessem todas as regras. Nem mesmo juízas e juízes sabem todas as regras!
Em 2018, jogarei a Grande Final do Circuito Ligamagic e meu primeiro PPTQ; Serão meus primeiros torneios competitivos. Eu sei que não preciso saber tudo, mas eu quero estar preparado. O que eu devo estudar?
Ora, essa é uma excelente ideia! Como concordamos, saber todas as regras não é viável. No entanto, saber algumas regras é encorajado até mesmo pelos documentos de Magic. Uma das minhas frases favoritas das Regras de Torneio de Magic diz: “Um jogador deve ter uma vantagem por entender melhor as opções oferecidas pelas regras do jogo, ter maior consciência das interações no estado do jogo atual e planejamento tático superior”, ou seja, se você sabe mais regras, a sua chance de ter vantagens é muito maior!
Nossa, Juiz, que bom que tive essa ideia, então! Por onde começo?
Bom, vamos então falar sobre algumas regras que compõem grande parte das partidas de Magic, cujo domínio pode muito te auxiliar. É importante frisar que não vamos nos aprofundar em nenhum dos pontos nesse artigo. Outra parte importante, esses são os links para as Regras Abrangentes, Regras de Torneio e Guia de Procedimentos para Infrações.
- Regras Abrangentes 405. Pilha
Mas Juiz… eu já jogo Magic. Eu conheço a pilha.
O foco desse estudo não é aprender o que é a pilha do zero; Quem tem o interesse no competitivo já usou a pilha mais vezes que pode contar, principalmente para responder ações de seu ou sua oponente.
Ler a parte referente à Pilha ensina à jogadora, ou jogador, como lidar com múltiplos objetos indo para a pilha ao mesmo tempo, explicando quem decide a ordem que tal efeitos entram na pilha, usando principalmente a relação APNAP (Active Player Non Active Player - Jogador Ativo e Jogador Não Ativo).
Uma outra parte importantíssima da Pilha é saber quando coisas que acontecem no jogo NÃO usam a Pilha.
Destaque: RA 405.3 explica a ordem em que múltiplos objetos entram na pilha. RA 405.6 explica o que não usa a Pilha (e, consequentemente, não passam prioridade nem dão oportunidade de resposta).
- Regras Abrangentes 116. Tempo e Prioridade
Desde o começo, quando aprendemos a jogar Magic, ouvimos algumas coisas: “Todas as mágicas só podem ser jogadas no seu turno, fora do combate, exceto Mágicas Instantâneas”, “mágicas instantâneas podem ser jogadas a qualquer momento”, “em resposta”, “no final do seu turno”. Enquanto todas essas coisas são verdades, são apenas exemplos vagos de como tempo e prioridade funcionam. Em especial, saber quando, exatamente, se pode responder algo, bem como saber cada momento em que um jogador ou jogadora recebe prioridade, pode fazer toda diferença.
É evidente que esse estudo também explica o último comentário sobre Pilha, sobre coisas que não passam prioridade e não dão oportunidade de resposta.
Destaque: RA 116.3 explica cada momento em que alguém recebe prioridade.
- Regras Abrangentes 5. Estrutura do turno
Acredito que as duas coisas que causam mais problemas nessa parte são ações na manutenção e o combate. Uma vez que muitas das decisões acontecem nesses momentos (principalmente no combate), acaba-se por gerar confusões, uma vez que a comunicação não é feita de forma ideal e as pessoas envolvidas no jogo acabam por assumir muitas coisas. Num torneio competitivo, assumir informações pode ser um grande problema: afinal, diante de uma situação ambígua, tendem a assumir o que é melhor para si, o que normalmente é ruim para a pessoa que estão jogando contra, fazendo que tenham duas suposições totalmente opostas sobre uma mesma informação.
Destaque: RA 506. A fase de combate é a parte mais complexa do turno. Conhecê-la à fundo é uma excelente forma de conseguir vantagens.
- Regras Abrangentes 704. Ações baseadas-no-estado
Muita gente sabe que, quando um Tarmogoyf está 2/3, e não existem Mágicas Instantâneas no cemitério, e alguém joga um Raio no Tarmogoyf, ele não morre, por ficar 3/4. No entanto, saber o porquê disso acontecer pode ajudar numa série de situações similares. Por que uma jogadora, ou jogador, que joga Fumigar com Ferocidonte Enfurecido no campo de batalha ganha vida, mas não ganha vida caso jogue Extracao de Essencia no mesmo Ferocidonte? Por que, se um efeito coloca duas Mox de Opala no campo de batalha sob o controle de um único jogador, ou jogadora, não se pode gerar mana antes que a regra de lendas se aplique? Estas e muitas outras interações são explicadas pelas Ações baseadas-no-estado.
Destaque: RA 704.3 explica o funcionamento das Ações baseadas-no-estado.
Mas Juiz, eu preciso saber TODAS as ações? Tem várias ali!
Parece que tem muitas. No entanto, muitas das ações baseadas-no-estado são bastante óbvias, tais como perder por ter 0 ou menos de vida, por tentar comprar cards e não conseguir, por marcadores de veneno, dano letal matar criaturas, etc. Várias delas falam de Gigante de Duas Cabeças e Archenemy, que não são relevantes para o jogo competitivo.
- Regras de Torneio de Magic 4.1 Comunicação
Magic é um jogo que necessita de comunicação entre as pessoas envolvidas numa partida. Estudar comunicação serve, principalmente, para entender o que você precisa ou não dizer para seu oponente, compreendendo as diferenças entre informação livre, derivada e privada. Num jogo com muitas informações, que é o Magic, vale a pena saber o que você pode guardar pra si ou não.
- Regras de Torneio de Magic 4.2. Atalhos de Torneio
Atalhos de jogo servem para deixar um jogo de Magic mais próxima da forma que o jogo é jogado, ao invés de se prender em regras rígidas. A maioria das pessoas, por exemplo, não joga a partida nomeando cada uma das fases e etapas. Existem uma série de coisas que acontecem num jogo de Magic por conhecimento empírico: dizer “vai” para pular todas as fases e etapas que ainda existem no turno, dizer “ataque” para ir para o combate. No entanto, não é algo tão claro saber que “vou ativar o Filhote Presalonga três vezes” significa “vou ativar três vezes, passando a prioridade entre cada uma dessas vezes e, se meu oponente quiser interromper, deve especificar quando o está fazendo”. Ao entender os atalhos, jogadoras e jogadores não só se livram de problemas com ambiguidades, mas tendem a tornar seu jogo mais fluido.
- Regras de Torneio de Magic 5. Violações de Torneio
Suborno. Conduta Antidesportiva. Jogo Lento. Todos esses são coisas que queremos evitar a todo custo; Afinal, esses problemas afetam muito mais do que um jogo - afetam a qualidade de um torneio nos olhos dos participantes, bem como o nível de conforto dos mesmos.
Eventos de Magic são, idealmente, espaços seguros em que as pessoas podem vir e aproveitar um de seus jogos favoritos com pessoas que também gostam de Magic. Assim, se todos tomarem para si esse compromisso, podemos ter essa oportunidade para apreciar esse jogo excelente que amamos.
Essa parte explica sobre situações bastante complicadas que, infelizmente, jogadores e jogadoras só aprendem sobre quando é tarde demais, uma vez que certas infrações levam a desclassificações automáticas. Deixei essa para o final porque considero uma das partes mais importantes desse estudo, por um motivo um pouco pessoal:
Durante um torneio, juízas e juízes encontram uma série de infrações que devem ser corrigidas e penalizadas de acordo com o Guia de Procedimento para Infrações de Magic. Uma das coisas que nos ensinam é que penalidades são dadas de acordo com atitudes das pessoas que cometem infrações, e que não há pelo que se sentir mal quando se aplica uma. Por mais que isso seja verdade, chegar numa situação em que um jogador ou jogadora é desclassificado/a por oferecer algo em troca da vitória, ou por oferecer para rolar um dado, sendo que a pessoa não faz ideia que isso é ilegal, é algo que me deixa chateado. Sim, ao fim daquilo, a pessoa aprenderá que não pode fazê-lo, entenderá o porquê de ser ilegal, mas ainda estará desclassificada. Ao meu ver, existem infrações que juízas e juízes verdadeiramente desgostam de aplicar (não que existam infrações que gostem) e, para mim, essa é uma delas.
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Magic é um jogo divertido. Magic também é um jogo competitivo. Da mesma forma que não existe nenhum problema em querer jogar apenas por diversão, também não existe nada de errado em jogar com o objetivo de ganhar. Sendo assim, adquirir conhecimentos é parte do caminho para o sucesso. Como diziam num show da minha infância, “agora você sabe, e saber é metade da batalha”.
Muito obrigado pela atenção! Espero que este artigo tenha dado uma luz no caminho dos estudos de regra. Caso tenha dúvidas, você também pode enviar dúvidas por e-mail, ou na minha página no facebook! Basta mandar um e-mail para [email protected], ou entre em contato na página do Facebook!
Lembrem-se sempre: qualquer problema na sua partida, CHAME UMA JUÍZA OU JUIZ! Qualquer dúvida relacionada a Magic, FALE COM UM UMA JUÍZA OU JUIZ!
Um grande abraço e até a próxima!