O Design de Amonkhet
Analisando as escolhas da nova edição.
Por
07/05/2017 18:00 - 15.828 visualizações - 4 comentários

 

Olá pessoal, estamos em mais uma época feliz de lançamento de edição nova, vamos aproveitar e conversar a respeito de design. Amonkhet conseguiu trazer o Egito antigo de volta à vida, ao mesmo tempo que manteve a originalidade, com uma releitura diferente.
 

Núcleo de Design
 

Amonkhet se apresenta com uma atmosfera brilhante, como uma sociedade em que cada um tem o seu papel e os cidadãos se preparam para a glória de atravessar todas as provas dos deuses. O clima das cartas sugere abundância e harmonia dentro dos espaços civilizados, um oásis protegido do deserto árido e perigoso à sua volta pela mágica do Hekma. Sabemos que este é o plano dominado pelo vilão Nicol Bolas, o deus faraó de Amonkhet. Então vemos também que toda essa beleza é superficial, e que por baixo da alegria desse povo existe um plano de Nicol Bolas que apenas usa suas vidas. Percebemos que existe muita crueldade e muita conformidade nesse lugar aparentemente brilhante, todos são controlados sem terem ideia disso (e os planeswalkers do Gatewatch possuem não só a tarefa de salvar o plano, mas também de convencer os habitantes de que precisam ser salvos de algo que é simplesmente o seu maior ídolo). Uma das características mais marcantes de Amonkhet é que os seres voltam à vida como zumbis, naturalmente, depois de mortos, isso faz parte do plano de Bolas e lá muita coisa gira em torno desse aspecto.



 

O design de Amonkhet é um grande exemplo de design top-down (de cima para baixo). Nessa classificação, além dessa forma temos a possibilidade de um design bottom-up (de baixo pra cima), vou tentar dar uma ideia do que isso significa. Essa classificação pode ser usada em muitas áreas em que se tem que construir um projeto grande a partir de muitas partes menores; basicamente top-down é quando você já possui o resultado em mente e trabalha pra produzir as partes que levem a este resultado, enquanto bottom-up você tem as partes que quer usar e trabalha para fazer emergir uma estrutura coerente com elas. No contexto do design, top-down é quando você tem construída toda a sensação que quer transmitir, por exemplo, já tendo algo pronto em que o seu design vai se inspirar. Se for bottom-up, você antes cria elementos que quer que estejam no projeto sem ter em mente previamente onde aquilo vai dar. 

 

Em Amonkhet, existiam duas linhas programadas para ser o resultado do design: Egito e Nicol Bolas. A equipe de design teve como trabalho selecionar e traduzir os aspectos desses dois pilares para serem representados nos componentes que deveriam gera-los como resultado na edição. Eles decidiram que Amonkhet seria mais top-down Egito e Hour of Devastation mais top-down Bolas, mas as duas edições seriam sobre ambos.


Seguindo a linha do Egito, eles delimitaram dois tipos de visões que temos a respeito do Egito para então seguir por uma delas; existe o Egito para nós mais realista e obscuro (uma civilização morta), retratado como ruínas de uma civilização antiga (que vai mais para a linha do Egito do Yu-gi-oh, penso eu). E há a visão do Egito como atual, que retrata mais como as coisas seriam para os egípcios (uma civilização viva), incorporando mais diretamente sua mitologia e seus hábitos cotidianos. Eles escolheram por seguir essa visão do Egito novo, vemos isso claramente com a retratação das múmias como seres novos e limpos sendo embalsamados, ao invés de corpos milenares em tumbas; e também como os monumentos, importantes aspectos da cultura egípcia, são retratados, sendo construídos, em vez de algo que está lá por muito tempo. 

 

Outros elementos da cultura egípcia que foram abordados incluem a obsessão com a morte (vemos que a sociedade funciona com as múmias, que são servos mortos; com o caminho das provas dos deuses, que tem como recompensa máxima a morte pelo deus Hazoret e a entrada para a glória no pós-morte, e com a ideia de seus habitantes de que a vida após a morte é mais importante do que a vida “comum”), também vemos o rio Nilo e sua importâncias retratadas através do rio Luxa de Amonkhet, os desertos, as maldições, os deuses e a mitologia, os gatos, etc (exploraremos mais dessa implementação na prática na próxima seção). A ideia neste tipo de design é tentar definir em tópicos quais são os aspectos que, na nossa percepção, são fundamentais para gerar a sensação que queremos, que no caso é a cultura egípcia nessa visão viva. Então, os elementos básicos são criados como representantes desses tópicos.



 

Já na parte top-down Nicol Bolas, foram identificados cinco tópicos que definem a nossa percepção do dragão, daí criaram formas de implementar cada um desses tópicos em algum lugar da construção de Amonkhet. Sendo um dragão com 25.000 anos de acúmulo de conhecimento e experiências, que não liga pra nada além dele mesmo, que domina as magias azul, preta e vermelha e faz planos muito mirabolantes como profissão, Nicol Bolas é: cruel, manipulador, inteligente, ancião e poderoso. O aspecto da crueldade fica explicitado mecanicamente com os marcadores -1/-1, gerando crueldade no ambiente de jogo, e também a vemos em vários momentos representados nas cartas. A manipulação é principalmente traduzida na construção dessa aparência de que está tudo bem, indicando que a sequência do plano de Bolas é o que é melhor para todos. A inteligência foi representada com a ideia de nos dar mais condições de usar nossas escolhas no jogo, nos fazendo sentir mais inteligentes; tentaram fazer uma mecânica de draw com hieróglifos (mais detalhes na próxima seção), mas no fim eles abordaram essa dinâmica com a volta da mecânica de reciclar. Percebemos o quão ancião e experiente Nicol Bolas é quando paramos pra pensar no detalhamento e na paciência do seu plano; cada aspecto das tradições de Amonkhet foi criado por ele, com a paciência de elaborar tudo e esperar as coisas chegarem no ponto que ele precisa. Isso não demorou poucos anos pra ser arquitetado. 

 

Por fim, representando o seu poder, eles pensaram em fazer com que nos sintamos poderosos em cima de nossas criaturas, e isso ficou implementado principalmente na habilidade de exaurir. Com ela, forçamos as criaturas quando quisermos e isso também gera uma maior sensação de agressividade. Vemos que essas implementações são um tanto sutis, e acredito que eles as consideram mais como parte de uma boa ferramenta de design, que é trabalhar objetivos para gerar restrições e rumos para tomarmos decisões na hora de criar os elementos que precisamos, isso abre muito mais caminho para criarmos coisas novas e coerentes com a sensação que queremos gerar, nos dá objetivos e ideias. Exemplificando a ideia, pensemos nesse cenário: a representação de Nicol Bolas nos diz para provocar a sensação de inteligência, vamos pensar em quais aspectos mecânicos do jogo dão essa sensação para os jogadores e aí teremos um indicativo para uma das mecânicas da edição (no fim, vários elementos criados servem a múltiplos propósitos e a ideia da composição foi dada pela gama de necessidades).



 

Podemos perceber que Amonkhet provoca muita dissonância entre o estilo brilhante das cartas e o gameplay carregado, árido. Isso faz parte da intenção de nos fazer sentir o que os próprios planeswalkers do Gatewatch sentem ao lidar com este plano, um desconforto mental que nos dá a ideia de que tem algo estranho, contraditório, nessa composição.

 

Mecânicas
 

Deuses – Criar os deuses para Amonkhet foi uma tarefa delicada, pois esses deuses iriam definir o que é ser um deus, mecanicamente, e principalmente, eles precisavam ser diferentes dos deuses de Theros em aspectos fundamentais daqueles deuses, pois eles foram feitos representando elementos-chave de Theros. A equipe de design elencou todas as características que os deuses de Theros possuem para escolher quais delas iriam ser de deuses e quais apenas seriam dos deuses de Theros: o tipo de criatura deus; criaturas encantamento; indestrutíveis; serem criaturas condicionais; uma habilidade estática; possibilidade de ter uma habilidade ativada; corpo desproporcional para o custo. Seria complicado fazer criaturas encantamento e ativação por devoção, pois isso é Theros. Por outro lado, seria natural fazer criaturas indestrutíveis e condicionais, pois os deuses não podem ser banalmente mortos e são seres com suas próprias agendas que te ajudarão se estiverem em concordância com você. Os deuses de Amonkhet são criaturas que habitam entre os mortais, não vivem em outro lugar, e se manifestam às vezes, então foi uma boa escolha que sua condicionalidade fosse essa envolvendo ataque e bloqueio (também, porque não sendo criaturas eles seriam o que?). As outras habilidades são auxiliares dessas mais fundamentais (o custo com o poder e habilidades para serem usadas enquanto não estão totalmente ativados são auxiliares da condicionalidade). No fim, os deuses foram definidos, ao meu ver, como criaturas indestrutíveis, poderosas para seus custos, que devem ser convencidas de algum modo a entrar totalmente no jogo.

 

 

Provas – Temos três ciclos envolvendo os deuses, essesciclos mecanicamente se complementam e existem para representar o caminho das provas dos deuses. Temos os monumentos aos deuses (o lugar em que você recebe a recompensa pela prova), as próprias provas e as cártulas (que são o símbolo material de cada recompensa e a chave para a próxima prova). Cada deus e cor representam uma prova e algo a ser aprendido com as provas, na seguinte ordem: 1) Branco: a prova de solidariedade, testa a habilidade de trabalhar em grupo; 2) Azul: a prova de conhecimento: testa a capacidade mental; 3) Verde: a prova de força, testa a capacidade física; 4) Preto: a prova de ambição, testa a intenção de fazer o que precisa ser feito; 5) Vermelho: a prova de zelo, um duelo mortal que testa a conjunção das habilidades em combate. Sabemos que as provas selecionam super guerreiros que serão transformados em múmias serviçais para de alguma forma compor o plano de Nicol Bolas.



 

Consequências – O tema de obsessão com a morte partiu de uma pesquisa de uma temática que já fosse amplamente explorada tanto no cenário do Magic quanto no egípcio. Esse tema foi representado mecanicamente com o uso do cemitério. O problema é que Sombras de Innistrad já foi um bloco muito focado em cemitério, e isso não poderia ficar repetitivo. Resolvendo esse problema e gerando sinergia com Innistrad, Amonkhet usaria o cemitério de um modo diferente. Em Innistrad, o objetivo é encher o cemitério e se aproveitar da condição dele, isso é chamado de cemitério como barômetro. Outra forma, cemitério como recurso, é encher o cemitério para usar cartas que estão nele, e Amonkhet complementaria Innistrad com essa forma de usar o cemitério. A princípio, pensaram em criar uma mecânica que ajudasse a alcançar o delírio, com cartas apresentando mais de um tipo. Em uma ideia de fazer cartas que fossem feitiços e instantâneas ao mesmo tempo, pensaram em cartas duplas que fossem um tipo de cada lado e que uma das partes pudesse ser jogada do cemitério, a mecânica consequências, atendendo a todas as necessidades. As duas partes da carta, A e B, são lidas como A to B, sugerindo uma passagem de tempo entre as duas partes, para mim um grande ponto positivo do design. A arte é reduzida, mas tem um formato panorâmico, permitindo a exploração de recursos artísticos diferentes. Já o layout da carta, com a parte do cemitério de lado, é otimizado para uma melhor visualização tanto na mão quanto no cemitério. A respeito do gameplay, é legal que elas são mais ou menos modais, pois se esperarmos para conjurar ambas no mesmo turno, teremos um efeito ampliado.



 

Embalsamar – Essa é outra mecânica complementando a ideia de cemitério como recurso. As múmias são zumbis e a cor dos zumbis é o preto. No T2 também temos zumbis no azul, mas é porque em Innistrad a ciência faz parte da criação dos zumbis. Em Amonkhet, a técnica de embalsamar é um processo ritualístico e rigoroso e as múmias são serviçais pacientes (e brancos), portanto a melhor cor para representa-las seria o branco. Assim os zumbis de Amonkhet são pretos e brancos (brancos como múmias da cidade e pretos como mortos errantes nos desertos do lado de fora), mas para sinergia com o T2, a habilidade de embalsamar possui como cores principais o branco e também o azul. A mecânica nasceu com a intenção de traduzir o processo de embalsamar, pelo ponto de vista do jogo, havia a intenção de promover um tribal de zumbis e também de complementar a temática de cemitério de Innistrad

 

No Magic, marcadores são utilizados para sinalizar mudanças de estado em permanentes (como em criaturas com monstruoso, por exemplo), e como já trabalhavam com marcadores -1/-1, tentaram usá-los para sinalizar a criatura embalsamada. A mecânica ficou muito próxima de Persistir (que não daria certo com o flavor), tinha problemas de confusão no limitado pela quantidade de marcadores já em criaturas não embalsamadas e porque permitia que as múmias fossem embalsamadas às vezes. Além disso, nada estava capturando o flavor desejado da mumificação. A ideia de voltarem como fichas múmias que são cópias das originais foi uma boa solução para todos esses problemas, mas limitou bem o número de cartas com embalsamar, pois teriam que incluir uma ficha nova para cada. Eu gostei do trabalho feito com as artes, deixando cada carta autêntica e explicitando as diferenças entre a criatura viva e a embalsamada.



 

Exaurir – Seguindo a ideia de pressionar as criaturas com o seu poder, eles partiram de uma habilidade guardada desde Gatecrash, desenhada para a guilda gruul e chamada Reckless. Você poderia ativar a habilidade de graça, dando um bônus para a criatura, mas tendo que sacrificá-la no fim do turno. Para representar melhor a prova de zelo, eles estavam atrás de uma habilidade que fosse orientada para o combate. Mais precisamente, também precisavam encorajar mais o ataque, pois os marcadores -1/-1 estavam estagnando os combates demais. Pensaram em generalizar a mecânica de Exaltado, fazendo uma criatura atacante (não precisando ser sozinha) desencadear uma habilidade. Uma modificação mais orientada pelo flavor criou uma habilidade chamada Glorify, que desencadeava uma habilidade para uma criatura que morresse atacando. Mas o gameplay dessa habilidade foi fora do que esperavam (imagino que poderia gerar falta de controle no planejamento do combate, sendo frustrante). 

 

Nesse ponto, a necessidade de uma habilidade para ataque e a de representar o poder de Nicol Bolas apertando suas criaturas convergiram para um único objetivo. Transformaram a habilidade de Reckless em algo com outro flavor e sendo ativada no ataque. Logo viram que a morte era um preço alto a ser pago pelos bônus e amenizaram para o que é a habilidade de exaurir. Um comentário a respeito do design de uma condição temporária e a nova carta de marcadores: no design é aconselhável evitar condições temporárias difíceis de serem rastreadas nas partidas, com o spoiler do Portador da Gloria algumas pessoas disseram que era fake justamente por apresentar uma habilidade assim. Isso seria considerado mau design em algum sentido, mas eu gosto da ideia de quebrar regras estagnadoras, gerando novas soluções. Acho até que não é difícil assim rastrear essa habilidade, mas é legal que tenham lançado uma forma de nos fazer ficar atentos a isso.
 


 

Marcadores -1/-1 – Uma história interessante é que, na época da criação de Lorwyn, eles pensaram em formas de implementar o oposto de crueldade e tentaram marcadores -1/-1 ao invés de cartas matando criaturas, como forma de representar criaturas apenas se machucando. O gameplay soou muito mais cruel assim, cheio de criaturas danificadas em jogo, com suas ações reduzidas; o resultado foi que esse cenário foi aproveitado em Pântano Sombrio, o plano espelhado de Lorwyn. Agora em Amonkhet apenas reaproveitaram essa boa ideia com a mesma intenção de promover a crueldade. É interessante mencionar a forma com que exploraram o espaço de design dos marcadores –1/-1, que é muito mais restrito que +1/+1, pois encolhem as criaturas. É importante fazer com que não nos sintamos frustrados ao usar nossas habilidades e também permitir escolhas interessantes. Vemos soluções inteligentes espalhadas pelas cartas da edição. Outra característica notável é que, em um mesmo ambiente, ou temos apenas marcadores +1/+1 ou apenas marcadores -1/-1, por questões de simplicidade do gameplay.
 


 

Reciclar – Na tentativa de criar o gameplay mais inteligente de Nicol Bolas e de acordo com o flavor egípcio, ao mesmo tempo em que precisavam de uma mecânica “anti-zica” (uma preocupação frequente na criação das mecânicas), pensaram em uma mecânica de hieróglifos, presente em mágicas que, quando no cemitério, poderiam ser exiladas por 2 de mana para se comprar uma carta. Nessa mesma época, a mecânica de investigar estava sendo implementada em Sombras de Innistrad (detalhe curioso), e as duas eram muito parecidas. Na busca por algo diferente, um dos membros da equipe sugeriu a volta de Reciclar, para incluir na edição os terrenos duais com essa habilidade. É interessante que reciclar joga muito bem e é bastante popular, mas é difícil encaixar um bom flavor pra mecânica.
 


 

Marcadores de Tijolo – É legal que aproveitaram a carta de marcadores para incluir tijolinhos, para usar como marcadores. Eu só queria comentar que gostei muito dessa mecânica, mas fiquei bem desapontado com a implementação dela, as cartas não ficaram boas. Também faltou passar mais a sensação de imponência dos monumentos ficando prontos e formas mais legais de construí-los.
 


 

Comentários sobre cartas específicas
 

 

 

É muito empolgante ver uma carta com tanto flavor sendo lançada, mas eu acho que ela poderia ter sido mais pensada, pois o texto é bem confuso é um pouco chato ela entrar e não fazer nada, pra depois de um turno só te dar um draw, por quatro manas. Uma das coisas que eu mais reclamo no Magic é o tanto que as cartas cheias de flavor e com boas composições não costumam ser boas no jogo e ficam esquecidas ao mesmo tempo em que tantas cartas mais “cabeçudas” são muito boas.

 

Esta é uma daquelas cartas que, quando eu fico com a pasta apreciando as cartas da coleção, eu paro e fico por um bom tempo “brisando” em cima. Ela é carregada de muita sensibilidade e toda a composição é forte. Ela é uma carta útil, o nome casa com a habilidade, que casa com a arte, que casa com o flavor text, que casa com a vida e a carta serve pra mostrar um pouco mais do que é Amonkhet. Adorei essa reinterpretação da morte causando a vida; na realidade, temos a matéria orgânica em decomposição voltando a ser o início do ciclo da vida, e em Amonkhet temos as múmias trabalhando em lavouras, genial.

 

Essa merece um destaque por ser bem contrária à minha reclamação na Dádiva do Luxa. É uma carta com design muito lindo e, pra mim, é extremamente forte. A morte de uma criatura chama o urubu pro jogo, e essa vantagem pode ser tão injusta que realmente causa um desconforto no oponente.


    
 

Gostei de como essa carta transmite o “mind-set” dos cidadãos de Amonkhet, que são realmente obcecados com essa história das provas. Ela tem um flavor bem forte e uma ótima composição de arte, efeitos e sensação. E aqui está um exemplo, junto com outro bom, que é a carta Spring // Mind, de como a arte panorâmica dessas cartas duplas pode ser bem explorada para ajudar a transmitir a sensação da carta.



 

Eu queria comentar que não é legal que os terrenos sejam tão genéricos e sem graça como são na maioria das vezes. Eu entendo que eles devem ser meio desconectados de flavor específicos, para não restringir a possibilidade de relançamento em outros contextos, mas não precisa ser totalmente sem graça e batido, e esse terreno está aqui sustentando firmemente essa ideia que eu tenho. Ele é a prova de que tem como criar no meio termo, é o único dos terrenos duais que tem graça, acho que todos deveriam ser como ele. Vocês percebem essa diferença? Concordam comigo? Eu lembro das checklands de Innistrad, como todas elas possuem um flavor bem concreto que as faz autênticas, ao mesmo tempo que são gerais o suficiente para reimpressão em outros contextos. Apoio uma campanha por mais terrenos assim, ao invés de variantes de rio pantanoso, bosque ensolarado, árvores na montanha, etc.
 

 

A arte dessa carta é genial, sozinha já transmite todo o flavor da carta. De novo, é um pouco chato ela não ser tão boa assim por ser uma carta tão cheia de flavor. Não gostei de como a habilidade foi feita, não acho que representa bem o que é a proteção do Hekma.
 

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Espero que tenham gostado e, caso apreciem o design do magic, indico que leiam a coluna do Mark Rosewater, Making Magic; todas essas informações internas eu tiro basicamente de lá. Até a próxima.

 

Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 08/05/2017 13:14:50
Cara, parabéns pelo artigo! Sempre procuro nos artigos do Maro pautas para vídeos pro meu canal, mas sempre acho os artigos dele, apesar de bons, muito densos.
Você conseguiu sintetizar muito bem os aspectos do design de Amonkhet nesse artigo!
Continue com essa coluna!!
(Quote)
- 08/05/2017 00:23:00
Um artigo incrível, profundo e esclarecrdor! Parabéns!
(Quote)
- 07/05/2017 22:30:00
curti muito o artigo, cara. parabéns ;)
(Quote)
- 07/05/2017 18:58:38
excelente artigo! parabéns!
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