05/02/2025
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05/02/2025
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CMC
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Criaturas (6)
0,433,014,00
0,331,734,49
Mágicas (25)
1
0,031,0159,99
0,060,471,99
0,040,501,50
0,040,391,58
0,040,361,49
0,101,40950,00
0,131,666,50
0,060,522,99
2
0,051,087,99
0,050,441,99
0,040,411,46
0,030,6945,00
1
0,030,5510,20
0,250,771,99
Artefatos (1)
0,030,594,99
Encantamentos (5)
0,090,471,25
0,040,531,99
Terrenos (23)
0,050,531,13
10
0,000,000,00
0,000,000,00
0,190,531,93
60 cards total
Sideboard (15)
0,140,932,90
0,100,672,49
0,050,391,75
0,232,55225,00
0,101,40950,00
0,090,741,99
0,331,734,49
//
0,050,463,99
Descrição / Comentários
Este é um baralho feito a partir de uma lista do criador de conteúdo CovertGoBlue para um evento Histórico Pauper do Magic Arena. A lista atual foi feita a partir de jogos no formato Histórico e Explorador, seguindo a ideia de ser um baralho de controle Branco/Azul feito apenas de comuns.
Como não temos acesso a remoções em massa, é preciso prestar muita atenção no que se deixa entrar ou não no campo de batalha. Não se trata apenas de ter mais vantagem de cartas, mas de ter um controle fino do ritmo da partida.
## Estratégia
1) É importante poder anular as criaturas iniciais do oponente, principalmente contra baralhos de criaturas de baixo custo, para ter alguma chance. Para uma segunda partida, vale a pena testar quatro [FIEL DO FARAÓ-DEUS], substituindo a [LENTE DE AUMENTO], duas [DESAPARECER NA ETERNIDADE ] e uma [PENSAMENTOS DISPERSOS]
2) Anule efeitos de descarte sempre que possível. Mágicas como [COAGIR] são problemáticas porque este baralho depende muito de um alinhamento fino de respostas para funcionar.
3) Sempre que possível, dê preferência a exilar permanentes não de terreno ao invés de anulá-los, a menos que eles gerem vantagem de cartas ou aceleração de mana imediata. No caso de planinautas, costuma ser mais seguro anula-los, já que a maioria gera vantagem muito rápido e você acaba em uma troca 1-2.
4) Às vezes pode ser uma estratégia viável anular mágicas de aceleração de mana, para ganhar tempo.
5) Geralmente você terá que esperar o fim do turno do oponente para destruir uma criatura que o atacou para poder ter certeza que outra não será conjurada.
6) Esse baralho funciona essencialmente com trocas 1-1. Por isso, não se pode deixar o oponente resolver mágicas que lhe dê uma vantagem de cartas 2-1, como cartas que colocam duas criaturas em campo.
7) Terrenos utilitários são um grande problema, principalmente os que geram criaturas. A melhor carta reserva é [APRISIONADO NA LUA]. Na falta desta, quando o terreno utilitário é sacrificado, você pode anular descartando o [CARANGUEJO DA CARAPAÇA ESPELHADA ].
9) Sempre baixe um terreno por turno. Ainda não está claro se o número ideal de terrenos para este baralho é 23 ou 24. Na lista atual, o 24° terreno foi substituído por um [OPTAR].
10) Sempre deixe mana disponível para uma anulação, este é um baralho que exige paciencia, mesmo em situações perigosas. [ADENTRAR O TURBILHÃO] é uma ótima ferramenta para ganhar tempo quando não se tem a anulação correta.
11) Caso tenha que descartar uma carta, dê preferência para [LIMPAR A MENTE]. Você pode trazê-la de volta ao baralho usando [ACOBERTAMENTO MALICIOSO ].
12) Não anule mágicas de ganho de vida, a menos que ative crescimento de criaturas, como no baralho de anjos. Ainda assim, vale mais a pena retirar a criatura de campo com [RIDE'S END] ou [ADENTRAR O TURBILHÃO] e deixar a anulação disponível para alguma mágica de proteção.
13) A [LENTE DE AUMENTO] é um artefato para fim de jogo, quando você pode protegê-lo e tirar vantagem dele. Entretanto, não subestime o leve efeito de aceleração de mana que ele proporciona quando você pode conjura-lo e ainda ter mana para uma anulação.
14) Falando em proteção, são poucas as situações em que vale a pena gastar uma anulação para proteger as suas criaturas. A mais gritante é para mágicas que exilam criaturas. Boa parte da força deste baralho vem da recursividade proporcionada por [LIMPAR A MENTE] e [ACOBERTAMENTO MALICIOSO ]. Outra situação que pode ser útil é usar [ADENTRAR O TURBILHÃO] como uma anulação leve de uma mágica de luta.
15) Não vale a pena conjurar um [SUPERVISOR INSPIRADOR] se ele pode ser destruído com uma mágica instantânea, mesmo que seja uma vantagem em termos de cartas, a menos que seja a única carta possível de ser conjurada.
16) [SINCOPAR] é uma inclusão de anulação para o turno 2, com o adicional de exilar a mágica. Pode ser uma carta substituída caso o baralho adversário não utilize muito o cemitério.
17) Muito cuidado com qualquer carta com a sentença "Sempre que...". Normalmente o mais indicado é anular antes que entre em campo caso o oponente tenha mana disponível, ou exilar caso tenha um [DESAPARECER NA ETERNIDADE ] em mãos.
18) É preciso muito cuidado em conjurar o [CARANGUEJO DA CARAPAÇA ESPELHADA ] no campo de batalha. Pode ser um ótimo bloqueador, desde que o oponente não tenha como retira-lo de campo imediatamente, ou que você possa impedir isso. Esta carta foi incluída como um finalizador que também é uma anulação (embora condicional), mas na prática sua principal serventia tem sido como uma anulação levemente não-anulável, já que se trata de uma habilidade ativada.
19) Embora as principais formas de vantagem de cartas deste baralho sejam [PENSAMENTOS DISPERSOS] e [LENTE DE AUMENTO], não subestime a interação entre [ADENTRAR O TURBILHÃO] e [AUGÚRIO DO MAR].
## Condições de vitória
1) A maioria dos jogos será ganha com dano causado pelo [SUPERVISOR INSPIRADOR], às vezes acelerado por um [CARANGUEJO DA CARAPAÇA ESPELHADA ] (embora este só costume entrar em campo no fim do jogo).
2) Alguns oponentes tentarão ganhar protelando o jogo até que não tenhamos cartas para comprar. É importante ficar atento a isso, porque, neste momento, [LIMPAR AMENTE] e [ACOBERTAMENTO MALICIOSO ] se tornam muito importantes. Para evitar que [LIMPAR A MENTE] seja exilado do cemitério, uma jogada possível é conjurar uma mágica de menos importância (como [OPTAR]) e imediatamente anula-la com [ACOBERTAMENTO MALICIOSO ], para colocar [LIMPAR A MENTE] de volta ao baralho.
Como não temos acesso a remoções em massa, é preciso prestar muita atenção no que se deixa entrar ou não no campo de batalha. Não se trata apenas de ter mais vantagem de cartas, mas de ter um controle fino do ritmo da partida.
## Estratégia
1) É importante poder anular as criaturas iniciais do oponente, principalmente contra baralhos de criaturas de baixo custo, para ter alguma chance. Para uma segunda partida, vale a pena testar quatro [FIEL DO FARAÓ-DEUS], substituindo a [LENTE DE AUMENTO], duas [DESAPARECER NA ETERNIDADE ] e uma [PENSAMENTOS DISPERSOS]
2) Anule efeitos de descarte sempre que possível. Mágicas como [COAGIR] são problemáticas porque este baralho depende muito de um alinhamento fino de respostas para funcionar.
3) Sempre que possível, dê preferência a exilar permanentes não de terreno ao invés de anulá-los, a menos que eles gerem vantagem de cartas ou aceleração de mana imediata. No caso de planinautas, costuma ser mais seguro anula-los, já que a maioria gera vantagem muito rápido e você acaba em uma troca 1-2.
4) Às vezes pode ser uma estratégia viável anular mágicas de aceleração de mana, para ganhar tempo.
5) Geralmente você terá que esperar o fim do turno do oponente para destruir uma criatura que o atacou para poder ter certeza que outra não será conjurada.
6) Esse baralho funciona essencialmente com trocas 1-1. Por isso, não se pode deixar o oponente resolver mágicas que lhe dê uma vantagem de cartas 2-1, como cartas que colocam duas criaturas em campo.
7) Terrenos utilitários são um grande problema, principalmente os que geram criaturas. A melhor carta reserva é [APRISIONADO NA LUA]. Na falta desta, quando o terreno utilitário é sacrificado, você pode anular descartando o [CARANGUEJO DA CARAPAÇA ESPELHADA ].
9) Sempre baixe um terreno por turno. Ainda não está claro se o número ideal de terrenos para este baralho é 23 ou 24. Na lista atual, o 24° terreno foi substituído por um [OPTAR].
10) Sempre deixe mana disponível para uma anulação, este é um baralho que exige paciencia, mesmo em situações perigosas. [ADENTRAR O TURBILHÃO] é uma ótima ferramenta para ganhar tempo quando não se tem a anulação correta.
11) Caso tenha que descartar uma carta, dê preferência para [LIMPAR A MENTE]. Você pode trazê-la de volta ao baralho usando [ACOBERTAMENTO MALICIOSO ].
12) Não anule mágicas de ganho de vida, a menos que ative crescimento de criaturas, como no baralho de anjos. Ainda assim, vale mais a pena retirar a criatura de campo com [RIDE'S END] ou [ADENTRAR O TURBILHÃO] e deixar a anulação disponível para alguma mágica de proteção.
13) A [LENTE DE AUMENTO] é um artefato para fim de jogo, quando você pode protegê-lo e tirar vantagem dele. Entretanto, não subestime o leve efeito de aceleração de mana que ele proporciona quando você pode conjura-lo e ainda ter mana para uma anulação.
14) Falando em proteção, são poucas as situações em que vale a pena gastar uma anulação para proteger as suas criaturas. A mais gritante é para mágicas que exilam criaturas. Boa parte da força deste baralho vem da recursividade proporcionada por [LIMPAR A MENTE] e [ACOBERTAMENTO MALICIOSO ]. Outra situação que pode ser útil é usar [ADENTRAR O TURBILHÃO] como uma anulação leve de uma mágica de luta.
15) Não vale a pena conjurar um [SUPERVISOR INSPIRADOR] se ele pode ser destruído com uma mágica instantânea, mesmo que seja uma vantagem em termos de cartas, a menos que seja a única carta possível de ser conjurada.
16) [SINCOPAR] é uma inclusão de anulação para o turno 2, com o adicional de exilar a mágica. Pode ser uma carta substituída caso o baralho adversário não utilize muito o cemitério.
17) Muito cuidado com qualquer carta com a sentença "Sempre que...". Normalmente o mais indicado é anular antes que entre em campo caso o oponente tenha mana disponível, ou exilar caso tenha um [DESAPARECER NA ETERNIDADE ] em mãos.
18) É preciso muito cuidado em conjurar o [CARANGUEJO DA CARAPAÇA ESPELHADA ] no campo de batalha. Pode ser um ótimo bloqueador, desde que o oponente não tenha como retira-lo de campo imediatamente, ou que você possa impedir isso. Esta carta foi incluída como um finalizador que também é uma anulação (embora condicional), mas na prática sua principal serventia tem sido como uma anulação levemente não-anulável, já que se trata de uma habilidade ativada.
19) Embora as principais formas de vantagem de cartas deste baralho sejam [PENSAMENTOS DISPERSOS] e [LENTE DE AUMENTO], não subestime a interação entre [ADENTRAR O TURBILHÃO] e [AUGÚRIO DO MAR].
## Condições de vitória
1) A maioria dos jogos será ganha com dano causado pelo [SUPERVISOR INSPIRADOR], às vezes acelerado por um [CARANGUEJO DA CARAPAÇA ESPELHADA ] (embora este só costume entrar em campo no fim do jogo).
2) Alguns oponentes tentarão ganhar protelando o jogo até que não tenhamos cartas para comprar. É importante ficar atento a isso, porque, neste momento, [LIMPAR AMENTE] e [ACOBERTAMENTO MALICIOSO ] se tornam muito importantes. Para evitar que [LIMPAR A MENTE] seja exilado do cemitério, uma jogada possível é conjurar uma mágica de menos importância (como [OPTAR]) e imediatamente anula-la com [ACOBERTAMENTO MALICIOSO ], para colocar [LIMPAR A MENTE] de volta ao baralho.
Análise de Cores
Curva de Mana (Detalhada)
Curva de Mana (Geral)
Tipos de Card