07/08/2023
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07/08/2023
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Criaturas (16)
0,050,361,35
0,020,452,99
0,552,6520,95
0,050,503,25
0,050,743,49
0,050,391,35
0,050,521,35
0,151,4214,90
0,050,351,35
0,050,341,35
0,381,394,75
0,030,471,35
Mágicas (5)
0,030,351,35
0,040,381,99
1
0,050,511,35
0,090,642,00
0,050,381,35
Artefatos (1)
0,050,501,35
Encantamentos (1)
0,653,015,90
Terrenos (17)
0,050,642,25
0,050,642,63
7
0,000,000,00
8
0,000,000,00
40 cards total
Descrição / Comentários
Trono de Eldraine
Preto e Vermelho
Rápidos como os relâmpagos de uma tempestade, seus cavaleiros vão atropelar seus oponentes antes que eles possam preparar suas defesas!
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"Aventura" é uma mecânica exclusiva da edição "Trono de Eldraine".
As cartas com aventura são criaturas, que carregam em si uma mágica instantânea ou feitiço do subtipo aventura.
Enquanto a carta está em sua mão, você pode escolher jogá-la como a criatura ou como a aventura, mas não os dois ao mesmo tempo.
Em todas as zonas do jogo a carta conta apenas como uma criatura, e não uma mágica instantânea ou feitiço.
Se você jogar a carta como a aventura, ao resolver, ela deve ser colocada no exílio e não no cemitério.
Você pode conjurar uma criatura a partir do exílio desde que tenha sido colocada lá ao ter sua aventura resolvida.
Se uma aventura não resolver, ou por que foi anulada ou por que perdeu o alvo, ela deve ser colocada no cemitério e a criatura correspondente não poderá ser conjurada.
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Durante a etapa de dano de combate, as criaturas com as habilidades "iniciativa" e "golpe duplo" causam dano primeiro. Se as criaturas sem essas habilidades permanecerem vivas, então elas causam dano. Nesse momento, as criaturas com a habilidade "Golpe duplo" causam dano novamente.
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Atropelar é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade causa dano de combate a seus bloqueadores, e caso após isso ainda haja dano excedente, o dano de combate restante é causado ao jogador defensor.
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Ímpeto é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade pode atacar ou ativar habilidades com o ícone de "virar" mesmo turno em que entram em jogo sob seu controle.
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Defensor é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade não pode atacar.
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"Vínculo com a vida" é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade te proporciona ganho de vida simultâneo e equivalente ao dano causado por ela. Qualquer tipo de dano, não necessariamente durante o combate.
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"Ameaçar" é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade não pode ser bloqueada por menos do que 2 criaturas.
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"Alcance" é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade pode bloquear criaturas com a habilidade de voar como se também tivesse a habilidade de voar.
Magic Agora!
Preto e Vermelho
Rápidos como os relâmpagos de uma tempestade, seus cavaleiros vão atropelar seus oponentes antes que eles possam preparar suas defesas!
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"Aventura" é uma mecânica exclusiva da edição "Trono de Eldraine".
As cartas com aventura são criaturas, que carregam em si uma mágica instantânea ou feitiço do subtipo aventura.
Enquanto a carta está em sua mão, você pode escolher jogá-la como a criatura ou como a aventura, mas não os dois ao mesmo tempo.
Em todas as zonas do jogo a carta conta apenas como uma criatura, e não uma mágica instantânea ou feitiço.
Se você jogar a carta como a aventura, ao resolver, ela deve ser colocada no exílio e não no cemitério.
Você pode conjurar uma criatura a partir do exílio desde que tenha sido colocada lá ao ter sua aventura resolvida.
Se uma aventura não resolver, ou por que foi anulada ou por que perdeu o alvo, ela deve ser colocada no cemitério e a criatura correspondente não poderá ser conjurada.
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Durante a etapa de dano de combate, as criaturas com as habilidades "iniciativa" e "golpe duplo" causam dano primeiro. Se as criaturas sem essas habilidades permanecerem vivas, então elas causam dano. Nesse momento, as criaturas com a habilidade "Golpe duplo" causam dano novamente.
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Atropelar é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade causa dano de combate a seus bloqueadores, e caso após isso ainda haja dano excedente, o dano de combate restante é causado ao jogador defensor.
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Ímpeto é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade pode atacar ou ativar habilidades com o ícone de "virar" mesmo turno em que entram em jogo sob seu controle.
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Defensor é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade não pode atacar.
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"Vínculo com a vida" é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade te proporciona ganho de vida simultâneo e equivalente ao dano causado por ela. Qualquer tipo de dano, não necessariamente durante o combate.
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"Ameaçar" é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade não pode ser bloqueada por menos do que 2 criaturas.
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"Alcance" é uma palavra chave no Magic, e significa que a permanente com essa habilidade pode bloquear criaturas com a habilidade de voar como se também tivesse a habilidade de voar.
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