Hollow
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Postado em: 13/10/16 13:53 |
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Olá pessoal!
Estou aqui pra (tentar) fazer um Primer sobre um arquétipo bastante tradicional e querido no formato Modern: o Jeskai Control. Este deck é conhecido por vários nomes, sendo os mais comuns Jeskai Control (nome que surgiu com o bloco Khans of Tarkir), American Control ou UWR Control. Todos estes nomes fazem referência às cores do deck que tradicionalmente são o azul, o branco e o vermelho. O "Control", obviamente, se deve ao fato do deck ser um deck de controle (dã...), ou seja, um deck que usa um pack de remoções e counters pra impedir o oponente de jogar.
Como o Primer ficou uma Wall of Text imensa, separei em tópicos com "quotes". Assim fica mais organizado e fácil achar as informações que se procura.
Pois bem... este arquétipo sempre esteve presente no formato, oscilando bastante em relação à sua eficiência. Em 2013, Shahar Shenhar venceu o campeonato mundial pilotando esse deck, inclusive vencendo um dos piores matches do deck na final, o Auras. Neste momento o deck estava no ápice de sua glória. Pouco depois, Shaun Mclaren (hoje considerado o maior jogador de Jeskai no Modern) venceu o Pro Tour de Born of the Gods pilotando um Jeskai Control, batendo em sequência dois dos principais nêmesis do Modern à época: Twin e Pod. A partir daí o meta foi mudando, outros decks foram surgindo, alguns outros foram ganhando "novas armas" e o Jeskai foi ficando pra trás.
O Twin era um "Control/Tempo" simplesmente mais eficiente e rápido que ainda arrancava free wins do nada. O Pod, além de agredir mais fácil e de ter o potencial de combar, tinha uma facilidade maior de pegar Card Advantage e Card Selection. O Tron era mais rápido e tinha uma inevitabilidade maior. O Jund controlava melhor e mudava para uma postura ofensiva com mais facilidade. Somado a tudo isso, o formato possuía muitos combos e decks difíceis de lidar que atacavam por ângulos muito diferentes, o que dificultava muito o jogo reativo.
Além disso, o deck tinha fraquezas difíceis de contornar. No Modern, os descartes sempre foram simplesmente mais eficientes que os counterspells, o que sempre favoreceu os Midranges/Controls baseados no preto, e desfavorece os Controls baseados no azul (que é o nosso caso). Os Combos têm à disposição Pact of Negation, que é um counter perfeito para esse tipo de deck, enquanto nós temos de nos adaptar com counterspells medíocres, do calibre de Remand e Mana Leak. Adquirir Card Advantage sempre foi difícil. As draw spells disponíveis normalmente custam muita mana e não geram tanta vantagem assim. Os finishers eram lentos e relativamente ineficientes. As jogadas de impacto do deck custavam muita mana, o que te deixava vulnerável a blow outs na volta... enfim...
Apesar de ainda existirem muitos decks que atacam por ângulos diferentes (e muitos deles darem dor de cabeça a quem joga de Jeskai), o formato mudou muito de lá pra cá, decks não-interativos e/ou "injustos" tiveram uma queda de eficiência. Birthing Pod, Splinter Twin, Summer Bloom e Eye of Ugin foram banidos. Ancestral Vision e Sword of the Meek foram desbanidas (posteriormente printaram a Nahiri), e o deck voltou a brilhar no formato. Hoje (Outubro de 2016) ele está flutuando entre o Tier 1 e 1.5, com várias opções de builds competitivas e diferentes ângulos de ataque. |
Por quê jogar de Jeskai?
1 – Divertido;
2 – Desafiador;
3 – Não-linear;
4 – Interativo;
5 – Altamente customizável;
6 – Versátil;
Por que não jogar de Jeskai?
1 – Caro (versões budget costumam ser ineficientes);
2 – Difícil de jogar;
3 – Requer muito conhecimento do meta e do field;
4 – Win Conditions "lentas";
5 – Tem alguns match-ups bem difíceis;
6 – Muito sensível a mudanças no metagame;
7 – Requer constante atualização; |
A principal estratégia do arquétipo (assim como da maioria dos decks Controls) é jogar de maneira reativa, privando seus oponentes de suas ações, e tirando vantagens graduais, de maneira que sua vitória seja inevitável no late game (a famosa inevitabilidade). Idealmente, num eventual 6º... 7º... 8º turno você terá mais lands (sendo que ao menos uma delas provavelmente será uma Colunata Celestial), mais criaturas e mais cartas na mão do que o oponente, o que fatalmente te coloca numa posição favorável para vencer a partida. Essa é a ideia de Card Advantage e inevitabilidade que os decks Controls visam, e o Jeskai Control não é diferente. Além disso, ele é considerado um deck reativo e não-linear.
Reativo, porque em geral você aguarda seu oponente (tentar) propor o jogo dele, e então você age de maneira a impedi-lo de fazer o que quer que ele tenha em mente. Não-linear significa que você não vence sempre da mesma maneira, e não se comporta da mesma forma em todos os match-ups e até partidas dentro de um mesmo match-up. Burn, por exemplo, é um deck linear. Ele vai jogar sempre "igual". A grosso modo, o jogador de Burn vai cuspindo a mão no oponente, e queimando a vida dele. Claro... em alguns match-ups o Burn ajusta seu jogo, mas de maneira geral, o deck se comporta sempre da mesma forma. O Jeskai Control se comporta de uma forma única pra enfrentar Infect, que é bem diferente de como ele enfrenta um Jund, que é completamente diferente de como ele enfrenta um Tron. Pela versatilidade das cartas do deck, às vezes num mesmo match-up, o deck pode se comportar de maneiras bastante distintas. Contra o mesmo Tron, por exemplo, nós podemos jogar de uma forma se abrirmos uma mão com Mana Leak, Cryptic Command, Ancestral Vision e quatro terrenos, completamente diferente de, se com o mesmo deck, abrimos uma mão com Bolt, Helix, Vendilion, Snap e três terrenos.
Esse é um dos principais atrativos do deck. O Jeskai, assim como o Grixis e o Blue Moon, usa Burns como ferramentas de controle. Lightning Bolt, Lightning Helix (exclusividade do Jeskai) e Electrolyze são Staples e costumam estar presentes em todas as builds, eventualmente em maiores ou menores quantidades (no Grixis, vê-se também o Kolaghan's Command). E como esses Burns causam dano tanto ao jogador, quanto em criaturas, eles contribuem tanto como ferramentas de controle, quanto como Win Conditions. E essa é uma das principais vantagens do Jeskai. Quando a inevitabilidade é do oponente, ou em situações favoráveis diversas, podemos mudar completamente de postura, e passar a atacar o oponente, coisa que os primos Azorius e Esper não conseguem fazer tão bem. Partir pra race é viável em muitas situações também com o deck. As Helix dão uma vantagem interessante nesse ponto, em comparação ao Blue Moon e ao Grixis.
Muito comum o oponente estar te pressionando. Aí no passe, você joga um Bolt na cara dele, joga um Snapcaster, e dá Flashback no Bolt, e no seu turno, você ataca com esse mesmo Snapcaster e uma Colunata. Essa é uma jogada comum do deck, e só aí, em um passe pra um turno, você acabou de arrancar 12 de vida do oponente, "do nada". Adicione a isso um provável dano que o cara causou a si mesmo com fetchs e shocks, eventualmente Thoughtseizes ou Gitaxian Probes, e o cara estará no bico do corvo ou morto. |
Essas são as principais staples do deck. Elas costumam estar presentes em praticamente todas as builds e todas as variações do deck:
A melhor carta azul do formato. Card Advantage, Burn, Removal, Bounce, Counter, Draw... tudo que o seu cemitério permitir, deixando pra trás um corpo 2/1. Ele é um dos principais responsáveis por permitir que o deck assuma uma postura ofensiva. Recomenda-se usar 4 cópias. |
A melhor carta vermelha do formato. Removal, Burn no oponente, custo baixo e Instant Speed. Ela é a razão pra se usar vermelho no Jeskai. Altamente recomendável usar 4 cópias. |
A melhor carta branca do formato. Hard removal, elimina bichos que os Burns não matam. O fato de exilar é muito interessante, pois a torna uma resposta muito mais eficiente a Voice of Ressurgence, Kitchen Finks, Wurmcoil Engine, etc. Ela tem um drawback relevante, principalmente no começo do jogo, de permitir ao controlador da criatura procurar um terreno básico no grimório e por em campo. Recomenda-se usar ao menos 3. |
O unban dessa carta trouxe fôlego e força nos jogos de atrito ao Jeskai novamente, que era uma grande fraqueza do deck até pouco tempo atrás, quando tínhamos apenas Think Twice e Sphinx’s Revelation como opções. Custa U e te dá 3 draws, porém, com um delay de 4 turnos. Ela é muito forte em jogos de atrito, e em versões mais pesadas do deck, porém não é tão atrativa assim em versões mais leves, ou mesmo contra Aggros. Algumas listas usam apenas no side, outras não usam nenhuma, outras usam 4 no main deck... algumas listas fazem um Split com 2 no main e 2 no side... a quantidade vai depender muito de qual versão do deck você vai usar, qual o field que você espera, e qual estratégia você pretende adotar. |
Custa U e anula qualquer mágica de custo 2. Muita coisa relevante no Modern custa 2. Voice, Bob, Goyf, Terminate, Sylvan Scrying, Blighted Agent, Young Pyromancer, Ravager, Cranial Plating, Snapcaster... a lista continua. No entanto, seu uso é restritivo. A quantidade usada depende muito do field. A maioria das listas usa entre 2 e 3 cópias. |
O melhor counterspell do Modern. O custo é alto e restritivo, especialmente para um deck de 3 cores. Porém, o power level dessa carta é insano, e vale o custo. Ela dá advantage por si só, é um hard counter contra qualquer jogada do oponente, e ainda tem uma versatilidade incrível. Virar as criaturas do oponente pode significar a vitória. Bounce em qualquer permanente pode resolver qualquer problema momentaneamente. Costumo dizer que, se você tem um Comando Críptico na mão, você certamente não perderá o jogo nesse turno. Obviamente não é 100% verdade, mas a segurança que ele proporciona é imensa. Apesar de tudo isso, ele custa 1UUU e o formato é muito rápido. A quantidade de Comandos varia muito e seu uso diminuiu agora com o advento da Ancestral Vision, que facilita o Card Advantage, e com o aumento de Aggros rápidos e não-lineares. A maioria das listas tem usado entre 1 e 2 cópias. |
Sim, ele não resolve o problema. Mas num formato rápido como o Modern, você depender totalmente do Comando Críptico que custa 4 manas pra anular alguma coisa, é meio inviável. O resultado é que lançamos mão do Remand (e do Mana Leak que será citado na sequência) que, se não resolve, atrasa, e te devolve uma carta, o que é muito interessante. Em alguns casos, o Remand faz mais do que apenas obrigar o oponente a pagar a mana novamente da mágica. Ele é especialmente bom contra cartas com custos adicionais, como Tasigur, Gurmag, Shard Volley... e contra Flashbacks, como Lingering Souls, Snapcasters, etc. Pode ser usado inclusive pra salvar alguma mágica sua de um hard counter do oponente. Nas versões que jogam mais Tempo, ele é excelente! A maioria das listas usa ao menos 2. |
Essa é a famosa: "Se só tem tu, vai tu mesmo". É um counter eficiente no early game. Nada mais, nada menos. Resolve quase qualquer parada nessa altura do jogo. Ao contrário do Remand, essa resolve mesmo. Porém, ela só resolve mesmo no early game. Quanto mais o jogo avança, pior ela fica, pois maiores são as chances do oponente simplesmente pagar as 3 manas. E isso é muito ruim para um deck Control, porque via de regra, nós buscamos levar o jogo para o late game. Como se não bastasse, ela é anti-sinérgica com os Paths. Eu não gosto muito dela num deck Control (acho fantástica num deck Aggro ou Tempo). Na minha versão eu não uso nenhuma. No entanto, a maioria das versões usa entre 2 e 3 cópias. |
Excelente contra Aggros. Essa é a principal carta que torna o Jeskai mais forte contra Aggros do que o Grixis ou o Blue Moon. Remove um bicho e te dá fôlego. Contra Burn é um 2 pra 1 por 2 manas. Fortíssima. Não é tão forte em jogos de atrito e contra adversários que joguem "grande", no entanto. A maioria das listas usa entre 2 e 3 cópias. |
Essa carta é extremamente variável. Em alguns matches ela brilha horrores. Em outros, ela é fraca. A possibilidade de aplicar um 2 ou até 3 pra 1 por 3 manas é fantástica. Além disso, ela serve como complemento de dano pra matar bichos de até 5 de resistência no Burn. Você joga um Electrolyze + Bolt no bicho, e trocou 1 pra 1, pois você comprou uma carta. Em matches nos quais ela não é tão forte, você pode simplesmente usá-la como um Cantrip e dar 2 de dano no oponente. Apesar de tudo, ela ainda é um soft removal de 3 manas. Recomenda-se usar entre 1 e 2 cópias. |
O melhor cantrip do Modern (o que não é muito, mas é o que temos). Se repõe na mão e te permite controlar seus próximos Draws. Muito útil pra cavar atrás de uma resposta específica ou uma Win Condition. A maioria das listas usa de 2 a 4 cópias. |
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Essa é a forma mais tradicional do deck, que é basicamente uma versão evoluída e atualizada da que o Shahar Shenhar pilotou e conquistou o campeonato mundial. De lá pra cá, essa estratégia recebeu upgrades significativos, como o desbanimento de Ancestral Vision, o print de Elspeth, Sun’s Champion e de Keranos, God of Storms, bem como o reprint de Flooded Strand, habilitando-a no Modern (o que beneficiou todas as variações do Jeskai Control).
Essa versão aposta quase que inteiramente no Card Advantage e na inevitabilidade. O deck visa impedir as ações do oponente e aos poucos ir afogando-o em card advantage. Segue uma deck list que foi vice-campeã no MKM:
Visualização: Padrão Cor Custo Raridade Visual Grid CMC Comprar Deck Gerar Imagem Main Deck (60) Sideboard (15) Main Deck (60) Sideboard (15) Main Deck (60) Sideboard (15) Main Deck - (34 cards - 13 diferentes)
Terrenos - (26 cards - 13 diferentes)
Sideboard - (15 cards - 13 diferentes) Criaturas (4) x4 Planeswalkers (2) x1 x1 Mágicas (28) Terrenos (26) x2 x2 x4 x3 x1 x2 x1 x2 x2 x1 x1 x1 x4 Sideboard (15) x2 x2 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 x1 Main Deck - (34 cards - 13 diferentes) Terrenos - (26 cards - 13 diferentes)
Sideboard - (15 cards - 13 diferentes)
Curiosamente, pelo comportamento do deck, essas Win Conditions (além dos citados anteriormente, Elspeth e Keranos, temos ainda Gideon Jura e Ajani Vengeant) normalmente acabam sendo basicamente um plano B do baralho, já que normalmente se usa apenas uma ou no máximo duas cópias deles, e o deck acaba vencendo a maioria dos seus jogos com uma combinação de Burns e ataques de Snapcasters, Vendilion Cliques, Restoration Angels e Colunatas. |
Em Shadows Over Innistrad foi printada uma PW que abriu mais uma possibilidade para o deck: a Nahiri, the Harbinger. Ela tem muitas qualidades. A primeira habilidade é um loot, a segunda é um removal bastante versátil, e a ult é um overkill contando com alguma silver bullet no deck (como um Emrakul, the Aeons Torn, por exemplo). Porém sobre tudo isso, ressalto algumas das qualidades da nossa nova amiga:
1 – Apesar da primeira habilidade não ser exatamente fantástica, seu custo é +2. Isso torna bem mais fácil ultar e mais difícil de matá-la. No mais, é um loot que pode te ajudar a reciclar cartas ruins ou mortas na mão. Por isso, a versão Nahiri tem uma maior tranquilidade em usar cartas que eventualmente podem ficar piores no late game, como Mana Leak ou Spell Pierce. Você terá uma facilidade maior em reciclar uma dessas, se chegar no late game e ela se tornar inútil;
2 – Na ult, ela só procura o bicho no deck, o que complica se o bicho que você quiser puxar estiver na mão ou no cemitério. Convenientemente no entanto, Emrakul volta pro grimório se cair no cemitério, e a primeira habilidade da Nahiri convenientemente facilita esse procedimento. OBS.: Tenha em mente que jogar Emrakul no cemitério atrapalha seus Snapcasters;
3 – O -2 é um ótimo removal de encantamento main deck e até de bichos sem vigilância, incluindo bichos maiores do que nossos Burns. Atenção ao fato de que ela consegue remover encantamentos desvirados, incluindo criaturas encantamentos, como Eidolon of the Great Revel, Courser of Kruphix ou Keranos. Eventualmente serve para remover artefatos virados (normalmente útil contra Lantern, e eventualmente contra Affinity);
Dito isto, temos uma nova variação do deck, com uma nova estratégia. Essa versão oscila entre o Control e o Tempo, se comportando de uma ou outra forma conforme o adversário e as circunstâncias da partida. Isso porque o clock da Nahiri é muito maior do que das Win Conditions comumente usadas pela versão Hard Control. Em 2 turnos, nossa amiguinha está pronta pra trazer o tranca-rua das profundezas do inferno e vencer o jogo.
Sendo assim, nessa versão do deck, o piloto pode simplesmente abdicar de controlar as ações do oponente, e focar em proteger a Nahiri. Não interessa tanto se o cara está resolvendo uma Liliana of the Veil (que pra versão Hard Control é um pesadelo, "must counter"), se nós temos uma Nahiri com 6 marcadores, algumas cartas aleatórias e um Comando Críptico na mão. Ganhamos a opção de abdicar de impedir o oponente de jogar, abdicar de buscar incessantemente o Card Advantage, e focar apenas em proteger a walker Kor por tempo suficiente pra ela preparar a mandinga. Segue uma lista do deck:
Visualização: Padrão Cor Custo Raridade Visual Grid CMC Comprar Deck Gerar Imagem Main Deck (60) Sideboard (15) Main Deck (60) Sideboard (15) Main Deck (60) Sideboard (15) Main Deck - (36 cards - 13 diferentes)
Terrenos - (24 cards - 13 diferentes)
Sideboard - (15 cards - 10 diferentes) Criaturas (6) Planeswalkers (4) x4 Mágicas (26) Terrenos (24) x2 x2 x3 x1 x1 x2 x4 x1 x1 x1 x4 x1 x1 Sideboard (15) Main Deck - (36 cards - 13 diferentes) Terrenos - (24 cards - 13 diferentes)
Sideboard - (15 cards - 10 diferentes) |
Essa versão provavelmente é a favorita dos fãs do extinto Twin, um dos decks mais fortes que o Modern já teve. Essa versão também oscila entre o Tempo/Control, e sua principal Win Condition passa a ser um combo. Pra quem conhecia o Twin, o combo é familiar, mesmo porque quando o Twin era válido, uma das versões mais competitivas do deck era Jeskai, e usava o combo que hoje é usado como opção.
Aqui temos um combo de duas cartas. Restoration Angel e Kiki-Jiki, the Mirror Breaker. Você vira o Kiki, e faz uma cópia do Restoration Angel com haste, a cópia do anjo gera um trigger de blink, o qual você direcionará ao próprio Kiki-Jiki. Uma vez "blinkado", o goblinzinho volta ao jogo desvirado. Você vira ele novamente e faz mais uma cópia do anjo. E assim sucessivamente. Resultado: infinitos tokens de anjo com Haste. GG. O Twin antigamente gostava de usar o Deceiver Exarch, e ele também é uma opção aqui, embora, em tese, menos atrativa do que o anjo, já que seu impacto na board é menor, e sem o Twin, o atrativo de custar 2U e curvar perfeitamente também caiu por terra.
Pelas características das peças do combo, esta versão costuma usar mais criaturas com ETB (Enter the Battlefield) triggers. Assim, seu Restoration e seu Kiki-Jiki não ficam inúteis se você não conseguir combar. É bem comum ver o uso de Wall of Omens, Vendilion Clique e eventualmente até Kitchen Finks, além do já habitual e mandatório Snapcaster de todas as versões. Segue uma deck list:
Visualização: Padrão Cor Custo Raridade Visual Grid CMC Comprar Deck Gerar Imagem Main Deck (60) Sideboard (15) Main Deck (60) Sideboard (15) Main Deck (60) Sideboard (15) Main Deck - (36 cards - 12 diferentes)
Terrenos - (24 cards - 12 diferentes)
Sideboard - (15 cards - 11 diferentes) Criaturas (16) Mágicas (20) Terrenos (24) Sideboard (15) Main Deck - (36 cards - 12 diferentes) Terrenos - (24 cards - 12 diferentes)
Sideboard - (15 cards - 11 diferentes) |
Esta é a lista que eu menos tenho conhecimento, então me perdoem se eu escrever alguma bobagem aqui. A ideia é abusar do combo Sword of the Meek e Thopter Foundry. Pagamos uma mana, sacrificamos a espada e fazemos um token de tóptero. Ao entrar, o token desencadeia a habilidade da espada, retornando-a do cemitério. Resultado: cada mana paga equivale a +1 ponto de vida, e +1 token de tóptero. O deck usa elementos de controle tradicionais, continua contando com as Win Conditions alternativas, porém tende a usar mais opções para encontrar as peças do combo, como Muddle the Mixture, que é capaz de encontrar tanto a espada quanto a fundição, e ainda, anular mágicas ou feitiços nas horas vagas. Segue uma deck list:
Visualização: Padrão Cor Custo Raridade Visual Grid CMC Comprar Deck Gerar Imagem Main Deck (61) Sideboard (15) Main Deck (61) Sideboard (15) Main Deck (61) Sideboard (15) Main Deck - (37 cards - 13 diferentes)
Terrenos - (24 cards - 12 diferentes)
Sideboard - (15 cards - 9 diferentes) Criaturas (4) x4 Planeswalkers (1) x1 Mágicas (26) Artefatos (6) x3 x3 Terrenos (24) Sideboard (15) Main Deck - (37 cards - 13 diferentes) Terrenos - (24 cards - 12 diferentes)
Sideboard - (15 cards - 9 diferentes) |
Aqui, vamos discutir os match-ups do nosso deck, contra alguns dos principais decks do formato. Com certeza ficaram matches relevantes de fora, afinal o formato está muito diversificado, o que dificulta muito cobrir todas as possibilidades. Ao lado, tem uma estimativa do percentual de vitória/derrota do nosso deck. Sobre isso, algumas considerações:
1 – É uma estimativa minha, de uma lista genérica. Sendo assim, não é nada improvável que você discorde de algo. Caso ocorra, ficarei feliz em discutir a respeito;
2 – Como o deck é muito customizável, esta estimativa pode variar muito. Algumas versões usam mais counters, outras usam sweepers de main deck, etc. Mesmo entre uma versão e outra há muita diferença. A versão Kiki é melhor que a Hard Control contra Tron, por exemplo, enquanto a Hard é melhor contra Jund;
3 – O percentual de vitória estimado considera uma melhor de 3 entre os decks, sendo que nos games 2 e 3 os sideboards dos oponentes e os nossos serão considerados. Às vezes temos um Game 1 muito ruim contra um deck, porém, nos Games 2 e 3 temos chances muito melhores. O contrário também pode ocorrer. Importante dizer aqui que, como o nosso deck é não-linear, na maioria das situações levaremos vantagens sobre nossos oponentes nos jogos pós-side;
Matches favoráveis
Com o banimento da Gitaxian Probe, o que se esperava era que os decks baseados em Death's Shadow fossem sumir do mapa, já que esta era uma carta chave na estratégia. Acelerava o jogo, dava informação,
se repunha na mão e enchia o cemitério para o combo Become Immense + Temur Battle Rage. Bom... baniram a Probe, e o deck se adaptou assumindo uma postura mais Midrange (e curiosamente se tornando basicamente o deck a ser batido). Agora o deck joga um jogo de atrito, jogando bastante disrupt e finalizando com bichos imensos. A versão mais aceita e jogada do deck é Grixis, tendo várias semelhanças com o Grixis Control, apostando em Tasigurs, Gurmag Anglers, Snapcasters, descartes, cantrips, Kolaghan's Command e Stubborn Denial, mas também existem versões Jund, Abzan, Esper e até Mardu desse deck fazendo resultados. A diferença de uma versão pra outra são as Win Conditions alternativas que variam entre Tasigur, Gurmag (ambos favorecidos pela Fatal Push), Goyf, Young Pyromancer e Bedlam Reveler. Eles são muito rápidos, e se eles conseguirem encaixar bons descartes emendando nos bichos enormes, teremos problemas. Uma das dificuldades de enfrentar esse deck é a resiliência a remoções que eles têm. Todas as versões do deck têm vários Cantrips, Loots e tutores. As versões que têm Streeth Wraith e Mishra's Bauble, por exemplo, têm virtualmente 52 cartas. As versões com verde usam Traverse the Ulvenwald, as com branco costumam usar Ranger of Eos. Kolaghan's Command, Claim/Fame e Liliana, the Last Hope podem reanimar os que nós matarmos. Somando isso a descartes pesados, temos um deck difícil de parar. Ainda assim, acredito que o match seja favorável para nós porque nós temos Path to Exile, counterspells e muito Card Advantage para combater o atrito deles, e temos bastante Burn, o que nos permite finalizá-los rapidamente se eles ousarem demais. Nos Games 2 e 3, buscar mais hard removals e sweepers. Interessante frisar também o potencial altíssimo que temos de vencê-los no Burn + Aggro. Se não puder pará-los, considere seriamente a hipótese de simplesmente tacar os Burns na cara do oponente e tentar a vitória. |
O Jund é basicamente um Midrange "good stuff" que joga com uma estratégia muito semelhante à nossa, apostando em Card Advantage e tentando ir obtendo pequenas vantagens nas trocas. Como ambos os decks são não-lineares, existe a possibilidade dessa partida virar um "ataque contra defesa", ou ainda, de virar uma race mesmo. Via de regra, no entanto, o jogo tende a ser uma batalha de atrito. Nós e nossos oponentes vamos trocar recursos e tentar obter vantagens nas trocas. Portanto, especial atenção com as cartas que geram Card Advantage pra ele, como Dark Confidant, Liliana, Huntmaster of the Fells, Kolaghan’s Command, etc. As principais cartas nesse match-up são Ancestral Vision, Snapcaster Mage, Cryptic Command, Supreme Verdict, PWs e eventualmente Electrolyzes. Quanto mais dessas cartas sua build tiver, melhor seu match-up contra o Jund. Considero que temos a vantagem no match, porque de maneira geral, temos melhores respostas e mais formas de interagir com as Win Conditions e fontes de Card Advantage dele, do que o contrário, o que nos dá a inevitabilidade numa partida que provavelmente será de atrito. A manland que eles usam, Raging Ravine, morre pro nosso Bolt (ao menos no primeiro ataque) e pro nosso Path, e a nossa Colonnade não morre pro Bolt nem pro Abrupt Decay deles (apesar de morrer pro Terminate e pro Fatal Push). Nahiri, Keranos, Gideon são mais difíceis de lidar pra eles, do que a Liliana, Goyf ou Huntmaster deles é pra nós. As versões Thopter e Kiki tendem a ter mais dificuldades, enquanto as versões Nahiri e Hard Control tendem a levar vantagem. Ainda assim, nunca subestime esse deck. Um começo agressivo deles, com descartes aliados a Goyf/Bob ou Liliana podem nos colocar num buraco tão fundo que não conseguiremos sair a tempo. Games 2 e 3, ele provavelmente trará mais cartas fortes no jogo de atrito, como Painful Truths e Thragtusk, possivelmente Fulminator Mages e Thrun, que é uma ameaça bastante difícil de eliminar. Quem tiver AV no side, esse é um match-up no qual ela faz muita diferença. Hate de cemitério pode ser útil contra Goyfs, Kommandos, Grim Flayers e Oozes. Win Conditions resilientes e que gerem vantagens também são interessantes, como Keranos ou Elspeth. Sweepers também são boas pedidas, especialmente Wrath of God, que mata qualquer criatura, incluindo o Thrun. |
Apesar do deck ser versátil e ter fortes jogadas em instant speed, o seu jogo é baseado quase inteiramente em criaturas, que choram pra cada Raio, Helix, Path ou Electrolyze que tivermos. Além disso, em geral, o deck não é assim tão rápido, o que nos dá tempo para executar nosso plano de jogo. Entretanto, é necessário ter muita cautela. Esse deck joga bem numa batalha de atrito e tem facilidade de obter Card Advantage com criaturas resilientes a remoções, como Voice, Kitchen Finks e com outros recursos diversos, como CoCo e Eternal Witness. Além disso, tenha sempre em mente que ele possui um combo. Às vezes o cara tem só um Viscera Seer em campo. Você se tapa inteiro pra fazer qualquer coisa, o cara responde com um Chord pra Kitchen Finks/Murderous Redcap e no turno dele ele faz uma Anafenza/Melira. Muitas vezes, vemos que nosso oponente tem oportunidades de atacar, porém não o faz. É muito provável que ele esteja mantendo criaturas desviradas para um Chord of Calling no passe ou em resposta a qualquer jogada nossa. Para os Games 2 e 3, sweepers e hate de cemitério são muito interessantes. Boas opções seriam Anger of the Gods (a cláusula de exílio a torna muito mais atrativa) e Relic of Progenitus. Porphyry Nodes, Hallowed Moonlight e Dispel também podem ser boas opções. |
Este é um deck com uma série de semelhanças em relação ao Melira Company. A principal diferença está na natureza do combo. Com Melira e Anafenza, o combo não sofre com enjoo de invocação. Por outro lado, o combo com Vizier não usa cemitério. No mais, ambos são decks Aggro/Combo com relativa competência no jogo de atrito. Este me parece ser um match ligeiramente melhor pra nós, porque pelo fato do Druida precisar perder o enjoo de invocação pra combar, temos menores chances de perder "do nada". No mais, o plano de jogo é semelhante, com a diferença de que o Grave Hate é menos eficiente. |
Mais um da série CoCo (ainda veremos um punhado deles). Este aqui acredito ser um dos melhores matches pra nós. Eles são rápidos e explosivos, no entanto, dependem de alguns elfos chave para fechar o jogo. Se removermos os elfos certos, eles perdem muito poder de fogo e nós ganhamos tempo suficiente pra estabilizar. Prioritariamente devemos eliminar Ezuri, Archeodruid, Imperious Perfect e Heritage Druid. Todos eles morrem pra qualquer removal nosso. Electrolyze é excelente nesse match. Remand na Eldrich Evolution é bem bacana também. Para os Games 2 e 3, sweepers são ótima pedida. Izzet Statiscaster é uma máquina contra eles também. |
Mesmo sendo um deck muito explosivo, ele tende a ter dificuldades contra um pack de remoções rápidas e eficientes como o nosso. Apesar disso, o deck continua sendo perigoso. Keepar uma mão lenta ou com mais counters do que removals pode ser fatal. Electrolyze costuma brilhar muito nesse match. As principais ameaças são Cranial Plating, Etched Champion, Arcbound Ravager e Steel Overseer. O ideal é tentar atrasar o máximo possível o oponente. Às vezes vale mais a pena deixar o cara resolver uma carta chata, do que deixar o Memnite dele equipado com Cranial te descer o braço. O Game 1 tende a ser acirrado. No Game 2, o jogo fica bem mais favorável, pois normalmente temos melhores hates contra eles, do que o contrário. Há no entanto, que se tomar muito cuidado. Algumas versões desse deck usam Blood Moon no side. Stony Silence e Shatterstorm são ótimos blowouts. Wear/Tear e Anger of the Gods também são bacanas. |
Merfolks é basicamente um "Blue Winnie". A principal força deles está nos Lords. Pra quem não está familiarizado com o termo, "Lord" é um apelido dado a criaturas que fortalecem o poder das outras criaturas de sua tribo, devido a ciclos de criaturas que surgiram tempos atrás, no qual existia uma criatura de cada cor, que aumentava o poder das outras criaturas de sua tribo, bem como dava Travessia de terreno ou outras habilidades aleatórias. No caso, estamos falando de Merfolks que dão +1/+1 para os outros Merfolks. Essa, sem dúvida é a tribo que tem maior quantidade e qualidade de Lords, e eles são as principais ameaças nesse match, aliados ao Master of Waves que traz um exército de elementais consigo (e tem proteção contra o vermelho). Portanto, especial atenção com o já citado Master of Waves, Lord of Atlantis, Merrow Reejerey e Master of the Pearl Trident. Tente sempre evitar que seu oponente tenha mais de um Lord em campo, para que os bichinhos não fujam do alcance dos nossos Bolts. O que torna esse match mais complicado do que contra a maioria dos Aggros, é que, além dos bichos crescerem e poderem ficar grandes demais para nossos Burns matarem, eles possuem alguns disrupts que podem complicar nosso jogo. Spreading Seas pode prejudicar muito nossa já complexa base de mana. Cursecatcher pode atrasar ou anular jogadas importantes nossas. Kira pode inutilizar parte dos nossos removals. Cavern of Souls e Aether Vial enfraquecem nossos counters. Ainda assim, creio que as maiores chances são nossas, pois temos ótimas ferramentas para controla-los. Para os games 2 e 3, normalmente queremos mais removals e menos counters. Sweepers são excelentes, em especial Supreme Verdict que não pode ser anulado e remove qualquer bicho, independente da resistência. Eles provavelmente vão puxar Relic of Progenitus e alguns counters contra nós. |
Esse é um deck bastante explosivo e perigoso, portanto, é um jogo de muita cautela e paciência. Nós costumamos levar vantagem porque eles possuem "poucos" bichos, e nós, muito removal. Entretanto, eles possuem vários pumps e proteções, o que pode complicar as coisas. O ideal é jogar pacientemente. Evite sempre tentar remover os bichos dele no combate. Na maioria das situações é preferível tomar 2 ou 3 de dano de Infect do que tentar remover durante o combate e tomar um blow out, com Vines of Vastwood com kicker, ou uma Apostle’s Blessings e pumps. Sempre que possível, tente remover o bicho no passe, e faça-o gastar os pumps para defender o bicho, e não para te agredir. Respeite sempre o potencial explosivo do deck. Se ele começou o jogo de Mana + Glistener Elf, não comece o jogo com um terreno virado a não ser que você tenha grandes motivos pra isso. Sempre faça parecer que você pode jogar um Bolt ou Path nele, ainda que você não tenha nenhum deles na mão. Se ele se precipitar, puna-o, e a vitória será sua. O ban da Gitaxian Probe não matou o deck, mas o enfraqueceu bastante em relação a decks interativos, como o nosso. Ou ele joga mais lentamente e com cautela, ou pode tomar um blowout. As duas situações são favoráveis para nós. Para os Games 2 e 3, Porphyry Nodes, Izzet Statiscaster e Engineered Explosives são muito bons. Spellskite pode levar esse jogo nas costas também. Qualquer removal leve é interessante. Dispel e Negate também pode ser úteis para barrar as proteções e counters deles. Ele provavelmente vai puxar alguns counters do side, como Spell Pierce ou Dispel. |
Esse match é bastante direto. Ataque contra defesa. As prioridades aqui são atrasá-lo o máximo possível. Quanto mais tempo ganharmos, maiores as chances de vencer. Helix é provavelmente a nossa melhor carta nesse match. O Ajani Vengeant também é ótimo. Faça sempre o que puder pra ganhar os 3 de vida deles, ainda que tenha que jogar uma Helix na main phase mesmo. Spell Snare é muito útil pra garantir o lifegain, pois ela anula tanto a Skullcrack, quanto o Atarka’s Command, que são as opções dele pra impedir. O deck deles está repleto de redundâncias e de Instants, então normalmente a diferença entre jogar algo no seu turno ou no turno deles não é tão grande assim. As principais ameaças aqui são Grim Lavamancer (evite ao máximo deixa-lo perder o enjôo de invocação vivo), Eidolon, Swiftspear e Goblin Guide, pois são fontes contínuas de dano. Algumas versões também usam Nacatl. Tente sempre removê-los o quanto antes. Se não puder anular o Eidolon deles, pode valer a pena esperar eles jogarem mais mágicas e deixa-lo machucar nosso oponente também, antes de removê-lo. Eles costumam tomar muito dano sozinhos, o que também aumenta nossas condições de vencer o jogo com nossos Burns + Aggro. A Nahiri pode remover o Eidolon ainda que desvirado, pois ele é uma criatura encantamento. Muitas vezes nós estamos com pouca vida, eles têm 2 ou 3 cartas na mão, porém não jogam. Há uma grande chance que sejam Searing Blazes sem criaturas pra dar alvo (especialmente se ele mantem uma fetch em campo sem estourar), ou terrenos mesmo que o cara manteve pra blefar. Ainda assim cuidado. Ele pode estar com alguns Bolts ou Instants aleatórias esperando você virar as manas pra te liquidar. Para os Games 2 e 3, Dispel e Negate são bons, Timely Reinforcements, Blessed Alliance e Leyline são excelentes. Spellskite e Celestial Purge também pode ser úteis. Pra versão Thopter, ele provavelmente vai puxar Destructive Revelry ou Smash to Smitherens. Pra versão Nahiri, cuidado! Já vi umas vezes o cara puxar Deflecting Palm. |
Esse deck é relativamente parecido com o anterior. A diferença é que ele costuma contar mais com criaturas, e menos com mágicas. Por um lado é bom, porque criaturas são mais fáceis de interagir do que as mágicas. Por outro é ruim, porque o fôlego deles costuma ser maior. O plano de jogo é mais ou menos o mesmo. Remover os bichos, e tentar segurar o suficiente pro fôlego deles acabar. Evite passar o turno com os terrenos virados se ele tiver muitas cartas na mão. Eles têm alguns combos poderosos, com Burning-Tree Emissary, Hidden Herbalists e Bushwackers. Cuidado com o Ghor-Clan Rampager, que é um pump que não podemos anular. Para os Games 2 e 3, sweepers leves, como Anger of the Gods e Engineered Explosives são interessantes. Porphyry Nodes também pode ser muito bom. Spellskite pode comer uns Burns e pumps. Timely Reinforcements é excelente aqui também. |
Primeiramente, devo dizer que Death & Taxes e Hatebears não são a mesma coisa. Ambos são Aggro/Controls semelhantes e jogam parecido, porém não são iguais. Simplificadamente, D & T aposta em bichos que dificultem o jogo dos oponentes de maneira genérica, por meio de taxas, como Thalia, Guardian of Thraben, Leonin Arbiter e Kataki. Hatebears aposta em criaturas que dão hard hate em estratégias específicas, como Aven Mindcensor, Gaddock Teeg e Dryad Militant. Apesar de serem diferentes, é muito comum o uso de decks que sejam uma mescla de ambos. Os caras usam alguns bichinhos que taxam, um ou outro bichinhos que bloqueiam algum tipo de jogada, e pronto! Temos um deck chato, que agride e controla simultaneamente. Coloquei ambos juntos aqui por isso. Tem sido cada vez mais raro um deck 100% D & T ou 100% Hatebears. Tem sido cada vez mais comum ver decks que sejam uma mistura de ambos. Nessa linha, o deck que tem se saído melhor é o Orzhov (BW) "Eldrazi & Taxes", que usa TKS, Eldrazi Displacer (que gera fortes jogadas no deck) e eventualmente Reality Smasher. Algumas versões também usam Wasteland Strangler, que aliado a Flickerwisp, o próprio TKS, Tidehollow Sculler e Brain Maggot permite alguns blowouts, além de quebrar as pernas das nossas Ancestral Visions. O deck é bem chato, tem Aether Vial (eventualmente Cavern of Souls) e tem muito disrupt. Leonin Arbiter é provavelmente a carta mais perigosa para nós. Ele pode travar nossas fetch lands, e transforma os Ghost Quarters dele em semi-Strip Mines. Muita atenção ao estourar uma fetch se ele tiver um Aether Vial com dois marcadores, ou ainda, se ele tiver um Aether Vial com dois marcadores e um Ghost Quarter em campo. Porém, ele ainda é um deck Aggro não tão rápido assim, o que nos dá tempo de montar nossa estratégia e afoga-lo em Card Advantage. Nos Games 2 e 3, sweepers provavelmente serão boas pedidas. Wear/Tear pode destruir Aether Vial e possíveis hates contra nós, como RIP, Graffdigger’s Cage ou Relic. Hallowed Moonlight é muito interessante, seja pra atrasar uma ativação de Aether Vial, seja pra responder um trick de Eldrazi Displacer. |
Ah... o Storm... esse deck merecia a alcunha de "Jason" do Modern. Ele surge forte, banem alguma coisa, e ele morre. Aí ele volta forte, banem outra coisa, muitas vezes nem por causa dele, e ele morre de novo. Porém, ele sempre renasce. Incrível! Baniram Gitaxian Probe, e cá estou eu digitando sobre um match contra o qual deveremos estar preparados, mais uma vez, para enfrentar atualmente em torneios Modern. Bom... o deck perdeu Gitaxian Probe, mas ganhou o Baral, Chief of Compliance. E o resultado é que, em conjunto com os Goblin Electromancers, o deck ficou bem consistente no uso de mágicas mais pesadas para combar, como Gifts Ungiven e Past in Flames, voltando ao Tier 2, e voltando portanto a ser um deck perigoso e presente no formato. Felizmente, o match é favorável para nós. Eles precisam muito de um dos bichinhos na mesa. Ou o Baral, ou o Goblin, já que sem eles, os rituais são uma porcaria, e a Gifts Ungiven exaure recursos demais. E ambos morrem pra qualquer removal nosso. Alguns counters bem aplicados em spells chaves também tendem a quebrar o combo deles. Porém, jamais deve-se subestimar o deck. Evite passar o turno full tapped. É preferível impor clocks menores e com Flash, como Snapcaster, Vendilion Clique e Restoration Angel, a arriscar virar todas as manas numa Nahiri ou num Kiki Jiki e tomar um combo na volta. Pro Game 2, normalmente queremos mais counterspells e hate de cemitério. Win Conditions rápidas também são boa pedida (como Geist, por exemplo). |
Matches equilibrados
Com o ban de Eye of Ugin, os Eldrazis deixaram de ser Tier 0, porém continuam presentes e fortes no formato. O tribal de Eldrazis mais aceito e jogado atualmente é o Bant (UGW). Esse deck representa um match meio complicado para nós, porque eles possuem uma combinação perigosa de velocidade, resiliência e disrupt. Matter Reshaper facilmente gera advantage pra eles (a menos que usemos Path nele, mas nesse match, normalmente teremos outros alvos prioritários para ela). Reality Smasher é enorme e não morre fácil. TKS pode estragar nossos planos e também não é muito fácil de remover. Eldrazi Displacer permite tricks e pode salvar os colegas dele de remoções, bem como impedir que nossas Colunatas (e até mesmo a Emrakul) ataquem ou bloqueiem. Eles também costumam usar alguns bichos grandes para ajudar a finalizar a partida, como Drowner of Hope e, mais recentemente, Elder Deep-Fiend. Como todo deck tribal, este também costuma usar Cavern of Souls, o que pode inutilizar nossos counterspells. O plano de jogo é relativamente simples. Remover os bichos e ir tentando obter vantagens nas trocas. Em tese, eles perderão o fôlego antes de nós. Pós-side, normalmente queremos mais hard removals e sweepers, e menos counterspells. |
Esse é um match capcioso. Nossos Burns são meio ruins, porque ele não usa bichos pequenos. Os Paths são bons e ruins ao mesmo tempo, pois podem remover os Titans, porém dão um terreno pra eles, o que é bem ruim. Claro que é bem melhor dar um terreno a deixar o Titan em jogo, então sempre vai valer a pena a troca. Porém, contra esse deck seria bem melhor ter Terminate ou Doom Blade do que Path. Enfim... o deck deles é basicamente um RG ramp que explora a potência das Valakuts. Eu acho esse match meio complicado porque a inevitabilidade não é 100% nossa. Quanto mais demoramos pra vencer, maior a chance do cara conseguir 5 montanhas e uma ou duas Valakuts em campo, e aí, cada cartinha de ramp deles (eles têm muitas), cada montanha (eles têm muitas), cada Titan, cada tutor para o Titan, viram no mínimo dos mínimos um Bolt "incounterável" na nossa cara. Além disso, algumas versões usam Through the Breach, que dá uma explosão incrível ao deck, podendo colocar um Titan, puxar 4 terrenos (2 na entrada e mais 2 no ataque) e facilmente arrancar 12~18 de dano num instante. Eles também usam Scapeshift, que é mais uma carta pode causar 18 ou mais de dano de uma vez. O plano de jogo é tentar anular os ramps (cuidado ao anular o Sakura Tribe Elder... algumas versões usam Summoning Trap), se possível destruir as Valakuts, e se livrar dos Titans. O lado bom é que eles não têm muitas fontes de Card Advantage, então, em tese, o fôlego deles pode acabar. Por outro lado, contra nós, eles têm um Card Advantage indireto, pois nossos Burns não são bons contra eles. Para os Games 2 e 3, Crumble do Dust é excelente. Shadow of Doubt pode ser boa também. Leyline pode ser muito bom pra bloquear os triggers das Valakuts. Spellskite pode ser útil para comer triggers da Valakut. Eles, por sua vez, podem trazer mais ameaças ruins de responder e cartas boas no atrito, como Thragtusk. |
Dos CoCo decks, esse é o match mais difícil para nós. As criaturas chave dele são ruins para nós lidarmos. O Geist tem Hexproof e o Knight of the Reliquary normalmente estará grande demais para os nossos Burns. Além disso, uma vez passado o enjôo de invocação, ele pode se defender procurando uma Sejiri Steppe no deck em resposta a um Path. Sweepers são valiosos aqui, especialmente os que matarem o Reliquary. Temos que tentar anular os bichos mais perigosos, e matar o Reliquary antes do enjôo passar. Tenha em mente que com um Coralhelm Retreat na mesa, cada fetch do oponente é um trigger disponível. O Reliquary pode estar virado, mas se ele tiver uma fetch, ele pode ainda desvirá-lo em resposta a qualquer jogada nossa e ativá-lo novamente. Outro detalhe importante: com uma fetch ou um Reliquary na mesa, e um Coralhelm Retreat, o cara pode virar a Emrakul antes do ataque. Quando ele entra no combo, dificilmente sobreviveremos. Para os Games 2 e 3, sweepers são excelentes, especialmente Verdict e Wrath. Elspeth é excelente nesse match, apesar de ser meio lenta. Ela pode matar o Reliquary e colocar blockers pro Geist a vida inteira. Crumble to Dust pode ser bom também pra limar as planícies ou florestas deles e reduzir as opções do Reliquary. Dispel e Negate também podem ser interessantes contra possíveis counterspells e contra as CoCos. Hate de cemitério pode enfraquecer o Reliquary deles. |
Aqui temos um match arisco. Na maioria das vezes entraremos na batalha de atrito. Eles têm mais ferramentas para tirar vantagens sobre nós, porém nós temos mais respostas contra as ameaças deles do que eles às nossas. Remand é excelente para os Tasigurs e Gurmags. Snapcaster, Baby Jace, Dark Dwellers, Kalitas, Tasigur, Pia and Kiran e/ou Kolaghan’s Command são as piores ameaças. Todos esses geram vantagens. Algumas versões são mais pró-ativas, usando descartes e jogando meio Tempo com os Tasigurs e Gurmags. Pra mim, essas versões são um pouco mais fracas contra nós, pois têm um late game mais fraco e top decks piores. Entretanto, elas costumam ser mais rápidas e podem finalizar a partida antes de termos chances de reagir, além de também serem competentes no jogo de atrito. Para os Games 2 e 3, counterspells são bons, como Negate e Dispel. Hate de cemitério é fundamental. Hard sweepers (especialmente Supreme Verdict) e cartas fortes no atrito também são bons. |
Esse deck é extremamente explosivo e rápido, porém, não usa criaturas pequenas, o que dificulta nossa interação. Os Burns são meio ruins nesse match, servindo apenas para tentar pressionar os pontos de vida dele, e talvez, dificultar o uso do Griselbrand por eles. Se eles forem ousados demais, podemos tentar mata-los. Anular as mágicas deles também não é tão fácil. Primeiro porque as mágicas enablers usadas por eles são Instants, o que permite que eles combem em qualquer momento. Se virarmos as manas pra jogar uma Nahiri, Kiki Jiki ou pra ativar uma Colonnade, ele pode responder combando. Além disso, ele pode jogar uma spell no passe, nos fazendo virar nossos terrenos pra anular, e então jogar outra no próprio turno. Outro ponto que complica bastante é que eles usam uma porção de mágicas Arcanas, e tanto Goryo’s Vengeance quanto Through the Breach tem Splice onto Arcane, que é uma mecânica estranha e antiga que fortalece muito o deck deles contra counterspells. No passe, o cara pode, por exemplo, jogar um Desperate Ritual e unir em arcana uma Goryo’s Vengeance. O resultado é que apenas revelando a Goryo’s Vengeance da mão e pagando o custo de Unir em Arcana em adição ao custo normal da mágica Arcana jogada anteriormente, ele joga um Ritual que tem o efeito da Goryo’s Vengeance em adição aos seus efeitos. Ou seja... se não anularmos o Ritual, ele vai gerar RRR e voltar uma criatura lendária do cemitério para o jogo, com Haste, que será exilada no fim do turno. Tudo isso pra dizer que, no fim das contas, o cara pode "jogar" uma Goryo’s Vengeance ou Through the Breach sem gastar a carta. Ele força uma mágica com Splice onto Arcane no passe, nós somos obrigados a anular, e então, no turno dele, ele joga a carta que uniu em arcana anteriormente. Algumas versões usam Pact of Negation, ocasionalmente até no main deck, o que também é bem ruim para nós. Spell Snare é muito bom nesse match, tanto pra anular Rituais com Unir em Arcana, quanto pra anular as próprias Goryo’s Vengeances. Nos Games 2 e 3, ele provavelmente vai subir disrupts para os nossos counters (como Boseiju ou Ricochet Trap), e eventualmente removals contra artefatos ou encantamentos (prevendo Rest in Peace ou Relic). Nós podemos subir Negate, Dispel, Hallowed Moonlight (excelente nesse match) e qualquer hate de cemitério. Leyline e Pithing Needle podem ser interessantes também para não deixar o Borborygmos tacar terrenos na nossa cara. |
Aqui temos um match meio complicado. Apesar do nome Control, eu vejo esse deck mais próximo de um Stax do que de um Control propriamente dito. Eles usam um pack de artefatos chatos que conseguem travar praticamente qualquer jogada do oponente. Ensnaring Bridge impede que nós o ataquemos, Pithing Needle bloqueia nossas Nahiris e Colunatas, e Lantern of Insight, aliada a outros artefatos de mill consegue controlar os draws deles e nossos, impedindo que nós furemos o lock deles. Eles também usam Abrupt Decay, Thoughtseize e Inquisition of Kozilek, que também podem atrapalhar nossas jogadas. Ainda assim, eu acho que o Jeskai tem versatilidade e ferramentas para atrapalhar o jogo deles e furar os locks. A Nahiri por si só é bem chata pra eles, pois ela consegue exilar os artefatos. Qualquer Draw spell é bastante indigesta pra eles, especialmente as que forem Instant Speed ou comprarem muitas cartas, pois criam dificuldades pra eles impedirem que compremos algo relevante, e nós costumamos ter bastante delas, como Ancestral Vision, Serum Visions, Remand, Electrolyze e Cryptic Command. Nesse match, normalmente nós seremos o agressor. Porém, ao contrário do match contra o Tron, aqui nós provavelmente teremos muito tempo para matar nosso oponente. Vencer o jogo com Burns é bem plausível nesse match, pois eles costumam tomar dano de painlands e costumam usar Thoughtseize, além do jogo se arrastar muito e eles tombarem muitas cartas nossas, o que aumenta o poder de fogo dos nossos Snapcasters. Além disso, nossas Win Conditions, de maneira geral, costumam gerar problemas pra eles. A Emrakul, o Kiki Jiki e os tópteros conseguem matar em um ataque só, se preciso. O Keranos pode causar dano direto na vida deles. O plano de jogo é bem variável. De maneira geral, temos que nos esforçar em comprar o que for relevante na partida, se possível, impedir que eles tenham Ensnaring Bridge na mesa, enquanto ele por sua vez, tentará nos impedir de comprar qualquer coisa útil contra eles. Sempre que aparecer uma carta relevante no topo, a tendência é que ele tente nos fazer tombá-la. Aí temos que jogar alguma Draw Spell e força-los a sacrificar os artefatos para impedir, e assim eles vão perdendo controle da partida. Tenha em mente, que quanto mais artefatos ele tiver, mais difícil será para você conseguir comprar algo relevante. Enfim... será sempre uma batalha de paciência. Mas dá pra vencer. Pós-side, acredito que o match fica melhor pra nós. Podemos puxar hates contra artefatos, como Stony Silence (essa dá muita dor de cabeça pra eles), Shatterstorm, Wear/Tear... alguns counters e cartas agressivas podem ser úteis também. |
Matches desfavoráveis
Esse deck é parecido com o Jund, e joga de maneira semelhante. A grande diferença é que eles em geral são mais lentos, mas têm mais cartas problemáticas para nós, e dois ângulos de ataque que dificultam nossas respostas. Ou eles criam várias criaturas de poucas cartas, ou jogam bichos gordos que nossos Burns não matam. Lingering Souls é um problema grave para nós. 1 carta, 2 casts, 4 bichos. Anular não é fácil, pois o cara vai conjurar duas vezes, uma normalmente e uma no Flashback. Remover os bichos é pior ainda, pois com uma carta, ele gerou 4 bichos. Em tese, então, teríamos que gastar 4 cartas para lidar com todos. Idealmente, usaremos Electrolyze, Cryptic Command ou Mana Leak no primeiro cast, e Remand ou Eletrolyze para lidar com o segundo cast. O problema é que não temos tantas dessas cartas assim, e os descartes dele podem lidar com elas antes de termos a chance de jogá-las. Os bichos grandes deles são um problema também. Goyf, Grim Flayer, Tasigur, Rhino, Anafenza, Kalitas e até mesmo Stirring Wildwood (uma das manlands que eles usam), todos são maiores do que nossos Burns, então fica difícil ter Path suficiente. Outro problema é que eles costumam usar mais PWs do que o Jund, e eles são fontes de Card Advantage contínuo. A maioria das listas tem usado 1~2 cópias de Sorin, Solemn Visitor e 1 Liliana, the Last Hope, além das habituais 3~4 cópias da Liliana of the Veil. O plano de jogo é semelhante ao do Jund. Evitar ao máximo as cartas que gerem vantagens pra ele, tentar obter vantagem nas trocas e dar outgrind neles. Para os Games 2 e 3, Celestial Purge é bom, hate de cemitério pode ser útil para enfraquecer Goyf, Tasigur, Lingering Souls e Grim Flayer, sweepers são bons pra lidar com boards problemáticas, Statiscaster pode ser boa pedida pra pegar as Lingering Souls, e PWs em geral podem ser úteis pra vencer o atrito. AV pode carregar esse match nas costas. |
Esse deck aposta em criaturas pequenas e rápidas com Hexproof e Auras (dã...) que a transformam num Megazord. Como o bichinho tem Hexproof, nós temos muita dificuldade em removê-lo, e como tanto os bichinhos, quanto as Auras custam sempre no máximo 2 manas, anular também é bem difícil. Além disso, eles usam uma quantidade relativamente alta de Totem Armors, que protegem o bichinho deles dos nossos sweepers. Eles têm muito mais ferramentas pra nos vencer do que o contrário. Nossas chances no Game 1 são tentar anular/remover as Auras que dão Totem Armor, e então destruir o bicho com algum sweeper, ou então, anular as Auras que aumentem a resistência ou dão First Strike pro bicho, e então bloqueá-lo com um Snapcaster/Vendilion/Colunata, o que é um plano bem ruim. Partir pra race normalmente não é uma boa opção também, pois eles têm muito mais força bruta e lifelink. A conclusão é que fica bem complicado vencê-lo no Game 1. Dependemos principalmente dele zicar, ou de comprar as piores Auras. No Game 2 nossas chances aumentam um bocado, embora ainda não seja tão simples. Podemos puxar Spellskite (MVP nesse match), Engineered Explosives, Anger/Pyroclasm, Porphyry Nodes e cartas que lidem com encantamentos, como Wear / Tear. |
O famigerado Tron... desde que o formato existe, esse deck está no radar, sempre oscilando entre o Tier 1 e 2. Muita gente achou que ele ia sumir com o ban no Eye of Ugin (que melhorou um bocado o match pra nós), mas ele continuou forte. E mesmo com o ban, o deck continua sendo uma enorme pedra no nosso sapato. O principal problema aqui é que nesse match, nós não temos a inevitabilidade. Quanto mais o jogo demorar, mais forte ele fica, e maiores as chances dele vencer. E o nosso deck é bom em fazer o jogo demorar, levar para o late game. Nós conseguimos ser agressivos quando quisermos, porém, nunca teremos a mesma eficiência que os Aggros têm jogando dessa forma. Além disso, eles não usam fetches, nem shocklands (malditas Groves of the Burnwillows!), nem Thoughtseize, nem Gitaxian Probe... então teremos que arrancar os 20 de vida mesmo. E isso é bastante pra nós. Eles têm respostas eficientes contra nossas ameaças, e nós não temos contra as deles. Oblivion Stone, Karn, Ugin e Ulamog lidam com praticamente qualquer coisa que tentemos usar para vencer. Ulamog e World-Breaker nos prejudicam mesmo que sejam anulados. O plano de jogo se inverte aqui. Ao invés de tentarmos segurar o jogo, temos que tentar vencer o mais rápido possível, e, simultaneamente, impedir ou atrasar nosso oponente de fechar o Tron e descer suas bombas. Nada fácil. Vendilion, Snapcaster e Burns são nossas principais ferramentas para tentar vencer antes que ele consiga resolver alguma bomba. Quanto mais demorarmos, maiores as chances dele resolver alguma. E qualquer uma delas, se resolver e/ou ficar um pouquinho na mesa, que seja, vai levar o jogo nas costas. Esperar eles perderem o fôlego também não é um plano muito bom, pois eles têm uma porção de cantrips para procurar algo que vai nos causar problemas. Crumble to Dust é excelente nesse match. Atenção com possíveis Ghost Quarters deles. Eles podem quebrar o terreno que tentamos exilar com Crumble e fazê-la perder o alvo. Use a Crumble também sempre em algum terreno que ele tenha apenas uma cópia em campo, para garantir que você vai exilar todas as cópias dele e que seu oponente não vai conseguir mais fechar o Tron. Negate é bom pra anular os tutores e os PWs. Stony Silence pode travar os "Eggs", mapas e Oblivion Stones. Cartas agressivas também podem ser boas, como Vendilion Clique, Thundermaw Hellkite, Restoration Angel, etc. |
Recentemente, com o surgimento da Walking Ballista, surgiu um novo tipo de Tron no Modern: o Eldrazi Tron. Isso é bom por um lado, porém ruim por outro. O bom é que muita gente que jogava de Gx Tron passou a apostar mais no Eldrazi Tron, e esse deck é menos opressor para nós do que o Tron tradicional, embora ainda seja um match desfavorável. O lado ruim é que esse deck é mais barato e é bem eficiente, o que possivelmente atraiu o interesse de jogadores do Modern que jogavam com outros decks, que possivelmente seriam melhores matches pra nós. Bom... sobre o deck: é um Tron mais rápido e com menor inevitabilidade que um Gx Tron. Ele não busca tão avidamente as peças do Tron e usa cartas de custo mais baixo, como os Eldrazis mais fortes do Modern, TKS e Reality Smasher. Walking Ballista também vai no deck, já que é útil no early game, e vai ficando cada vez mais perigosa à medida que o jogo avança. No mais, o deck também usa cartas pesadas, porém em menores quantidades. Normalmente usam apenas 2 Karns (o que aumenta bastante nossas chances). Muitas versões também usam Chalice of the Void, que pode ser um blow out para nós. O bom é que a inevitabilidade deles é menor. Então, jogar reativamente pode dar resultado contra eles. Para os Games 2 e 3, Land Destruction, counterspells e hate de artefato devem ajudar. Eles provavelmente vão puxar mais monstrengos para aumentar a inevitabilidade, como Ulamog ou Emrakul. |
Dredge é uma estratégia que existe há muito tempo. E desde o começo do formato, apesar de ser uma estratégia conhecida, ela sempre esteve fora do competitivo e dos holofotes. O deck não era ruim, porém não era tão rápido e consistente quanto outros, e era bastante vulnerável a hate. Flutuava ali entre o Tier 3 ou 4. Algum tempo atrás desbaniram o Golgari Grave-Troll, e não mudou muita coisa. Porém, em Shadows Over Innistrad, foram lançadas duas cartinhas bobas que impulsionaram o deck ao Tier 1. Insolent Neonate e Prized Amalgam. O primeiro é um vampirinho que acelera muito as jogadas iniciais do deck. O cara pode descartar uma carta com Dredge, e ao invés de comprar uma carta, já usar Dredge na própria carta que descartou, o que permite que ele jogue até 5 cartas no cemitério ainda no primeiro turno, e praticamente sem chance de reação por parte do oponente. Prized Amalgam é um zumbi imortal, que volta para o campo sempre que outro bicho voltar do cemitério para o jogo. Aliado à Narcomoebas e Bloodghasts, ele voltará o tempo todo. No fim, o deck ficou tão forte que a Wizards decidiu mandar o Golgari-Grave Troll de volta pra geladeira, o que sem dúvidas enfraqueceu o deck. No entanto, ele continua presente e forte no formato. O match é horrível para nós, porque o deck explora basicamente habilidades desencadeadas e de substituição, que são coisas com as quais não conseguimos interagir. Os bichos não são conjurados, o que nos impede de anulá-los, eles voltam facilmente para o campo, o que também enfraquece muito nossos removals, que no máximo atrasam eles, ou evitam um ataque. Somente o Path é bom nesse match. Os counterspells podem ser úteis para atrasar/impedir os loots deles. Para os Games 2 e 3, obviamente, hate de cemitério é fundamental. Hallowed Moonlight pode ser interessante também, já que os Amalgams são forçados a voltar ao campo. Celestial Purge pode ser útil para exilar os bichos. Anger of the Gods é um trunfo excelente. |
Esse é um match chato pra nós, porque eles vencem com um combo que mata numa só, em instant speed, e é difícil de interagir. Ad Nauseam é instant, Angel’s Grace é instant e tem Split Second, o que por si só não permite respostas, e Lightning Storm também é instant. Outro problema é que nosso deck não é tão bom em pressionar os oponentes. Isso dá a eles tempo para moldar a mão, encontrar proteções para seu combo e até peças redundantes, se preciso. Nossas chances dependerão muito da relação counters/removals do nosso deck. Quanto mais counters e menos removals, melhor o match. Pra quem não conhece, o deck funciona da seguinte forma: nosso oponente jogará Phyrexian Unlife ou Angel’s Grace que são cartas que fazem com que ele não perca o jogo por ter 0 ou menos de vida. Com uma dessas, ele jogará uma Ad Nauseam, comprará o deck inteiro, e então jogará uma Lightning Storm e descartará mais de 20 terrenos pra te dar uma montanha de dano de uma vez. Bons sides são mais counterspells, como Dispel e Negate. Wear/Tear pode ser útil também para quebrar Phyrexian Unlife ou os artefatos de ramp. Vendilion Clique é excelente nesse match, pois permite um bom disrupt e põe pressão simultaneamente. Leyline pode ser bom, mas tenha em mente que é muito comum o oponente trocar o finisher da Lightning Storm para o Laboratory Maniac nos Games 2 e 3. Algumas versões puxam até alguns finishers alternativos do side, imaginando que o oponente provavelmente tirou os removals, como Grave Titan ou Elspeth. |
Esse deck é relativamente semelhante ao nosso. A principal particularidade é que ele ataca fortemente nossa base de mana que é delicada, com Spreading Seas e Blood Moon. No Game 1 é muito comum ele nos pegar desprevenidos. Nós começamos o jogo igual começamos contra a maioria dos adversários. Jogamos uma fetch, se nosso oponente não fizer nada quebramos no passe para buscar alguma shockland para acertar nossas cores e economizar vida, e tal... aí, o cara joga uma Blood Moon, e nós não temos nenhuma básica. GG. Portanto, muita atenção sempre com a forma que nosso adversário usa seus terrenos. Se o cara estoura uma fetch e puxa básicas, ou simplesmente deixa a fetch sem estourar por muito tempo, que é um comportamento mais visto no Legacy do que no Modern onde o drawback das shocklands nos força a agilizar isso, suspeite que ele pode estar jogando de Blue Moon. No Game 2, jogando de maneira mais cautelosa, puxando mais básicas do que shocklands, temos mais chances. Para a versão Nahiri, é interessante se preocupar em puxar uma Planície ou deixar uma fetch que puxe Planície disponível, pois ela mesma responde eficientemente à Blood Moon. Cuidado no entanto, porque o oponente pode jogar uma Spreading Seas na Planície e estragar seus planos. Para os Games 2 e 3, Wear/Tear é muito bom. Cartas boas no atrito são interessantes. Dispel e Negate novamente são muito úteis. Evite deixar muitas cartas que precisem de UU, UUU ou WW no deck, pois é muito provável que eles nos forcem a gerar azul e branca somente com básicas. |
Esse é um deck Boros Prison, que surgiu recentemente no formato. Sua estratégia é o famoso "lockdown". Eles apostam principalmente em Chalice of the Void e Blood Moon (devidamente amparados por Simian Spirit Guides e Gemstone Caverns) para forçar hard locks no jogo e nos impedir de jogar. A partir daí, ele vai jogando PWs poderosos que vão controlando o field e levando o jogo. Chandra, Ajani, Gideon, Elspeth, Nahiri... todos são jogados no deck, embora a combinação deles varie de versão para versão. Considero o match desfavorável porque as duas principais ferramentas de lock deles são muito poderosas contra nós. Blood Moon é extremamente poderosa contra nossa complexa base de mana. Chalice pra 1 e/ou pra 2 também acaba com boa parte das nossas jogadas. Os PWs também tendem a ser problemáticos. Ainda que tenhamos conseguido impedir os locks, se um dos walkers entrar, provavelmente teremos problemas sérios. Elspeth, Gideon, Ajani, Chandra e Nahiri são fortes e podem levar o jogo em poucos turnos. Para os Games 2 e 3, obviamente queremos hate contra artefatos e encantamentos, mais counterspells, e, se possível, apostar menos em cartas que custem 1 mana e que dependam de muita mana branca ou azul. Cartas que atrapalhem os walkers também devem ser valiosas, como Pithing Needle. Win Conditions rápidas podem ser boas para pressionar os walkers, como Geist, Thundermaw Hellkite e Restoration Angel. No mais, usar com sabedoria as fetch lands, e tentar dar outgrind neles. |
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E é isso aí. Espero que tenham gostado. Qualquer dúvida, sugestão, crítica ou discordância, só falar aí que debatemos a respeito. Muito sucesso aos colegas amantes desse arquétipo como eu!
Vida longa ao Jeskai Control!
Abraço!
Editada em: 19-04-17 15:03:16 por Hollow.
Editada em: 03-05-17 09:47:43 por Hollow.
Editada em: 08-11-17 13:24:47 por Hollow.
Editada em: 08-11-17 13:35:47 por Hollow.
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