TRITOES NO MODERN !!!
 TRITOES NO MODERN !!!
caue_marques

Esquilo
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Postado em: 30/03/15 19:26
MERFOLK MODERN






1. DESENVOLVIMENTO DO DECK NO MODERN:

Esse deck tem origem no seu pai do legacy, onde uma combinação cirúrgica de free counters como "FOWs" e Dazes adicionadas a um exercito de tritões tornam o deck competitivo e capaz de enfrentar os outros decks tiers 1 de igual pra igual.
No modern não temos as "free counters" e o deck não era competitivo, problema resolvido com a chegada de M13 e theros que trouxeram o segundo "lord" de duas manas e a bomba que faltava ao deck , Mestre do tridente perolado e Mestre das ondas respectivamente, para que o deck ficasse definitivamente competitivo assim como o seu pai do legacy.


2. APRESENTACAO DO DECK:

O deck é rápido e conta com o suporte oferecido pela cor azul que geralmente os outros aggros não possuem, anulações e "bounces", tornando o deck rápido e bastante consistente.
Explicando de maneira bem simples o deck o plano é descer "lords" atrás de "lords" e bater com tritões que vão ficando cada vez mais fortes aproveitando a combinação SPREADING SEAS + ISLANDWALK que deixa nossos peixes letais.

REGRA DE LEI DO DECK: TURNO 1, MANA, FRASCO, VAI.


3. NUCLEO DO DECK :
Essas cartas são a base da estratégia do deck portanto elas são insubistituiveis e com toda certeza aparecem em qualquer lista de tritões.

-SILVERGILL ADEPT: Esse tritao faz tudo q o deck pede. Rápido, bate e o melhor de tudo faz um 2 pra 1 lindo colocando pressão na mesa nos dando draw.

* Se vc descer ele pelo frasco vc não precisa pagar seu custo adicional pois vc não esta conjurando ele e sim colocando ele em jogo.
*Tome cuidado para não ter que pagar seu custo adicional por não poder revelar um tritão.


-CURSECATCHER: Anula com barbatanas, protege os outros tritões no começo do jogo e aumenta seu clock em 1 turno se vc pensar q o oponente não vai jogar magicas instantâneas ou feitiços importantes sem ter 1 para pagar.

* Não tenha pressa para descer essa criatura, ele não tem impeto, se possível segure ele na sua mão e só desça ele no passe do oponente pois dessa maneira podemos anular alguma coisa interessante do oponente sem ele nem perceber o que aconteceu.


-MASTER OF WAVES: Bomba, quando ele entra em jogo fazemos em média 3 a 7 fichas. Tem uma incrível capacidade de virar jogos e de dar xeque mate no oponente. Sua proteção ao vermelho o protege de varias remoções que existem no formato.

*ELE TAMBEM AUMENTA O PODER DA CAVERNA MUTAVEL!!, muitas vezes esse importante detalhe passa batido.


-AETHER VIAL: Me arrisco a dizer que se nao fosse por ela o deck não jogaria em nível competitivo, possibilita inúmeros tricks, principalmente os de combate, acelera o deck e não permite q sua criatura seja anulada.

*Uma jogada muito interessante seria subir um marcador em falso, Bom o que seria isso ?? seria desejar chegar ao topo da curva de mana do deck , 4, e não ter criatura com custo 3 para descer porem ter criatura com custo 2. Então na manutenção quando for colocar o marcador no frasco em resposta vira o próprio frasco ainda com 2 marcadores e coloca a criatura em jogo além de também colocar o marcador no frasco para no próximo turno alcançar o topo da curva de mana do deck.


-SPREADING SEAS: Caiu como uma luva no deck, atrapalha a base de mana do oponente , tira "manland" do oponente, da travessia pros tritoes, gera card advantage, conta pra devoção do Master of waves e pode consertar até a sua própria base de mana naqueles dias ruins.


-LORD OF ATLANTIS: Precisa explicar???

* Cuidado na mirror, faça as contas direitinho pois os tritões do oponente também vão receber o bônus.


-MASTER OF THE PEARL TRIDENT : Precisa explicar???


-MERROW REEJEREY: Lord um pouco mais pesado, mas a sua segunda habilidade pode fazer vc "vomitar" toda sua mão de uma vez, tirar blocker do caminho, deixar mana disponível e etc.





5. OPÇÕES DE CARTAS :


a) TERRENOS:


-MUTAVAULT: Excelente! bate como tritao , defende como qualquer outro tipo de criatura, e o mais importante, só é criatura quando vc quer que seja, por isso foge de mass removal. Não se esqueca que ela recebe +1/+1 do Master of waves.


-CAVERN OF SOULS: Muito bom contra decks que abusam de "counters",midranges e controls que jogam com azul. A desvantagem é o fato de gerar mana incolor para jogar magicas que não sejam criaturas como um Vapor snag ou um Spell Pierce por exemplo.


-MINAMO, SCHOOL AT WATER'S EDGE e OBORO, PALACE IN THE CLOUDS: Terrenos anti CHOKE. E não, esses terrenos não estão ai somente para fugir de Choke, existem pequenas tricks que vc pode usar com esses terrenos.

O Minamo permite vc atacar e devirar alguma criatura lendária que vc possa vir a usar como um vendilion clique e uma Kopala.

* Não tente desvirar a kira pois a habilidade dela vai anular o efeito do terreno.

O Oboro já tem umas tricks um pouco mais interessantes, a mais importante é que vc pode descer um "lord" se vc tiver apenas Oboro e um mutavault em jogo, vai funcionar assim : primeiro vc adiciona U na sua reserva de mana com Oboro e depois usa o Mutavault para devolver Oboro para a sua mao, desce Oboro denovo e adiciona a segunda mana azul para jogar um "lord". Outra trick que vc pode usar é quando o oponente faz vc descartar uma carta com a Liliana do véu, ai em resposta vc devolve Oboro para sua mão e descarta o terreno ao invés de outra carta que lhe fara mais falta ao longo do jogo.


-DARKSLICK SHORES e SEACHROME COAST: As duas "fast"land que caem bem no deck, nesse caso a primeira se encaixa bem na versão monoblue e a segunda vai na versão com splash para branco do deck. A desvantagem desse tipo de terreno seria talvez segurar o Master of waves por um turno na sua mao, por isso esses terrenos tem prioridade para entrar rápido no jogo no máximo sendo o seu terceiro terreno.

O Darkslick shores se torna interessante pois te ajuda a fugir de Choke e pode te poupar importantes pontos de vida gerado mana preta para jogar Dismember.

O Seachrome coast faz a mesma coisa que o seu "primo", porem gera mana branca ao invés de preta para usar as magicas da versão com splash para branco.


-WANDERWINE HUB: Gera mana branca e azul e tem um drawback que sera irrelevante para nos, não justifica o seu uso na versão monoblue mas é indispensável na versão com splash para branco.


-GHOST QUARTER e TECTONIC EDGE: Não jogam de maindeck, pois com as mutavaults adicionando mana incolor outra fonte de mana incolor irá atrapalhar, porem podem pintar no side, esses terrenos podem ser muito uteis, contra TRON, VALAKULT decks e etc.




- FETCH E SHOCK LANDS ? ! ? !
Não, a resposta simples e direta e se da pelo motivo de que esse deck não precisar consertar base de mana com e também
porque menos que 4 copias de "fetchs" na pratica nunca vão filtrar seu deck, e isso é provado por cálculos matemáticos inclusive , e as shocks pra esse deck significam prejuízos diretos uma vez que não podemos ter o luxo de perder vida contra decks rápidos e nem de atrasar nosso jogo contra decks que buscam o mid e late game.


b) CRIATURAS:



-SHAPER APPRENTICE: Humilde bem humilde, mas ter uma opção de tritão voador é muito interessante.



-RIVER SNEAK: Nada de excepcional porem é uma opção pra bater no oponente de forma perigosa.



-KOPALA, WARDEN OF WAVES: Uma pena ser lendária, opção bacana para nos ajudar a proteger nossos monstrinhos.


-HARBINGER OF THE TIDES: Muito versátil, tem um excelente desempenho e potencial.

* Minicombo interessante com o Merrow reejerey, vire a criatura e a devolva para o oponente.


-SPELLSKITE: Pode bloquear o Etched Champion do affinity ,puxa remove, puxa dano, puxa "pump", não morre para raio, e por conta disso tem grande sinergia com o frasco do eter. A sua desvantagem é que ele não tem poder para atacar.


-KIRA,GREAT GLASS-SPINNER: Proteção para seus bichos, conta para devoção do Master of waves, tem voar o que é muito importante uma vez que tritões não voam. As desvantagens são o custo UU, o fato de ser lendária e principalmente de não ser tritão.


-PHANTASMAL IMAGE: Cartinha versátil demais, pode copiar desde um Cursecatcher ate um Enrakul do oponente. Essa criatura é perigosíssima combinada com o frasco do éter. A sua desvantagem e que ela é muito frágil e o oponente pode se livrar dela com facilidade.


-TIDEBINDER MAGE: Uma maquina contra decks que usam criaturas vermelhas ou verdes, tem um destaque maior contra Burn e contra Goyfs que aparecem principalmente nos midranges , no Jund e nos Collected company decks. O seu ponto fraco é que dependendo da partida ele vira um bear tritão 2/2 de duas manas.


-CORALHELM COMMANDER: No lv4 vira uma bombona, 4/4 "lord" e voar, combina bem com o Frasco do éter... POREM deixar ele no nv 4 e um grande problema e não é viável gastar manas no early game para dar lvl up. Parece bom na teoria, porem na prática vai nos atrasar de uma maneira que é inaceitável no ambiente competitivo para se tornar uma criatura relevante.


-THASSA, GOD OF THE SEA: Outra que e melhor na teoria do que na pratica. Ao meu ver a deusa é aquele tipo de carta boa quando vc esta numa boa situação e fraca quando vc precisa mudar o rumo do jogo. Se fosse tritão talvez a historia fosse outra.


-COSI'S TRICKSTER: Possível drop 1. Mas é tão situacional e tão pior que o Cursecatcher que essa carta acaba perdendo seu espaço.


-MERFOLK SOVEREIGN : O pior de todos os lords, custo 3 e sua segunda habilidade sera usada pouquíssimas vezes e ainda assim quando for usada não terá grande relevância.



-VENDILION CLIQUE: Tem uma habilidade muito útil e bate 3 com voar. Não combina muito bem com nosso deck, porem pode ser uma boa pedida.


-THALIA, GUARDIAN OF THRABEN: Uma aposta para a versão com splash para branco. Forte contra tds decks que não são baseados em criaturas ,tem a ótima habilidade de iniciativa e desce pelo frasco do éter também. A principal desvantagem dela e deixar os Spreading seas um pouco pesados.


-PHYREXIAN REVOKER: Anti-planeswalkers e habilidades ativadas em geral, versão com vida da Pithing needle.

NOTA: SIDEBOARD


-KATAKI, WAR'S WAGE: (SPLASH P/ BRANCO)Hate para Affinity, simples e autoexplicativo. A vantagem e que ele desce pelo frasco, porem a desvantagem e que os frascos ganham um custo de manutenção.

NOTA: SIDEBOARD CONTRA AFFINITY


-ETHERSWORN CANONIST: (SPLASH P/ BRANCO)Hate para Storm, autoexplicativo tambem.

NOTA: SIDEBOARD CONTRA STORM



-MERFOLK ASSASSIN: Hate pra merfolk, vai que nosso deck fique famosao ne??

NOTA: SIDEBOARD CONTRA MERFOLK


-COLD-EYED SELKIE , SYGG, RIVER CUTTHROAT e SYGG, RIVER GUIDE : Melhor não, podem ate ser cartas divertidas de jogar, porem no competitivo não rola.

NOTA: FORFUN, MESAO


c) ARTEFATOS:


-CHALICE OF THE VOID: A carta mais complicada de se jogar com esse deck, esse artefato pede do player um bom conhecimento de todo o ambiente em geral. O grande trunfo para o deck de tritão e usar o cálice para 1 já que usamos pouquíssimos drop 1, em geral 8-12 sendo 4 frascos, 4 cursecatcher, e 4 combinacao de (vapor snag / spell Pierce) só que o Cursecatcher é protegido pela caverna das almas e pelo próprio frasco, o frasco que não entra antes de um cálice já perdeu muito de seu potencial e temos substitutos a altura para Vapor snag e Spell Pierce na curva 2, Echoing truth ou Unified will por exemplo. Com isso em mente usando o cálice para 1 matamos apenas essas cartinhas dos seguintes decks:

-BRANCO: Path to exile,

-AZUL: Serum visions, Sleight of hand, Thought scour.

-VERDE: Glistener elf, Noble hierarch, Might of old krosa, Mutagenic growth, Rancor, Spell pierce, Gitaxian probe, Vines of vastwood, Nature’s claim, Ancient stirrings, Birds of paradise.

-ARTEFATO: Signal pest, Springleaf drum, Chromatic sphere, Chromatic star, Expedition map.

-PRETO: Thoughtseize, Inquisition of kozilek, Fatal push, Death's shadow.

-VERMELHO: Goblin guide, Lava spike, Lightning bolt, Shard volley, Grim lavamancer, Monastery swiftspear, Galvanic blast, Faithless looting.


Bom e obviamente todos os demais decks que tambem utilizam essas cartas, alem de como foi visto talvez o cálice entre para 0 ou ate para 2 depende do jogo.


-RELIC OF PROGENITUS , TORMOD'S CRYPT e GRAFDIGGER'S CAGE : Hate para cemitério.

1)Tormod’s crypt é bem simples.

2)Relic of progenitus tem a grande vantagem de possibilitar um draw e o fato dela enfraquecer o goyf faz dela a melhor das três opções.

3)Grafdigger’s cage o seu ponto forte e inutilizar o cemitério de uma vez por todas, forte também contra ELFOS e COLLECTED MELIRA.

NOTA: SIDEBOARD


-PITHING NEEDLE: Anti equipamentos, Cranial plating principalmente e anti planeswalkers.

NOTA: SIDEBOARD


d) ENCANTAMENTOS:



-STONY SILENCE:(SPLASH P/ BRANCO) Hate para affinity. A vantage e que um encantamento e muito dificil de ser tirado de jogo e a desvantagem e que vc perde seus frascos.

NOTA: SIDEBOARD P/ AFFINITY NA VERSAO COM SPLASH.

-SEA'S CLAIM: Spreading seas pela metade do custo mas que nao da draw. A combinação dessa carta com Spreading seas pode atormentar os oponentes. Seria uma boa opção jogar com Spreading seas + Sea’s claim dependendo do field.


-LEYLINE OF SANTICITY: Anti STORM e BURN principalmente, o problema e que se nao vier na mao de abertura ela e uma carta muito pesada.


-MONASTERY SIEGE: Opção, garante uma boa proteção para as criaturas porem por não ser criatura não funciona da melhor forma possível para o deck.



e)FEITIÇOS E MAGICAS INSTANTANEAS:


-ECHOING TRUTH e VAPOR SNAG: Bounces são bem fortes no modern, seja para devolver uma permanente sua para protege-la ou devolvendo uma permanente do oponente para atrasa-lo, tirar block e etc.

1)Echoing truth tem a desvantagem de custar 2 manas, porem em contrapartida ele pode devolver qualquer permanente, pode devolver mais de uma permanente ao mesmo tempo, o que o torna fortíssimo contra um deck que faça fichas.

2)Vapor snag tem a vantagem de custar 1 mana e de causar 1 de dano. A sua desvantagem é só poder devolver criaturas.


-HURKYL'S RECALL: Hate de artefatos. Funciona maravilhosamente contra affinity o lado ruim é que vai ser uma carta no seu sideboard direcionada a apenas um deck.

NOTA: SIDEBOARD CONTRA AFFINITY.


-PATH TO EXILE:(SPLASH P/ BRANCO) Cuidado com o seu drawback se vc acelerar o jogo do oponente vc pode ter dado um tiro no pé.


-DISMEMBER: Remoção para o deck, assim como Path tome cuidado com seu drawback, excelente opção para se ter no sideboard e dependendo do metagame muito bom de maindeck também.


-SURGICAL EXTRACTION: Anti combo, serve também para tirar de vez do jogo uma ameaça que vc não deseja enfrentar duas ou mais vezes.


-REDIRECT: Unica coisa que para Abrupt decay, também desvia descartes, pumps, e remoções do oponente. Essa carta gera um card advantage muito grande. O seu problema é o custo UU.


-REMAND , MANA LEAK , UNIFIED WILL , SPELL PIERCE , SWAN SONG, NEGATE, DISPEL, CEREMONIOUS REJECTION : Pacotão de counters, escolha o de sua preferencia e o que atinge aquilo que vc deseja parar e manda bala.

1)Remand pois te faz ganhar tempo e card advantage, a desvantagem e não resolver o problema apenas adia-lo.


2)Mana leak é a mais fraca dentre as opções, mas não é ruim e pode fazer seu trabalho muito bem.


3)Unified will para tudo por 2 manas, o problema é que ela pode ser situacional e morrer na mão.


4)Spell Pierce é excelente porem perde potencial no mid e late game.


5)Swan song resolve um problema por apenas uma mana sem chances de choro pro oponente, porem essa ficha 2/2 voar mata muita gente jogando de tritão.


6)Negate é o anula das magicas que não são criaturas.


7)Dispel é o anula de decks com muitas instants perigosas.


8)Ceremonious rejection é o anula pra mágicas incolores e artefatos.


-HIBERNATION: Um terror para os monogreens da vida, com uma possível ascensão dos elfos no modern temos ai uma arma.

NOTA: OPCAO DE SIDEBOARD.





(brinquedinho do nosso amigo GNemesis, pouco lindo nao???)


6. MATCHS:


BURN


*CARTAS EFETIVAS :

+ spellskite. (puxa os burns que dao alvo e bloqueia bem)
+ chalice of the void. (o deck do oponente praticamente so roda drop 1 e drop 2 , se vc estiver com caverna das almas e frasco no jogo fique a vontade para dar um lock no oponente)
+ counters. (anulam aquele ultimo charm que ia te matar)
+ leyline of santicity. (se vier na mao de abertura pode contar vitoria para vc , se vier depois pode ser tarde demais)
+ tidebinder mage. (trava lavamancer ou tira um bicho do oponente do jogo)
+ spreading seas. (mesma coisa do ghost quarter)
+ master of waves. (proteção contra vermelho e não causa dano se eidolon estiver em jogo)
+ monastery siege. (proteção contra os burns)


*Anotacoes dessas partidas:


Eidolon é o seu pior pesadelo se entrar cedo no jogo.
Atrapalhar a base de mana do oponente é bem efetivo contra burn. vc pode atrasar muito a jogada do oponente se vc tirar uma fonte de mana vermelha dele ou ate mesmo quebrar a shock land dele "matando" uns Boros charm por exemplo.


*DISCUSSAO DE LONGA DATA DOS PEIXES FEITA NAS "GRINGA", BEM LEGAL, LEIA QUE FARA BEM PRA VC!!

http://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/modern/tier-2-modern/220260-merfolk

**Colaboracao do nosso amigo GNemesis, deixando a discussao mais rica !



Bom pessoal por enquanto e isso, conforme eu for jogando mais com o deck vou atualizando o post. peço a colaboracão dos adeptos dos peixes pra discussões ,ideias, sideboard e etc. flw!!!!






Editada em: 21-11-17 18:15:09 por caue_marques.
 
GUIBANDEIRA

Esquilo
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Postado em: 30/03/15 21:09
mas e depois que vc desce o chalice pra 1, como faz com o aether vial e o cursecatcher? Inutiliza 8 cartas do deck
 
GUIBANDEIRA

Esquilo
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Postado em: 30/03/15 21:41
sim, mas digamos que aether não venha na mão inicial ou que vc compre outro do decorrer dos turnos ou que ocorra de cursecatcher não vir em sua mão inicial e não exista nenhuma caverna e nenhum aether em jogo.

Editada em: 30-03-15 21:42:59 por GUIBANDEIRA.
 
caue_marques

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 00:33

Amigao o splash se da mais pelos path to exile do que pela propria thalia, e com essa base de mana quase nunca te atrasa por uma land entrar virada, é verdade q quando o jogo vai para late game as lands entram viradas, porem nao afeta em nada no deck pois o maior custo do deck sera 4. so toma cuidado com a thalia pq ela e lendaria . nao vai sair copiando ela com a imagem hein haha

 
GNemesis

Tritão
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Postado em: 31/03/15 01:15
Boas listas! ;)
 
Leozoppado

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 07:32
Estou curioso pra saber se vingar fazer splash pra preto. Hoje em dia descartes são melhores do q anulações, então fazer disruption nas removals ou mass removals (ou mesmo combo pieces), enquanto vc vai armando sua tropa de sardinhas. Seria mais aggro-control, como Faeries. O que acha?
 
wlkz

Mago
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Postado em: 31/03/15 08:46

Descarte não tem sinergia com o deck. Dessas listas, a melhor de longe é a monoU. Simples e eficiente. Path não é removal de turno 1 (porque se você fizer isso, provavelmente irá perder o jogo) e dismember sim (o que seria horrível se o seu deck não fosse beatdown).

Agora como o plano é multiplicar lordes e bater horrores por turno, a perda de vida é mais irrelevante do que dar um land a mais para o cara.

 
vharch

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 10:51
Tira a Kira e coloca Monastery Siege. Ele funciona como uma "mini leyline branca" pra você (atrapalhando o jogo vs burn), protege momentaneamente seus peixes e ainda tem um segundo efeito do caralho para o late, descartando aqueles aether vial inúteis.
 
caue_marques

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 12:08

Sim podemos perder os cursecatches e os aether vial, so que se usado de maneira correta o oponenete perde ate metade de todo deck, por exemplo no jogo contra burn assim que fiz o calice pra 1 o cara desistiu.

E se o oponente comprar as 5 partes do exodia vc tbm perde !! Pra usar o calice vc tem que ter um pouquinho de conhecimento das cartas que podem jogar em determinados decks e colocar na balanca quem ira se prejudicar mais com o calice. mais ou menos aquela ideia de trocar 1 por 2 , no caso do calice vc troca em media 6 por 12 por exemplo

 
Mop_Coldheart

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 12:19
Kira é bicho e pára ficha de lingering souls,algo muito relevante no formato, acho que deve estar de MD e a siege de side. Infelizmente tritão não tem vida fácil contra nenhum dos tiers 1 atuais, e é auto loss contra affinity. Burn é mais rápido, BGx são mais consistentes (sendo jund uma match quase tão horrível como affinity), infect mata antes dos peixes e somente Twin é uma partida justa. O momento não é bom pro peixes, agora é aguardar por zendikar e ver se sai algum tritão que melhore as partidas contra alguns dos decks que citei.


Estou jogando com a seguinte lista :

// Lands
4 [LRW] Wanderwine Hub
4 [SOM] Seachrome Coast
4 [MOR] Mutavault
2 [AVR] Cavern of Souls
6 [ZEN] Island (2)

// Creatures
4 [TSB] Lord of Atlantis
4 [M13] Master of the Pearl Trident
4 [LRW] Silvergill Adept
4 [SHM] Cursecatcher
4 [LRW] Merrow Reejerey
3 [THS] Master of Waves
1 [BOK] Kira, Great Glass-Spinner
2 [M14] Tidebinder Mage
2 [NPH] Spellskite

// Spells
4 [MMA] AEther Vial
4 [ZEN] Spreading Seas
2 [NPH] Vapor Snag
3 [CFX] Path to Exile

// Sideboard
SB: 2 [M14] Tidebinder Mage
SB: 1 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 2 [THS] Swan Song
SB: 2 [ISD] Stony Silence
SB: 2 [10E] Hurkyl's Recall
SB: 2 [FRF] Monastery Siege
SB: 1 [ROE] Unified Will
SB: 3 [MMA] Chalice of the Void


A presença do tidebinder mage no MD se dá devido ao field de Salvador, lotado de Bgx. Em geral, as 8 fontes de mana branca são suficientes pra jogar os PtE sem problemas (eu inicialmente jogava com esses terrenos pra escapar de Choke, mas percebi que as adições que a cor me daria eram realmente muito bem vindas. Spellskite melhora a partida contra, burn, infect, twin e puxa decay, sério, não tem como não querer ele no deck.
 
caue_marques

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 12:33

O vlw amigao , pesquei muita informacao do seu primer !!



Nunca testei splash p preto, porem descarte nesse deck ao mesmo tempo que atrasa o oponente atrasa o jogo do tritao tbm, um deck de fada ja tem caracteristica de control por natureza , ja tritao e pressionar pra sufocar o oponente e tentar proteger os astros do deck garantindo a vitoria. descarte nao e ruim so que esta totalmente fora de contexto com o que o deck de tritao se propoe a fazer.

Esse que o negocio , vc nunca deve usar ,salve alguns casos, path no comeco do jogo. a prioridade de pelo menos 3 turnos inicias e descer vial e bicho, ou dependendo do caso spreading seas pra travar a base de mana do oponente , path entre geralmente no comeco do mid game e no late elimina qualquer problema com wurmcoil engine ou alguma coisa indestrutivel, com resistencia maior q 5 e tambem alguma criatura com interacao de grave. Agora realmente no comeco do jogo perder vida atrapalha menos que dar a vantagem de aceleracao de mana pro oponente.

 
caue_marques

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 13:02

Vou ate pegar duas pra testar porem nao me agrada nao , kira ajuda na devocao do master of waves ,bate e defende com fly. E cara da pra fazer tanto trick com vial , da pra blefar com vial desvirado e um land na mao por exemplo, o oponente sempre vai ficar com uma ponta de duvida pra atacar nao sabendo o que pode descer . o problema e se vc puxar mais q 2 vial ai e drw morto.


affinity nao e alto loss depois do side nao parceiro, calice ajuda muito, kataki ou stony silence no seu caso quebra o deck do oponente e hurkyls da aquela ajudada boa tbm, pior match com certeza .

jund e dificil sim mais com path , e tidebinder da pra buscar alguma coisa, alem de que raramente vc acha um jund completinho, mais complicado tbm.

infect chora com spellskite ou com calice .

ja sobre burn discordo da sua analise , se fosse burn legay sim , no modern o cara vai pra cima de vc , porem os tritoes nao levam remocao . o que muitas vezes resulta em quando o oponente esta prestes a finalizar vc , vc bate uns 12,14, 15 de uma vez so e se o cara der raio nos tritoes ai ele vai atrasar muito o jogo dele tbm , com treasure cruise burn era do demonio , sem tc nao e tao forte assim nao. e depois q entra o calice ai tchau.

Sua versao mantem o mesmo padrao , so que ela esta voltada totalmente para o seu metagame com 4 tidebinder por exemplo, vc nao usa imagem fantasmal?? . Cara um negocio bacana e que eu estou presenciando muito menos affinity do que eu pensei q ia ver.

 
wlkz

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Postado em: 31/03/15 13:24

Só não entendo porque usar recall se você usa branco. É o mesmo que usar preto e não usar perecer no legacy e botar hibernação. É muito melhor dar uma solução logo de vez no game do que ficar enrolando (que é o que o azul faz).

Eu sempre tive experiencias positivas com stony silence e ainda mais com esse mix de stony + calice, não tem como dar errado, mas se for dedicar tudo isso de side contra affinity (pra mim 4 slot de hate dedicado já bastariam - calice mais stony são 5) manda mais stony silence.

Mas realmente não precisa dedicar tantas cartas para um mesmo match, exceto se 90% do field daí for affinity.

Editada em: 31-03-15 13:26:51 por wlkz.

 
caue_marques

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Postado em: 31/03/15 13:34

Simples, pq eu ja tinha recall da versao monoblue haha. Na verdade eu estou dedicando 3 slots para affinity, 2 kataki e 1 recall. os calices estao ai visando zoo, burn, infect e auras principalmente . como calice ajuda contra affinity ele tbm entra contra afffinity

 
Mop_Coldheart

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 14:17
Stony silence quebra affinity se entrar no early game, no late game o chapeamento equipado,já não é eficiente. O cálice tem utilidade em múltiplas partidas, não só contra affinity, mas é excelente contra burn e infect. Dedico 4 slots contra hate de affinity, mas stony silence é útil em outras partidas, como tron, por exemplo. Quanto ao burn, sou obrigado a insistir, se ele vier com uma mão razoável, é quase impossível segurar, a menos que a nossa mão venha muito bruta. (eu tenho os dois decks, sou experiente com ambos e jogo bastante com o merfolks, sei as limitações do deck, treino semanalmente e digo que a partida é 40/60 pré side e 50/50 pós side. É isso, eu dedico mais slots pra affinity pq ele aparece aqui em Salvador com certa frequência e é o deck que mais fode os peixes, os outros 11 slots cobrem bem o resto das matchs.
 
vharch

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 14:37

Por isso que monastery siege é interessante. Se tu baixar ela pra Dragons, é 4 mana pra dar 1 boros charm e 3 pra qualquer raio - e muitas vezes ele não tem isso de terreno baixado (e, se tiver, te deu pouco dano porque floodou de land). Esse delay do burn dando 1 mágica por turno no mid game é o tempo necessário pra tu conseguir ganhar.

 
caue_marques

Esquilo
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Postado em: 31/03/15 15:21

Td bem ser equilibrado antes do side, dependendo do ponto de vista um pouquinho a mais pra um do q pra outro, porem depois de entrar o calice do side nao tem como ser uma partida justa , com uma probabilidade de 40 por cento mais ou menos em sair com o calice na mao inicial . td bem uns 45/
55 antes do side para o burn , porem depois na minha opiniao vai 65/35 pros tritoes .

 
caue_marques

Esquilo
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Postado em: 01/04/15 18:01
Ja sobre a stony silence , lembrei pq nao gosto muito de usa-las , elas atrapalham o vial
 
wlkz

Mago
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Postado em: 01/04/15 21:49

Cara, se você chegar a usar vial contra affinity é porque o cara keepou uma mão só com land. Vial só favorece um mid pra.late game, o que não é o caso.

 
caue_marques

Esquilo
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Postado em: 01/04/15 23:06

Nao cara logico q nao , vial que descendo no turno 1 pra tritao e prioridade , o tempo que vc ganha com o uso do vial e no comeco do jogo, principalmente no turno 3 que se vc estiver com vial com 2 marcadores vc baixa 2 criaturas ao inves de 1 , sendo uma delas jogadas no seu turno ou no passe do oponente , ou vc desce criatura e sobra mana pra counter. em mid e late game vc geralmente usa mais o vial como trick.