Innistrad é um dos planos mais amados do Magic e já retornou em cinco oportunidades! 2011, 2016, 2021, 2022 e 2023. A nova coleção remastered de Magic tem como objetivo trazer de volta tudo que fez esse plano ser tão amado pelos fãs. Muitas das mecânicas na coleção são velhas conhecidas de jogadores veteranos, mas para alguns dos novos jogadores este é o primeiro contato com algumas dessas cartas incríveis. Ainda hoje nós teremos um artigo falando sobre os produtos e estilos de carta presentes na coleção.
Vamos conhecer as "novas" Mecânicas?
● Transforming Double-Faced Cards
Não seria Innistrad se coisas assustadoras não estivessem se transformando em coisas de alguma forma ainda mais assustadoras. As origens dos cards de dupla face transformadores remontam ao bloco original de Innistrad. Cada card de dupla face (TDFC) tem duas faces de card, uma face frontal (agora apresentando o símbolo de seta única para cima à esquerda) e uma face traseira (agora apresentando o símbolo de seta única para baixo à direita).
Quando você conjura um TDFC, você conjura a face frontal e ele entra com a face frontal para cima. Se você colocá-la no campo de batalha de alguma outra forma, ele também entra com a face frontal para cima, a menos que você seja especificamente instruído a colocá-la no campo de batalha transformada.
Enquanto um TDFC está na pilha e enquanto está no campo de batalha com a face frontal para cima, ele tem apenas as características dessa face. A maioria deles também tem uma habilidade que diz a você como a permanente se transforma para sua outra face. Tradicionalmente, os Lobisomens de Innistrad se transformam da frente para trás se nenhuma mágica foi conjurada em um turno, mas outras permanentes podem se transformar de várias maneiras.
Depois que um card dupla face se transforma, ele ainda é a mesma permanente, então quaisquer Auras, Equipamentos e marcadores permanecerão nele. Qualquer efeito que o estava afetando continua a fazê-lo. Observe que algumas permanentes têm habilidades que permitem que elas se transformem em ambas as direções, mas para algumas criaturas, é uma jornada só de ida.
As faces traseiras das TDFCs não têm um custo de mana. Há, no entanto, duas coisas que você deve saber sobre o verso desses cards. Primeiro, enquanto uma permanente dupla face transformada está no campo de batalha, seu valor de mana é decidido pelo custo de mana em sua face frontal. Esta é a única exceção à regra geral de que cada face tem suas próprias características. Segundo, o verso tem um indicador de cor — um ponto em sua linha de tipo — que informa a cor ou cores do card. Por exemplo, Huntmaster of the Fells é vermelho e verde.
● DISTURB (pertubar)
No entanto, nem toda TDFC se transforma no campo de batalha. Uma vez que um card com Disturb esteja no seu cemitério, você pode conjurar a face de trás pagando seu custo de Disturb em vez de seu custo de mana, que ele não terá.
Não importa como o card com Disturb chega ao seu cemitério. Talvez Lantern Bearer tenha tido uma vida plena e produtiva e tenha morrido bravamente. Talvez você simplesmente o tenha descartado. De qualquer forma, você pode conjurar Lanterns' Lift do seu cemitério. Como a maioria das mágicas, Lanterns' Lift pode ser respondida, anulada e assim por diante. Se resolver, entrará como Lanterns' Lift. Não se transformará no campo de batalha (exceto em alguns casos extremos).
O verso dos cards com perturbar tem uma habilidade que os exila se forem colocados em um cemitério de qualquer lugar, independentemente de ser uma mágica ou uma permanente. Então, se Lanterns' Lift for anulado, ele é exilado. O mesmo é verdade se for colocado em um cemitério vindo do campo de batalha.
● MELD (fusão)
Introduzido durante o Innistrad's Travails, o Meld permite que você combine duas ameaças de tamanho normal em um problema colossal para seus oponentes.
Uma reviravolta cruel em cards dupla face, cards de Meld não podem se transformar no sentido tradicional. Mas se você possuir e controlar cards específicos em um par de fusão, ambos serão exilados e retornarão ao campo de batalha como um. Chittering Host de Eldritch Moon, como outras permanentes fundidas, é uma única criatura representada por dois cards. Ele faz tudo o que uma criatura faz, como atingir oponentes, tem habilidades que ajudam suas outras criaturas a atingir oponentes e assim por diante. É uma única criatura, então uma mágica que diz "Destrua a criatura alvo" tira tudo. Se você for solicitado a sacrificar uma criatura, você pode sacrificar Chittering Host.
As diferenças surgem quando Chittering Host deixa o campo de batalha. Onde quer que a permanente vá, ambos os cards vão, e cada um vira a face para cima. Se ele retornar para sua mão, você terá Midnight Scavengers e Graf Rats de volta em sua mão. Se Chittering Host for colocado em um lugar específico em sua grimório (como em cima ou embaixo), você escolhe a ordem dos dois cards.
Embora os cards de fusão tenham sido recategorizados como cards de dupla face desde sua introdução, eles não podem se transformar. Tomamos medidas para garantir que o processo de fusão seja tranquilo. Você deve possuir e controlar ambos os cards que seriam fundidos. Se você controlar Midnight Scavengers e ganhar o controle dos Graf Rats do seu oponente, as duas criaturas apenas se encararão desconfortavelmente.
Tenha muito cuidado com cópias de fichas e até mesmo cópias sem fichas. Por exemplo, Graf Rats não tem problema em exilar a si mesmo e uma criatura chamada Midnight Scavengers que você possui e controla, mas se qualquer um deles for uma ficha, eles não se fundirão e não retornarão ao campo de batalha.
- Playing with Double-Faced Cards
Para qualquer um dos cards acima que não tenham versos de Magic, você precisará de uma maneira de colocá-los em seus decks sem que fique óbvio quais cards são. A maioria dos jogadores usa Sleeves Opacos para isso, mas também incluímos cards de espaço reservado em branco em alguns Innistrad Remastered Play Boosters. Esses cards têm versos de Magic, e você pode escrever o nome de um card dupla face que você tem em seu deck. Você pode usar esses cards substitutos enquanto o card estiver em seu grimório ou em sua mão e então trazer o card real quando o card for revelado ao seu oponente.
● EMERGE (emergir)
Na maioria dos planos, os Eldrazi são uma ameaça existencial, mas pelo menos demoram um pouco para chegar. Em Innistrad, eles alegremente — acho que esse sentimento é alegria — irromperão de qualquer lugar e de qualquer pessoa bem antes do previsto.
Você sempre pode conjurar uma carta com emergir pelo seu custo de mana normalmente. Talvez você tenha oito manas disponíveis e não sinta vontade de sacrificar uma criatura. Sem problemas. Mas se você preferir que seus Horrid Swarm enxameiem um pouco mais cedo, você pode conjurá-la pelo seu custo de emergir. Para fazer isso, você também sacrifica uma criatura, mas você pode subtrair o valor de mana daquela criatura do custo de emergir. Se você sacrificar uma criatura com valor de mana 4, você pode conjurar It of the Horrid Swarm por 2.
A redução de custo não afetará o mana de uma cor, então você sempre pagará pelo menos um mana verde, não importa qual seja o valor de mana da criatura sacrificada. Além disso, conjurar uma mágica pelo seu custo de emergir não afeta a cor ou o valor de mana da criatura. It of the Horrid Swarm é incolor e tem um valor de mana de 8, mesmo que você tenha pago seu custo de emergir para conjurá-la. Finalmente, usar emergir não muda quando você pode conjurar a mágica. Ainda é uma mágica de criatura, geralmente conjurável apenas durante sua fase principal.
● MADNESS (loucura)
Nem toda carta anseia ser descartada, mas eu lhe asseguro que há um método aqui. Loucura é uma habilidade que permite que você conjure uma carta quando a descarta.
Se você descartar um card com Loucura, você o exila em vez de colocá-lo em seu cemitério. Isso faz com que uma habilidade desencadeada seja desencadeada. Quando essa habilidade for resolvida, você pode conjurar o card exilado pelo seu custo de Loucura. Se fizer isso, ótimo! A mágica agora está na pilha. Como qualquer outra mágica, ela pode ser respondida. Se você não conjurar o card, ele será colocado em seu cemitério. Loucura não lhe dará a chance de conjurá-lo mais tarde.
Observe que você deve encontrar um motivo para descartar o card em primeiro lugar. Você não pode simplesmente descartar o card porque quer. Pode ser para pagar um custo, ou talvez porque o efeito de uma mágica ou habilidade lhe diga para fazer isso. Pode até ser porque você chegou ao fim do seu turno e tinha muitos cards na mão. Seja qual for o motivo, você ainda descartou o card, então esse motivo será cumprido.
● ESCALATE (escalar)
Innistrad é frequentemente um plano de escolhas que alteram a vida. Mas e se você não tivesse que escolher? E se você pudesse ter tudo? Vamos acelerar um pouco as coisas, ok?
Escalate é uma habilidade encontrada em algumas cartas modais que permite que você pague um custo adicional para escolher modos adicionais. Você sempre pode escolher um modo sem custo adicional. Se uma carta com escalate tiver três modos, você pode pagar o custo de escalate uma vez para escolher dois modos ou duas vezes para escolher todos os três modos. Não importa quantas vezes você pague o custo de escalate, o valor de mana da mágica não muda. Por exemplo, o valor de mana de Borrowed Hostility é sempre 1, seja para pagar ou 3 conjurá-la.
● FLASHBACK (recapitular)
Se jogar uma mágica uma vez é bom, então duas devem ser ótimas, certo? Flashback dá às cartas uma segunda chance de causar impacto.
Flashback permite que você conjure uma carta do seu cemitério. Você não precisa tê-la conjurado originalmente. A carta pode estar lá porque foi millada ou descartada, por exemplo. Se você conjurá-la dessa forma, você paga seu custo de flashback em vez de seu custo de mana. O valor de mana da mágica é sempre baseado em seu custo de mana, mesmo se você a estiver conjurando usando flashback. Por exemplo, o valor de mana de Cackling Counterpart é sempre 3.
Uma vez que você conjura uma mágica usando flashback, essa mágica será exilada assim que deixar a pilha, seja ela resolvida, seja anulada ou tente resolver, mas falhe. É um flashback, não uma memória recorrente.
● INVESTIGATE (investigar)
Vamos ser realistas. Há muita coisa assustadora... acontecendo por aqui. Uma pequena investigação parece natural. Ou talvez sobrenatural.
Se lhe disserem para investigar, você cria uma ficha de Pista. Uma ficha de Pista é um artefato incolor com ", Sacrifique esta ficha: Compre uma carta." Investigar é uma maneira fácil de aprender mais. Antes de aprender mais, você obterá alguns artefatos, e eles podem ser úteis de outras maneiras também.
● BLOOD TOKENS (tokens de sangue)
Falando em fichas de artefatos divertidos que permitem que você compre cartas, que tal aqueles rios de sangue que parecem fluir por todo lugar? Perturbador, claro, mas todo mundo adora comprar cartas!
Fichas de sangue são uma maneira útil de otimizar sua mão e muito, muito mais. Uma ficha de sangue é um artefato incolor com "1, tap, Descarte uma carta, Sacrifique esta ficha: Compre uma carta." Você pode trocar uma carta menos útil por algo potencialmente mais útil. Além disso, você pode descartar uma carta com Loucura e não trocar nada. Como Bloodbat Summoner demonstra, fichas de sangue nem sempre são para sacrifício.
● UNDYING (imortal)
Alguns moradores de Innistrad estão morrendo de vontade de estar em qualquer outro lugar. Alguns não.
Quando uma criatura com imortal morre (eu sei), se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, você a retorna ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1. Se ela tiver pelo menos um marcador +1/+1 quando morrer, imortal não será ativado e ela ficará no cemitério de seu dono. Claro, se você puder encontrar uma maneira de se livrar do marcador +1/+1 que imortal dá a ela, você pode conseguir fazer imortal desencadear novamente. E novamente. E novamente.
Aqui está uma interação de regras aleatórias que eu estava pensando: se uma permanente tiver um marcador +1/+1 e um marcador -1/-1, ambos serão removidos. Se houver muitos de cada, eles serão removidos em pares até que apenas um tipo de marcador permaneça.
● MIRACLE (milagre)
Estamos até revisitando os tempos mais felizes de Innistrad com algumas cartas de Retorno de Avacyn Restored que apresentam a palavra-chave Milagre.
Se a primeira carta que você comprar em um turno for uma carta com milagre, você pode revelá-la imediatamente. Certifique-se de fazer isso antes que ela se misture com outras cartas na sua mão. Se você revelá-la dessa forma, você pode conjurá-la pelo seu custo de milagre em vez de pagar seu custo de mana. Como você está conjurando-a durante a resolução de uma habilidade desencadeada, os tipos de carta não afetam as restrições de tempo sobre quando você pode conjurá-la. Se a primeira carta que você comprar durante o turno de um oponente for um feitiço, você pode revelá-la e conjurá-la pelo seu custo de milagre.
Você também pode escolher não revelar a carta que você comprar se não estiver no "mercado por milagres" naquele momento. Se você jogar com calma, ninguém nunca saberá. Como sempre, o valor de mana de uma mágica é sempre baseado no custo de mana da mágica, não no que você pagou.
● SOULBOND (elo espiritual)
Mais dois cards que estão retornando apresentam a palavra-chave Soulbond. Em um plano tão assustador quanto Innistrad, às vezes o que você realmente precisa é de um amigo.
Soulbond permite que uma criatura pareie com uma criatura não pareada que você controla para o benefício de ambos. Quando a criatura com Soulbond entra, você pode pareá-la com outra criatura não pareada que você controla. Sempre que outra criatura que você controla entra e você controla uma criatura não pareada com Soulbond, você pode parear essas duas criaturas. Um par sempre será exatamente duas criaturas.
Um par de criaturas permanece pareado até que qualquer uma delas deixe o campo de batalha, pare de ser uma criatura ou outro jogador ganhe o controle de uma delas. Cada criatura no par obtém algum benefício, mas elas não estão conectadas de nenhuma outra forma. Elas atacam e bloqueiam separadamente, são alvos de m[agicas e habilidades separadamente e muito mais.