Novas Mecânicas e Mudança na Regra com Foundations
A nova coleção de Magic irá trazer uma importante mudança para o Magic!
Há 8 horas - 1.593 visualizações - 2 comentários

Olá!

 

Durante o último final de semana vocês acompanharam ao vivo no Canal da LigaMagic a disputa do trigésimo Campeonato Mundial de Magic. Durante a incrível vitória de Javier Dominguez entre outros acontecimentos emocionantes a MagicCon:Vegas estava bombando! Com presença de aproximadamente 20 mil jogadores durante os três dias de evento, foi uma grande festa do Magic. 

 

Entre todas as atrações, também foram reveladas muitas notícias sobre o futuro do Magic: The Gathering. Já postamos essa semana sobre A Nova Era do Magic e também a mudança na Legaligade e Rotação. Hoje é dia de falar sobre as novas mecânicas e uma importante mudança nas regras de combate do Magic. 

 

Bem-vindo ao artigo sobre mecânicas de Magic: The Gathering Foundations! É aqui que damos uma prévia de todas as novas palavras-chave e mecânicas presentes no próximo lançamento para o Magic.

 

 

Ok, agora que isso está resolvido, vamos dar uma olhada em algumas das emocionantes palavras-chave e mecânicas que retornam com Magic: The Gathering Foundations. Além disso, há uma mudança nas regras de combate para explorar. (Se você é um jogador experiente, pode começar por aí, utilizando Ctrl+F: mudança de regra) Vamos mergulhar!

 

 

FLASHBACK

 

Enquanto Foundations prepara o cenário para o futuro do jogo, ele também se inspira no passado, incluindo a palavra-chave favorita dos fãs, flashback. Jogar uma mágica uma vez é... bem, o que você esperaria. Mas duas vezes? Isso sim é valor.

 

 

Você pode conjurar uma carta com flashback do seu cemitério. Se fizer isso, você paga o custo de flashback em vez de pagar o custo de mana. O flashback não muda quando você pode conjurar a mágica, então um feitiço com flashback ainda pode ser conjurado apenas durante sua fase principal. Além disso, conjurar uma mágica com flashback não muda seu valor de mana. O valor de mana é sempre baseado no custo de mana de uma mágica, mesmo se você pagar um custo alternativo para conjurá-la. Por exemplo, o valor de mana de Think Twice é 2, não importa como você a esteja conjurando.

 

Você pode conjurar uma carta com flashback do seu cemitério, não importa como ela chegou lá. Você não precisa necessariamente conjurá-lo da sua mão originalmente. Talvez você o tenha descartado, talvez ele tenha sido millado ou talvez outra mágica o tenha colocado lá.

 

 

● THRESHOLD

 

Seu cemitério é a evidência de uma batalha bem travada. Lá, você encontrará criaturas que bravamente deram tudo de si, artefatos destruídos durante a briga, magicas instantâneas e feitiços liberados com efeito devastador e muito mais. A habilidade de Threshold recompensa você por um cemitério bem abastecido.

 

 

Threshold se importa com você ter sete ou mais cards em seu cemitério. Algumas habilidades de Threhold são, como a que Crypt Feaster tem, uma habilidade desencadeada. Sempre que Crypt Feaster ataca, sua habilidade verifica se há sete ou mais cards em seu cemitério. Se houver, a habilidade desencadeia e vai para a pilha. Os jogadores podem responder a essa habilidade com habilidades instantâneas ou ativadas. Conforme a habilidade de Crypt Feaster tenta resolver, ela verifica novamente se ainda há sete ou mais cards em seu cemitério. Assumindo que ainda há, a habilidade resolve e Crypt Feaster recebe +2/+0 até o final do turno. Se, por algum motivo, não houver mais sete ou mais cards em seu cemitério, a habilidade não resolverá nem terá efeito. 

 

Nem todas as habilidades de Threshold são habilidades desencadeadas. Algumas são apenas afirmações que são verdadeiras, desde que haja sete ou mais cards em seu cemitério. Essas são chamadas de habilidades estáticas. Nesta coleção, apenas criaturas têm habilidades de Threshold, mas em coleções anteriores, você pode encontrar mágicas instantâneas e feitiços com habilidades de Threshold. Essas habilidades podem dar a uma mágica efeitos adicionais ou alternativos se você tiver sete ou mais cards em seu cemitério enquanto a mágica é resolvida (sem contar a mágica em si, que ainda não estará em seu cemitério).

 

 

● PROWESS

 

Muitos jogos de Magic se resumem à superioridade de combate, e muitos combates se resumem a uma regra simples: quanto maior, melhor. Prowess é uma palavra-chave recorrente que ajuda a garantir que suas criaturas sejam as maiores por aí.

 

 

Prowess é uma habilidade desencadeada que dá à criatura +1/+1 até o final do turno sempre que você conjurar uma mágica que não seja de criatura. Qualquer mágica que você conjurar que não seja uma criatura fará com que Prowess seja desencadeado. Lembre-se de que terrenos não são mágicas, então jogar um terreno não fará com que Prowess seja desencadeada. Conjurar uma mágica que seja uma criatura e também outro tipo (como uma criatura artefato) ainda é conjurar uma mágica de criatura, então Prowess também não será desencadeado nesse caso. Mas Prowess pode transformar mágicas instantâneas em surpresas de combate particularmente potentes.

 

 

● RAID

 

Uma pergunta que jogadores iniciantes costumam fazer é "Quando devo atacar?" Criaturas com habilidades de Raid ajudam a responder a essa pergunta: sempre que puder. Lembre-se, seus oponentes não podem cometer erros de bloqueio se você nunca lhes der a oportunidade.

 

 

 

Embora seja verdade que cautela às vezes é necessária, Magic é frequentemente um jogo onde a agressão é recompensada. Habilidades de Raid se importam de alguma forma se você atacou neste turno. Não importa o que aconteceu durante o ataque. A esperança é que suas criaturas tenham passado e causado algum dano, ou superado alguns pobres coitados enviados para bloqueá-los. Mas mesmo que o ataque não tenha ido tão bem e seus atacantes não tenham sobrevivido, habilidades de Raid ainda verão que você atacou.

 

Em Foundations, a maioria das habilidades de Raid são habilidades desencadeadas como a que Searslicer Goblin tem. No início da sua etapa final, se você atacou naquele turno, a habilidade será desencadeada. Se você não atacou naquele turno, a habilidade não será desencadeada. Simples assim.

 

 

● PLANESWALKERS

 

Poderosos, mercuriais e iconicamente mágicos, os Planeswalkers são as estrelas do show que saltam de plano. Se esta é a primeira vez que você invoca esses aliados incríveis, vamos lhe dar uma introdução rápida.

 

 

Planeswalkers são conjurados como mágicas, assim como qualquer outro card que não seja um terreno. Há um número no canto inferior direito de cada card de Planeswalker. Essa é sua lealdade. Ele entra com essa quantidade de marcadores de lealdade, seja você conjurando o planeswalker como uma mágica ou se ele entrou de alguma outra forma. Ele precisa desses marcadores de lealdade para ficar ao seu lado. Se um planeswalker não tiver marcadores de lealdade, ele é colocado no cemitério.

 

Planeswalkers fazem muito mais do que ficar ali parados e parecerem leais. Cada planeswalker tem uma série de habilidades de lealdade — a maioria tem três, e alguns têm mais! Você pode ativar uma dessas habilidades durante seu turno, especificamente, durante qualquer uma de suas fases principais, ao mesmo tempo em que pode conjurar feitiços ou criaturas. Para ativar uma habilidade de lealdade, você adiciona marcadores de lealdade a um planeswalker ou remove marcadores de lealdade dele. Se uma habilidade exigir que você remova marcadores de lealdade, você não poderá ativar essa habilidade a menos que haja marcadores de lealdade suficientes no planeswalker para pagar o custo total.

 

Por exemplo, Kaito entra com três marcadores de lealdade nele. Você não pode ativar sua última habilidade de lealdade ainda porque ela exige que você remova nove marcadores de lealdade. Para ativar sua primeira habilidade de lealdade, coloque um marcador de lealdade em Kaito. Lembre-se, é apenas uma habilidade de lealdade em cada um dos seus turnos. Tecnicamente, você não precisa ativar uma habilidade de lealdade durante seu turno, mas na maioria das vezes, você vai querer pelo menos ativar a habilidade que adiciona marcadores de lealdade para que seu planeswalker fique por perto por mais tempo.

 

Planeswalkers são muito poderosos, e se seu oponente controla um, você normalmente preferiria que ele não o fizesse. Felizmente, você tem algumas maneiras de tirar esses planeswalkers oponentes do campo de batalha. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca essa quantidade de marcadores de lealdade. Algumas mágicas e habilidades que causam dano mencionarão planeswalkers especificamente, e qualquer coisa que diga "qualquer alvo" pode ter como alvo um planeswalker.

 

Outra maneira de combater planeswalkers é no combate. Normalmente você apenas envia suas criaturas para o ataque. Planeswalkers mudam um pouco as coisas. Se seu oponente controla um planeswalker, cada uma de suas criaturas atacantes pode atacar seu oponente ou ele pode atacar aquele planeswalker. Como sempre, o jogador defensor decide se suas criaturas bloqueiam e como elas bloqueiam. Quaisquer criaturas que atacam um planeswalker que não estejam bloqueadas causam dano de combate àquele planeswalker.

 

Notavelmente, alguns planeswalkers, como nosso amigo Kaito acima, têm habilidades que não são habilidades de lealdade. Essas habilidades funcionam exatamente como em outros cards. A habilidade desencadeada de Kaito desencadeia e ajuda a mantê-lo por perto um pouco mais se suas criaturas atacantes causarem dano de combate a um jogador. Mas tome nota especial: Essa habilidade não desencadeia se uma criatura que você controla causar dano de combate a um planeswalker.

 

Finalmente, alguns planeswalkers, incluindo Kaito, dão emblemas a você. Um emblema é um sinal de lealdade e parentesco de um planeswalker com você. É um objeto incolor que fica na Zona de Comando. Um emblema não está no campo de batalha, e não é um artefato, um encantamento ou uma permanente. Ele não pode ser tocado depois que você o tem. Ele tem uma habilidade que durará até o fim do jogo. O emblema de Kaito garante que seu campo de batalha será povoado com Ninjas enquanto os jogadores estiverem conjurando mágicas.

 

 

● Remoção da Ordem de Atribuição do Dano (mudança de regra)

 

Bem-vindos, todos, inclusive os jogadores experientes. Com Foundations, estamos aproveitando a oportunidade para simplificar uma parte do combate. Observe que se você aprendeu combate com Magic: The Gathering Foundations Beginner Box, essa mudança não é uma mudança.

 

Então, o que estamos mudando? Estamos removendo o conceito da ordem de atribuição do dano.

 

O que era ordem de atribuição de dano? A ordem de atribuição de dano era usada sempre que uma criatura atacante era bloqueada por mais de uma criatura. (Também era usada sempre que uma única criatura de alguma forma bloqueava vários atacantes, mas normalmente criaturas únicas não conseguem fazer isso, então os exemplos abaixo se concentrarão no caso muito mais comum de um único atacante e vários bloqueadores.)

 

Por que estamos fazendo isso? A ordem de atribuição de dano foi colocada em prática para emular o sistema que veio antes dela, quando o dano de combate ia para a pilha como um objeto ao qual os jogadores podiam responder. De muitas maneiras, foi promulgada para diminuir o choque pós-Magic 2010, mas não envelheceu muito bem. É um pouco não intuitivo, adiciona um pouco de bagagem de regras, e remover isso significa decisões mais interessantes e simples se você conhece os truques. Decidimos nos afastar disso por muitas das mesmas razões pelas quais nos afastamos do dano na pilha há muitos anos. A ordem de atribuição de dano foi notada muito menos porque aparece apenas em cenários onde um atacante está enfrentando vários bloqueadores, ou vice-versa.

 

Anteriormente, se uma criatura atacante fosse bloqueada por várias criaturas, o jogador atacante colocaria essas criaturas bloqueadoras em uma ordem de sua escolha. Durante a etapa de dano de combate, as criaturas atacantes não podem atribuir dano de combate a uma criatura que a está bloqueando, a menos que cada criatura à sua frente na fila receba dano letal. Isso acontece imediatamente após os bloqueadores serem declarados, antes que o dano de combate fosse atribuído e causado.

 

  

 

Por exemplo, se eu atacasse com uma criatura 5/5 e você bloqueasse com uma 3/3 e uma 4/4, eu colocaria suas criaturas em uma das duas ordens possíveis. Digamos que eu coloquei a 3/3 primeiro porque eu realmente quero que ela desapareça. Você está segurando uma mágica que pode salvar uma de suas criaturas, como Crescimento Desenfreado. Após a ordem ser definida, sabendo que o 3/3 é o primeiro da fila, você conjura Crescimento Desenfreado no 3/3. Durante a etapa de dano de combate, eu precisaria atribuir pelo menos 6 de dano ao 3/3-agora-6/6 antes de poder atribuir qualquer dano ao 4/4, mas tenho apenas 5 para atribuir a ele. Minha criatura, em termos simples, está condenada.

 

Aqui está a mudança: A ordem de atribuição de dano não existe mais. Se uma criatura estiver enfrentando várias criaturas oponentes em combate, o dano de combate dessa criatura é atribuído e distribuído conforme seu controlador desejar durante a etapa de dano de combate. Outros jogadores não saberão necessariamente o que vai acontecer.

 

 

Revisando o exemplo anterior sob as novas regras, meu atacante 5/5 é bloqueado pelo seu 3/3 e seu 4/4. Agora é a etapa de declaração de bloqueadores, após os bloqueadores serem declarados, nossa última oportunidade de fazer qualquer coisa antes que o dano de combate seja distribuído. Eu passo a prioridade. Você tem aquele Crescimento Desenfreado em mãos. Você ainda pode salvar a criatura de sua escolha. Digamos que você queira salvar aquele 3/3, provavelmente pelo mesmo motivo que eu queria que ele desaparecesse, então você o aumenta para 6/6. Passamos para o dano de combate, e agora eu posso atribuir os 5 de dano da minha criatura da maneira que eu quiser. Provavelmente, eu vou tirar seu 4/4, pois é o melhor que eu posso fazer. Mas talvez eu tenha, você sabe... planos e prefira causar 3 de dano ao 6/6 e 2 de dano ao 4/4. Tudo bem também.

 

A habilidade de "bloqueio duplo" ou às vezes "bloqueio de equipe inteira" dá ao jogador defensor muita força em muitos cenários de combate, e essa mudança transfere parte desse poder de volta para o atacante. Como vimos acima, a defesa não fica indefesa, pois truques de combate como Crescimento Desenfreado ainda são valiosos. Eles simplesmente não são mais carta como, "saída livre do combate". Mais do que tudo, ele simplifica e agiliza algumas regras que são complexas e um pouco ancoradas no passado. Embora a ordem de atribuição de dano apareça em todos os jogos, estamos testando e jogando sem ela há mais de um ano e estamos muito felizes com os resultados. Estamos animados para que todos se juntem a nós.

 

FONTE

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Juliano Gennari ( Juliano_Bolts)
Jogador competitivo desde 2010, já tendo participado sete vezes do Pro Tour, Vice-Campeão Grand Prix Santiago 2018.
Redes Sociais: Facebook, Twitter
Comentários
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(Quote)
- 31/10/2024 16:34:38

Nao, nao tem refazer nada. Uma vez que ambos os jogadores passarem a prioridade sem novas acoes, vamos pro dano, que é atribuido pelo jogador atacante, sem direito de resposta algum. Nao vai pra.pilha, ele distribui e ja era

(Quote)
- 31/10/2024 15:55:12
Isso vale para habilidades também ? Entendi que qualquer resposta permite ao atacante refazer a distribuição do dano.
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