Com a chegada de Duskmourn, mais um ciclo de contos e sagas chega ao fim. 2024 foi um ano marcante para os amantes da lore de Magic: The Gathering. Com o surgimento dos Omenpaths, o Multiverso está cada vez mais interligado, ao ponto de parcerias e eventos interplanares começarem a acontecer (Como pode ser visto desde Encruzilhada Trovão, onde vemos as primeiras movimentações de Niv Mizzet para expandir suas influências para além de Ravnica). É nesse novo cenário multiversal que surge Death Race, a primeira coleção de 2024, que, com esse nome provisório, já dá uma ideia do que está por vir.
Pouco se sabe sobre essa nova expansão. Assim como nos últimos sets, teremos uma história que homenageará um gênero específico de narrativa presente na cultura pop: as histórias de corrida. Buscando inspiração em franquias como Speed Racer, Corrida Maluca e Velozes e Furiosos, podemos esperar uma trama única e inusitada. Mas será que isso é tudo o que foi revelado sobre Death Race? Depois de uma onda constante de spoilers, será que ficaremos em abstinência de informações e novidades?
Se estou dizendo isso, é claro que não é o caso.
Neste texto, exploraremos as possibilidades para Death Race, utilizando as poucas (mas valiosas) informações já fornecidas pela Wotc e Mark Rosewater. Onde e por que uma corrida tão inusitada irá acontecer ainda é um mistério, mas vamos especular e tentar entender como esse evento pode se encaixar no arco da história em que nos encontramos. Vale lembrar que aqui apenas especulamos, e nenhuma teoria deve ser tomada como verdade.
Dito isso, e hora de botar o pé no acelerador e iniciar o percurso
● Um novo tipo de aventura
Death Race está sendo tratada como um novo tipo de set. Assim como Guerra das Centelhas estreou o que ficou conhecido como Coleções de Evento (sets que não seguem um plano específico, mas sim um grande acontecimento, como Guerra dos Irmãos e Marcha das Máquinas), essa nova coleção inaugura a categoria de Coleção de Viagem. Concebida pela equipe criativa da Wotc há algum tempo, essa nova categoria contará com histórias que não se passarão em um plano específico, mas explorarão as viagens de um grupo de personagens pelos Omenpaths. Particularmente, acho o conceito interessante, pois abre um leque único de combinações de personagens e cenários para as aventuras que acompanharemos.
No caso de Death Race, já foi revelado que essa grande corrida se passará em três planos já conhecidos, sendo dois deles planos que apareceram em coleções do Standard, mas que não retornaram após sua estreia. O último plano será inédito, fazendo sua primeira aparição em uma coleção principal. Só essa descrição já me deixou entusiasmado, pois indica que exploraremos planos até então "secundários" e nos dá grandes pistas para nossas especulações.
Outra pista bastante interessante foi uma concept art divulgada durante o anúncio da coleção, que mostra os carros de dois dos competidores e pode nos dar indícios sobre alguns dos planos envolvidos nessa aventura.
● Retornos Esperados
Começarei minhas suposições pelo que considero mais fácil: os planos que já tiveram coleções no Standard, mas nunca retornaram. Essa é, na minha opinião, a melhor pista, pois elimina duas grandes categorias de planos: os planos recorrentes (Dominaria, Innistrad, Ravnica e Zendikar) e os planos apenas mencionados (Segovia, Vryn, Belenon, entre outros). Também deixarei de fora qualquer plano que tenha estreado nos últimos três anos. Essa decisão se baseia principalmente no retorno de As Terras Selvagens de Eldraine, uma coleção que voltou ao seu plano apenas quatro anos após a estreia, abrindo precedentes para que outros planos possam retornar após o mesmo período. Como último fator de exclusão, também desconsiderei planos como Tarkir e Lorwyn, que já tiveram seus retornos anunciados para os próximos anos.
Dessa forma, nos restam as seguintes opções e suas respectivas posições na escala Rabiah: Ulgrotha(9), Mercádia (9), Alara (5), Kaladesh(5), Amonkhet (5), Ikoria (5) e Kaldheim (4). Entre essas, eu apostaria inicialmente em Ulgrotha e Kaladesh, devido ao estilo dos veículos mostrados na arte mencionada, um dos veículos tem um aspecto mais moderno e tecnológico, enquanto o outro possui uma aparência antiquada e assombrada. Ainda assim, a posição de Ulgrotha na escala Rabiah coloca um pouco em dúvida seu retorno (embora Kamigawa tenha provado que isso não é um impedimento).
Considerando a possibilidade de esses veículos não terem relação direta com os planos a serem visitados, também acho que seria interessante se Death Race se passasse em algum plano “hostil”, como Ikoria ou Amonkhet, ambos dominados por criaturas mortais e terrenos inusitados. Entre todas, a opção menos interessante talvez seja Mercádia, um plano relativamente “organizado” em comparação com os outros, o que pode não trazer tantos desafios que apimentariam ainda mais essa corrida maluca.
● Uma chance ao sucesso
Chegamos ao ponto mais inusitado de nossa viagem pelo multiverso das possibilidades. Segundo informações reveladas em 5 de agosto, o último dos três planos a ser visitado em Death Race é um plano já existente, mas que nunca foi explorado em uma coleção da linha principal. Essa dica, por si só, já abre um leque imenso de possibilidades. Começaremos com dois planos que já tiveram suas coleções, mas apenas como produtos adicionais: Kylem e Fiora.
Kylem estreou com Battlebond e teve sua última classificação na Escala Rabiah como 8 (improvável, mas pode acontecer se as estrelas se alinharem). Embora sua classificação não seja das melhores, acredito que Death Race seja uma das melhores oportunidades para um retorno a Kylem, já que toda sua temática gira em torno de esportes. Seria interessante vermos personagens desse plano competindo, não por um grande objetivo, mas simplesmente pela busca da glória.
Já Fiora, que estreou em Conspiracy, está classificada com um 7 (improvável, mas possível em um cenário adequado). Neste caso, não vejo tantas razões para este ser o momento ideal para o retorno ao plano renascentista. Para um mundo com um cenário tão político e urbano, uma corrida de grandes proporções não parece tão interessante.
Outros planos que podem aparecer no trajeto dessa corrida são aqueles que já são bem conhecidos, mas nunca realmente visitados: Vryn(6), Regatha(6), Shandalar (7), Gobakhan (9), Muraganda(5) e Tolvada (9).
Entre esses, Muraganda possui a melhor classificação dentro da Escala Rabiah e, para mim, é um dos cenários favoritos para essa coleção. Aparecendo pela primeira vez em Visão do Futuro, esse é um plano selvagem, onde prevalece a lei do mais forte. Até agora, todas as cartas de Muraganda estão relacionadas a criaturas sem habilidades, um tema que ganhou duas lendas em um espaço de três anos e que funciona bem com fichas — uma estratégia bastante popular. Além disso, esse plano é o lar de dois tipos de criaturas muito populares entre os jogadores e que causariam bastante dificuldade aos corredores: dinossauros e lodos. Talvez seja só minha empolgação falando, mas eu adoraria ver esse plano tão exótico em Death Race.
Vryn, plano natal de Jace e um dos cenários de Magic Origins (embora não seja o foco principal), pode ser uma aposta interessante. Pelo pouco que sabemos, esse mundo possui tecnologia avançada, geografia hostil e está em constante conflito político. Outro plano com boa probabilidade é Shandalar, que já foi o foco de várias mídias, mas nunca de uma coleção principal. Embora tenham classificação 9 na Escala Rabiah, também acredito que Gobakhan e Tolvada poderiam ser ótimos cenários para essa corrida. O que torna esses planos desafiadores é sua atmosfera caótica e letal — o que, no caso de uma corrida, só acrescentaria emoção à história. Além disso, poderia trazer novamente Teyo, uma das promessas da nova geração de planinautas.
Por fim, vale mencionar os planos sobre os quais sabemos muito pouco, revelados durante a Marcha das Máquinas. Não vou me aprofundar muito, pois temos poucas informações sobre a maioria deles. Minhas duas maiores apostas seriam Xerex e Pyrulea (já imagino a seção de comentários no nível quinta série). Xerex, com sua física alternativa, pode oferecer rotas imprevisíveis e passagens anômalas, enquanto Pyrulea, com sua mega fauna e flora, pode nos proporcionar cenas inusitadas, como ataques de formigas gigantes ou passagens por florestas de dentes-de-leão.
● Conclusão
Dessa forma, concluo dizendo que tenho grandes expectativas para Death Race. Sendo uma coleção que irá explorar um pouco mais de planos já conhecidos, mas esquecidos, esse grande prêmio interplanar tem o potencial de trazer muitas interações, mecânicas e personagens diferentes para o rico universo de Magic: The Gathering. Me diverti muito escrevendo esse texto e espero que vocês também achem a leitura prazerosa.
Peço que me ajudem nessa empreitada compartilhando este e outros textos com seus amigos. Dêem também uma olhada nos meus artigos na LigaYuGiOh! e conheçam um pouco da lore desse jogo incrível. Ficaria honrado em ter a participação de vocês na seção de comentários deste artigo. Como sempre, deixo uma pergunta para vocês: Qual plano vocês gostariam de ver sendo abordado em Death Race?
Bruno Trujillo, conhecido também como Dingo, é jogador de Magic: The Gathering desde 2018 e de jogos de carta desde 2015. Apaixonado por cardgames e por mundos fantásticos, produz conteúdos escritos sobre eles desde 2017, sendo estudante nas horas vagas e pesquisador de Lore em tempo Integral, também tem como Hobby Boardgames e RPGs. Se for para explorar um novo mundo, ou desvendar suas historias perdidas, este Hobbit estará pronto!
Sobre o problema da modernidade nas ultimas coleções: acho q o maior problema é a confusão q as Omenpaths causam no quesito de trazer unicidade pro mundo em q estamos chegando. Em Thunderjunction por exemplo, sabemos q nenhum humano/humanoide no plano (tirando o povo Cacto), é nativo daquele mundo, mas complica sobre as espécies animais. Ja Duskmourn, isso é ainda pior, vide q quase toda a população original do plano ja foi devorada pela casa (ainda mais pq o plano se tornou a mansão a muitissimos anos, antes da Emenda pelo menos, ou seja, a mais de 70 anos), e todas aquelas pessoas q estão vestida de forma mais moderna e são mais jovens, q apareceram nas cartas, vieram de fora de Duskmourn, inclusive o Winter é de um plano com uma lua amaldiçoada. O q quero dizer é q tira a parte reconhecível e identidade própria do plano com essa mistura de povos vindo de varios planos pelas Omenpaths, ao ponto de q se vc olha uma carta de fora da coleção (como um Base set, vc não possa determinar realmente de onde vem o personagem), e isso me irrita muito. Não me importo realmente com a modernidade aplicada (obvio, deve ser bem estranho pra um planinauta ou viajante, q em sua terra natal só tenha velas pra fazer luz, e se depare com um mundo com tvs e altas tecnologias), mas com como é feita a construção daquele mundo. Até hoje quase não temos pistas de como é fora da Torre de Nova Capenna., so ficamos sabendo q tem gente morando fora, e q tem um oceano onde algumas pessoas da torre trazem peixes exóticos pra Nova Capenna.
Sobre o problema da modernidade nas ultimas coleções: acho q o maior problema é a confusão q as Omenpaths causam no quesito de trazer unicidade pro mundo em q estamos chegando. Em Thunderjunction por exemplo, sabemos q nenhum humano/humanoide no plano (tirando o povo Cacto), é nativo daquele mundo, mas complica sobre as espécies animais. Ja Duskmourn, isso é ainda pior, vide q quase toda a população original do plano ja foi devorada pela casa (ainda mais pq o plano se tornou a mansão a muitissimos anos, antes da Emenda pelo menos, ou seja, a mais de 70 anos), e todas aquelas pessoas q estão vestida de forma mais moderna e são mais jovens, q apareceram nas cartas, vieram de fora de Duskmourn, inclusive o Winter é de um plano com uma lua amaldiçoada. O q quero dizer é q tira a parte reconhecível e identidade própria do plano com essa mistura de povos vindo de varios planos pelas Omenpaths, ao ponto de q se vc olha uma carta de fora da coleção (como um Base set, vc não possa determinar realmente de onde vem o personagem), e isso me irrita muito. Não me importo realmente com a modernidade aplicada (obvio, deve ser bem estranho pra um planinauta ou viajante, q em sua terra natal só tenha velas pra fazer luz, e se depare com um mundo com tvs e altas tecnologias), mas com como é feita a construção daquele mundo. Até hoje quase não temos pistas de como é fora da Torre de Nova Capenna., so ficamos sabendo q tem gente morando fora, e q tem um oceano onde algumas pessoas da torre trazem peixes exóticos pra Nova Capenna.
Geralmente, em filmes/serie/jogos de corrida predominam 3 tipos de Pistas: Floresta com grandes ferras, desertos e areas mais urbanas. (Alguns tem area de Lava tambem, mas acho q não vai ser esse o caso). Pra areas urbanas, pode ser tanto Kaladesh, quanto Capenna, mas não me surpreenderia se tivessemos realmente Kylem (o brilho dos carros parece muito o usado pelos jogadores do Arena de Kylem). Pra pista desertica: eu queria Rabiah, mas acho muito improvavel. Amonketh seria a maior aposta. E pra floresta, pra mim só tem 1 escolha: Muraganda (a muitissimo tempo espero por esse plano), ela tem dinos estilo Jurassic Park ou Ilha da Caveira, o q combinaria com eles correndo atras dos carros. Se tivesse uma pista de Lava, Wildfire seria o plano perfeito, ja q é praticamente um mundo inteiro dentro de um vulcão 🤣🤣🤣
Mas só pra constar: Pyrulea não foi apresentado em MoM, ele é um plano muitíssimo antigo, da época dos Thran e de antes da Phyrexia original ser modificada por Yawgmoth. Ele é um plano Esfera de Dyson, onde tem uma densa floresta q envolve um Sol no centro do plano (praticamente o mesmo q Ixalan se mostrou na ultima coleção). Mas acho muito improvavel q Pyrulea esteja nessa coleção.
Geralmente, em filmes/serie/jogos de corrida predominam 3 tipos de Pistas: Floresta com grandes ferras, desertos e areas mais urbanas. (Alguns tem area de Lava tambem, mas acho q não vai ser esse o caso). Pra areas urbanas, pode ser tanto Kaladesh, quanto Capenna, mas não me surpreenderia se tivessemos realmente Kylem (o brilho dos carros parece muito o usado pelos jogadores do Arena de Kylem). Pra pista desertica: eu queria Rabiah, mas acho muito improvavel. Amonketh seria a maior aposta. E pra floresta, pra mim só tem 1 escolha: Muraganda (a muitissimo tempo espero por esse plano), ela tem dinos estilo Jurassic Park ou Ilha da Caveira, o q combinaria com eles correndo atras dos carros. Se tivesse uma pista de Lava, Wildfire seria o plano perfeito, ja q é praticamente um mundo inteiro dentro de um vulcão 🤣🤣🤣Mas só pra constar: Pyrulea não foi apresentado em MoM, ele é um plano muitíssimo antigo, da época dos Thran e de antes da Phyrexia original ser modificada por Yawgmoth. Ele é um plano Esfera de Dyson, onde tem uma densa floresta q envolve um Sol no centro do plano (praticamente o mesmo q Ixalan se mostrou na ultima coleção). Mas acho muito improvavel q Pyrulea esteja nessa coleção.
Eu não gosto quando a WoTC introduz elementos da realidade nas histórias da Lore, acho que isso "quebra" a magia e faz perder o brilho do universo próprio do jogo. Adaptar as coisas é uma coisa, agora transportar diretamente para as histórias/artes das cartas fica uma coisa muito tosca. Fazer isso em coleções especiais ou Secret Lair da vida é uma coisa, mas colocar isso nas coloções regulares do construído eu acho muito bosta. Aquela carta da coleção de Duskmourn que um zumbi pega a perna de uma pessoa x que está de TÊNIS é muito escrota, assim como aquele bicho que mais parece ser tirado do filme da Disney Monstros S/A... sério, pra mim é muito brochante.Agora teremos uma edição que ta mais pra corrida maluca do que qualquer coisa original: só falta saber quem encarnará o papel do Dick Vigarista e/ou do Mutley. A equipe criativa da Wizards está deixando cada vez mais de lado a sua lore - incrível, original e única - para fazer cópia de outras histórias... acho isso muito triste. No final, restará somente o jogo, mesmo (pelo menos até o dia que o power creep o transforme numa variante do Yugui-Oh).
o que exatamente é um elemento da realidade?mtg é dos anos 90, que tinha toda uma discussão sobre clonagem, robótica e dna. Por ser criança/adolescente talvez não lembre como algo do momento. Mas enfim, o mtg trouxe isso pro jogo e adaptou pra fantasia - fantasia essa que já era diferente do que víamos em dnd, já que tinha robo gigante, exploração espacial, buraco de minhoca...veiculos são algo "novo" na mecanica/historia do jogo, mas desde anos 90, a gente ja tinha weatherlight e predator, viajando entre planos que se colidiram. qual seria a diferença disso pra veiculos viajando entre omenpaths?
Quando digo "elementos da realidade" estou me referindo as coisas do mundo real sendo colocadas 'diretamente' na Lore/arte do Magic sem uma adaptação mínima para manter a "suspensão da realidade" natural do jogo. Veja os conceitos artísticos dos veículos que a própria equipe de criação da Wizards apresentou para a publicidade dessa nova coleção: o carro vermelho, na minha opinião, tá ok dentro desse sentido de fantasia que eu mencionei, traz um design 'incomum' que não tem nada da nossa realidade... já o carro preto é basicamente um carro qualquer dos anos 60 transportado para a Lore do Magic sem nenhuma adaptação razoável para manter a "supensão da realidade" da história. Na minha opinião, issos e um erro grotesco.Como disse no comentário, aquela cena do zumbi puxando a perna da pessoa com TÊNIS e a própria temática da nova coleção (copia e cola do desenho Corrida Maluca) são exemplos dessa "quebra de magia" que a Lore do Magic tem como diferencial... diferencial este que cada vez mais vai sendo deixado de lado para dar lugar a histórias e artes que não tem nada de original. Eu, particularmente, acho isso um disperdício.Como vc disse, a tecnologia sempre foi um ponto forte no Magic, mas ela era abordada de forma bem original na Lore do antigo testamento... barcos flutuantes (e não aviões), robôs animados por feitiços (e não por energia), comunicadores mágicos.... são adaptações que mantem a coerência da fantasia da história, e não meramente transposições do mundo real para o Imaginário. Daí a Wizards traz cartas com ilustração de TV, menina de Walk Man e pessoa de tênis... só faltou a logomarca da AllStar.Não vou nem citar a queda de qualidade da Lore nesses últimos anos, com histórias rasas e sem impacto nenhum (vide Invasão de Phyrexia), mas essa falta de zelo na adaptação histórica e gráfica do jogo me deixa decepcionado. Há quem goste, mas essa é a minha opinião.
ótimo comentário, essa aplicação direta da realidade sem uma contextualização mínima é o que me incomoda e impede de gostar da lore de WOW, por exemplo, e a do Magic era um contraponto. Apesar de ter gostado do set de Thunder Junction enquanto game design, ele foi um desastre nesse sentido, mesma coisa com duskmourn.
Meu patrão, vc falou tudo. É como se a exceção tivesse virado fucking regra. Como se cada coleção nova fosse um secret lair nojento q só serve pra manchar a lore original.
[quote=wilsonprata=quote][quote=EnzoGoussain=quote][quote=mikedgraphic=quote][quote=EnzoGoussain=quote]Eu não gosto quando a WoTC introduz elementos da realidade nas histórias da Lore, acho que isso \"quebra\" a magia e faz perder o brilho do universo próprio do jogo. Adaptar as coisas é uma coisa, agora transportar diretamente para as histórias/artes das cartas fica uma coisa muito tosca. Fazer isso em coleções especiais ou Secret Lair da vida é uma coisa, mas colocar isso nas coloções regulares do construído eu acho muito bosta. Aquela carta da coleção de Duskmourn que um zumbi pega a perna de uma pessoa x que está de TÊNIS é muito escrota, assim como aquele bicho que mais parece ser tirado do filme da Disney Monstros S/A... sério, pra mim é muito brochante.Agora teremos uma edição que ta mais pra corrida maluca do que qualquer coisa original: só falta saber quem encarnará o papel do Dick Vigarista e/ou do Mutley. A equipe criativa da Wizards está deixando cada vez mais de lado a sua lore - incrível, original e única - para fazer cópia de outras histórias... acho isso muito triste. No final, restará somente o jogo, mesmo (pelo menos até o dia que o power creep o transforme numa variante do Yugui-Oh).[/quote]o que exatamente é um elemento da realidade?mtg é dos anos 90, que tinha toda uma discussão sobre clonagem, robótica e dna. Por ser criança/adolescente talvez não lembre como algo do momento. Mas enfim, o mtg trouxe isso pro jogo e adaptou pra fantasia - fantasia essa que já era diferente do que víamos em dnd, já que tinha robo gigante, exploração espacial, buraco de minhoca...veiculos são algo \"novo\" na mecanica/historia do jogo, mas desde anos 90, a gente ja tinha weatherlight e predator, viajando entre planos que se colidiram. qual seria a diferença disso pra veiculos viajando entre omenpaths?[/quote]Quando digo \"elementos da realidade\" estou me referindo as coisas do mundo real sendo colocadas \'diretamente\' na Lore/arte do Magic sem uma adaptação mínima para manter a \"suspensão da realidade\" natural do jogo. Veja os conceitos artísticos dos veículos que a própria equipe de criação da Wizards apresentou para a publicidade dessa nova coleção: o carro vermelho, na minha opinião, tá ok dentro desse sentido de fantasia que eu mencionei, traz um design \'incomum\' que não tem nada da nossa realidade... já o carro preto é basicamente um carro qualquer dos anos 60 transportado para a Lore do Magic sem nenhuma adaptação razoável para manter a \"supensão da realidade\" da história. Na minha opinião, issos e um erro grotesco.Como disse no comentário, aquela cena do zumbi puxando a perna da pessoa com TÊNIS e a própria temática da nova coleção (copia e cola do desenho Corrida Maluca) são exemplos dessa \"quebra de magia\" que a Lore do Magic tem como diferencial... diferencial este que cada vez mais vai sendo deixado de lado para dar lugar a histórias e artes que não tem nada de original. Eu, particularmente, acho isso um disperdício.Como vc disse, a tecnologia sempre foi um ponto forte no Magic, mas ela era abordada de forma bem original na Lore do antigo testamento... barcos flutuantes (e não aviões), robôs animados por feitiços (e não por energia), comunicadores mágicos.... são adaptações que mantem a coerência da fantasia da história, e não meramente transposições do mundo real para o Imaginário. Daí a Wizards traz cartas com ilustração de TV, menina de Walk Man e pessoa de tênis... só faltou a logomarca da AllStar.Não vou nem citar a queda de qualidade da Lore nesses últimos anos, com histórias rasas e sem impacto nenhum (vide Invasão de Phyrexia), mas essa falta de zelo na adaptação histórica e gráfica do jogo me deixa decepcionado. Há quem goste, mas essa é a minha opinião. [/quote]ótimo comentário, essa aplicação direta da realidade sem uma contextualização mínima é o que me incomoda e impede de gostar da lore de WOW, por exemplo, e a do Magic era um contraponto. Apesar de ter gostado do set de Thunder Junction enquanto game design, ele foi um desastre nesse sentido, mesma coisa com duskmourn.[/quote]Meu patrão, vc falou tudo. É como se a exceção tivesse virado fucking regra. Como se cada coleção nova fosse um secret lair nojento q só serve pra manchar a lore original.