Ciclos de terrenos para o seu Commander 500
Como montar uma boa base de mana sem comprometer seu orçamento!
19/08/2024 10:05 - 5.780 visualizações - 3 comentários

Salve galera, beleza?

 

O Commander 500 tem crescido muito ultimamente, não só como uma forma legal de fazer torneios multiplayer se tornarem mais acessíveis, como também uma maneira de nivelar os decks para jogadores que se aventuram fora de seus playgroups


Com essa popularização, uma das coisas que o pessoal mais recém chegado tem dúvidas é como administrar bem a sua base de lands de forma eficiente, já que esse é um ponto muito sensível quando se trata de Budget


Mas hoje vim aqui trazer algumas de ciclos de terrenos baratos e legais para complementar a sua base de terrenos de forma eficiente para o seu Commander 500!

 


- Quantas cores meu deck vai ter? 

 

 

A primeira coisa para ter em mente quando vamos criar uma base de lands, é saber que quanto mais cores o seu deck tiver, mais difícil será o seu early game quando falamos de correção de cores. 


Claro que temos que levar em consideração o fato de que alguns comandantes, por mais que tenham 4 ou 5 cores, eles terão suas cores principais, sendo geralmente 2 ou 3 que vão formar o centro da sua estratégia, rodeado das demais que irão trazer o famoso “good stuff” pra lista, ou até mesmo uma parte muito específica para um combo ou interação. 


Isso quer dizer que é preciso ter um foco, onde geralmente terrenos que produzem múltiplas cores irão suprir sua necessidade maior enquanto geram “splashes” de acordo com a sua necessidade. 

 

A partir daí, também é importante saber que algumas estratégias se beneficiam em níveis diferentes de dorks, rocks e ramps, que agem de maneiras completamente diferentes e têm pesos diferentes dentro de cada lista. 

 

Se o seu deck é mais baseado em criaturas, como decks “evolution”, ou que utilizam sacrifícios como enablers para seu plano de jogo, é possível presumir que haverão mais dorks, que consequentemente necessita de um early game com mais acesso ao verde e com terrenos que entrem de pé para que eles sejam invocados já no turno 1.


Por outro lado, alguns decks mais baseados em artefatos acabam sendo mais ativos a partir do turno 2, possibilitando a inclusão de mais terrenos que entram em jogo virados, mas que geram mais de duas cores sem um downside extra, como as tri-lands


As “ramp spells”, por sua vez fazem um papel mais “coringa”, já que geralmente são limitadas à algumas cores e a buscar tipos específicos de terreno, e geralmente são usadas em decks que tem uma maior atividade no fim do early e no mid game, já que elas trabalham seu setup com um pouco mais de “calma” para que tenha os recursos suficientes quando a hora de agir chegar. 

 

Ter tudo isso em mente vai te ajudar muito na hora de definir quantos terrenos seu deck vai ter.


De modo geral, como o Commander mais otimizado evita depender apenas do land drop para desenvolver o seu jogo, é normal que as listas não passem dos 33 terrenos, e que entre esses 33 existam alguns terrenos modais, os “mdfc”. 

 

Então agora vamos falar um pouco sobre alguns ciclos de terrenos baratos para complementar a sua pool de Commander 500!

 

Já vou deixar aqui um guia que fiz a alguns anos atrás (e que em breve terá uma atualização) onde explico os diferentes ciclos de terreno. 


Então, caso eu utilize alguma nomenclatura que você não esteja habituado, seguem alguns artigos úteis para te ajudar nessa leitura! (Apesar de estarem desatualizados, ainda são textos que servem para uma boa base de referência).

 

Guia de terrenos


Ramp no Commander


Glossário 

 

 

- Terrenos Básicos

 

 

E eu não poderia abrir esse artigo sem citar os pilares do Magic, os terrenos básicos! 

 

Por mais que pareça irônico, os terrenos básicos são os melhores terrenos para quem quer jogar Magic com um orçamento limitado. 


Claro que em situações onde seu deck tem algum tipo de restrição, como decks de Tainted Pact, ou em casos onde o deck possui mais de 3 cores, é normal optar por diminuir o uso desse tipo de terreno em quantidade, mas ainda assim é bem comum ter pelo menos 1/3 de sua base de mana composta por eles. 


(sim, existem muitas exceções e a possibilidade de construir decks feitos quase sem utilizar os terrenos básicos, mas esse não é o foco do texto). 

 

A grande vantagem de se manter no "Vanilla", além do preço, é o fato deles carregarem “tipos” próprios (floresta, planície, ilha, pântano e montanha), o que permite que eles possam ser buscados com mais facilidade por alguns efeitos de ramp, sejam eles provenientes de mágicas instantâneas ou feitiços, como também criaturas e artefatos. 


Além disso, ter terrenos básicos ajuda a facilitar interações como Quirion Ranger e Arbor Elf, que são personagens muito presentes no ambiente do Commander 500 e que podem fazer partes de combos e interações importantes de certos decks. 

 

Outro ponto importante é que por mais que tenhamos um certo “pé atrás” com certas mágicas de ramp, dependendo da sua lista é comum ver o orçamento ser poupado optando por utilizar cartas como Cultivar, e ou Rampant Growth


Apesar de existir uma grande diferença de velocidade entre as duas, ambas são opções budgets que muitos jogadores têm acesso e que podem ajudar com a correção de mana de decks de duas ou mais cores. 

 

Por fim, o ponto mais importante é que os terrenos básicos entram em jogo de pé.

 

 

- Terrenos modais

 

 

Os Terrenos Modais (mdfc) são aqueles que possuem duas faces, sendo uma delas um terreno e a outra que pode variar, mas é mais comum que sejam mágicas instantânces ou feitiços. 

 

Esse tipo de carta traz uma vantagem da qual já falei aqui muitas outras vezes: A possibilidade da escolha dependendo da situação que o jogo se encontra. 


Isso quer dizer que com apenas uma carta você terá acesso a duas possíveis jogadas para o seu turno, e isso pode fazer total diferença. 


Uma situação muito comum que ocorre com os terrenos básicos é a sua compra tardia. Afinal, quem nunca ficou bravo porque comprou uma ilha quando precisava de uma remoção? 


E é justamente nesse aspecto que os mdfc são muito bons, te dando a chance de ter um drop de land no início do jogo, ou algum outro efeito que te traga uma vantagem melhor no mid/late game


No nosso exemplo temos Silundi Vision, uma carta de apenas 1 real que pode ser a sua Ilha de abertura, mas que também é uma excelente cantrip em instant speed que pode também ser usada no early game


Apesar do custo de 3 manas, que é um pouco maior do que o tradicional custo de cantrips, sua versatilidade se paga de maneira justíssima, permitindo cavar entre as 6 cartas do topo do seu deck. 

 

Infelizmente alguns dos terrenos modais mais interessantes acabam tendo um valor elevado, mas ainda flutuam na casa dos 20 reais, o que pode ser aceitável para algumas listas. 


Seguem algumas opções de mdfc’s interessantes para sua pool. 

 

(vale reforçar que algumas cartas não estão aqui pois estão com o preço muito elevado)

 

• Sink into Stupor
Hydroelectric Specimen
Waterlogged Teachings
Fell the Profane
Sejiri Shelter
Glasspool Mimic
Jwari Disruption
Malakir Rebirth
Valakut Awakening
Bala Ged Recovery
Khalni Ambush
Pinnacle Monk
Stump Stomp

 

Além dessas citadas, também considere o ciclo de Pathways, terrenos modais que possuem dois lados que são terrenos, porém de cores diferentes e que entram de pé, dando ainda mais versatilidade. 

 

 

- Pain Lands

 

    


Outro ciclo muito interessante e que me poupa muitas descrições são as Pain lands


Elas entram no campo em pé e podem gerar mana incolor, ou causar 1 de dano ao jogador controlador para gerar uma entre duas cores de mana. 


Atualmente algumas cartas desse ciclo estão um pouco mais de 10 reais, como é o caso de Adarkar Wastes, enquanto outras são mais acessíveis, como é o caso de Llanowar Wastes


Apesar de tudo, esses são terrenos muito bons para decks que apresentam múltiplas jogadas para o early game, em termos de variação de cores nas cartas de custo baixo, e que precisam de terrenos que entram no campo de pé. 


Outra grande vantagem é o fato de que a geração de mana colorida é opcional, permitindo que você opte por usar sua mana incolor e não perca vida desnecessária em mágicas que não exigem uma de suas cores.


Tudo isso faz das Pain lands um ciclo indispensável para a sua pool de Commander 500

 


- Tap Tri-Lands

 

    

 

É  uma pena que nesse artigo não iremos falar dos Triomas por conta do seu preço muito alto, mas podemos falar das boas e velhas Tap Tri-lands


Esse ciclo, que começou em Shards of Alara e terminou no bloco de Tarkir, traz terrenos não básicos que são capazes de gerar até 3 diferentes cores de mana ao custo de entrarem em jogo virados. 


Apesar de ser um downside que traz lentidão para as suas jogadas, esse tipo de terreno permite uma boa abertura para decks de 3 ou mais cores que não dependem de muita velocidade no início do jogo. 


Ter uma triland logo no primeiro turno te dá uma abertura de 3 diferentes possibilidades de mana para o seu segundo turno, assegurando pelo menos um cast (indiferente) da cor logo no início do jogo. 


Seu principal ponto negativo é sem dúvidas ser comprada depois do 4o ou 5o turno, onde geralmente as mesas já estarão com seu setup estabelecido para desenvolver a estratégia, e ela na maioria das vezes vai “morrer” na sua mão. 


Ainda sim, um bom jogador de Commander 500 vai ter um kit de tap tri-lands sempre disponível na pasta! 

 


- Tainted Lands

 

    

 

As Tainted lands são um ciclo até que pouco comentado, e apesar de serem cartas que se limitam à decks que utilizam a cor preta, acabam sendo ótimas adições para integrar as listas budget


Além de seu preço baixo, esses terrenos têm um downside muito pequeno comparado ao valor que podem gerar durante o jogo. Começando pelo fato de que esses são terrenos que entram em pé e podem gerar mana incolor, o que limita o primeiro turno onde não irão fornecer mana colorida, mas que ajuda a ter uma garantia de cor depois de um drop de pântano


Claro que alguns decks que utilizam poucos pântanos básicos podem sofrer um pouco quando lidamos com 3 ou mais cores, mas de maneira geral esse slot acaba sendo muito bem aproveitado na maioria das vezes, principalmente considerando alguns outros ciclos de terrenos que possuem tipos. 

 


- Slow-dual snow lands

 

    

 

Esse ciclo de terrenos de Kaldheim pode acabar sendo uma adição e tanto para alguns decks. 


Apesar de serem terrenos que entram em jogo virado, e de quase não existirem decks com fortes interações que compensam o tipo “nevado” da carta, esse ciclo nos traz terrenos com dois tipos. 


Isso quer dizer que em algumas listas onde existe o uso de alguns ramps como Three Visits, Nature's Lore e etc, você será capaz de corrigir suas cores usando esses terrenos. 


Além disso, na cor branca têm crescido o número de cartas com interações específicas com planícies, permitindo um melhor manejo de seus terrenos ao longo do jogo, mesmo em uma cor onde isso não é tão explorado. 


Claro que devo reforçar que essas são apenas sugestões, e em níveis mais altos de otimização o fato dela entrar virada pode significar sua não utilização, mas pra quem está desenvolvendo uma pool agora, essa é uma boa opção de redundância para o próximo grupo de terrenos que vamos falar.

 

 

- Dual Cycling lands

 

    

 

Nessa mesma linha do ciclo anterior temos os terrenos com Cycling de Amonkhet, que em comparação direta são muito melhores por garantir um draw caso sejam comprados no mid/late game. 


Geralmente seus preços são baixos, o que permite uma fácil adição em vários decks onde há uma rotação de cartas nativa da estratégia do comandante. 

 


- Needle Desert lands

 

    

 

Aqui temos um exemplo de terreno que chegou despretensiosamente e tem usos mais específicos, porém tem tido uma maior atenção desde a chegada do nosso passarinho Nadu, Sabedoria Alada


Os novos desertos de Thunder Junction tem o mesmo princípio de uma life land, mas que ao invés de te dar um ponto de vida, causa 1 ponto de dano ao seu oponente alvo. 


Isso à primeira vista pode não parecer grande coisa, mas acaba sendo peça chave em combos onde há possibilidade de loops envolvendo permanentes, como no comandante já citado acima. 


De qualquer maneira, essas são cartas extremamente baratas e comuns, o que permite que você consiga completar facilmente o ciclo para o caso de que precise usar em algum momento. 

 

 

- Tango Lands

 

    

 

As Tango lands são talvez um dos ciclos de terrenos mais populares dentro do Commander de maneira geral, e isso tem vários motivos. 


Começando por serem cartas extremamente baratas, mal passando de R$1,50, além de terem um requisito muito fácil de ser cumprido em decks de duas cores (até 3 dependendo da lista), e que ainda por cima possuem tipos duais. 


Ou seja, as Tango Lands são com certeza cartas fundamentais para sua pool

 


- Check Lands

 

    

 

Outro grupo muito popular dentro do commander são as Check Lands, que são terrenos que entram de pé caso você tenha um terreno entre dois dos tipos especificados na carta. 


Apesar de não possuírem tipos duais, elas têm um requisito que é cumprido com muito mais facilidade, o que ajuda a entrada dessas lands em pé logo nos primeiros turnos. Isso as coloca mais a frente na fila de prioridades de decks mais rápidos do formato, e consequentemente aumenta alguns R$ em seu valor, o que mesmo assim não faz com que elas superem o teto de R$10. 

 


- Signet Lands & Filter lands

 

 

As signet lands carregam no nome o que trazem em seu efeito: A capacidade de filtrar mana como faz uma sinete. 


Apesar de serem terrenos muito bons, eles acabam sendo usados com muito mais pontualidade quando alguns decks precisam apenas refinar algumas arestas em sua otimização. 


Infelizmente o fato de entrarem de pé acaba sendo irrelevante caso ele entre no primeiro turno já que não pode ser usado, e por não permitir uma combinação variada em sua geração de mana ele pode acabar não fazendo o que você precisa em algumas situações. 


Ainda assim, são cartas baratas e muito boas para ficarem de fora da sua pool

 

 

Por outro lado, as filter lands são versões melhoradas das anteriores, com a capacidade de gerar mana incolor assim como as Pain, por exemplo. 


Além disso elas também requerem mana híbrida para serem ativadas e geram combinações diferentes, melhorando a capacidade de utilização da carta. 


Como já devem ter visto ou imaginado, isso faz com que seus preços sejam consideravelmente maiores do que as Signet Lands, o que não impede que sejam escolhidas para certos decks onde a curva de mana é essencial para que ele funcione. 

 


- Staples Essenciais

 

  

 

Por fim, vou falar das que pra mim são duas staples de qualquer deck e que já é de conhecimento público, que são a Command Tower e a Exotic Orchard

 

Ambas as cartas citadas são importantíssimas no Commander por proporcionar à todos os decks um terreno não básico que na maioria das vezes vai ser capaz de suprir qualquer cor que você esteja precisando no momento. 

 

Claro que existem muitos outros terrenos de utilidade que são baratos e que poderiam estar nessa lista, mas como meu plano era trazer ciclos que podem ser úteis para a sua pool, resolvi fechar o texto com os dois terrenos que são a assinatura do formato. 


Com o anúncio da volta do CLM e da adição do Commander duel 500 nos jogos do evento resolvi trazer um pouco de conteúdo Budget, mesmo que focado no Commander 500 4x4


Sei que pra muita gente esse já é um assunto batido, e que algumas cartas acabam nem saindo da pasta, mas espero ajudar ao pessoal que tenho visto chegar agora no Commander

 

Deixem aí nos comentários o que vocês acham desse tipo de artigo e o que vocês acham que seria interessante abordar nos próximos! 

 

Agradeço a todos que leram até aqui. 
Um grande abraço a todos e até o próximo! 

 

Jefferson C Faria Barbosa ( D3AD)
Jefferson Barbosa, mais conhecido como Jeff, conheceu Magic em Lorwyn e desde então vem aprofundando seu amor por card games. Desde sempre se considerando um amante do competitivo, participou da criação do grupo cEDH Brasil e vem criando conteúdo sobre formatos multiplayer em projetos conjuntos e independentes!
Redes Sociais: Twitch, Facebook, Instagram
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 17/09/2024 16:15:15
Esse artigo me ajudou bastante!
(Quote)
- 19/08/2024 20:15:43
ótimo artigo , queria saber quando vc vai voltar com os videos do youtube sksksks , parabéns !!!
(Quote)
- 19/08/2024 20:14:08
Simplesmente mais um que vai ficar no atalho. Obg pelo excelente artigo!
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