Saudações WebWalkers!
Pequeninas criaturas se reúnem conosco para mais um pré-lançamento de MTG:
Bloomburrow (
BLB)!
Uma coleção muito fofa, cheia de grandes desafios e pequenos aventureiros, então para ver todos esses incríveis cards e suas belas ilustrações, confira a
galeria de cards,
neste link e
mecânicas neste link.
Mesmo sem cards lançados em português a partir de agora, espero que meus artigos continuem ajudando vocês a entenderem como jogar com os cards dessa coleção e se divertirem muito no pré-lançamento. O Magic segue um padrão bem particular na linguagem e no jeito que as coisas funcionam, então mesmo sem ser fluente em outras línguas, podemos compreender o que os cards fazem ao entendermos os padrões da coleção e das mecânicas do jogo.
Neste artigo, eu falo sobre as interações de 2 cores e seus tipos de criatura, de decks com mais cores, de bombas da edição, curva de mana neste mundo pequenino de Bloomburrow, gifts e remoções e finalizo com pequenas dicas. Vamos lá então:
● Os habitantes de Bloomburrow
Num mundo onde tudo senciente possui formas animais, uma variedade de aves, esquilos, camundongos, doninhas, entre muitas outras espécies habitam o Plano. Então começo o artigo falando brevemente das 10 espécies protagonistas desta edição e como elas estão ligadas às suas próprias mecânicas:
Aves são voadores que ajudam outras criaturas sem voar;
Morcegos se preocupando com a mudança nos próprios pontos de vida;
Ratos levando cards para o próprio cemitério até terem pelo menos 7 cards lá;
Lontras brincando com mágicas não de criaturas;
Lagartos com efeitos melhorados se oponentes perderem vida;
Esquilos gulosos querendo comida ou cards no cemitério;
Guaxinins gastando 4 ou mais manas de conjuração num mesmo turno;
Camundongos mostrando que coragem vale mais que tamanho;
Coelhos mostrando que quantidade vale mais que tamanho;
Sapos pulando criaturas no campo de batalha ou de volta para a mão de seus donos/as;
Mesmo que a coleção tenha sido pensada em pares de cores, claro que podemos jogar com 3 ou mais e vou falar disso no tópico seguinte. Mas por hora, citando um exemplo de um deck ao redor de esquilos e suas comidinhas, temos a
Camellia, the Seedmiser e um
Vinereap Mentor mostrando como o deck
Preto e
Verde fica facilmente sólido juntando cards ao redor do tema de
Forage.
O mesmo vale para os outros pares de cores e seus respectivos animais. Observem as multicoloridas raras e incomuns para saber como jogar com eles e se aproveitarem ao máximo de uma combinação de 2 cores.
● Três ou mais
Felizmente a coleção também está bem pensada para decks com mais cores. Glarb, Calamity's Augurr é uma adição perfeita para decks que utilizam o cemitério, como esquilos e ratos, e Hidden Grotto é um terreno que ajuda ao também mandar recursos para lá e ainda corrigir a cor de mana.
Além do perfil de jogo de cada
cor/espécie de animal, aproveite pequenas interações de
estirpe, usando cards como os duos e os
Changelings. Exemplos, o
Daggerfang Duo alimenta o cemitério e ganha o bônus da
Camellia citada no tópico anterior, ou o
Three Tree Mascot que ajuda em quaisquer interações de estirpe e corrige cores de mana uma vez por turno.
Que tal fazer um deck de 4 cores com o
Glarb? Não só de espécie de animais vive
Bloomburrow, eles também têm profissões. Adiciono no meu deck um
Patchwork Banner escolhendo
Wizard, tenho acesso a mana de qualquer cor, bônus de status e adiciono mágicas vermelhas nessa minha mistura.
Sapos,
ratos e
lontras ao redor de um tema de
magos!
Claro que esse exemplo se trata de uma situação MUITO específica. Mesmo assim, acho importante falar sobre ele, pois há muitas possibilidades em um ambiente selado e a construção e interação entre as cartas do deck são muito mais importantes do que se limitar a um número fixo de cores ou espécie de animais.
● Bombas!
Todas as 10 principais espécies representadas no jogo são de pequenos animais, e isso se reflete em seus status nos cards. Ratos e camundongos, por exemplo, começam com status 1/1, guaxinins sendo já maiores podem variar até um status ao redor de 4/4. Claro que há exceções, mas o padrão que BLB segue é essa atmosfera de pequenos heróis versus grandes bestas da calamidade.
Duas das maiores criaturas do Branco, por exemplo, são míticas com 4 de poder, como o Warren Warleader. Enquanto no Verde o Galewind Moose, uma incomum 6/6, já é uma das maiores criaturas desta coleção. Isso nos dá informações importantes sobre as bombas da edição:
1. Tudo que é acima de 4 em status já é muito forte;
2. O custo de mana dessas bombas costuma começar no 5;
3. Provavelmente é melhor trocar criaturas no começo do jogo em combate e guardar remoções para turnos posteriores;
4. Bombas evasivas são ainda mais problemáticas!
Como exemplo desses últimos tópicos, trouxe 2
incomuns: o
Quaketusk Boar, o qual pode simplesmente finalizar o jogo no turno em que entra em campo, ou o
Knightfisher, uma das maiores criaturas com voar, a melhor habilidade evasiva do
Magic.
Vamos agora então, comparar a curva de mana e como manter a pressão com os nossos pequenos heróis até cair em campo uma bomba como essas citadas acima.
● A curva de mana e o ritmo do jogo
As cores e suas combinações em Bloomburrow possuem bons recursos para serem jogados todo turno. E uma habilidade que eu gostei muito em BLB, a qual cria muita flexibilidade ao jogo é o Offspring. Por exemplo, normalmente não é recomendável que utilizemos vários cards com custo 1 de mana, é bom tê-los, pois assim nosso primeiro turno já começa intimidando, mas se eu encho o deck com cartas de custo 1 e nada pra fazer depois, fico muito em desvantagem.
Mas se eu tivesse um ou dois
Brave-Kin Duo e um ou mais
Flowerfoot Swordmaster, eu provavelmente usaria todos no deck. O
Duo eu contaria como criatura de custo 1, e o Swordmaster como custo 3 por conta do
Offspring. Além de que essas cartas combinam muito bem uma com a outra pelo tipo e por desencadear habilidades.
Então, basicamente, o esquema dos primeiros turnos é encher o campo de batalha com criaturas menores e fichas até a curva 4. Em relação a remoções dos nossos exércitos, eu tomaria cuidado com: a única remoção global desta edição no
Branco, a rara
Starfall Invocation,
Vermelho possui uma carta incomum que pode remover algumas criaturas, o
Wildfire Howl, e o preto uma mítica que também pode limpar o campo dependendo do que há nele, o feitiço
Season of Loss.
Fora essas três cartas, há apenas remoções mais pontuais (vou citá-las no fim do artigo). Então combate nos primeiros turnos terá muito impacto e, consequência disso, truques de combate serão mais relevantes ainda.
Habilidades como
Valiant e
Prowess se saem muito bem nessas situações, mais representativos no
Branco e
Vermelho, enquanto encher o cemitério (
ou seja, trocando e tendo suas criaturas mortas em combate) é até que vantajoso para o
Azul, Preto e
Verde, por usarem essa área como recurso. Podemos, por exemplo, "trapacear" a curva de mana dos cards
Huskburster Swarm e
Eddymurk Crab dependendo de como controlarmos os turnos iniciais, além de permitir efeitos de
Threshold e
Forage.
Ou seja, custos acima de 6 são muito escassos em BLB e mesmo que haja, podemos dar um jeito de diminuí-los. A maior parte das grandes calamidades e feitiços poderosos são de custos 5 e 6.
Abaixo disso, uma maior variedade, sendo o ideal trazer criaturas todo turno e adaptar o jogo com custos de
Offspring, como o do
Tender Wildguide sendo uma excelente criatura de turno 2 ou 4, ou usar classes como a
Blacksmith's Talent,
encantamentos que melhoram o jogo ao subirem de level.
● Gifts e remoções
Quase no fim, gostaria de comentar sobre essa edição balanceando efeitos que criam vantagens e desvantagens. A mais óbvia é o Gift, uma promessa adicional caso a magia seja resolvida.
Um
Mind Spiral já é um feitiço justo por cinco manas e presenteado alguém com um peixe, ainda consigo deixar uma criatura atordoada. Na minha opinião, o presente de deixar oponentes comprarem cards é o mais difícil de se ponderar, pois comprar cards é sempre uma vantagem enorme, mas se o efeito valer à pena, só vai! E para trazer a vantagem ao nosso lado novamente, os
Jolly Gerbils são ótimos para relaxarmos e presentearmos à vontade.
Em termos de remoções, eu notei que elas estão com custos mais altos ou com efeitos condicionais (
como os Gifts), o que as torna um pouco mais restritivas. A de custo mais baixo e mais direta é o feitiço
Fell, uma carta incrível por duas manas, mas que ao mesmo tempo limita o controle do jogo no sentido de “
responder” uma ação oponente, pelo fato de ser um feitiço.
O
Verde geralmente é uma das cores com mais dificuldade de remoções, mas está com uma das melhores cartas desta edição, o
Hivespine Wolverine, que é super versátil.
Notem como ele resume muito alguns pontos falados no artigo: Um ataque que mata quase qualquer criatura de
BLB e uma defesa 4 que aguenta muitas das criaturas iniciais. Suas opções ao entrar em campo encaixam em inúmeras situações e ele ainda pode ser “blinkado” pelos sapos para aproveitar mais instâncias de suas escolhas. Por fim, uma bomba de 5 manas, revelando também como remoções acontecerão em turnos mais avançados.
● Conclusão
Finalizando o artigo, 6 dicas unidas em um único parágrafo:
2. Equipamentos desencadeiam habilidades de Valiant quando as criaturas forem alvos de Equipar;
3. Custo adicional do Offspring desencadeia a habilidade dos guaxinins de Expend 4;
4. Abusem de efeitos de entrar no campo de batalha com os “blinks” dos sapos ou devolvendo suas permanentes para a mão (pagar de novo por Offspring também é uma boa opção)
5. Conjurem os lagartos na fase principal depois do combate, pois se oponentes perderem vida, eles entrarão em campo mais fortes;
6. Criar um pequeno exército no início do jogo e finalizar com voadores (como aves e morcegos), muitos dos quais também melhoram essas criaturas iniciais, é uma estratégia bem direta e forte;
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Bom gente, se vocês lembrarem de mais alguma dica ou tema que não mencionei no artigo, sintam-se à vontade para escrever aí nos comentários e numerar de 7 pra frente.
E antes de tudo, divirtam-se!
Um incrível pré lançamento e jogos selados!
Cuidem-se e até o próximo artigo.
Felipe (Atarka)