AHH! Por que você está se aproximando de pessoas assim? Estamos entrando no histórico jogo de assassinato com Magic: The Gathering® – Assassin's Creed® . O conflito entre a Irmandade e a Ordem dos Templários reaparece em novos campos de batalha com personagens, armas e locais tirados diretamente da premiada franquia de ação e aventura.
Há uma nova palavra-chave de habilidade nesta edição e o retorno de algumas mecânicas para revisar aqui. Antes de você fugir para se esconder em palheiros ou o que quer que você faça, vamos dar um rápido resumo do que está acontecendo com essas mecânicas para que você esteja bem preparado. Afinal, a informação é a sua melhor arma. Espere, você empunha a Lança de Leônidas? Mesmo assim, preste atenção. A informação é a sua segunda melhor arma.
NOVA MECÂNICA: FREERUNNING
Nenhum assassinato está realmente completo até que você escape de maneira espetacular, saltando sem esforço por cima de edifícios e quaisquer outros obstáculos que estejam em seu caminho. Freerunning é um novo custo alternativo que permite que você conjure mágicas para economizar um pouco se, no início do turno, um Assassino que você controlava ou um comandante que você controlava causasse dano de combate a um jogador.
Freerunning ainda se aplica se você não estiver jogando Commander – você só precisará de um Assassino para se conectar. Se você estiver jogando Commander, o comandante com quem você ataca nem precisa ser seu comandante. Você pode obter o controle de alguém particularmente traiçoeiro e fazer com que ele aja em seu nome. O Assassino e/ou comandante nem precisa estar vivo ou sob seu controle. Desde que tenha causado dano de combate a um jogador no início do turno, o custo de Freerunning estará disponível para você.
Conjurar uma mágica pelo seu custo de Freerunning não altera seu valor de mana. Por exemplo, o valor de mana de Eagle Vision é sempre 5, mesmo que você tenha pago apenas {1}{U} por ele. Mesmo que você possa conjurar uma mágica pelo seu custo de execução livre, isso não significa que você precise fazê-lo. Você pode ignorar o Freerunning e, não sei, pegar o elevador ou algo assim, pagando o custo de mana de uma mágica normalmente.
MECÂNICO DE RETORNO: HISTÓRICO
Eu disse o histórico jogo de assassinato, então você tinha que imaginar que isso estava por vir, certo? Histórico é um termo de jogo recorrente que se refere a artefatos, coisas com o supertipo lendário e Sagas coletivamente. O próprio histórico é usado como um adjetivo para descrever outras coisas, portanto, nos cards, você verá frases como “uma mágica histórica”, “uma permanente histórica” ou em cards como Abstergo Entertainment, “um card histórico”.
Apenas lembre-se de que se algo se referir a lançar uma mágica histórica, a Abstergo Entertainment não irá ajudá-lo, pois jogar um terreno não é lançar uma mágica. A Abstergo Entertainment ainda é histórica, então se você controlar um e tiver um em seu cemitério, ativar a habilidade de um permitirá que você coloque o outro de volta em sua mão.
MECÂNICO DE RETORNO: DISFARCE
Você não está em lugar nenhum e não é ninguém. O anonimato está em algum lugar entre as três principais armas de um assassino, provavelmente atrás da informação e de uma lança decente. Duas mecânicas que retornam, Disfarce e Ocultar, manterão seus oponentes na dúvida.
Se uma carta tiver Disfarce, você pode conjurá-la virada para baixo, mantendo sua identidade oculta. Torna-se uma mágica de criatura voltada para baixo, o que significa que é um 2/2 incolor e não tem nome ou tipo de criatura. Possui Salvaguarda {2} e nenhuma outra habilidade. Ele também não tem custo de mana, portanto tem valor de mana 0, mas para conjurá-lo você paga um custo alternativo de {3}.
A criatura resultante é, talvez ainda não surpreendentemente, uma criatura voltada para baixo. Ainda não tem nome ou tipo de criatura. Possui Salvaguarda {2} e nenhuma outra habilidade. Não tem custo de mana e valor de mana 0. Porém, é uma criatura, então ele faz coisas de criatura – atacar, bloquear, utilizar Equipamentos, receber marcadores e assim por diante. Você pode ver as permanentes voltadas para baixo que você controla a qualquer momento. Outros jogadores não podem olhar para suas permanentes viradas para baixo, e você não pode olhar para as permanentes deles, a menos que algo diga que você pode.
Sempre que você tiver prioridade, você pode virar uma permanente com a face voltada para cima pagando seu custo de Disfarce. Isso acontece imediatamente e não usa a pilha, portanto não pode ser respondido. Para fazer isso, primeiro revele a carta e mostre a todos qual é o custo de Disfarce. A permanente resultante tem imediatamente suas verdadeiras características. Aquela criatura 2/2 inócua que seu oponente se sentia confortável em não bloquear? Não, imediatamente (veja, vou continuar dizendo "imediatamente" neste parágrafo para enfatizar o quão pouco você pode responder a esta ação) tornou-se Bayek de Siwa, que definitivamente (embora menos imediatamente) acertou-os com 6 de dano.
Virar uma permanente com a face para cima não faz com que ela entre novamente no campo de batalha. Ainda é a mesma permanente, então quaisquer Auras, Equipamentos ou marcadores que estivessem nela ainda serão mantidos. Se estava atacando ou bloqueando, ainda estará. Se foi alvo de alguma mágica ou habilidade, ainda será, embora possa ou não ser um alvo legal.
Se você controlar mais de uma permanente virada para baixo, elas sempre deverão ser facilmente diferenciadas umas das outras. Você não tem permissão para misturá-los fisicamente para confundir seu oponente. A ordem em que entraram no campo de batalha deve permanecer clara. Por exemplo, se você atacou com uma de suas três criaturas viradas para baixo no último turno, deve ficar claro para todos qual era.
Se o jogo terminar, ou se você sair de um jogo multijogador, você precisará revelar suas permanentes voltadas para baixo para todos para garantir que elas fiquem legalmente voltadas para baixo. Isto é crucial em jogos de torneio.
MECÂNICO DE RETORNO: OCULTAR
Outra maneira de manter suas forças incógnitas é Ocultar, uma ação de palavra-chave que retorna. Se você for instruído a Ocultar um card, coloque-o no campo de batalha com a face voltada para baixo. A permanente resultante é uma criatura 2/2 incolor, sem nome, sem tipo de criatura e sem custo de mana. Possui Salvaguarda {2} e nenhuma outra habilidade.
Notavelmente, a criatura resultante se parece exatamente com o que você obtém depois de conjurar uma mágica usando Disfarce, e muitas das mesmas regras que regem as permanentes voltadas para baixo se aplicam. Uma diferença é como você vira uma permanente camuflada para cima. Em vez de pagar seu custo de Disfarce, o que pode não acontecer, você pode virar uma permanente camuflada para cima a qualquer momento se ela for realmente um card de criatura, pagando seu custo de mana.
Se você tiver sorte, ou apenas planejar com antecedência, poderá Ocultar uma carta que tenha outra habilidade de virá-la para cima, como Metamorfose ou Disfarce. Se isso acontecer, você poderá usar qualquer uma das habilidades aplicáveis. Por exemplo, se você Ocultar um card de criatura com Disfarce, você pode virá-lo para cima pagando seu custo de Disfarce ou pagando seu custo de mana, usando a habilidade de Ocultar.
A carta auxiliar mostrada acima é um acessório de jogo opcional que você pode usar para dar um pouco mais de elegância às suas permanentes voltadas para baixo até que suas identidades sejam reveladas.
Da galeria de imagens de cartas à sua loja de jogos local, prepare-se para explorar Magic: The Gathering® – Assassin's Creed® quando chegar em 5 de julho!
Texto original da Wizards of the Coast, que pode ser lido aqui.
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