Saudações! Tudo bem?
Aqui quem vos escreve é o Heli e hoje venho apresentar alguns destaques da nova edição Os Fora da Lei de Encruzilhada do Trovão. Nesta edição recheada de vilões vemos a continuidade da nova construção de raridades dentro do Booster de Jogo. Analisando a coleção coletivamente me parece que esta é a primeira edição inteiramente concebida nesse novo cenário dos Play Boosters. Eu senti que tivemos uma diminuição significativa no nível de poder das cartas comuns, compensado pelo aumento na versatilidade dessas cartas, como informado pelo Mark Rosewater. Lembro de ter comentado no meu artigo após o anúncio das mudanças nos booster sobre essa questão: cartas comuns precisam fazer mais, já que estariam disponíveis em menor quantidade no Limitado. Acredito que continuaremos a ver altos e baixos dessa mudança nas outras duas edições do ano (BloomBurrrow e Duskmourn), entrando numa estabilidade no ano que vem. Entendo que essa foi uma grande mudança dentro do R&D e não dá para exigir estabilidade e um crescente nível de poder para as cartas comuns, como estávamos acompanhando.
Falando um pouco mais sobre as mecânicas da edição, já temos um artigo que fala sobre todas elas e pode ser lido aqui. Mas, quero deixar três destaques que podem aparecer no formato:
- Cometendo um crime
Você comete um crime quando conjura uma mágica, ativa uma habilidade ou coloca uma habilidade desencadeada na pilha que tenha como alvo um ou mais dentre os seguintes:
• Um oponente
• Uma mágica ou habilidade controlada por um oponente
• Uma permanente controlada por um oponente
• Um card no cemitério de um oponente
• Se uma mágica ou habilidade não tiver como alvo nada do que está na lista, não se trata de um crime, mesmo que tenha como alvo algo como um card no exílio.
- Série
Cada modo inclui um custo adicional que deve ser pago para conjurar a mágica. Conforme conjura uma mágica com série, você pode escolher um ou mais modos, mas nenhum modo individual pode ser escolhido mais de uma vez. Se conjurar uma mágica com série sem pagar o seu custo de mana, você ainda precisa escolher um ou mais modos e pagar os custos adicionais correspondentes. Lembre-se de que, independentemente dos modos que escolher e dos custos adicionais que pagar, o valor de mana de uma mágica com Série baseia-se somente no seu custo de mana (impresso na carta).
- Tramar
Tramar é uma nova palavra-chave que permite que você pague um custo antecipadamente e exile um card da sua mão. O card vai “ficar tramado”. Em um turno futuro, você poderá conjurar um card tramado do exílio sem pagar seu custo de mana. Tanto a ação especial de tramar um card da sua mão quanto a conjuração do card do exílio são feitas como feitiço — novamente, durante a sua fase principal, enquanto a pilha estiver vazia.
Agora, vamos aos destaques!
- Terrenos
● Ciclo de deserto duais – Temos um novo ciclo com as dez combinações de cores. Todos são desertos e adiciona uma mana das duas opções disponíveis. Não possuem subtipo, ou seja, não são “buscáveis” com os recicladores de Senhor dos Anéis. Porém, sua habilidade de causar um ponto de dano quando entram minimizam seu efeito de entrarem virados. Vejo que podem ser substitutos das lifegain lands em deck que visam impor mais seu plano de jogo e já usem duas cores, como um Boros Synth ou BW Blade. Também, podem ser relevantes em decks de controle que utilizem Bruxuleio Fantasmagorico com um UW Familiar ou Fog Tron.
● Pilares Conduites – Já temos vários terrenos com essa mesma habilidade de pagar uma mana genérica para corrigir cores, porém a habilidade de Vigiar 1 pode ser útil. O metagame está recheado de decks que utilizam cemitério, então ter um terreno que faça isso pode ser um diferencial.
- Cartas pretas
● Corvo dos Vis Pressagios – Com a edição do Senhor dos Anéis recebemos o Morcegos da Floresta das Trevas, que possui uma habilidade similar. O grande problema desse morcego é ser um payoff que custa quatro manas, sem efeito imediato no campo, dependendo das fichas para ser útil. Esse corvo, mesmo tendo um corpo menor, possui um efeito mais fácil de acontecer repetidamente durante os jogos, ainda mais na cor preta. Cometer um crime é uma habilidade que pode ter várias incidências em uma partida de Pauper, então vejo que este card pode ser interessante.
● Cacador de Sangue Desesperado – O Dredge se popularizou no Pauper, sendo uma opção viável. Esse vampiro tem um corpo ok por duas manas e o Vínculo com a Vida pode ajudar bastante em partidas contra decks agressivos. Porém, o fato de poder triturar duas cartas deixa este card relevante na lista. Ele faz o efeito e ainda se mantém em campo, podendo ser relevante em combate e ainda ser alvo do Retorno Aterrorizante.
- Cartas brancas
● Paramedico Fora da Lei – Cartas que ganham vida voltaram a ter espaço nos sideboard de vários decks, mas normalmente elas desencadeiam sua habilidade ao entrar no campo de batalha (ETB). Historicamente poucas criaturas com Vínculo com a Vida se mantêm no metagame, porém o diferencial desse ladino é se repor quando morre. Acredito que em decks com branco que sejam mais agressivos, como o White Weenie, seja possível tirar mais vantagem dessa criatura.
- Cartas azuis
● Interferencia Fantasma – Possuindo a habilidade de Série, essa mágica mostra o que talvez seja um futuro para o formato: o aumento de cartas modais. Conta duas opções simples: anular qualquer mágica a menos que o oponente pague duas manas genéricas e criar uma ficha 2/2 com Voar. Ambas podem ser relevantes, mas o grande diferencial é poder fazer as duas. Vejo que decks de controle como UW Familiar (que irá reduzir os custos adicionais) podem favorecer dos modos dessa carta.
● Estrige Saqueadora – Em Terras Selvagens de Eldraine recebemos a Silfide Mestra das Amarras que acabou não vendo jogo, mas possui uma habilidade bem legal. Essa coruja faz isso, sem precisar pagar custos adicionais, com um adicional de poder virar qualquer permanente. Essa permanente irá desvirar normalmente no próximo turno, mas o fato de poder travar um terreno do oponente num metagame tão dinâmico faz com que essa habilidade seja útil. O efeito de looting por três manas é um bom adicional, já que possui um corpo bem frágil, mesmo tendo evasão.
● Apossar-se dos Segredos – Já citei o quanto a reincidência de Cometer um Crime pode ser uma realidade numa partida, então poder comprar cartas por menos manas é significativo. Atualmente, vemos esse tipo de compra em decks mais agressivos, sendo que os midrange ou de controle preferem cantrips ou modais como a Lorien Revelada.
- Cartas verdes
● Comando dos Desgarrados – Possuindo a nova habilidade de Tramar, essa criatura possui um adicional que faz toda a diferença: se ela entrar no campo sem ser conjurada ou se nenhuma mana tiver sido gasta, ela ganha dois marcadores, ou seja, temos uma criatura 5/5. Essa habilidade adicional visa complementar o Tramar, para que você tenha um incentivo para isso. Porém, no Pauper, temos formas de abusar desse efeito. Desenterrar, Exumar e Retorno Aterrorizante são exemplos na cor preta, além do Retornar Triunfante e Reentrar em Servico no branco. Todas elas trarão essa criatura para campo com os marcadores, o que me parece ser bem interessante, mesmo que a cor verde não esteja presente no deck.
- Cartas vermelhas
● Saque Rapido – Temos aqui um truque de combate interessante. No entanto, seu maior trunfo não é o que ele fornece para sua criatura. Pouquíssimas cartas fazem alguma criatura do oponente perder alguma habilidade. Campeao de Talruum de Visões é a única que tirava Iniciativa e nem temos nada que tirasse Golpe Duplo. Mesmo que sejam habilidades tão específicas, acho importante termos cartas assim, que oferecem mais possibilidades de respostas ao formato.
● Lacaio Temerario – Se perguntassem ao Heli de cinco anos atrás sobre essa carta, ele diria: O QUE?! Isso vai quebrar o formato! Porém, atualmente eu digo que é uma carta boa, mas ainda não temos um deck para ela. O Mono Red caiu em presença e letalidade, mas esse goblin não tem muita sinergia com as listas atuais de Kuldotha Burn. Seus atributos de combate até são úteis nesses decks, mas você não quer só criaturas que ataquem. Sendo assim, sua segunda habilidade de compra de cartas acaba sendo lenta para essas listas. Vejo, que ela seria mais útil em decks menos rápidos, mas que ainda tivessem uma para proposta agressiva, como um Boros Synth ou Rakdos Burn.
E você, o que achou das cartas de Os Fora da Lei de Encruzilhada do Trovão que eu destaquei? Quais outras cartas deveriam estar aqui? O que acharam das novas habilidades? Quais delas vocês acreditam que podem ser relevantes no metagame? Deixem nos comentários o que pensam das opções que a edição nos oferece e onde elas podem ser úteis. Galera, vou ficando por aqui e espero que tenham gostado da análise.
Um abraço a todos e até mais!
formato Pauper. Hoje é entusiasta do formato e produtor de conteúdo, principalmente como
podcaster sendo cohost do RakdosCast.
Mas o Termoalquimista já não joga no Rakdos Burn. Se fosse pra incluir um dos dois, eu colocaria o alquimista. Pra mim ele é bem melhor porque segura mais ameaças do meta, especialmente frogmite e tomb raider. Voar é uma compensação, mas como o Glint Hawk provavelmente é a criatura voadora mais comum no formato e bate 2, não sei se compensa tanto assim.
Tô pensando aqui que talvez esse Corvo jogue bem no Monoblack. Comba com as bruxinhas e tem vários slots que ele talvez substitua bem: os imps que algumas listas usam, talvez o serrated scorpion...
Cara... Se você pensar nesse corvo como um termo alquimista que voa, em uma Shell de Rakdos Burn, me parece uma carta bem ok.
Acho que não no pauper. Só existem 6 cartas comuns que se importam como cometer crimes e nenhuma delas é particularmente boa. A limitação do Corvo dos Vis Presságios a apenas uma ativação por turno torna acho que tornará a estratégia fraca demais para ver jogo.