Não é raro que uma carta seja lançada e todo mundo queira testar. O processo começa devagar, um jogador tenta uma primeira vez e pronto, temos o primeiro vislumbre do potencial da carta. Daí em diante é igual um elástico, que você tenta forçar até onde vai. Começam os splashs, as tentativas em estratégias novas e toda uma semana de descobertas de interações novas.
Um dos melhores exemplos do que falei foi a Fabula do Quebrador de Espelhos, que começou timidamente no Naya Auras e virou a base de diversos decks midranges, ou mesmo side de baralhos aggros. A carta foi testada à exaustão até descobrirmos tudo o que ela podia fazer. Card advantage? Aceleração? Enabler? O céu era o limite até descobrirmos tudo o que podia ser feito com um encantamento de 3 manas.
Atraxa, Grande Unificadora é a carta da vez para essa abordagem. Se ela começou de forma tímida no Standard, aparecendo em listas abusando de tesouros e reanimate, depois explodiu para decks preparando a mana para fazê-la no hardcast e se tornando pitch em decks Modern. O potencial dela está sendo levado ao extremo e a lista de hoje é apenas mais uma forma de tentar isso.
- Mas porque queremos tanto fazer essa carta? Qual a vantagem ao conjurar Atraxa, Grande Unificadora?
Existem duas abordagens tentadoras sobre Atraxa. A primeira é bem simples, sete de poder, uma quantidade indecente de keywords, nosso anjo phyrexiano vira um monstro na mesa que vence races e domina o campo de batalha. Contra decks agressivos não é estranho você vencer simplesmente porque tem uma criatura gigante na mesa. Seja feita mais rápido que o normal, seja feita em seu tempo, turno sete, é uma função bem aceitável para Atraxa. Mas a abordagem que faz todos quererem testar a carta é seu ETB, onde revelamos 10 cartas e pegamos um tipo de cada. A jóia da coroa da Atraxa é ela poder afogar o oponente em card advantage, com uma pitada de card selection.
Essa capacidade inclusive faz ela mostrar como o design do Magic evoluiu, já que antigamente Patrick Chapin categorizava criaturas em Anjo Exterminador do Mal e Vaga-Pensador, e agora temos uma criatura que faz ambos.
Como eu disse, muita gente tem tentado usar da capacidade da Atraxa, alguns fazem ela no braço, outros a reanimam e nós vamos tutora-lá do deck para o campo.
Neoformar sempre esteve no limite entre o deck rogue e aquele que dominará o formato. No Pioneer a última grande jogada do baralha envolvia Velomaco Sapioforte e vários turnos extras, tal qual essa carta foi usada no Histórico. A base era a mesma, criaturas com delve sendo feitas de forma rápida e depois era achar o dragão e fazer vários turnos.
Essa estratégia não é ruim, mas tem alguns problemas na deckbuilding, te obrigando a usar turnos extras, que são bem piores quando veem na sua mão, deixando a estratégia mais vulnerável a si mesma. Por mais que o deck consiga ser consistente em fazer um cemitério grande e até mesmo em achar Neoformar, ele dependia de nunca comprar o turno extra e sempre achá-lo na habilidade do Velomaco Sapioforte.
Com Atraxa, Grande Unificadora a coisa fica diferente. O plano de fazer os Mandris Estridentes e/ou Tasigur, a Presa de Ouro de forma rápida ainda é a base, mas também ganha um grau de protagonismo, até porque temos mais espaço na lista para cartas que dão suporte à esse plano, como Capturar Pensamento e Negacao Persistente. Então começamos fazendo set up para essas cartas e depois fazendo combates. Neoformar vira nossa capacidade de buscar uma engine de card advantage, até porque estamos gastando recurso para setar o jogo, então precisamos recuperar caso o oponente queira trocar conosco. Além, é claro, da vantagem de uma criatura com ótimos status de combate versus qualquer deck que interaja pouco. Atraxa, Grande Unificadora aqui é nosso Cruzeiro do Tesouro, nos premiando pelo jogo de set up que fizemos até então.
Nessa lista eu particularmente gostei da Fundacao da Terceira Via, pela função coringa que ela tem. Mais de uma vez fiz ela começando pelo segundo capítulo, para acelerar o jogo e depois acertei um descarte para abrir caminho. É uma das cartas mais fortes do deck e que te permite planejar o jogo a longo prazo.
O grande elefante na sala dessa lista é como lidamos com hate de cemitério, já que a lista não apresenta exatamente um plano B. Primeiro, enquanto as pessoas usarem mais Rabecao Clandestino do que Descanse em Paz ainda está tranquilo. Esquadrinhar é uma habilidade bem difícil de dar hate porque você precisa se antecipar a ela, tornando qualquer hate que não seja "contínuo" pior, já que vão apenas atrasar e não necessariamente desligar a estratégia. Em um mundo com Descanse em Paz e Linha de Forca do Vacuo temos mais problemas, mas o deck tem boas respostas para encantamento, tais quais Denegeracao Abrupta, Trofeu do Assassino e principalmente Glissa, Matadora do Sol, e melhor ainda, o deck é todo composto de cantrips, o que torna mais fácil achar nossas respostas e assim desenvolver o jogo. Claro que os hates atrapalham, mas o combo “as melhores opções não são usadas” com “achamos respostas com eficiência” torna a vida mais fácil.
De resto, é um plano de jogo que pode ser focado em interagir com o oponente, tendo Fundacao da Terceira Via como alicerce, ou simplesmente rushar Atraxa e vencer com uma barreira 7/7 com Vínculo com a Vida. Essa janela de possibilidades é o que mais gosto dessa versão e explica seu sucesso na última semana, tendo feito diversos resultados no Magic Online.
Infelizmente (ou felizmente), Esquadrinhar ainda não existe no MTG Arena, restringindo a experiência do baralho ao Pioneer, mas fica a dica de baralho você começar testando em um FNM ou outro evento semanal e quem sabe, pulando para um RCQ, seja dessa Season 3, seja da Season 4, que será exclusivamente Pioneer.
Até mais!
Ruda
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