Olá! Continuando a série dos arquétipos de Magic, cujo primeiro artigo pode ser encontrado AQUI hoje falaremos sobre outro dentro dos macro arquétipos: o Control.
A ESSÊNCIA DO CONTROL
Os decks de Controle apostam na capacidade de controlar os turnos iniciais do jogo com interações eficientes, principalmente remoções, anulações, remoções globais, descartes e até mesmo criaturas defensivas, para então levar a partida até o ponto onde "viram a chavinha" com muitas compras de cartas, permanentes que geram valor conforme ficam no campo de batalha (geralmente Planeswalkers, mas também outros tipos como Tomo da Mente Labirintica, Meseta Sagrada, Castelo do Vale Arden) para chegar em algum finalizador da partida.
Por vezes, esse finalizador é também a carta da categoria anterior, "dobrando" em utilidade para a lista (Teferi, Heroi de Dominaria, Horror Quebra-casco, Arrasta-sonhos). Jogar com azul não é necessariamente uma obrigatoriedade, embora a maioria dos decks Controle contem com a cor para terem acesso às anulações (a melhor maneira de lidar com permanentes problemáticas e que geram valor quando entram ou morrem, além de mágicas-chave dos adversários).
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Um dos primeiros Controles a obter grande destaque na comunidade internacional, temos o famigerado "The Deck". A tríade Espadas em Arados / Desencantar / Drenagem de Mana garantiam que, independente do que o oponente fosse tentar fazer, haveria algum tipo de resposta, enquanto ia se colocando à frente em cartas com as compras restritas. Quando fosse o momento de finalizar, Anjo Serra estava lá para fazer o trabalho.
O mais "exótico" de vermos essa lista é observamos cartas incrivelmente "fracas" para os padrões de hoje (como Livro de Jayemdae, Cetro Desintegrador e o próprio Anjo Serra) jogando junto de nada mais nada menos do que as Power Nine, além de outros "parceiros no crime" (Library of Alexandria, Drenagem de Mana, Anel Solar, Tutor Demoniaco).
Claro que o Magic mudou muito de quase 30 anos para cá, com as mágicas tomando os devidos enfraquecimentos enquanto as ameaças foram se tornando cada vez melhores - o que de certa forma também foi demandando interações adequadas.
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Icônico tanto para quem grindava fervorosamente no circuito de PPTQs e demais torneios tabletop quanto para quem começou ou só conseguia acompanhar através do Magic Arena, o Esper Control com Teferi, Heroi de Dominaria é uma das principais referências para qualquer um que pense em Controle nos tempos mais contemporâneos.
Claro que isso varia muito de metagame para metagame, mas em geral a estrutura média do deck Controle opera de forma similar aos números que encontramos acima: cerca de 3-6 remoções globais, 6-10 anulações, 8-12 remoções alvejadas bem diversificadas, 3-6 cartas de compra, 1-3 finalizadores e de 25 a 28 terrenos. Contando com preto, geralmente usam-se alguns descartes, de 2 a 4 no deck principal e com certeza ao menos 2-3 na reserva.
Temos em um nível premium também as já citadas cartas que "dobram" função, como é o caso principalmente dos Planeswalkers (que costumam ser interação + vantagem de cartas, interação + finalizador, vantagem de cartas + finalizador, etc.) e de Salao dos Gigantes da Tempestade (terreno + finalizador). Elas permitem ao Controle "enxugar" sua lista e assim conseguir mais espaço para lidar com ainda mais ameaças diferentes que possam vir a aparecer do outro lado do campo de batalha.
COMO VENCÊ-LOS
Muitos odeiam jogar a partida "qualquer outro arquétipo" versus Controle, mas para mim acaba sempre sendo uma das minhas favoritas. Praticamente qualquer baralho tem uma boa reserva para encará-los, com descartes, ameaças que atacam por outro ângulo (artefatos, encantamentos, Planeswalkers, manlands), recursão, habilidades que atuam "fora do timing" (como ímpeto ou lampejo) e outras formas de fazer o jogo da pressão enquanto faz o jogo dos recursos.
Com a filosofia de design das cartas modernas, fica bastante difícil na verdade para o Controle conseguir estabilizar de fato contra qualquer outro deck proativo, o que tem tornado a vida do mesmo bastante difícil em formatos como Standard, Alchemy e Pioneer.
Não jogue com receio de qualquer interação possível, muitas vezes, jogue para "fazê-los ter" - ou seja, colocar o oponente em uma situação que ou ele tem a resposta, ou ele vai ficar numa situação desfavorável e até mesmo perder a partida. Tente otimizar sua mana, se possível dobrando jogadas quando ele tiver manas abertas para lidar com suas ameaças, e forçando as jogadas maiores nos momentos em que ele tiver de se fechar nas manas para responder o que já está na mesa.
Alinhar suas ameaças para contornar as interações mais comuns e/ou prováveis de ele ter na mão (por exemplo, uma que não tenha sido usada ainda e tenha quatro cópias ou que ele deixou mana aberta por vários turnos seguidos) é outra ótima maneira de punir o controle - se tiver Fazer Desaparecer, tente fazer jogadas com as manas abertas para pagar e descer a pior ameaça por último, se tiver Abrasao, prioriza ameaças com quatro de resistência ou que não sejam artefatos/criaturas, se tiver Atacar na Jugular use a ameaça artefato ao invés da outra, e por aí vai.
Já nas mirrors de Controle, uma das coisas mais importantes é fazer seus terrenos todos os turnos, priorizando-os em alguns momentos-chave da partida, e não baixar a guarda nas respostas - é um senso comum desse tipo de jogo que "quem piscar primeiro, perde". Dependendo dos decks, almejar já o jogo longuíssimo pensando em vencer por falta de deck é uma possibilidade.
VARIAÇÕES: "TAP-OUT", "DRAW-GO", "PRISION/STAX"
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Determinados formatos possuem muitas jogadas relevantes em velocidade feitiço ou uma necessidade menor de anular mágicas específicas. O Azorius "Tapped-out" Control (que "se vira", em tradução literal) é um dos principais exemplos através das épocas. Suas ameaças nas curvas médias são mais fortes do que a maioria das curvas médias adversárias (Jace, o Escultor de Mentes, Elspeth, Cavaleira Errante, Anjo Exterminador do Mal e Esfinge da Ilha de Jwar), além de contar com acelerações de mana como Cavaleiro da Orquidea Branca, Marco da Bruma Campestre e Calice do Fluxo Perene para chegar nas bombas mais rapidamente.
Até mesmo alternativas como Dia do Julgamento, Esguicho Mental, Mares em Expansao e Anel do Esquecimento são em velocidade feitiço, forçando se fechar nas manas. A lista acima de Azorius é uma das poucas de Controle com azul que joga nesse estilo mais "Tappedout" - embora alguns possam argumentar se tratar mais de um Midrange, sob a ótica atual.
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Existiram alguns outros Controles Tappedout sem azul, geralmente com a cor preta para auxiliar o controle de mesa e descartar peças-chave da mão do adversário, como algumas listas mais pesadas de Abzan (época de Khans de Tarkir), Orzhov/Mardu (época de Ravnica, como alguns estilos de Solar Flare e decks com Anjo Cabeleira de Fogo), Golgari (algumas listas de The Rock com poucas condições de vitória e muitas remoções) e o clássico Mono Black Control de Odisseia.
Base do deck Solar Flare de Noaki Shimizu - 2006
O principal inimigo dos Controles "Tappedout", ainda mais que para os Controles "convencionais", são os Ramps e Combos. Decks capazes de fazer jogadas grandiosas em um turno anterior, que conseguem ser resilientes mesmo às interações pós-entrada no campo de batalha e que ganham o jogo de imediato caso não sejam respondidos ainda na pilha.
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Quando você ouvir alguém falando em um deck "Draw Go" clássico, é em algo no estilo dos exemplares acima o assunto em questão. O nome se refere a decks que compram a carta da vez, fazem seu terreno e passam, esperando o oponente fazer algo para então reagir. Uma quantidade altíssima de anulações, muitas outras jogadas de velocidade instantânea para gerar valor enquanto vai mantendo o ritmo de trocas 1x1, e principalmente o fator imprevisibilidade o tempo todo pairando sobre as jogadas do adversário.
Em tese, são os decks perfeitos, que podem sempre ter a melhor resposta para cada momento enquanto esperam para ver o que o oponente fará antes de reagir. Na prática, é possível puni-los com a icônica frase "não existem ameaças erradas, somente respostas erradas" - encaixar uma ameaça que seja de difícil resolução (ou até mesmo que não possa ser anulada, como Chandra, Inferno Desperto, Ceratopo-camaleao ou Tirano da Carnificina) e "dobrar" jogadas de baixa curva para contornar as anulações enquanto pressiona com novas mágicas que precisam ser respondidas é a melhor maneira de vencer contra os Draw Go.
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Para finalizar, temos os baralhos estilo "Prision", controles cujo foco é impedir o adversário de jogar através de permanentes como Trinesfera, Calice do Vacuo, Arame Emaranhado, Chamine e afins, ou no caso do Lantern Control com Ponte Traicoeira segurando os ataques + Lanterna de Introvisao + efeitos de triturar o topo do oponente para impedi-lo de acessar as cartas que removeriam a Ponte, permitindo um ataque.
Outros artefatos como Agulha Medular, Orbe Espanta-Bruxa e Jaula do Escavador de Tumulos impedem o oponente de ganhar por outros ângulos que não o combate, até finalmente ganhar a partida triturando o oponente por completo ou fazendo a recursão de Magibomba de Pirita com Ruinas da Academia.
A desvantagem dos decks Prision é que precisam encontrar peças específicas para travar o jogo dos oponentes das formas corretas em tempo hábil, e costumam dar bastante tempo para que o oponente escape do "lock" (prisão) tanto comprando alguma "silver bullet" (bala de prata que resolve a partida) no estilo Tempestade Estilhacadora, Pedra do Oblivio, Rajada Fragmentadora quanto com permanentes que atacam por ângulos diferentes e mais difíceis de cobrir (como Planeswalkers, Rastreador Incansavel, Chandra, Inferno Desperto, aumentando criaturas com 0 de poder no meio do combate e afins).
E quanto a vocês, leitores, o que acharam da teoria abordada no artigo de hoje? Algo que gostariam de acrescentar sobre os Controles? Compartilhem suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!
o nome stax vem de stasis e tax (de death and taxes - morte e impostos, as únicas certezas da vida). não sei quem foi o primeiro a usar o nome stax, podia ser feita uma pesquisa e colocar aí no artigo. |
Stax vem de "solucao de 4 mil dolares", um deck controle de 4 mil dolares na epoca
$T4ks - Four thousand dollar sollution.
o nome stax vem de stasis e tax (de death and taxes - morte e impostos, as únicas certezas da vida). não sei quem foi o primeiro a usar o nome stax, podia ser feita uma pesquisa e colocar aí no artigo. |
as únicas, não. duas certezas na vida. frase de gringo.
"land destruction" é espécie de controle? |
Hoje em dia esse arquétipo caiu um pouco em desuso (já que a Wizards não incentiva nas novas coleções o padrão de jogo de atacar os terrenos dos outros), mas colocaria entre Control/Prision e Midrange dependendo de como a lista fosse montada. Por exemplo, os Izzet Magnivore do Standard de 2005 seriam Control/Prision/Tempo, enquanto que os Gruul Ponza do Modern com Blood Moon, Pillage e uma boa parte de ameaças de valor (Bonecrusher, Klothys, Bloodbraid Elf, etc.) seriam Midranges.
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