Olá! Desde muitos anos atrás até os tempos de hoje, existe um padrão que se repete durante as temporadas de spoilers das novas coleções no Magic: the Gathering - sempre há aquele conjunto de cartas absolutamente insanas, que vão quebrar o espaço-tempo no meio e destruir o jogo como conhecemos, ser banidas até em formatos que não existem mais e valorizar ainda mais mesmo custando centenas de reais já na pré-venda, e que no fim das contas acabam não fazendo absolutamente nada.
Elas não fomentam novos decks no metagame, não se encaixam em nenhum dos decks pré-existentes, e às vezes até mesmo no melhor cenário possível ainda não são boas o suficiente para ver jogo de fato - são as promessas que não vingaram, e em nosso artigo de hoje aqui na LigaMagic comentarei sobre dez dentre as mais marcantes delas!
Abrimos a lista com a frase pronta "Turno extra é sempre quebrado". Ao menos é o que dizem os jogadores após a sequência de banimentos de Epifania de Alrund e Distorcao Temporal no Standard e Historic respectivamente (com o detalhe do nerf da Epifania em ambos Alchemy e Historic).
Logo, a chegada de Gambito do Alquimista só poderia significar mais problemas para esses formatos, tanto na redundância em ter mais opções para jogar turnos adicionais, quanto pelo fato de oferecer esse turno pela "pechincha" de apenas três manas caso fosse possível vencer o jogo logo na sequência. Isso seria um prato cheio inclusive para outros arquétipos, como os Aggros com vermelho que poderiam se beneficiar do combate adicional.
Entretanto, na prática a coisa não funcionou assim. Pagar sete manas em duas cores diferentes por um turno extra que é "só" um turno extra era demasiadamente caro. O modo de perder a partida no final não permitia que outras cartas de sinergia de turno extra emplacassem devidamente, como Iteracao Galvanica e Velomaco Sapioforte, e no final das contas a carta passou bem longe da jogabilidade construída desde seu lançamento.
Na época que foi anunciada, a Furia de Aurelia chamou a atenção de absolutamente todos os jogadores. Uma remoção mítica, versátil, que vira as criaturas que danificou para ganhar tempo e tem um pseudo Canto de Orim embutido? Só podia ser simplesmente absurdo.
Só que na prática, eram muitos "se"s - jogar com Boros, mesmo em um formato com todas as shocklands disponíveis nem sempre compensava, a remoção em si só seria efetiva com o oponente também tendo criaturas, mesmo que tivesse, nem sempre ela era tão eficiente, e para conseguir usar o modo "virar/impedir de jogar", tinha que ter uma pressão de outras criaturas (e decks Aggro normalmente querem danos que também possam ir direto à face).
A eficiência de mana de Fúria de Aurélia também deixava a desejar - para realmente conseguir um 2x1 que valesse a pena, era necessário investir muita mana, a um ponto onde provavelmente existiam opções melhores tanto reativas, quanto proativas. No fim, como uma mítica que chegou badalada e como uma das mais caras da coleção à época, o tamanho do "flop" foi monumental.
● Vidente da Dor / Salteadora das Ruinas
Acabei categorizando Vidente da Dor e Salteadora das Ruinas juntos pelo "fator novo Confidente Sombrio". Ambas as cartas tentaram fazer o que o famigerado "Bob" fazia, obviamente com ajustes em termos de nível de poder para adequá-las ao Standard.
Entretanto, os ajustes acabaram sendo muitos, e ambos acabam dando uma janela maior de resposta para o adversário antes de começarem a gerar valor. Vidente da Dor precisava atacar no turno três impunemente, para aí desvirar no quarto turno no melhor cenário possível, enquanto que a Salteadora das Ruinas demandava um drop dois atacando e não ser respondida ainda na fase principal.
O fato de nenhuma delas comprar a carta imediatamente no turno seguinte "por si só" (ou seja, sem o apoio de outras cartas) acabou deixando-as completamente atrás do que era Confidente Sombrio nos formatos antigos. E convenhamos, com o aumento do nível de poder das ameaças de hoje em dia, aliado às remoções super eficientes e versáteis, é bem possível que mesmo o próprio Confidente sendo lançado hoje para o Standard ainda assim não fosse realmente quebrado - vide a Liliana do Veu, que apesar de forte, tem se mostrado justa e nem sempre usada mesmo nos decks pretos do formato.
Uma criatura 5/6 voar, recursiva, e por apenas três manas? Arruinador Skaab tinha tudo para ser uma das ameaças mais poderosas e eficientes de sua época. Saiu por um alto preço e com muita especulação em cima, e tão rapidamente derreteu em termos de jogabilidade.
Era difícil forrar o cemitério tão rapidamente para de fato usufruir do baixo custo de mana, além da exigência de montagem de baralho altíssima com tantas criaturas. Além disso, no Standard não havia uma massa crítica de cartas que forrassem o cemitério tão rapidamente, dificultando até mesmo fazer um baralho em volta do Skaab.
A cereja do bolo foi o alto nível de poder de outras ameaças similares e respostas eficientes do formato à época. Liliana do Veu, Cone de Vapor e Lamina da Destruicao são alguns dos principais nomes.
Kaldheim foi uma das melhores coleções dos Standards recentes, e a que passou a carregar o fardo de mais poderosa no formato pós-rotação de 2020 com uma plenitude de cartas relevantes como Carruagem de Esika, Dragao da Ponte Dourada, Epifania de Alrund, Reidane, Deusa dos Dignos, Vorinclex, Salteador Monstruoso, Tibalt, Impostor Cosmico e várias outras. Infelizmente, apesar de toda a expectativa, Em Busca da Grandeza não foi uma delas.
À época dos spoilers, a carta parecia ser absolutamente insana para ganhar vantagem de mana - e geralmente é "roubando na mana" que vivem as jogadas mais quebradas possíveis do Magic. E mesmo quando não fosse possível fazê-lo, no pior cenário possível ela ainda contribuiria com vidência toda manutenção, permitindo melhores compras, e até mesmo duas devoções para formatos onde isso fosse impactante.
Só que na prática, era quase impossível "curvar" permanentes colocadas na mesa sem pagar a mana, exigindo não somente um sequenciamento perfeito, mas também a possibilidade de dobrar as jogadas gastando a mana não utilizada para colocar a ameaça por sua habilidade. No fim, "Em Busca do Ostracismo" teria sido um nome mais apropriado, já que nem para Commander a carta foi devidamente absorvida.
Mais um para a série de "o novo Tarmogoyf", Artesao Demoniaco vinha com uma premissa forte podendo servir tanto como um agressor robusto, quanto como uma "caixa de ferramentas" capaz de criar valor com criaturas com efeitos quando entram e/ou morrem, aliado à versatilidade de manas híbridas onde se encaixaria não somente em Golgari, mas também em Mono Black, Orzhov, Rakdos e afins.
E de fato, o Artesão chegou a ver jogo por alguns momentos e em algumas listas mais alternativas - na primeira semana de Ikoria no Standard, ele venceu um grande torneio online estando presente no Orzhov Sacrifice, além de ter figurado nos Mono Black Devotions com Mercador Cinzento de Asfodelos (auxiliando na hora de buscá-los para novos drenos).
Talvez dentre todas as cartas dessa lista, ela seja uma das "menos flopadas". Ainda assim, ficou muito aquém do seu potencial com o passar do tempo, e hoje segue praticamente esquecida.
Um dos fatores em comum dentre os "flops" das novas cartas de Magic (e que as últimas quatro cartas da lista partilham) é o tipo Planeswalker. Historicamente, as principais cartas de uma coleção são eles, e por vezes são eles que acabam também trazendo mecânicas novas (como habilidades estáticas, ativar com lampejo, mais de uma vez no turno, etc.).
Gideon, Campeao da Justica não trouxe uma mecânica nova por si só, mas suas duas habilidades funcionam de uma forma relativamente inédita para a época: podendo ganhar mais de uma lealdade por ativação, e ao mesmo tempo ficando mais forte por isso ao se transformar em criatura. A promessa vinha forte.
Entretanto, na hora de ver jogo de verdade, a combinação de habilidades dele se tornou difícil de se provar efetiva. Para ganhar mais lealdades, seria necessário que o oponente tivesse mais criaturas, o que tornaria proteger o Gideon mais difícil. Seu ultimato com -15 era praticamente impossível de chegar, e mesmo se isso acontecesse, era algo que só funcionava em partidas contra Aggros ou Midranges, e não um ultimato que simplesmente vence o jogo quando usado. Ele era só muito lento, e muito inefetivo.
Esse é um dos que está mais fresco na mente dos jogadores, afinal Streets of New Capenna (SNC) chegou ainda esse ano como lançamento. Tido por muitos como o "Oko Nixilis", Ob Nixilis, o Adversário trouxe a possibilidade de dois Planeswalkers de uma vez já no turno três, algo que pode ser assustadoramente complicado por parte do oponente em se lidar.
O Planeswalker foi amplamente adotado nos primeiros dias em tudo que era estratégia que tivesse a combinação de cores Rakdos. Eu mesmo passei a adotá-lo com fervor no Jund Midrange, tendo vencido um Challenge Standard no Magic Online e até mesmo registrado o baralho para disputar o nível profissional no SNC Championship. Mas a dose de realidade veio rápido.
A carta em si não é objetivamente ruim, ou um "flop" total. Ela joga muito bem, mas em um pequeno conjunto de estratégias. Decks baseados em Sacrifício, como Rakdos, são a casa perfeita. Afinal, podem sacrificar uma criatura "dispensável" para ativar a Baixa sem maiores prejuízos, além de conseguirem colocar bloqueadores para proteger o Ob Nixilis com maior facilidade enquanto se beneficiam do dano residual que ele gera somado com Bigorna do Culto dos Oni, Artista do Sangue, Familiar do Caldeirao e afins. O grande erro é achar que serve para todos os decks e situações, e ela entra na lista principalmente no quesito expectativa (Oko Nixilis) versus realidade (Planeswalker de nicho para alguns arquétipos de decks).
Outro ponto é que ela não funciona tão bem contra decks que também contam com criaturas, como outros Aggros e alguns Midranges de curva mais baixa. Basta um Drop 2 do outro lado como Azarao Tenaz para diminuir drasticamente o alcance do Ob.
Um Planeswalker que pode ser ativado no turno do oponente também, que permite duas ativações por "ciclo de turno", que se protege, com um Ultimato que potencialmente ganha o jogo, a um custo de mana relativamente acessível e monocolorido. Teferi, Mestre do Tempo tinha tudo para dar certo. Só que não deu.
Vários decks da época entre Controles e Ramps tentaram. O principal problema dessa versão do Teferi é que nenhuma de suas duas habilidades principais são efetivamente impactantes.
O simples "looting" (comprar e depois descartar) não gera vantagem de cartas real, o que dificulta aquele efeito bola-de-neve do acúmulo de recursos costumeiramente visto nos Planeswalkers, dependendo de alguma eventual sinergia de cemitério ou do excesso de terrenos no jogo tardio para gerar algum valor a mais. Ao mesmo tempo, o -3 acaba por somente atrasar eventuais ameaças ao jogador ou ao Teferi, mas não resolve o problema de fato como outros Planeswalkers que vêm com uma remoção acoplada (pense em A Imperatriz Errante ou Ob Nixilis Reaceso).
Por fim, o ultimato. -10 é bastante lealdade para um Planeswalker que entra com 3, mesmo que podendo ativar duas vezes por turno ao considerarmos que sua habilidade +1 não progride o campo de batalha ou oferece um valor mais tangível. E mesmo quando isso acontece, o -10 sozinho em uma situação de exaustão de recursos (modo top deck, sem outras cartas na mão ou ameaças relevantes na mesa) pode não significar mais do que "-10, compre duas cartas". O que é bem longe de ganhar uma partida, que é o esperado do ultimato de um bom Planeswalker. Teferi, Mestre do "Flop"?
Para fecharmos nossos dez (onze?) nomes, trago aquela que na minha modesta opinião é provavelmente o maior dos "flops", das promessas que não vingaram: Narset Transcendente. Alta lealdade quando entra, a capacidade de gerar valor com o +1 no deck correto, e um -2 também sinérgico com muitas mágicas instantâneas e feitiços, além de um ultimato potencialmente ganhador da partida foram todos pontos que contaram para o "hype" da Narset Planeswalker.
Só que o "flop" veio igualmente rápido. Não conseguir se proteger com nenhuma das habilidades acabou tornando-a mais nichada para partidas de Control contra Control. Seu +1 demandava também grande esforço de montagem de deck, enquanto que o -2 nem sempre conseguia as situações mais favoráveis, considerando que à época a combinação Azorius não tinha tantas jogadas proativas interessantes.
Chegar no -9 para o ultimato com essa combinação de habilidades era uma tarefa hercúlea, e que não valia o esforço - até porque, se fosse possível dar o +1 cinco vezes, era bem provável que as duas ou três cartas a mais compradas fizessem diferença o bastante para ter uma vantagem robusta na partida que invariavelmente acabava levando à vitória. Enfim, uma combinação de motivos que a fizeram realmente transcender no "flop".
E quanto a vocês, leitores, concordam com a lista apresentada? Acreditam que alguma dessas cartas tenha "vingado", e não merecia estar aqui? E quem sabe lembram de alguma outra promessa que não foi citada, mas deveria ter sido? Compartilhem suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!
Ele não fez uma lista de cards TERRÍVEIS que o pessoal achou que era bom.
A lista é sobre HYPE.
Eu lembro de quase todos esses casos aí, e o artesão foi realmente hypado até o talo.. geral achou que ele seria staple em TODOS OS FORMATOS em que ele fosse válido. Vale lembrar que na época, Goyf ainda via jogo.. e esse bicho parecia um GOYF + POD num custo mais baixo.. geral surtou.. e no fim o bicho é bem mediano.. pra menos.
Pra se ter ideia, pega os casos contrários: o próprio OKO saiu com um planes ruim que seria mítica crap.. depois tomou ban em tudo quanto é lugar. Goyf era uma crap que ninguém se deu a mínima.. pessoal trocou por coxinha no lançamento, depois foi staple em tudo quanto é formato eterno por ANOS. É desse nível de HYPE que estamos falando, ou da falta dele =)
hoje tem tanta carta preta absurda que nem cabe mais no rb midrange
Outra que certamente teria que entrar neste top 10 de cartas que surpreenderam foi path to exile. Lembro do PV falando que o drawback dela era muito pesado e não ia ver jogo