Bom dia,
Hoje (13/05) é o lançamento do Draft Rápido de Ruas de Nova Capenna no MTG Arena e como de costume eu trago para vocês o Guia de Draft da coleção, eu espero que este guia possa ajudar vocês no "farm" das novas cartas. Como eu sempre digo, a melhor maneira de conseguir as cartas no MTG Arena sem ter que investir dinheiro é draftando!
Então não perca tempo e comece logo a praticar e o quanto antes dominar a arte de draftar. Vou deixar a seguir para vocês outros Guias de Draft publicados aqui no site:
Guia de Draft: Ikoria: Terra de Colossos
Guia de Draft: Core Set 2021
Guia de Draft: Renascer de Zendikar
Guia de Draft: Kaldheim
Guia de Draft: Strixhaven
Guia de Draft: Adventures in Forgotten Realms
Guia de Draft: Innistrad: Caçada à Meia-Noite
Guia de Draft: Voto Carmesim
Guia de Draft: Kamigawa: Dinastia Neon
Bem diferente dos últimos formatos que eram mais intuitivos, Ruas de Nova Capenna tem um formato limitado, bem mais desafiador e vai exigir o máximo de sua atenção, dedicação e estudo para dominar esse formato. Mas fiquem tranquilos, eu e o Danilo jogamos e estudamos bastante para escrever esse guia e eu acredito de verdade que se vocês aplicarem as nossas dicas e conselhos serão bem-sucedidos!
Antes de me aprofundar mais nós precisamos falar sobre as novas habilidades e mecânicas pois você precisa entender EXATAMENTE como elas funcionam para jogar bem o formato, todas elas são bem importantes, marcadores de escudo, baixa, acobertar, aliança e blitz.
- ACOBERTAR
Se uma criatura que você controla for instruída a acobertar, você faz o seguinte: primeiro, compre um card e descarte um card. Isso pode ajudar você a encontrar um terreno de que precisa ou, numa fase mais avançada do jogo, permitir que você descarte um terreno inútil e tenha acesso mais rapidamente a uma das suas ameaças. Mas calma. Se você descartar um card que não seja um terreno, você põe um marcador +1/+1 na criatura que acobertou.
Uma criatura pode acobertar mesmo se não estiver mais no campo de batalha. Então, se Picotador de Livros-caixa encontrar um fim infeliz em resposta à sua própria habilidade desencadeada, você ainda poderá comprar e descartar. Não vai ter nenhum marcador +1/+1, é claro. Essa é uma habilidade excelente para o limitado principalmente quando você consegue descartas cartas como Orientacao de Raffine e Lacaio Descartavel, ou até mesmo descartar um Lord Xander, the Collector e jogar um Turno no Cemiterio.
- BAIXA
Como custo adicional para conjurar uma mágica com a mecânica baixa, você pode sacrificar uma criatura com poder N ou maior, sendo N o número que aparece depois da palavra-chave. Se você escolher fazer isso, uma habilidade desencadeada acontece e copia a mágica. Se a mágica original exigia algum alvo, você poderá escolher novos alvos para a cópia. Como a cópia é criada diretamente na pilha, ela não é "conjurada", o que significa que a habilidade de baixa não vai fazer nada, e você não vai poder copiá-la de novo. Mas a cópia ainda é uma mágica na pilha, portanto, pode ser respondida ou anulada normalmente, e será resolvida de verdade antes da mágica original.
Você pode sacrificar apenas uma criatura para cada habilidade de baixa. Se uma mágica tem baixa 2, por exemplo, você não pode sacrificar duas criaturas 1/1. Eu gosto bastante de usar mágicas instantâneas com Baixa como resposta a uma remoção por exemplo ou até mesmo como combat trick sacrificando um Veterano dos Mediadores. A habilidade de Baixa também funciona muito bem com a nossa próxima habilidade
- BLITZ
Blitz é um custo alternativo que aparece em várias cartas de criatura. Conforme você conjura uma mágica como Jaxis, a Desordeira, você pode conjurá-la normalmente pelo seu custo de mana, ou pode escolher conjurar por seu custo de blitz. De uma forma ou de outra, seu valor de mana não muda. Para a Jaxis, é sempre 4.
Conjurar uma mágica pelo custo blitz tem vários efeitos. A criatura ganha ímpeto e "Quando essa criatura morrer, compre um card". Você não vai precisar esperar muito por esse card, porque no começo da sua próxima etapa final, você vai sacrificar a criatura. Um excelente exemplo de como ser muito eficiente com essa mecânica é sacrificar essa criatura com blitz para utilizar alguma carta com baixa.
A habilidade desencadeada que faz você comprar um card vai desencadear independentemente de como ou quando a criatura morrer. A criatura não precisa sobreviver até a etapa final e ser sacrificada, mas precisa morrer. Se for devolvida para a mão ou exilada, você não vai comprar um card. Blitz tem sido entre todas as novas mecânicas a minha preferida, tenha muita atenção quando estiver jogando contra decks nas cores preto/verde/vermelho, sempre leve em consideração que uma criatura com ímpeto pode aparecer do outro lado.
- ALIANÇA
Certamente a habilidade mais simples e também diria provavelmente a menos interessante entre as novas habilidades.
Se você controlar várias criaturas com a habilidade de aliança e uma criatura entrar no campo de batalha sob seu controle, todas as habilidades de aliança se desencadeiam. Essas habilidades podem ser colocadas na pilha em qualquer ordem, e a última a ser colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.
Não resisti e tive que colocar essa combinação incrível que eu mesmo já consegui fazer em um Draft. O Danilo também conseguiu algo parecido, mas ao invés do encantamento ele foi ainda mais "ladrão" e tinha a Jinnie Fay, Vice de Jetmir.
- MARCADORES DE ESCUDO
Os marcadores de escudo oferecem dois benefícios. Primeiro, se uma permanente com um marcador de escudo seria destruída por um efeito, um marcador de escudo é removido da permanente, em vez de ela ser destruída.
O segundo efeito funciona contra dano. Se uma permanente com marcador de escudo sofreria dano, esse dano é prevenido e um marcador de escudo é removido da permanente. Nesse caso, "permanente" significa criatura ou planeswalker, os dois tipos de card que podem sofrer dano.
Esse efeito preventivo funciona para impedir qualquer tipo de dano — dano de combate, dano causado por mágicas como Esganar, ou dano causado por causa de habilidades ativadas ou desencadeadas. Cada ocorrência de dano (e, para esses propósitos, cada efeito de destruir) remove apenas um marcador de escudo.
- ARQUÉTIPOS DO DRAFT
Chegamos ao momento mais polêmico do Guia, provavelmente vocês estão esperando agora aprender a Draftar as cinco combinações de três cores que Nova Capenna incentiva vocês, só que eu tenho outra maneira de abordar o formato. Eu agora irei desencorajar vocês a draftar decks de três cores e mostrar que os decks de 2 cores de forma geral são superiores no formato.
Maaaaaaaaaaaaaaaaaas Juliano.... eu tinha um deck de 3,4,5 cores perfeito e não perdi uma partida etc etc...
Calma meus queridos e queridas, é possível sim fazer decks de muitas cores e eles serem excelentes, inclusive depois de mostrar quais para mim são os melhores arquétipos eu irei falar sobre como draftar decks de muitas cores, quais são as vantagens, desvantagens e em quais momentos eu me coloco nessa posição. Além disso, ao mostrar as combinações de duas cores eu ainda farei observações sobre possíveis cartas de uma terceira cor que eu considero usar como "splash" nesses decks.
● BRANCO E AZUL
Na minha opinião o melhor arquétipo de Nova Capenna, e o que faz ele ser tão forte são as diferentes maneiras que ele pode ser montado e sem nenhuma necessidade raras ou bombas para ser muito competitivo. Por exemplo na lista que eu coloquei eu não adicionei uma das minhas cartas preferidas, Virtuoso Iluminador que combinado com Metamorfose Majestosa pode representar 10 de dano no turno 3, ou encantado com Quebra de Seguranca criar um cenário de bola de neve muito rápido.
Esse deck tem tudo que um bom deck de Limitado precisa, evasão, vantagem de cartas, truques de combate barato, jogadas de tempo e até mesmo boas remoções. O lado negativo é que esse arquétipo está sendo muito disputado nas mesas com jogadores, mas com os bots do Draft rápido não deve ser complicado ter um bom deck desses.
Eu gosto de splashar o verde neste deck quando possível, Lagrella, a Gralha e Amuleto dos Mediadores são ótimos porque funcionam em qualquer momento da partida. Cartas como Duelista Disciplinado já te cobram uma mana mais eficiente, uma das vantagens de "splashar" aqui é que do ciclo de modificadores de terreno, Arbitros de Spara é o melhor deles.
● PRETO E VERMELHO
O deck mais agressivo de Nova Capenna, aquele que não perdoa deck de 3 cores que fica jogando mana virada, neste deck jogar um Deita-corpo no turno 2 é um grande passo para a vitória. Basicamente na hora de Draftar priorize pegar quantos cópias conseguir dessa criatura e todos os Blitz que aparecerem e ataque rumo a vitória.
Eu não gosto de "splashar" neste deck, acredito que ele tem que ser o mais "reto" possível e consistente no seu plano de atacar todos os turnos. Muita atenção nas jogadas com cartas com Baixa e Emprego Involuntario, podem te ganhar uma partida onde nenhuma outra carta venceria.
● VERDE E VERMELHO
Este não é o melhor deck de Nova Capenna mas com certeza é o meu preferido. Esta combinação consegue criar jogadas muito absurdas e interações que vão deixar seu oponente "à ver navios". Eu sou um abusador da carta Mao Leve uso em todos meus decks com vermelho mas aqui nesee deck é onde ela brilha muito, os tesouros criados não funcionam apenas como aceleração mas também como fichas de criatura com Pacote de Estimulo e uma maneira alternativa de descer seus Rhox da Seguranca. Eu coloquei duas criaturas com Aliança nesse deck, mas poderia ter adicionado até uma terceira, a interação delas com Pacote de Estimulo é simplesmente sensacional.
Neste deck o "splash" está liberado, confesso que já utilizei até cartas de outras duas cores diferentes em algum momento, basicamente qualquer bomba da edição eu tentaria encaixar aqui.
● BRANCO E VERDE
O deck que reúne as duas melhores comuns da edição, Ladra de Joias e Supervisor Inspirador não pode ser uma combinação ruim. Um deck muito agressivo que tem uma criatura que rouba o show chamada, Esgrimista Celebre o quanto essa criatura rouba jogos não está escrito, como o deck tem duas possibilidades de dar atropelar, (Sequito Elegante e Quebra-chao Cerimonial), essa criatura é uma grande dor de cabeça para os seus adversários. A curva dessa combinação é uma coisa linda de se ver.
Neste deck eu gosto de "splashar" o vermelho, cartas como: Amuleto dos Cabaretti e Rocco, Chef dos Cabaretti combinam muito com a estratégia do deck. E o modificador de terreno Farristas Libertinos também é excelente.
● PRETO E AZUL
Deixei o deck mais complexo dos cinco para o final, eu gosto bastante deste deck mas eu aconselho vocês a draftarem esse arquétipo quando já estiverem um pouco mais experientes no formato. A quantidade de jogadas diferentes e truques que são possíveis aqui é realmente bem alta. O famoso deck do VALOR, como diria nosso querido Sandoiche, self-mill pode ser uma mecânica muito frustrante no formato Limitado mas aqui ela é altamente encorajada. Muita atenção nas cartas com Baixa, combinadas com Veterano dos Mediadores e Silenciadora de Raffine, além do seu efeito elas se tornam também truques de combate. Turno no Cemiterio com self-mill e Desmembrador do Ocaso é algo maravilhoso também. Sempre tenha muita atenção às cartas do seu grimório que estão sendo trituradas, muitas delas podem te gerar recurso.
Eu não sou muito fã de splashar neste deck nem a cor vermelha ou a cor branca, os medalhões são obviamente fortes mas os modificadores de mana são fracos e como você tritura bastante seu próprio deck a possibilidade de perder a mana do "splash" faz a sua base de mana ficar muito desafiadora.
- DRAFTANDO TRÊS CORES OU MAIS
A coleção tem uma grande quantidade de bombas de três cores, então é claro que você pode ser recompensado se estiver no lugar certo na hora certa. Mas como identificar esse momento?
Assim como tudo na vida sempre temos o "lado bom" e o "lado ruim", se você conseguir mesclar boas cartas e terrenos da cor você tem sim uma possibilidade real de no segundo ou terceiro pack ser muito recompensado. Como assim? Como eu disse anteriormente tem muitas raras de três cores ou até mesmo de manas híbridas. Se você ficar aberto em três cores ou mais, primeiramente você aumenta bastante a chance de usar a rara ou a mítica que você vai abrir na sua primeira escolha e também a chance de receber uma excelente rara de segundo, terceiro até mesmo quarto pick.
Mas onde está o lado ruim?
Como você viu anteriormente os melhores arquétipos são decks de 2 cores no máximo com algum "splash", esses decks para funcionarem da melhor forma possível, você não pode "desperdiçar" escolhas, eles prezam pela consistência, então uma vez que você der um passo em direção a um deck com muitas cores dificilmente você consegue mudar o rumo do seu draft, já draftando duas cores de forma consistente você consegue adicionar a terceira cor de forma natural.
UM PONTO MUITO IMPORTANTE!
"Não adianta você ter as melhores cartas do mundo se você não conseguir jogá-las."
O que eu quero dizer com isso? Peguem terrenos! Sim muitas vezes você vai precisar pegar um terreno no lugar de uma carta que você gostaria de ter no seu deck, os decks de duas cores são melhores vocês já entenderam, porém os decks de três cores também podem ficar bons mas uma coisa que com certeza não vai dar certo é draftar um deck de muitas cores com uma mana ruim.
- DICAS GERAIS
A melhor cor da edição é o Branco, então principalmente no começo do Draft se está em dúvida de duas cartas com power level parecidos, leve isso em consideração na hora de decidir.
A edição tem alguns efeitos de remoção global, Aquisicao Hostil, Aria Incandescente, Despovoar, Assalto Estrutural, Explosao de Cadaveres e até mesmo Bordoeira Noturna para criaturas com 1 de resistência. Eu sinceramente não me recordo de uma coleção com tantas remoções globais.
Não tenha medo de pegar Ladra de Joias e Supervisor Inspirador de primeiro pick, provavelmente é a decisão correta e vai acontecer muitas vezes.
A edição tem muitos truques de combate, assegure-se de ter alguns no seu deck ou você vai ficar em desvantagem nos combates. É muito importante ler o Spoiler completo da edição para saber em volta de quais você deve jogar. Um dos meus preferidos é Dadiva da Seguranca. Uma das cartas mais underrated da edição é Adaga de Saque Rapido, eu sempre uso ela nos meus decks e vocês deveriam fazer o mesmo, além disso lembre-se ela é um truque de combate, respeite a Adaga!
Se estiver jogando contra decks das cores, verde, preto e vermelho, tenha em mente que uma criatura com ímpeto pode aparecer do outro lado a qualquer momento, leve sempre isso em consideração nas decisões de ataque.
- RANKING DAS CARTAS
COMUNS
1 - Supervisor Inspirador
2 - Ladra de Joias
3 - Esganar
4 - Homicidio
5 - Deita-corpo / Reguladora Celestial / Encarregada de Jetmir / Funcionaria Publica / Jornalista Bisbilhoteira
Menções honrosas: Adaga de Saque Rapido e Capangas da Trave
INCOMUNS
1 - Punguista Psiquico
2 - Pugilista Pugnaz
3 - Dormir com os Peixes
4 - Fustigar
5 - Assistente de Mago
RARAS
1 - Instigar a Multidao
2 - Chefe Guerreiro da Oficina
3 - Limusine Misteriosa
4 - Jaxis, a Desordeira
5 - Recepcionistas do Baile
Menções honrosas: Jinnie Fay, Vice de Jetmir e Brokers Ascendancy
MÍTICAS
1 - Protetora do Santuario / Tita da Industria
3 - Arbitro Onisciente
4 - Ob Nixilis, o Adversario
5 - Elspeth Resplandecente / Vivien a Caca
Menções honrosas: Ziatora, a Incineradora e Raffine, Vidente Ardilosa
Fazer esse tipo de ranking não é fácil, eu gosto mais de simplesmente dar uma nota para todas as cartas (costumo fazer em live quando encerram os previews). Tem um grupo de jogadores estrangeiros que faz um trabalho muito bom nesse sentido e sempre está sendo atualizado, vou deixar o LINK para vocês conhecerem o trabalho do DRAFT LAB.
Gostaria também de desejar boa sorte a todos que irão participar do Arena Open este final de semana e que irão começar o farm nos drafts rápidos!
Até a próxima.