Top 5
Sabemos que vocês gostam de listas e rankings, por isso Sanduba traz vários de seus Tops 5s aqui no artigo de hoje na LigaMagic!
20/12/2021 10:05 - 15.776 visualizações - 14 comentários

Olá! 

 

Continuando a série de especiais para o mês de Dezembro aqui na LigaMagic, hoje reuni um dos tópicos favoritos da galera e que sempre rende bastante discussão: uma lista com vários "Top 5s" do Sandubão relacionados à Magic: the Gathering! 

 

Top 5 Erros Mais Comuns que os jogadores cometem em torneios



5- Falta  de atenção/ler as "cartinhas";
4- Não respeitar as jogadas potenciais do adversário quando está na frente/respeitar demais as potenciais interações do adversário quando se está atrás;
3- Sempre atacar o Planeswalker ao invés do jogador;
2- Não Mulligar o suficiente;
1- Jogar no automático;

 

Alguns desses erros são bastante difíceis de se deixar de cometer mesmo no meu caso, com anos de experiência em torneios e grind, enquanto outros são armadilhas que podemos facilmente cair sem perceber.


Falta de atenção/não ler o que as cartas fazem é um erro bem comum, onde algumas linhas que poderiam ser vitoriosas acabam passando simplesmente por não serem tão óbvias (como remover a sua própria criatura, deixar de fazer um ataque, esquecer alguma habilidade importante das cartas do adversário, planejar um turno sem levar em conta as consequências das cartas).


O balanço entre "não respeitar/respeitar demais" as interações do oponente também é bem tênue, e varia de jogo para jogo - mas após tantos anos nessa indústria vital, inúmeros são os casos até mesmo entre jogadores profissionais que partidas são perdidas porque um jogador não considerou a chance do oponente ter uma remoção ou criatura com ímpeto para virar o jogo, ou então estava muito atrás na partida e continuou jogando com "medo" das interações do adversário perdendo assim boas janelas de se colocar à frente na partida.


Sempre atacar o Planeswalker ao invés do jogador é outro erro que acontece com alguma frequência, já que são cartas extremamente poderosas que caso fiquem na mesa, podem dominar uma partida por si só. Mas existe ali um por cento de vezes onde ignorá-los é melhor, e focar o dano diretamente no adversário tornaria a matemática do combate muito mais complicado para ele. Nesse atual Standard um ótimo exemplo é o Wrenn e Sete, que muitas vezes não faz nada na mesa depois de colocar sua ficha, e pode ser ignorado para tentar fechar com um dano mais rápido.


Manter mãos ruins por medo do mulligan ainda é algo que afeta muito a cultura dos jogadores, principalmente os mais antigos que vivenciavam regras de mulligan mais punitivas no passado. Entretanto, hoje em dia a vantagem de começar e o fato de algumas cartas serem tão poderosas quando ficam em jogo acabam fazendo com que as cartas a menos no mulligan não importem tanto, desde que as cartas que fiquem sejam as cartas certas.


E, por fim, o pior dos erros: jogar no automático. Numa ordem pré-estabelecido como "terreno, ataco com tudo, bicho, passo", trocando as criaturas em combate pelas de mesmo tamanho e dando remoção em tudo que aparece é uma das melhores formas de se perder partidas que poderiam ser ganhas, dando margem ao adversário tomar melhores decisões no que tange ao gerenciamento de recursos. E um que acaba sendo bastante comum na vida do grind de partidas infinitas, principalmente nas ranqueadas e disputando mais de um torneio ao mesmo tempo no MTGA/MTGO.

 

Top 5 Cartas "Overrated"/Superestimadas (cartas que os jogadores estimam como sendo muito mais fortes do que realmente são)



5- Clotis, Deusa do Destino;
4- Teferi, Mestre do Tempo;
3- Ego a Deriva; (e todas as cartas que fazem esse efeito ou similares)
2- Tampo de Adivinhacao do Sensei;
1- Forca de Vontade;

 

Clotis, Deusa do Destino  não é exatamente uma carta ruim, mas uma que muitos jogadores consideram ser a coisa mais absurda do universo quando muitas vezes não é mais do que um "três manas, nada, vai". Sim, ela pode ser capaz de ganhar jogos sozinha, através da possibilidade de atacar cemitérios, acelerar mana, drenar vida e até eventualmente atacar sendo indestrutível. E com certeza eu já perdi uma boa dose de jogos que talvez não perderia caso o oponente não tivesse especificamente a Clotis entrando cedo na mesa.


O que a torna tão superestimada é que, embora seja verdade que ela faça isso, investir três manas para uma carta que não tem um impacto imediato na mesa e que depende de alvos existirem no cemitério para fazer algo é um custo que na maioria das vezes não se paga - são muitos "se"s envolvidos.


Teferi, Mestre do Tempo foi uma das maiores promessas recentes do Magic que viu pouquíssimo jogo competitivo (e até casual), e muito disso se deve ao hype gigantesco que foi colocado em cima dele - e levou a carta a custar centenas de reais na época. Entretanto, mesmo conseguindo ativar habilidades fora do turno do seu controlador, suas habilidades não são exatamente impactantes, gerando somente uma vantagem de cartas virtual ao filtrar as compras e tirando de fase uma ameaça por pouco tempo.


Ego a Deriva (e seus amigos Jogos de Matanca, Extracao Cirurgica, Necromencia, Legado Perdido, etc.) é um efeito potencialmente poderoso e necessário, capaz de fazer alguns baralhos serem derrotados no exato momento em que são conjuradas. Porém, salvo alguns combos extremamente específicos nos formatos mais antigos, a maioria dos baralhos (mesmo os combos!) são capazes de oferecer um bom plano alternativo à sua condição de vitória principal, fazendo com que o gasto de mana, carta e tempo para jogar o Ego a Deriva seja extremamente punitivo já que não impactam a mesa diretamente ou até dão vantagem pro adversário (famoso três manas, nada, vai).


Tampo de Adivinhacao do Sensei é uma carta banida em vários formatos, e que não é exatamente ruim. Mas seu efeito de ficar reorganizando o topo toda hora, mesmo em conjunto com efeitos embaralhadores não exatamente se converte em uma vantagem real no decorrer dos turnos, sendo um investimento de mana/tempo que é bastante custoso fora o fato de gastar uma quantidade absurda de tempo nas rodadas torna a carta também insuportável de se jogar contra.


Por fim, temos o "mal necessário" de Forca de Vontade - muitos estimam como a carta mais poderosa nos formatos antigos, mas é tão e somente uma carta que é essencial para manter o Legacy e o Vintage saudáveis dentro de seus padrões, evitando uma infestação de combos degenerados que matam no turno um ou dois, ao mesmo tempo em que é uma ferramenta de extrema desvantagem de cartas quando o "jogo justo" está sendo jogado. É só ver o que acontece com a partida quando ambos os jogadores usam várias Forca de Vontade nos turnos iniciais, para em seguida passarem dezenas de turnos fazendo absolutamente nada enquanto tentam reconstruir suas mãos.

 

Top 5 Cartas "Ruins" que já usei por causa do Metagame



5- Bocarras Hostis 
4- Clerigo Arashin 
3- Gnomos de Garrafa
2- Barreira de Estilhacos
1- Um com o Nada 

 

Bocarras Hostis é uma das remoções mais lentas que já utilizei no Gruul Valakut, muito boa para lidar com Sombra da Morte e Pescador Grumag sem ser anulada por Negacao Persistente, e que ainda poderia gerar valor caso por ventura entrasse como criatura.


Clerigo Arashin e Gnomos de Garrafa são tecnologias anti-aggro utilizadas nas reservas de decks mais lentos, principalmente para lidar com aggros que possuem dano direto como Gruul, Boros e Mono Red. Não são exatamente impressionantes, mas faziam seu trabalho bem feito - com destaque para os Gnomos quando podia colocar o dano na pilha, matando uma criatura com defesa 1 no bloqueio e ainda ganhando os três de vida.


Barreira de Estilhacos foi outra tecnologia anti-Sombra da Morte usada no Ad Nauseam para tentar combater sua pior partida, além de ter sido usada no Azorius com Ideal Duradouro em sua época do Standard como forma de segurar a mesa até combar.


E por fim, temos o sempre lembrado caso de Um com o Nada , que esteve presente na reserva de decks Midrange e Control para combater o Izzet com Netsuke de Coruja de Ebano, esvaziando a mão rapidamente contra um Impacto Subito.

 


Top 5 "Piores" Condições de Vitória de Decks Competitivos

 


5- Teferi, Heroi de Dominaria
4- Demissao Impiedosa 
3- Aproximacao do Segundo Sol
2- Elixir da Imortalidade 
1- Bencao de Gaia 

 

Aqui coloco piores entre aspas, já que nem todas as cartas desse Top 5 se enquadram na categoria "ruins" - e o próprio Teferi, Heroi de Dominaria é um dos melhores Planeswalkers do jogo. Mas sim pelo fato dessas condições de vitórias serem lentas, extremamente dolorosas para o oponente e dificultavam a vida até mesmo de seus donos quando não usadas com a devida velocidade ou perícia.


Começando pelo próprio Teferi, por algum tempo em sua época do Standard ele era a única condição de vitória de algumas listas de Azorius e Esper Control. Depois de fazer seu ultimato e lidar com tudo que o oponente oferecia, inclusive seus terrenos, seria uma questão de tempo até o oponente comprar todas as cartas dele... e você não, ao dar o -3 do Teferi nele mesmo e devolvendo-o para o deck. Múltiplas vezes. Até o oponente ficar sem cartas.


De forma similar, Demissao Impiedosa era a condição de vitória do Simic Nexus durante seu período no Standard - com apenas uma cópia, podia-se ficar devolvendo ela do cemitério para a mão através da Tamiyo, Colecionadora de Historias, enquanto o controlador não perdia sem cartas por conta da habilidade do Nexo do Destino. Então o zumbi ia crescendo de um em um, enquanto devolvia todos os bloqueadores para a mão do oponente e atacava para a vitória.


Aproximacao do Segundo Sol, embora tenha visto muito jogo em sua época no Standard, sempre foi uma das condições de vitórias mais pesadas e incertas que já presenciei sendo usada. Conjurar um feitiço de sete manas que não impacta a mesa por duas vezes, sendo que precisa resolver na segunda sem ser anulado? Pros padrões do Magic competitivo em 2021, isso parece totalmente inalcançável, se não considerado "meme". Mas ainda não é a condição mais absurda que já vi ser usada.


Existiu em meados de 2013 um Azorius Control Standard cuja condição de vitória era Elixir da Imortalidade. Algumas listas pulavam o uso de Eterideo para finalizar, e contavam somente com o imenso valor gerado por múltiplas cópias de Revelacao da Esfinge enquanto reutilizavam suas remoções para exaurir completamente os recursos do adversário, condenando-a ao tédio eterno até que ele perdesse sem cartas. 


Da mesma forma, duas cópias de Bencao de Gaia se reutilizando, além de devolverem outras interações fortes para o deck eram a condição de vitória de um Bant Control utilizado por Jon Finkel mais de 20 anos atrás. Essas condições de vitória nos dias de hoje são impraticáveis, não apenas pelo tempo que consumiria no MTGO/Arena, mas também pelo fato dos baralhos inimigos estarem mais bem equipados com resiliência e planos alternativos, tornando mais difícil a tarefa de controlar um oponente até que seu baralho acabe.

 


Top 5 Cartas Que Eu Gostaria no Histórico

 


5- Trazer a Luz
4- Rastreador Incansavel
3- Anciao da Tribo Sakura
2- Caminho para o Exilio 
1- Valakut, o Pinaculo Derretido 

 

Trazer a Luz é uma das cartas mais divertidas de se jogar no Pioneer e no Modern, e parece ter um nível de poder adequado para o Historic - provavelmente eleveria Niv-Mizzet ao nível de sólido Tier 1, mas provavelmente não faria muito mais estrago do que isso. Rastreador Incansavel é uma das minhas criaturas favoritas para gerar valor e embora acredito que seja lento, seria uma ameaça mais "nostálgica" que poderia ser utilizada nos Midranges e até mesmo em aggros como o Humans para oferecer outro ângulo - ele cai na Companhia Agrupada!


Anciao da Tribo Sakura é uma excelente peça para um eventual Jund Sacrifice com Korvold, Rei Maldito pelas Fadinas, ativando as sinergias, acelerando mana e pegando na Trilha de Migalhas. Caminho para o Exilio talvez seja uma polêmica, já que é sem dúvidas uma remoção muito poderosa, mas o fato de estar ficando para trás até mesmo em um formato poderoso como o Modern (Fim Prismatico tomou seu lugar na maioria dos decks) e de não ter tanto espaço no Legacy/Vintage (Espadas em Arados mandou um abraço), talvez o Histórico através de alguma antologia possa ser o seu lugar.

 

E por fim, uma favorita pessoal, que acredito que não virá para o formato pelo fato da Wizards ter se afastado de um design com terrenos podendo ser condições de vitórias (amplificado pelo banimento de Campo dos Mortos em múltiplos formatos) - embora pareça ser bem interessante jogar com ela junto de Metapaisagem e Driade do Bosque Ilisiano!

 


Top 5 Criaturas de Custo 1

 


5- Hierarca Nobre
4- Canalizadora da Ira do Dragao 
3- Allosaurus Shepherd
2- Ragavan, Afanador Agil 
1- Xama do Ritual Mortfifero

 

O fato de termos três do Top 5 criaturas custo 1 tomado por criaturas lançadas nos últimos dois anos em coleções Masters diz muito sobre os recentes "power creeps" (aumento do nível de poder proposital das cartas), sendo que eu não me surpreenderia em ver uma criatura como Sentinela de Esper tomar o lugar de Hierarca Nobre.


Canalizadora da Ira do Dragao, Allosaurus Shepherds e Ragavan, Afanador Agil são três criaturas capazes de dominar a partida caso fiquem na mesa por muitos turnos, fazendo a diferença tanto em valor imediato quanto em recursos mais à frente na partida.


O primeiro lugar invariavelmente seria de Xama do Ritual Mortfifero, o famoso "Planeswalker de 1 mana" nos formatos eternos onde temos acesso às fetchlands (Delta Poluido, Urzal Ventoso) - em formatos como Pioneer ou em sua época no Standard, é uma criatura que aparece às vezes em um ou outro deck baseado em cemitério, mas só. Mas não se deixe enganar: a combinação de aceleração de mana, "hate" (ódio) ao cemitério do oponente, capacidade de estabilizar ganhando vida ou finalizar dando dano tornam o pequeno Xamã uma bomba.

 

Top 5 Remoções

 


5- Desmembrar
4- Calor Profano
3- Fim Prismatico
2- Lightning Bolt
1- Espadas em Arados 

 

Quando pensamos em remoções, os dois fatores mais importantes são abrangência, eficiência e se sua desvantagem/limitação é contornável ou irrelevante.


Desmembrar encabeça o Top 5 por sua versatilidade, podendo se encaixar em qualquer baralho com uma eficiência brutal, embora seu lugar nessa lista possa ser discutido pelo seu alto custo (pagar 4 de vida). Geralmente é usado em aggros ou combos que precisam lidar com ameaças específicas, mas não tem acesso às remoções boas em suas opções.


Calor Profano e Fim Prismatico vem direto do F.I.R.E. mostrando que é possível, sim, criar remoções ainda melhores dos que as que já tínhamos nos formatos eternos, deixando até mesmo Empurrao Fatal  e Caminho para o Exilio para escanteio.


Lightning Bolt continua sendo maravilhosamente lindo: uma remoção de criatura, de Planeswalker e de jogador por somente uma mana. E Espadas em Arados é simplesmente incomparável, lidando com qualquer ameaça por uma mana instantânea ao irrisório custo do oponente ganhar um pouco de vida.

 

Top 5 Remoções Globais

 


5- Evento de Extincao 
4- Colera de Deus / Danacao
3- Furia dos Deuses
2- Veredito Supremo
1- Toxic Deluge

 

Evento de Extincao é uma global poderosa, que muitas vezes faz aquele famigerado efeito de lidar com um só lado da mesa enquanto mantém suas criaturas, e a cláusula de exílio é bastante relevante (além de custar somente uma mana preta).


Colera de Deus e Danacao ocupam os dois lados da mesma moeda, destruindo todas as criaturas e impedindo-as de regenerar (habilidade em desuso presente em algumas criaturas antigas como Trol Asceta) por um custo acessível de somente quatro manas, e sem nenhuma outra desvantagem (como Estilhacar o Ceu).


Furia dos Deuses combina eficiência de mana com uma cláusula de exílio que pune criaturas recursivas ou com habilidades quando morrem. É simples, porém é na simplicidade que por vezes está a beleza - e o trabalho muitíssimo bem feito.


Veredito Supremo com sua abrangência, custo total de mana 4 e cláusula de não poder ser anulada ganha muito espaço em formatos mais antigos, além é claro de ter sido importantíssima em sua época do Standard.


Toxic Deluge ganha em primeiro lugar por combinar um baixo custo de mana com somente uma mana específica, versatilidade em poder lidar com algumas criaturas enquanto mantém alguma ameaça maior em seu lado da mesa, e o fato do -X/-X contornar indestrutível, por exemplo.

 


Top 5 Decks "Tier 0" que já joguei

 


5- Temur Reclamation
4- Temur Energy
3- Simic Nexus Historic
2- Jeskai Turns Historic
1- Jeskai Lukka Fires

 

Por Tier 0, entendam decks que se tornaram o melhor de seus respectivos metagames, e mesmo com todo o resto do formato jogando contra, continuaram sendo os melhores por uma margem considerável - e tiveram de eventualmente ser banidos. Alguns eram mais "contornáveis" e só foram banidos bem ao final do formato (caso do Temur Reclamation), enquanto outros da lista nem parecem um deck muito forte pros padrões de hoje, mas que dominou no contexto da época (caso do Temur Energy).

 

Agora, acredito que os três primeiros decks em seus dados momentos eram só a melhor coisa possível a ser feita em seus respectivos formatos, e por MUITO. Desde múltiplos banimentos (Uro, Tita da Ira da Natureza, Reconquista da Natureza, Nexo do Destino, Tempestade Cerebral, Distorcao Temporal, Agente da Traicao, Teferi, Manipulador do Tempo) até mudanças nas regras de fato (Yorion, Nomade Celeste e a mudança nos Companheiros) foram necessárias para restaurar o equilíbrio dos formatos onde eles jogaram.

 


Top 5 Tipos de Torneios

 


5 - Red Bull Untapped International
4 - ManaTraders Series
3 - Qualifier Weekend Arena
2 - Arena Open
1 - Circuito LigaMagic

 

Apesar de alguns problemas com atrasos com a plataforma de torneios não suportando a quantidade massiva de jogadores, o Red Bull Untapped International é uma grande iniciativa de fomento ao Magic competitivo no mundo, com amplas oportunidades em diferentes horários e uma generosa premiação em dólares com participação gratuita. 


Já estando em seu segundo ano, o circuito também premia gemas para os jogadores que não conseguiram chegar no dinheiro mas alcançaram um bom resultado, e tem inúmeras outras premiações como caixas de boosters, Secret Lairs, etc. distribuídas para a comunidade através de concursos, sorteios e gincanas.


Agora algo que não é segredo para ninguém que acompanha minimamente meu trabalho nas streams o quanto os torneios que não precisam esperar a rodada sobem na minha consideração - portanto, as etapas classificatórias do ManaTraders Series (circuito gratuito de torneios com 15.000 dólares de premiação todos os meses), o Qualifier Weekend do Magic Arena (que dá vaga para os Championships) e o Arena Open (com 1.000 e 2.000 dólares de premiação, sem vincular com nenhum outro torneio) são alguns dos meus favoritos.


Por fim, um torneio que sempre guardo no coração é o Circuito LigaMagic - não apenas a nível pessoal por ter faturado o troféu no Modern duas vezes nas duas maiores edições em termos de jogadores, mas também pelo quanto ele representava para a comunidade, trazendo nomes do cenário mais afastados dos grandes centros e capitais, e permitindo que todos pudessem competir por algo mais a nível nacional. 


Quando a LigaMagic postou em suas redes sociais recentemente perguntando à galera sobre uma possível volta do Circuito, o coração chegou a bater até mais rápido, pensando numa possível volta do Tabletop mais firme no ano que vem - e mesmo que a rotina de competir nas lojas locais esteja um pouco mais complicada para mim, seria uma honra incrível talvez ter a oportunidade de comentar ou trabalhar na staff em uma eventual Grande Final Circuito LigaMagic 13!

 


Top 5 Promessas Magic Competitivo Nacional


5 - André Carlos Torres (andrecarlost)
4 - Mateus Black (do HG Team)
3 - Régis Faria
2 - Claudinei Brasil Jr. (CBJr)
1 - Bruno Hirata (bhirata1)

 

Um dos maiores benefícios que o Magic Arena trouxe enquanto jogo foi o acesso do Magic competitivo a jogadores que não conseguiam acompanhar o tabletop, seja por morarem longe das capitais/estados onde aconteciam os eventos maiores ou pelo preço cada vez mais exorbitante das cartas necessárias para compor os melhores decks.


Por "promessas", entendam-se jogadores que estão colhendo alguns resultados de mais destaque no cenário, como ranqueadas, Arena Open, Qualifier Weekends e torneios como o Red Bull Untapped e outros de organização independente com premiação em dólares, mas que ainda não são tão conhecidos do grande público - logo, alguns nomes do Magic Online que já obtiveram destaque, grindam constantemente boas premiações e faturaram canecos maiores, logo, talvez já tenham passados de "promessas" e sejam mais "realidade" foram intencionalmente omitidos da lista.


Os nomes 5, 4 e 3 da lista vêm obtendo algum destaque recente, principalmente em torneios como o Red Bull Untapped, Star City Games e outros torneios independentes. Já o Claudinei Brasil vem constantemente tendo bons resultados no Arena Open, Star City Games e no Tabletop, com Top 8 no Brazil National Tour e algumas participações em Championships. E por fim, o Bruno Hirata vem de uma grande sequência recente, com vitórias no Arena Legends BR, constantes premiações no Red Bull Untapped International e nos 1k Community Gaming.

 

BÔNUS: TOP 5 FILMES DO SHREK

 


5- Shrek 3
4- Shrek Especial de Natal
3- Shrek 4 (Shrek Para Sempre)
2- Shrek
1- Shrek 2

 

Em boa parte das franquias de filmes e séries, o primeiro filme ou temporada acaba sendo a melhor e mais marcante, por inúmeros motivos que vão desde a sensação de novidade, conhecer os personagens pela primeira vez, ver suas origens e histórias sendo contadas. 


Mas por outras vezes, a segunda parte que acaba sendo a melhor, justamente porque pode pular toda a introdução aos personagens e ir direto à história - e é aí que Shrek 2 se destaca, aproveitando bem a parte do humor sem repetir a fórmula e trazendo uma aventura incrível, com maior profundidade nos personagens que já conhecemos da primeira parte!


Shrek 4 entra em sequência pelo meu gosto particular com realidades alternativas e "E se?"s, com o especial de Natal vindo logo atrás porque o Shrek 3 é facilmente o pior da franquia, com uma história mais parada, com personagens e vilões não tão interessantes.

 

E quanto a vocês, leitores, gostaram dos "Top 5s" do Sandubão? Mudariam alguns nomes nas listas? E quais outros "Tops 5" vocês gostariam de ver em um potencial artigo desses futuramente? Compartilhem suas opiniões nos comentários!


Abraços e até a próxima!

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Matheus Akio Yanagiura ( sandoiche_13)
Matheus Akio Yanagiura, mais conhecido como Sandoiche, é jogador profissional, escritor e streamer de Magic: the Gathering, produzindo conteúdo com foco para o competitivo do jogo desde 2012. Membro da equipe de e-Sports LigaMagic Bolts desde sua formação inicial, dentre seus resultados destacam-se a classificação para o Neon Dynasty Championship, o título do ManaTraders Series Legacy, o vice-campeonato da Twitch Rivals e o Top 8 do Magic LATAM Challenge, além do bi-campeonato do Circuito LigaMagic Modern e Top 16 Grand Prix São Paulo 2018 no Magic Tabletop.
Redes Sociais: Twitch, Facebook, Instagram, Twitter
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 23/12/2021 08:17:23
Top Shrek foi o melhor
(Quote)
- 22/12/2021 11:14:27
Parabéns pelo artigo...muito bom... Concordo com tudo menos sobre o sensei divinings top... é muito forte a carta. Se fosse desbanida ia trazer os decks control de volta pra dominar os formatos onde a carta fosse jogavel.
(Quote)
- 21/12/2021 14:11:01
Apenas "faz o urro"
(Quote)
- 21/12/2021 09:18:53
Like!
(Quote)
- 21/12/2021 02:08:17
Ler sobre listas é tão legal. Podia fazer um top animes/mangás junto do Shrek rsrs. E essas criaturas de custo 1 só faltam coar café. Qual a ideia por trás de tanto absurdo?
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