Fala galera, tudo certo?
Quem me acompanha nas demais plataformas sabe que tenho um carinho especial por certos decks, sendo um deles o meu mono Green storm que já apareceu algumas vezes por streams twitch a fora.
Então como um presente de fim de ano à mim mesmo, e também a todos que algum dia já me pediram, vou trazer a vocês um primer desse meu querido deck que tem me acompanhado por um bom tempo.
Antes de qualquer coisa, esse artigo é feito para o formato Conquest, que é uma variante do formato competitivo nos moldes do commander.
Então caso você tenha chego até aqui de pára-quedas, considere ler os artigos abaixo pra esclarecer algumas duvidas sobre o formato:
Então sem mais delongas, vamos ao que interessa.
Seton Druid-ball
Se você é um jogador de magic, em algum momento da sua vida já ouviu falar sobre elf-ball, que é nada mais nada menos uma forma de se referir aos decks de elfo que tem um efeito bola de neve, utilizando os casts consecutivos para criar uma presença de campo avassaladora.
Com nosso Seton a proposta é a mesma, porém nossa maior interação se constrói através de druidas, uma tribo muito pouco explorada mas com um enorme potencial.
Então vamos conhecer melhor a idéia dessa lista através de algumas perguntinhas.
Mas por que essa lista é Conquest, e não commander, ou cEDH?
A resposta é simples.
Primeiramente que a quantidade de cartas de cada formato faz uma enorme diferença, já que lidando com um arquétipo tão limitado, reduzir o numero de 100 para 80 cartas ajuda muito na consistência do deck, evitando muitos dead slots que seriam incluídos para suprir apenas quantidade.
Um segundo ponto relevante é que essa é uma estratégia fraca no cEDH visto que existem mono greens com planos de jogo mais consistentes e rápidos, além de também ser um deck que utiliza bem de fases de combate, um outro ponto pouco presente no competitivo.
Também temos um ponto positivo que é a baixa dependência de staples cEDH / Reserved list para o plano proposto, fazendo com que a estrutura seja apenas beneficiada quando portamos o deck para os moldes do conquest.
E enfim, no caso do casual podemos ter um bom desempenho assim como decks comuns de elfo, mas definitivamente não é o melhor ambiente para a estratégia de storm se levarmos em conta o fato de que a presença de remoções globais em massa é um sinalizador para que essa lista permaneça bem longe.
Mas lembre-se, nada impede que ela seja remodelada para o commander casual com as devidas mudanças necessárias, só não é a intenção desse artigo onde pretendo extrair o melhor em relação a desempenho e força.
Por que Druidas e não Elfos?
Por que eu gosto de druidas.
Mas brincadeiras a parte, essa lista é extremamente dependente do efeito do comandante, algo que é bem comum no consquest.
Essa dependência se deve ao efeito que nosso centauro concede de praticamente “dar impeto” aos druidas da mesa possibilitando o storm, ao contrário dos elfos que precisam de turnos consecutivos para que suas habilidades de geração de mana possam ser utilizadas.
Com o Seton, Protetor Krosano em jogo é possível vira-lo para adicionar uma G na pool que vai ser usada para conjurar um druida. Esse druida pode ser virado assim que entra em jogo pelo efeito do comandante para adicionar mais uma G que será utilizada para outro druida, e assim sucessivamente.
Se bem utilizada, essa avalanche pode rapidamente sair de controle.
Agora vamos dar uma olhada na lista antes de prosseguir com as demais perguntas.
Agora com a lista devidamente introduzida, podemos prosseguir as perguntas.
Qual o plano de jogo?
Acho que desde o inicio desse texto fica claro que estamos lidando com uma estratégia de storm, e sim, um storm mono Green. E ele geralmente acontece da mesma maneira que um storm padrão aconteceria em outras cores, demandando um preparo para que haja um turno super explosivo capaz de chegar a um finisher.
Como já foi dito acima, estamos lidando com uma lista muito dependente do comandante, e isso pode ser considerado um defeito dependendo do ponto de vista, já que uma remoção no early game pode te atrasar em alguns turnos.
Primeiramente devemos ter em mente que pilotando essa lista seu jogo vai ser ditado pelo mulligan, que deve ser feito de forma incisiva à fim de encontrar um manda dork de 1 mana para que o comandante seja colocado em campo no segundo turno.
Um mulligan bem feito pode te dar uma progressão limpa em forma de degraus, já que com o Seton, Protetor Krosano na mesa e uma fonte de draw você garante que cada cast irá te colocar uma carta à frente.
Caso você esteja frente a frente com um deck mais veloz, não se preocupe em correr contra o tempo, e sim em esperar a melhor oportunidade de criar seu jogo em cima dos descuidos.
Isso por que pilotando um storm você sempre estará na mira de seus oponentes como uma ameaça iminente, então é preciso que essa atenção seja redirecionada abrindo janelas de ação, afinal de contas esse é um mono Green.
Apesar de não ser a idéia, caso seu inicio de jogo não seja dos melhores é importante saber se aproveitar de cartas como Arame Emaranhado e Trasgo Colecionador para atrasar um pouco seus oponentes, já que nenhuma das duas te trazem grandes conseqüências mas podem ser uma enorme pedra no sapato dos outros jogadores.
Por fim, a dica é sempre jogar com calma se baseando no jogo dos oponentes.
Sejamos realistas que a idéia de stormar criaturas é extremamente suscetível a removals, sejam globais ou pontuais, e isso pode te custar todo o jogo.
Apesar de ser uma lista extremamente divertida que proporciona turnos de goldfish, você está jogando um formato multiplayer com outros 3 jogadores que estarão prontos para destruir o que você construiu caso haja um pequeno deslize. Então pense bem, não tenha pressa, e não gaste cartas da mão atoa. Suas criaturas entrarão ignorando o enjôo, então não faz mal guarda-las na mão para o momento mais oportuno.
Mass Mana
Geração de mana massiva é uma coisa corriqueira quando falamos de mono Green, especialmente se tratando dessa lista que tem inúmeras formas de fazer isso ser uma realidade.
Cartas como Marwyn, a Nutriz, Druida do Circulo dos Sonhos e Sacerdote de Titania são caminhões de mana que podem simplesmente se tornar uma forma de vitória, e justamente por isso precisamos entender as melhores formas de aproveitar essa característica.
Para que esses efeitos sejam potencializados nós também temos no deck uma ampla gama de Untappers, que servem (obviamente) para desvirar geradores massivos de mana e transformá-los em linhas de produção ambulantes.
Alguns untappers vem em forma de spell, que é o caso de Vitalizar, por exemplo, enquanto outros são criaturas.
Em ambos os casos elas servem para criar um fôlego no turno, já que todos os druidas em jogo poderão virar novamente para adicionar mana verde e eventualmente recursionar esses efeitos.
As recursões
Obviamente que efeitos de untap, compra de cartas, entre outros, não são infinitos, e por isso precisamos manter a check list sempre ativa com cartas na mão desempenhando o papel esperado.
Pra isso utilizamos algumas recursões que irão manter a roda sempre girando, como por exemplo nossa querida Testemunha Eterna, Renascimento Pernicioso e Estrada de Retorno.
Todas elas farão funções importantes como formas de reparar e preencher buracos na estratégia, e com muito mais freqüência do que você pode imaginar.
Não é muito difícil que seu oponente remova sua fonte de draws e seu jogo fique estagnado com muita mana na pool sem necessariamente algo pra se fazer.
Essas cartas de recursão irão recuperar opções de follow up para que o deck não se engasgue frente a um problema.
Lembrem-se sempre de que esse deck tem um plano de jogo muito sensível a perdas, então muitas vezes utilizar um tutor para Testemunha Eterna pode ser melhor do que outro plano de jogo mais grind.
Pensar como serão suas próximas jogadas pode te tomar mais tempo, mas pode evitar que um passo em falso prejudique toda a estrutura que o deck tenta construir. Por isso utilize bem suas recursões com coisas realmente uteis.
Finishers / NÃO COMBOS
Primeiro vamos falar sobre finishers que podem te dar a vitória sem necessitar de um combo, muitas vezes apenas com uma grande quantidade de mana acumulada na pool. E sim, isso é muito possível.
As formas mais simples são através dos sinks de mana infinita que dão poder repetidamente, como Ezuri, Lider Renegado ou Kamahl, o Punho de Krosa, que muitas vezes irão criar ameaças gigantescas quase que do nada.
Numa conta básica, 15 manas te fornecem 9 de poder para todas as suas criaturas, e o resto já sabe.
Outro modo é utilizando pumps precisos como Behemoth Crateropode e Grande Carvalho Guardiao, que geralmente entram para ganhar o jogo sem necessitar que tenhamos combado mana infinita.
E por fim, Ascensao do Senhor das Feras, que é um encantamento que não só pode te dar uma grande ajuda no combate, como serve de potencializador para suas atitudes no jogo. Afinal, mesmo que você não bata para ganhar, é um perigo iminente deixar que vc mantenha um boost de +5/+5 permanente no campo de batalha.
Um dos problemas desse método é que na ausência do Behemoth Crateropode fica difícil criar um board gigante e ter que esperar até o próximo turno para que as criaturas possam atacar, então pense bem na quantidade de atacantes aptos que você possui, ou se há alguma forma de combar durante o processo.
Finishers / COMBOS
E falando em combos, vamos falar sobre as melhores formas de ganhar um jogo multiplayer!
Primeiramente podemos definir as duas formas mais obvias de geração de mana infinita possíveis por aqui, que são os dois equipamentos que permitem desvirar as criaturas.
Ambas servem como uma forma de utilizar os mass dorks para gerar quantidades exorbitantes de mana, com a diferença de que Manto Umbral ainda permite que uma criatura fique com poder e resistência infinitos, exigindo apenas a existência de uma criatura capaz de gerar 4 manas por seu efeito.
A segunda maneira é a interação entre Ashaya, Alma da Natureza, Patrulheiro Quirion e um dork que consiga gerar no mínimo 2 manas verdes.
O combo consiste em ter em campo as 3 cartas para que a Ashaya, Alma da Natureza os façam ser florestas em adição aos seus outros tipos.
1 – Vire o dork para adicionar 2 ou mais manas a sua pool.
2 – Utilize o efeito da Patrulheiro Quirion para retornar a si própria para a mão, dando alvo no dork para desvira-lo.
3 – Com uma das manas da pool conjure novamente a Patrulheiro Quirion e repita o processo quantas vezes preferir.
Nesse combo conseguimos facilmente ganhar, já que alem de tudo a Ashaya, Alma da Natureza ajuda a proteger nossas criaturas de mágicas de remoção que interagem com permanentes que não sejam terreno.
Uma terceira e mais complexa maneira é utilizando uma antiga interação entre Dente-de-sabre Temur, Simbiota de Wirewood e mais um dork que gere ao menos 5 manas verdes e que seja elfo, e mais um elfo de 1 mana qualquer.
Os passos consistem em:
1 – Virar o dork e adicionar 5 manas a sua pool;
2 – Utilizar o efeito da Simbiota de Wirewood para retornar o elfo generico de 1 mana para a mão desvirando o mass dork;
3 – Utilizar 2 manas da pool para devolver a Simbiota de Wirewood para a mão;
4 – Conjurar o elfo genérico de 1 mana e a Simbiota de Wirewood, deixando então 1 mana disponível na pool;
5 – Vire o mass dork e repita o processo;
E por fim, um combo que acontece na maioria das vezes sem intenção, mas que vale ser citado e que envolve nosso Grande Carvalho Guardiao, Dente-de-sabre Temur e criaturas suficientes para gerar 8 manas.
Lembrando que como o efeito do GOG desvira TODAS as nossas criaturas, essas manas podem vir de uma combinação entre elas, e não necessariamente de um mass dork como nos demais combos.
Como já devem ter imaginado, esse combo consiste apena em:
1 – Adicione 8 manas ou mais à sua reserva utilizando as criaturas em jogo;
2 – Conjure GOG desvirando todas elas e dando o pump de +2+2;
3 – Utilize o efeito do Dente-de-sabre Temur para devolver GOG para a mão e repita o processo;
Esse combo em especial não necessita de 1 mana excedente, já que seu boost de +2+2 pode transformar suas criaturas em win conditions com poder e resistência infinitos.
Além disso, ele escala melhor com Marwyn, a Nutriz em jogo, que poderá eventualmente adicionar mana infinita caso seja necessário prosseguir o jogo após uma combat phase que falhou, já que o buff concedido dura até o fim do turno.
Lembrando que o deck possui uma gama muito grande de sinkar essa mana infinita gerada pelos combos, sejam elas as já citadas criaturas que podem adicionar poder em troca de mana, como também as mágicas de X que todos já estão habituados.
Um destaque especial para Final de Devastacao que tem a capacidade de sozinha ganhar o jogo por conceder um buff de +X+X para todas as suas criaturas, além de ímpeto, a tornando uma carta decisiva.
As demais, apesar de terem um efeito semelhante dependem muitas vezes de um Behemoth Crateropode para finalizar o jogo de forma concreta.
Alguns destaques
Acho que é importante citar algumas cartas e interações fortes presentes no deck que independem de combos ou finishers, mas que podem te impulsionar a um outro patamar se bem utilizadas no jogo.
O primeiro desses destaques é sem duvida nosso Motor do Paradoxo, que não havia sido citado até então, já que por incrível que pareça ele não é uma carta essencial, e muito menos “quebrada” dentro dessa lista, mas sim uma excelente carta que sem duvidas pode te colocar muito a frente dos outros jogadores.
Assim como em qualquer storm, nosso polemico artefato nos permite desvirar nossas permanentes diante dos casts de mágicas, mas como já diria o grande tio Bem: - Com grandes poderem vem grandes responsabilidades! – E é com essa frase que nosso falecido ilustra muito bem como é a vida do jogador que acabou de conjurar um motor.
Ou você ganha, ou você perde linchado no próximo turno.
Aproveite também de Nyktos, Santuario de Nyx, um terreno extremamente poderoso que muitas vezes pode ser decisivo, especialmente se combinado ao Satiro Viajante, que vira um dork amedrontador em pouco tempo.
Além disso lembre-se de que esse deck acumula devoção com uma facilidade enorme por possuir muitos símbolos de mana dentre as criaturas, como o próprio comandante que custa GGG.
Cartas de draw são o coração dessa lista, então priorize nos tutores criaturas que vão te gerar card advantage, como Arqueodruida de Folha D'Ouro ou Encantador de Feras.
No caso do Arqueodruida de Folha D'Ouro, há um detalhe muito importante que é seu efeito poderoso e único de roubar os terrenos dos oponentes, mas não se deixe levar pelo canto da sereia do druida e encare o efeito como um bônus, já que raramente você irá preferir virar seus druidas para roubar terrenos ao invés de gerar mana.
Além disso ele brilha como uma fonte de draw continua que pode ser virado para adicionar G com o efeito do comandante, então segura esse coraçãozinho.
Prós & Contras
Prós – Primeiramente, nós estamos lidando com um deck barato para o nível que consegue atingir, o que já é um ponto positivo à primeira vista.
Não tenho duvidas de que algumas pessoas vão nos comentários dizer que o preço do deck é caro, mas por favor gente, essa é uma versão sem budget. Já vimos decks casuais com 1/8 dessa eficiência com o triplo do preço.
Outro ponto positivo é que é um deck glass Cannon ao pé da letra, que depois de dominado consegue finalizar com muita facilidade num turno bem jogado.
E por fim, é um tribal de druidas. Vocês vivem pedindo tribais dentro de ambientes mais otimizados, então se deliciem.
Contras – Não da pra começar sem falar do fato de que ser glass Cannon pode ser péssimo para muitos jogadores, já que o deck exige treino e costume.
Além disso nos estamos jogando com um arquétipo sensível dentro do mono Green que não é tão responsivo, o que faz com que sua Shell seja muito propensa a golpes desmanteladores.
E por ultimo, como já falei inúmeras vezes é um deck extremamente dependente do comandante, então é necessário muito cuidado para não ser capado por remoções direcionadas ao nosso querido Seton, Protetor Krosano por uma mesa raivosa.
Matches Bons – Sem duvida alguma esse deck consegue ser muito ativo em ambientes stax, pois em sua grande maioria os limitadores de mágicas afetam noncreature spells, deixando o caminho livre para que seu swarm seja feito com sucesso.
Alguns decks que tem seu ápice no late game também podem ser uma porta aberta para um jogo mais agressivo, aproveitando o early para pressionar ou até mesmo insistir em vitórias a partir do combate.
Matches Ruins – Infelizmente nosso mono Green é um deck que sofre na mão dos midranges baseados em board control, como Hapatra, Vizir dos Venenos (sim, outro pet deck), Meren of Clan Nel Toth & Toralf, Deus da Furia.
Além disso, matches que tendem a estender a partida para o late game através de construção de board e removals podem ser uma péssima pedida contra nosso Seton.
E é assim que chegamos ao fim de mais um artigo, e quase ao fim de mais um ano.
Fico muito feliz de poder compartilhar com vocês um deck que eu tenho um verdadeiro carinho e que jogo a tanto tempo.
Se você ainda não conhece meu trabalho, você pode me encontrar esporadicamente na cEDH Brasil, e na minha twitch, onde faço lives falando sobre commander de modo geral.
Agradeço de coração a todos que leram até aqui, e se você tem alguma sugestão, critica ou opniao, deixa aí nos comentários, mas sempre mantendo a educação com os colegas de jogo!
Um grande abraço a todos, e até o natal <3
Num deck com tantas dorks e peças sensíveis não caberia bem um Asceticismo ?
Já tinha ouvido falar do formato Conquest, mas não joguei ainda.
Seton é meu principal deck Commander, e de longe o meu preferido.
Comecei fazendo Druid Ball, e fui alterando com o tempo, hoje ele está quase um cEDH rs
Apesar de ser considerado um Tier 4, bate de frente com Tier 1/2 tranquilamente, claro que por ser monocolor, tem suas limitações, mas nada que atrapalhe tanto o jogo.
Sem dúvida é um deck diferente, divertido, forte e acessível para começar.
Obs: Vlw pelo post, após minhas últimas modificações, havia ganho uma interação a mais que não tinha percebido até ver seu artigo aqui :D