Estamos aqui na parte 3 de 4 da nossa extensa análise de arquétipos e hoje vamos falar sobre os meus preferidos: Control.
O primeiro controle criado para ser um controle e não apenas um amontoado de cartas boas de que se tem notícia é The Deck, criado por Brian Weissman em 1996. Foi com esse deck que ele mostrou ao mundo qual era o conceito de card advantage, que cada carta em seu deck deve ter um real propósito, principalmente se ela for uma resposta para ameaças adversárias, e de que você pode ignorar downsides de cartas para torná-las melhor, uma vez que alguns jogadores da época não usavam Espadas em Arados por medo de dar vida pra o oponente. Weissman sabia que, depois de estabilizada a partida, dar vida para o adversário era irrelevante, mas o custo 1 da mágica era super relevante quando ele pretendia curvar. Foi aí que surgiu um dos decks mais icônicos de todo o jogo, e também conceitos bem delineados de como se montar controls.
Muitos anos depois e Patrick Chapin nos ilumina com a definição de todos os controles existentes, passando entre Tap Out, Draw Go, Lock e Combo Control.
- Tap-Out Control
O primeiro arquétipo da família control é o Tap Out, seu nome vem da maneira que geralmente apresenta suas ameaças: virando todas suas manas(se tappando) para fazer uma mágica extremamente poderosa que vai aumentar exponencialmente a vantagem tanto de board quanto de cartas entre você seu oponente.
O objetivo principal deste arquétipo é sobreviver o early game para chegar num ponto(tanto na quantidade de terrenos quanto na quantidade de recurso de cada jogador) para que ele possa gastar todas suas manas para fazer sua ameaça que deve dominar a partida sozinha.
Os Tapout podem ser divididos em dois grupos, os “azuis” e sem “azul”, azul aqui sendo mais considerado no quesito anulas do que simplesmente utilizar a cor azul. Os com azul são considerados controls “de verdade” pela sua quantidade de anulas(permissão) e card draw, enquanto os sem azul são categorizados como Midranges, assim como falamos em Non Blue Control no artigo passado.
Os controls baseados em permissão(anulas) precisam de uma boa quantidade de card draw para não ficar sem gás depois de tantas trocas 1 pra 1 com o oponente, caso contrário você vai anular 5 ou 6 cartas, vai ficar sem nada relevante na mão e morrer pras próximas cartas que resolverem. O Tapout é um deck com uma quantidade de média a alta de permissão que é usada para ganhar tempo até que sua bomba resolva e você não precise se preocupar com mais nada depois disso.
Justamente por não serem tão focados em permissão como seu irmão Draw Go, que falaremos logo, os Tapout podem nunca ter controle total da partida e sim serem obrigados a jogar de maneira Tempo oriented, lidando com as cartas que podem interagir contigo ou com sua bomba invés de ter que lidar com literalmente tudo que o oponente te apresentar, o que quer dizer que, jogos onde você não consiga chegar na sua bomba ou ela não resolva completamente a partida você pode estar em maus lençóis se sua permissão não é eficiente e nem abundante o suficiente para hardcontrolar o oponente.
Os decks Tap Out geralmente:
●Usam permissão para ganhar tempo ao invés de estabelecer controle total da partida.
●Impõe de maneira forçada seu trunfo/kill condition invés de depender de sinergia ou delicadeza.
●Dependem de uma quantidade de grandes vantagens para finalizar o jogo, já que muitas de suas cartas podem ser fracas ou inúteis em algumas situações.
Os Tapout capitalizam na vantagem de mana, não necessariamente por ter mais terrenos que o outro jogador, mas sim por utilizar sua mana de maneira mais efetiva através do desenvolvimento de recursos à curto prazo(cantrips e, em alguns casos, cartas que garantem land drops como O Nascimento de Meletis) ou respondendo ameaças com cartas que custam igual ou menos que a própria ameaça(Espalhar Essencia ou Empurrao Fatal numa criatura custo 2 ou 3). Depois de estabelecer dominância nesse estágio de eficiência de mana, ele muda para seu próximo estágio, que é fazer suas bombas e geralmente sem permissão de backup, apenas forçando-as para resolver uma mesa ou garantir uma kill condition tão opressora que serão necessários diversos recursos para removê-la.
Como deve se traçar o caminho até chegar no ponto onde você pode se tappar para uma bomba sem correr o risco de morrer na volta?
Uma das maneiras mais simples é forçar os recursos adversários até exauri-los, com anulas ou removals 1 pra 1 ou superior, obrigando-o a trocar 2 ou 3 cartas dele para cada carta sua, mesmo que se forma indiretamente, sendo obrigado a resolver/sobreviver 3 criaturas para conectar uma vez, suas cartas de end game serão superiores. Uma Elspeth, Campea do Sol pode não ser tão boa numa mesa que tenha 7 criaturas te batendo, mas se ela entra e limpa a mesa ou suas 3 criaturas te dão 3 Neblina por turno, você já chegou no ponto em que o Tapout queria: gerar uma vantagem absurda entre seus recursos e os do adversário ou fazer algo tão opressor que o impede de continuar jogando Magic. Você deve se perguntar se o que o oponente jogar no turno dele/tiver em campo, é superior ao que você consegue conquistar com sua bomba, se a resposta for não, vire seus terrenos sem medo de ser feliz e faça aquele Walker brutamontes que fecha o jogo bem rapidamente.
Tapout é a vertente de control que definitivamente não vai te matar com 5 mil golpes de colher na cabeça, quem faz isso é o Draw Go. Tapout vai tentar estabilizar o máximo possível(lê-se limpar a mesa o quanto der, mesmo que sobrem algumas criaturinhas) para depois fazer algum Walker ou encantamento de altíssimo impacto imediato, colocando uma baleia numa balança que estava pesando duas penas.
Apesar de sua clara semelhança com o Draw Go, existe uma diferença filosófica que é importante: O Tapout usa seus Mana Leak, Remand e Bounces no early game não para ganhar control da partida, mas para ganhar tempo, no quesito velocidade, não o recurso Tempo. Com esse tempo ganho você consegue comprar os terrenos e bombas que você irá usar no late game e fazer juz ao nome do arquétipo.
É um arquétipo relativamente dependente do formato e field para ser efetivo. Do formato por depender de bombas relevantes o suficiente para se tappar invés de jogar de Draw Go, e do field pois se existem bombas maiores e melhores que as suas em outros decks(O Grande Circulo, Ugin, o Dragao Espirito), não compensa você basear o seu deck em bombas tapout se a maioria dos seus oponentes consegue te enterrar no turno em que você estiver virado.
Um controle deve ter um motivo para existir, os controles só funcionam quando suas respostas atendem devidamente às perguntas do formato. Não adianta jogar com suas cartas preferidas num control se elas não se alinham bem com o field. E a maçã do Tapout não cai muito longe dessa árvore, você vai precisar de uma bomba para gerar vantagem, cartas que seguram o jogo até lá, e principalmente, um field que esteja suscetível à isso.
Normalmente os tapouts sofrem contra combos pois não conseguem exercer pressão enquanto ficam com disrupt de pé, o mesmo ocorre contra os decks que conseguem ir over the top ao que você está fazendo. Se houver muitos desses decks no field, abandone o Tapout e vá para uma das outras 3 vertentes de control.
Devido ao F.I.R.E., hoje em dia os Tapout Controls são mais comuns que os outros quando se trata de Standard. Sempre haverá uma bomba melhor que qualquer outra coisa do formato para se tappar, e sempre teremos counters e interações baratas para suportar a estratégia no Tipo 2, diferente do Draw Go, que depende de muito card draw e interação instant speed, do Lock, que vai depender de permanentes que impeçam o imponente de jogar Magic devidamente, algo que a Wizards não faz muito nos dias de hoje, e do Combo Control, que depende de interações que finalizam a partida imediatamente quando são montadas, que também é algo não muito comum para o Standard.
De todos os decks da história do Magic, o Tapout é o que mais beneficia jogadores que se preparam e planejam bem sua decklist para o torneio, tornando um deck que pretende fazer trocas 1 pra 1 no early game, estabilizar no mid e descer a lenha com uma bomba no late game ainda mais potente se as cartas escolhidas conseguirem trabalhar ainda melhor no field certo.
O Jeskai Lotus se enquadra bem a o que um Tapout representa.
Lembre-se que não é porque ele se chama tapout que ele precisa, necessariamente, virar todos os terrenos na mainphase todos os turnos, apenas que ele tenha interação para lidar com o oponente(geralmente removal e counters) e bombas na mainphase para estabilizar a partida ou ganhar quase imediatamente, que no caso são Teferi, Heroi de Dominaria e Tufao de Tubaroes.
O deck opera fazendo suas trocas que deixam a mesa limpa para, quando resolver o Sol Sangrento ou Teferão, a vantagem já estará pendendo tanto para seu lado que a partida praticamente será selada ali.
Quando estiver de Tapout vs Draw Go, lembre-se de priorizar seus land drops, são o recurso mais importante de qualquer control. Depois disso, pense em como vai sobrecarregar os anulas adversários, quem vai tomar a iniciativa é você, então seus anulas não precisam ser os melhores do mundo, apenas te proteger dos do adversário, transformando sua Fuga de Mana, que geralmente é ruim no late game, em um hard counter quando o adversário vira 3 u 4 manas para dar um único counter.
Quando pensar em Tapout, pense no controle com as coisas mais poderosas do formato, cartas de custo de mana médio a alto(Jace a Ugin) e cartas de apoio que não estão lá para controlar a partida e sim para te deixar vivo tempo o suficiente para virar todas as suas manas e resolver sua bomba. A partir daí é só jogar cartinhas na mesa até acabar a partida.
- Draw-Go
A próxima parada do trem do Control é na estação Draw Go.
Draw Go é, provavelmente, a vertente mais conhecida dentre os control, tanto por ser a mais jogada durante anos tanto por ser a mais chata para jogadores novatos que odeiam olhar as duas manas de pé que representam um counter.
O arquétipo foi criado e popularizado por Andrew Cuneo, que era Teammate de Erick Lauer, o criador do primeiro Tapout Control, a grande diferença aqui é que Andrew resolvera não ter um finisher que demandava se tappar na fase principal e sim algo que ele pudesse ou fazer no passe ou algo que não consumisse muitos slots do deck já que a maioria estava dedicada para os diversos anulas e card draw.
Como todos os da família Control, o Draw Go pretende sobreviver o early e o mid game, geralmente através de interações e card draw em velocidade instantânea até garantir control total no late game, onde você tem 2 ou mais interações para cada ameaça que podem ser apresentada a você.
Diferente do arquétipo anterior, este pretende realmente controlar a partida, estabilizar, de preferência, com 0 permanentes não terreno do outro lado da mesa, com suas dezenas de anulas e removals, que podem ou não ser 2 pra 1, com um backup de bastante card draw, normalmente na forma de cartas que compram múltiplas de uma vez(Fato ou Ficcao ou Revelacao da Esfinge) para garantir que seus recursos não só serão mais abundantes que os do oponente como mais efetivos para aquele momento do jogo.
A ideia do Draw Go é literalmente não fazer nada o máximo que der. Ele se chama Draw Go porque ele compra a carta do turno, baixa um terreno e passa, sem ações na fase principal, apenas no turno do adversário, se necessário. Se estiver tudo de acordo com o plano, você pode ganhar fazendo 3 ou 4 mágicas no jogo só, interagindo apenas quando for realmente preciso, muitas vezes ignorando eficiência de mana em favor de usar a vida como recurso principal.
Os Draw Go geralmente:
●Pretendem anular tudo ou praticamente tudo que o oponente faça, normalmente suas interações são mais anulas do que removals.
●Dependem amplamente de trocas 1 pra 1, o que significa que card advantage é necessário para voltar para a partida.
●Precisam de algum tipo de removal global para limpar tudo o que entrou por baixo da sua permissão(anulas).
Estão sempre numa desvantagem natural contra os decks mais agressivos, pois eles, além de jogarem com cartas de custo menor que seus anulas, te deixando na mana disadvantage, ainda jogam com muitos terrenos a menos que o Draw Go, o que quer dizer que num jogo onde cada jogador compra uma carta por turno, o Beatdown vai comprar mais ameaças que o Draw Go respostas. Uma necessidade essencial do DG(Draw Go) é sua rota de card advantage. Como ele chega ao ponto de poder gastar mana para comprar mais cartas e como essas novas cartas vão impactar o jogo.
Assim como os decks agressivos, os melhores controles também são montados na curva, mas nesse caso a curva não é necessariamente a de ameaças. Ela pode ser a curva de counters(Mana Leak, Dissipar, Comando Criptico) ou das outras spells de suporte, que normalmente são os draws(Pensar Duas Vezes, Visao da Quimiomante), pensando na maneira que você vai responder o oponente, se sua curva colaborar, à partir do terceiro ou quarto turno do jogo você já consegue interagir com o oponente enquanto faz spells que enchem sua mão, invés de ter que escolher aquele turno para anular OU dar o draw.
Pelo fato de que provavelmente irão ficar atrás na partida em algum momento, eles precisam de Sweeper/Cóleras para limpar a mesa duma vez só e transformar toda aquela desvantagem de mana/tempo gerada pelas cartas que passaram por baixo da sua permissão em 0 na balança, ou até mesmo em valor positivo para você, que trocou uma carta e alguns pontos de vida pela mesa inteira adversária.
Essa habilidade de “zerar” o jogo é importantíssima para quem pretende alastrar a partida por dezenas de turnos através de mais counters e mais removals, esse “reset” no jogo é vantagem apenas para você, que perdeu 1 ou menos recurso na troca e levou tudo do outro lado, assim como a pedra da alma fez com o Thanos.
No mirror de control é crucial achar todos os land drops até o turno 8+, inclusive é normal sacrificar card advantage na matchup para garantir o land drop, mais terrenos te permitem fazer múltiplos anulas no mesmo turno para se proteger, te faz sofrer menos para soft counters e apresenta uma ameaça a mais quando ninguém sabe a mão do outro. Sabe-se que, geralmente quem se tappa primeiro no mirror acaba perdendo pois tem chances de perder a counter war em seu turno e no turno do adversário ele resolver uma bomba que você não tenha mais o que fazer contra. Esse approach da partida é drasticamente diferente entre o DG e o Tapout.
Enquanto todos os DG têm a mesma fraqueza em comum(decks ultra agressivos com ameaças muito baratas), eles têm outros elementos em comum:
●Alta contagem de lands, chegando a 29 ou 30 quando se tem utility lands para transformar seus terrenos em mágicas.
●Uma fonte de card advantage implacável e, muitas vezes, reutilizável(Zenite do Sol Azul, planeswalkers) que compensam a grande quantidade de lands no baralho contra a baixa quantidade de terrenos nos decks mais agressivos.
●Várias respostas na taxa 1 pra 1 de troca, normalmente na forma de anulas.
Esse tipo de deck é um pesadelo para muitos jogadores, principalmente os que não entendem como funciona a estratégia Draw Go, ficando ainda mais suscetíveis a serem drawgoados.
Uma das maneiras de vencer um Draw Go é tentar sobrecarregar algum recurso do oponente, seja ele as cartas(você ter mais raw card advantage ou virtual card advantage que ele), mana(fazendo ameaças que custam muito menos que as respostas para elas) ou vida, pressionando através de um clock, mesmo que anêmico, até o ponto que o DG deve agir para não morrer invés de ficar passando com mana de pé todos os turnos.
Cada turno que ele passa aberto ele já desperdiçou as manas do turno dele na expectativa de utilizá-las no seu turno, se você faz um monte de mágicas e ele não consegue lidar com todas ou você simplesmente não faz nada(de preferência com algo já em campo pressionando algum recurso) o turno dele será duplamente desperdiçado, cada vez ficando mais atrás no jogo. Então é melhor você não jogar nada em um turno seu para depois fazer duas ou três mágicas, assim sobrecarregando as manas adversárias e provavelmente resolvendo sua última carta. Quando for usar essa estratégia, comece fazendo as suas piores mágicas primeiro, assim se elas forem anuladas você estará transformando-as e um Coagir, e se elas resolverem você pode usá-las para pressionar a vida do adversário, por piores que sejam na partida.
Devido ao famoso F.I.R.E., até Draw Gos como esse Sultai Control acabam com um ou outro elemento tapout por serem fortes demais. No entanto, a ideia de passar os turnos com mana aberta persevera, tanto que o deck tem um pack de Campo dos Mortos que consegue gerar mesa e clock sem nem ao mesmo precisar se esforçar para isso, só baixar lands já pode te garantir uma vitória!
É bem nítido que este deck tem todos os elementos necessários para se consagrar como DG:
A maior parte das interações vêm na forma de instants, o deck tem uma quantidade bem alta de terrenos(com alguns de utilidade, transformando terrenos em mágicas quando possível) e card draw para garantir que a resposta sempre estará em sua mão na hora certa.
Draw Go não é tão viável nos dias de hoje já que temos tantos Walkers e encantamentos potentes que valem a pena se tapar em seu turno para fazê-los, tornando Tapout a versão mais comum. E hoje em dia, pela falta de boas Contramagica(reais hardcounters de custo 2) é mais fácil jogar de Tapout que pode jogar com “tempo counters”, arrastando um pouco a partida até fazer sua bomba, invés do DG que precisa anular uma boa quantidade de cartas adversárias para validar sua estratégia e todas as cartas de apoio em seu deck.
Quando pensar em Draw Go lembre-se dos controls que não fazem absolutamente nada em seu turno, e que, muitas vezes, até suas kill conditions são em velocidade instantânea(Faccao Vendilion e Anciao do Lago de Perolas) e que enterram seu oponente numa avalanche de card advantage com seus diversos card draw.
DG é uma estratégia que não sempre viável em todos os formatos pois sofre demais para decks com muitas ameaças consideradas como bomba de maneira sequencial(similar ao GR Standard que faz bombas do turno 2 ao 7 sem parar) ou que tem muitas cartas flash(Spirits, Frasco do Eter) e que conseguem sobrecarregar sua velocidade instantânea.
- Lock
O terceiro membro da família é a ovelha negra, digo, ovelha negra pelo menos pelo ponto de vista de quem o enfrenta, pois tende a ser o arquétipo mais chato de se enfrentar de todo o Magic. De quem estou falando? Se você não relacionou chato com control ainda, estou falando do Lock.
O nome Lock vem do termo fechadura, travar, pois seu objetivo não é controlar a partida interagindo com o oponente, seu objetivo é impedir que o adversário jogue Magic.
Tendem a parecer muito com os Non Blue Control nos primeiros turnos do jogo, até que sua engine de lock seja desenvolvida devidamente e ele consiga impedir o oponente de fazer alguma ação de jogo(geralmente envolvendo travar terrenos).
Diferente dos dois outros controls que já vimos, o Lock normalmente não usa anulas e às vezes nem removal, ele tende a interagir com as permanentes do oponente no early game, evoluindo sua capacidade de travar as ações adversárias, seja de uma vez ou de pouquinho em pouquinho(Trinisphere, Esfera de Resistencia).
Assim como o Tapout, o Lock tende a usar sua mana de maneira proativa, gastando-a em seu próprio turno de uma maneira que afete a mesa ou atrapalhando o oponente de desenvolver mais mesa. Enquanto o Tapout pode fazer um Walker ou grande criatura que desencoraje o ataque adversário, o Lock pode fazer uma Maze of Ith ou Moat que impedem ou nulificam o ataque por completo.
Se usam counters, são para proteger suas lock pieces ou alastrar um pouco mais o jogo, e não tentar controlar a partida anulando um Tarmogoyf como outros controls fariam. Sua permissão é mais a de um combo que a de um control.
Os decks podem ter softlocks(locks que atrapalham o jogo mas que podem ser contornados dependendo da situação de jogo/deck do oponente), mas geralmente seu plano é montar um lock que impeça completamente pelo menos um jogador de jogar.
Quando falamos de Non Blue Control no último artigo, nós falamos sobre falhas fatais, os erros críticos que impediam o deck de se desenvolver no field, lembra? Então, os Locks não têm esse erro crítico, ou eles funcionam e ganham ou não funcionam e geralmente são massacrados. Mas seu problema está mais em não encaixar(devido a anulas, descartes e removals) as peças corretamente ou comprá-las na ordem certa do que o deck ter falhas fatais que o impeçam de jogar naquele field. O oponente pode até ter disrupt para as suas peças de Lock, mas o Lock, diferente do Non Blue Control, transcende entre “tem boas matchups” para “tem uma estratégia dominante”.
Os Lock, geralmente:
●Estão mais preocupados em manter a mesa sob controle até suas lock pieces entrarem em ação do que lidar individualmente com todas as ameaças adversárias.
●Usam permissão/disrupt para proteger suas peças de lock invés de eliminar ameaças diretas do oponente.
●Constroem sua estratégia e campo de batalha para, no late game, dominar completamente a partida e geralmente impedir o inimigo de jogar Magic devidamente.
Muitos Lock decks conseguem ganhar sem executar seu lock, no entanto, como uma boa parte destes decks dedicam muitos slots ao seu lock, a kill condition sem o lock acaba sendo bem rara.
O finado Lantern Control foi um dos últimos controls focados em Lock que tivemos no Modern. Hoje em dia os decks com elementos de lock geralmente são aggros ou mais midrange apelando para a toolbox de Karn, o Grande Criador do que decks realmente focados em lockar.
Mencionei ali em cima que alguns Locks conseguem ganhar de maneira relativamente fácil sem lockar, não é o caso do Lantern. Se o oponente conseguir jogar magic em cima de uma Ponte Traicoeira ou ignorar seu lantern lock de alguma maneira, você estará em maus lençóis.
Sua estratégia, como a de qualquer Lock, é a de suprimir as estratégias adversárias, impedindo ataques ou até mesmo de mágicas serem conjuradas(no caso do Lantern, controlando o topo do grimório com a Lanterna e os mills para que a mão do oponente seja sempre irrelevante).
O primeiro control da história foi criado pelo Brian Weissman em 1996, e, sem saber na época, ele estaria criando não só o primeiro control como também o primeiro Lock do jogo, desenvolvendo estratégias que são usadas até hoje como card advantage e curva de mana para controls.
Quando pensar em Lock, lembre-se de um cadeado se fechando e sem a chave para ser aberto a cada turno que se passa. O objetivo principal do baralho é impedir o oponente de desenvolver devidamente seu próprio jogo, então se o baralho tende a travar recursos para controlar jogadores, e não apenas para ganhar tempo para bater batendo, como faz o Ponza, este deck é um Lock.
- Combo Control
O último irmão da família control é o Combo Control, mas antes de nos aprofundarmos mais nele, primeiro precisamos definir o que é um Combo no Magic.
Combo vem da palavra em inglês combination, literalmente combinação em português. A palavra combination significa combinação entre duas ou mais coisas, mas não é exatamente assim que funciona no Magic. Stoneforge Mystic + Batterskull deveria ser um combo, mas no conceito real no jogo são combinações de 2 ou mais cartas que FINALIZAM a partida no momento que são montadas. Então, a partir de agora, quando ver a palavra combo, pense em estratégias que conseguem ganhar “do nada” a partir do momento que juntam suas peças, e não apenas estratégias que fazem algo legal ou bom com 2 ou mais cartas, mas que as mesmas não ganham o jogo imediatamente.
Os Combo Control são da família de decks híbridos, baralhos que contém muitos elementos de mais de um arquétipo, invés de ser um deck com um elemento ou outro de outro arquétipo(como acontece com decks agressivos que usam Locks como o Karn de 4 manas que já discutimos).
São decks essencialmente de controle que fazem as mesmas coisas que discutimos em Tapout e Draw Go(anular mágicas, comprar um monte de cartas e desenvolver vantagens incrementais), com um plano de finalizar a partida numa chulapada só, invés de se tappar para algo grande que pode ganhar em um espaço curto de tempo ou fazer algo que eventualmente vai ganhar a partida, como é o caso dos outros controls.
Também podem ser decks que usam seus slots e recursos fazendo coisas de decks de control(comprando cartas, anulando mágicas, baixando lands todos os turnos) e acaba sobrando pouco slot para kill conditions, assim eles precisam vencer usando uma quantidade finita de cartas, e combos, por serem de vitória imediata, acabam compensando mais seus slots do que criaturas e walkers que podem morrer durante o caminho.
Os Combo Control, geralmente:
●Jogam da mesma forma que outros controls jogam, mas quando chegam em seu end game eles fazem algo que vão além da definição de Kill Condition, eles selam a partida no momento que seu combo é agregado.
●Jogam de maneira similar entre Tapout e Draw Go, mas com um end game de um turno só.
●Podem jogar de maneira mais lenta, mas a ameaça de ganhar de maneira inesperada torna difícil seu ritmo e saber se o oponente deve partir pra frente ou segurar respostas.
O que mais pode enganar os oponentes é que os Combo Control(CC) tendem a ser cheios de recursos e capazes de fazer interações bem favoráveis, como qualquer hardcontrol. O que faz muitos jogadores jogarem “no mesmo nível” que os CC, tentando ganhar na guerra de recursos, contornando seus counters e removals, achando que apenas isso vai sobrecarregar suas interações, no entanto, a grande dificuldade aqui é que ele não é medido por card advantage ou terrenos em campo, como os outros controls, muitas vezes ele é medido apenas pela capacidade de combar. Você pode ter 3 Planeswalkers na mesa, 4 cartas a mais que o CC, e DO NADA, ele desvira e comba em cima de você, com milhares de Exarcas ou te obrigando a comprar o deck inteiro, tornando todos esses seus recursos extras em algo completamente inútil.
Dependendo do combo que usam, podem ganhar turno 3 ou 4, no entanto, o mais comum é jogar um jogo mais justo, alastrando a partir para garantir que seu combo entrará com backup de counters ou exaurindo os recursos do oponente para que ele não possa interagir com o combo no momento correto.
Em alguns formatos, jogar de Combo Control não é uma escolha, é uma necessidade.
Quando os aggros e midranges estão cheios de cartas de alto impacto e muster answer, fica difícil de se jogar de control de maneira fair, tentando responder tudo em 1 pra 1, já que no late game os recursos adversários vão valer mais que os seus, e cada carta que você não responder, a chance de derrota é alta. Com o Combo Control, você não precisa realmente controlar a partida, não há necessidade de alastrar o jogo por 14 ou 15 turnos para seu 3/1 voador causar 21 de dano sozinho, você pode enrolar um pouco o jogo, dar uns anulas e removals aqui, uns draws ali, e quando o oponente estiver de calça curta você desvira e comba, às vezes mesmo sem counter de por não ter necessidade. É assim que alguns controls passam a ser viáveis em fields muito rápidos: juntando elementos de Tempo, Control e Combo para operar na mesma música que o field.
Como todo control, esse não é diferente, deve ser montado de acordo com o formato que se está jogando. Às vezes você vai precisar de uma grande quantidade de anulas pois terá que lidar com outros controls ou removals para proteger seu combo(se for baseado em criaturas) e outras vezes, jogar full removal com poucos counters vai ser melhor no quesito sobrevivência.
Você sempre pode deixar um side transformacional ou carregado na interação que falta no G1 para garantir não ser pego desprevenido.
Depois do banimento de Gemea Estilhacadora o Modern ainda teve alguns Combo Controls, mas nunca com a mesma frequência. Ano passado surgiu esse Boil Twinless que checa todas as boxes do que um Combo Control precisa.
Nota-se que o baralho consegue ganhar com uma certa tranquilidade sem nunca precisar combar, Comandos e Remands facilitam a vida das pequenas criaturas que vão causando de 1 em 1 ou 2 em 2 ali. O segredo do deck é que o oponente sabe que você pode combar, então é possível que ele jogue de maneira subótima para tentar responder seu combo quando você está mais focado para o control, ou tentar te agressivar quando você vai fazer um 1/4 no passe e mais um milhão com haste e matar numa chulapada só.
Não são muito comuns em formatos mais novos como Standard, Pioneer e Historic porque não dependem só da boa vontade do deckbuilder, também é necessário uma pool grande o suficiente para você ter um combo consistente de custo razoável(não adianta ter um combo que ganha com duas cartas se ambas custam 8 manas) e boas interações. Se Control não está bem posicionado naquele momento, talvez um Combo Control seja a resposta, mas pode ser que nem assim control seja viável, não caia na armadilha de querer jogar de control em qualquer field(como eu faço) que as coisas podem dar beeem ruim.
Quando pensar em Combo Control, lembre de um deck que pode alternar entre Tempo com finalização de combo, ou de um Control convencional, que exauri seus recursos enquanto os dele parecem infinito. Combo = Combinação que finaliza a partida no momento que é executada, e não qualquer combinação legal.
E chegamos ao fim de mais uma análise dos 16 macro arquétipos do Magic. Agora falta só falar sobre Combo e estaremos finalizados, mas claro, sempre podemos revisitar esses temas de maneira individual e como impactam/impactaram seus respectivos formatos.
Espero que tenham gostado. Deixem aí em baixo qual seu arquétipo preferido dentre esses 4, me siga no Youtube para várias gameplays divertidas, e até a próxima pessoal!
Nossa, DEMAIS! Ele criando humans, pqp hahahaha queria ver se ele tinha alguma ideia pra atualizar Knightfall, curto muito o Knight of the Reliquary
O Magic aids é o DEUS do deckbuilding. Ele inventou mt deck tier 1 do Modern.
Sim! Não sei se você acompanha um canal do yt que chama Magic Aids, acho um brewer bem criativo, ele sempre explora umas sinergias meio tortas de um jeito massa (foi o primeiro cara que eu vi fazendo Trickery into cascade, ainda na spoiler season). Ele tem várias ideias de prison legais, dá até vontade de jogar.
Fico extremamente feliz pelo reconhecimento do trabalho. Os artigos são muito trampo(essa série demorou mais de 100 horas pra fazer todos) e é bem legal ver quem está curtindo!
Enduring é MUITO dahora, boas lembranças do Ideal.
Os Taxes parecem lock mas entram em fish pois agressivam ENQUANTO fazem o disrupt. Os aggro control pretendem estabilizar o jogo antes de bater, mas o dnt não estabiliza antes de bater ele atrapalha enquanto espanca.
Muitos early concedes por causa de ansiedade é mt bom pro lock haaa
É, e pensar que antigamente a galera era contra usar MUITA coisa que hoje vemos como estupidamente fortes.