Olá! Nessa primeira semana de Standard, Kaldheim chegou com tudo nos torneios e partidas ranqueadas, com várias cartas de impacto como Dragao da Ponte Dourada, Confronto dos Skalds, Refugio sem Rosto, Trol Vetusto e Vorinclex, Salteador Monstruoso contribuindo para a "evolução natural" de alguns dos baralhos pré-existentes - embora mecânicas da coleção em si, como alguns tribais, Profetizar e Nevado ainda não tenham gerado seus próprios baralhos.
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Talvez o baralho que mais se utilize de cartas da nova coleção, o Izzet Tempo chegou com tudo faturando o Standard Challenge do Magic Online. Ele combina permissão para manter em xeque jogadas grandes como Ultimato da Genese e Ugin, o Dragao Espirito, ao passo em que conta com interações leves e as mágicas de aventura para posicionar-se contra os aggros mais leves.
A cola da estratégia é o poderosíssimo Dragao da Ponte Dourada, que cria uma impressão à la Nissa, Abaladora do Mundo: ao curvá-lo no turno 5, é possível de imediato já dobrar a jogada com uma anulação ou remoção, colocando o oponente numa situação delicada já que um 4/4 voar ímpeto é capaz de finalizar o jogo em poucos golpes. Adicionalmente, os tesouros jogam muito bem com outras cartas mais pesadas, como Contemplar o Multiverso, Esmagamento de Quebra-cranio e Tufao de Tubaroes.
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O Dragao da Ponte Dourada também encontrou seu lugar em outras estratégias - o Gruul Adventures convencional, embora tenha um perfil mais agressivo, também é um baralho capaz de jogar de forma mais Midrange orientado para o valor. Os tesouros têm utilidade ímpar nos "turnos grandes", que envolvem Brasolamina, O Grande Circulo ou várias compras de Estalajadeiro de Beiramuro.
No mais, o Gruul Adventures segue uma ótima escolha para quem ainda está aguardando para saber onde exatamente investir em Kaldheim, mas já quer começar a sair jogando com uma opção competitiva, já que nessa altura do campeonato é bem seguro cravar que o Dragao da Ponte Dourada veio para ficar como uma das ameaças premium do formato.
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Confronto dos Skalds é outra poderosa e difícil de interagir ferramenta de vantagem de cartas, que se encaixa perfeitamente em estratégias proativas como o Adventures. Além disso, com o splash branco o deck ganha Matador de Gigantes // Decepar, excelente para interagir contra algumas criaturas maiores na mirror como Fera Apaixonada // Desejo do Coracao e Gigante Esmaga-ossos // Pisar, resolvendo parte do dilema de jogar com o fraco Cavaleiro de Rochabeira // Carga do Pedregulho ou o específico Quebra-escudo de Brasoreth // Exibicao em Batalha.
Mesmo a terceira cor acaba não sendo puxada para a base de mana, já que sem uma punição aos não-básicos sendo jogável no Standard, utilizar as Trilhas com branco ao invés de uma floresta ou montanha básica é totalmente gratuito. Na reserva, Vandalo Mascarado uniu o melhor de dois mundos, sendo uma criatura como Brontodonte Destruidor também era, mas custando menos manas assim como Esmorecer.
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Como era de esperar, o Mono Green Food adotou a base nevada para Refugio sem Rosto (e Disputa na Nevasca em algumas listas), dessa forma conseguindo um terreno de utilidade mais agressivo e imediato que os mais lentos Enclave dos Vinculadores e Ermos Rastejantes.
Trol Vetusto e Vorinclex, Salteador Monstruoso complementam o plano agressivo nas partidas onde o Food precisa tomar a inciativa. A lenda verde mítica em particular pune uma partida que poderia ser bastante complicada: o Esper Doom e suas sagas, principalmente, Elspeth Derrota a Morte.
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Ganhando a base de mana completa com Senda do Tunel Sombrio, além da excelente Aprisionar os Antigos Deuses combinando remoção com ramp, agora existem ainda mais incentivos para utilizar-se do verde para gerar valor com Yorion, Nomade Celeste.
O plano de comida com Ganso Dourado, Lobo Mau, Trilha de Migalhas e Ovo de Ouro também está presente, o que faz com que o Abzan Yorion seja mais capaz de jogar para mesa que suas contrapartes Esper, Azorius ou Dimir.
Com a uma cópia de Trioma de Ketria buscável pela saga Golgari e o Ganso Dourado/Ovo de Ouro a lista acima ainda é capaz de conjurar Tibalt, Impostor Cosmico conforme o jogo progride, tendo mais uma forma versátil de finalizar a partida enquanto é uma criatura trocável capaz de ganhar informação e quebrar a curva do oponente no começo.
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Comparado com os outros decks do metagame que ganharam um bônus, o Temur Ramp não acrescentou muitas cartas novas - Dragao da Ponte Dourada veio em números tímidos, enquanto que Koma, Serpente Cosmica integra a reserva.
Entretanto, há um ponto o qual o baralho ganhou forças - com os decks de Yorion migrando para Abzan e experimentando novas combinações, aliado ao fato do Dimir Rogues não ter ganho praticamente nenhuma ferramenta relevante com Kaldheim, o posicionamento de Ultimato da Genese melhora no metagame, e é nisso que o Temur Ramp aposta.
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Um baralho que andava bastante sumido porque era basicamente uma "versão piorada" do Gruul Adventures é um aggro de criaturas pequenas em um mundo de Fera Apaixonada // Desejo do Coracao e Gigante Esmaga-ossos // Pisar, o Mono Red ganhou talvez a carta que precisava para voltar a sonhar com um lugar ao sol - Confronto dos Skalds.
O splash é bem leve na base de mana, permitindo o acesso a dez fontes brancas para a saga no turno 4 ou 5, e mantendo 19 fontes vermelhas para fazer um drop 1 no primeiro turno. No mais, curvar criaturas e acreditar na Brasolamina ainda é uma ótima opção quando o restante do formato ainda está testando o limite da ganância e vendo quais as interações adequadas para utilizar.
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As opções para baralhos verdes agressivos estão bem fartas atualmente, e é possível estruturar um Mono Green Stompy mais focado nas curvas médias e altas, mas sem a necessidade da mecânica de comida.
Trol Vetusto, Fera das Demandas, Yorvo, Senhor de Pontegaren e Vorinclex, Salteador Monstruoso batem pesado, e jogadas leves como Disputa na Nevasca e Veu de Pele de Serpente possibilitam dobrar jogadas em turnos críticos para punir adversários incautos. O duo de planeswalkers Garruk, Liberto e Vivien, Protetora dos Monstros provê resiliência às remoções globais, enquanto que o Destruidor de Gemas parece bem posicionado em um mundo de sagas e remoções vermelhas de dano.
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Um dos promissores baralhos pós-Kaldheim, o Mono White Control ganhou bastante redundância nas peças graças a Doomskar, A Grande Colisao e Busca por Gloria. Starnheim Liberado também ajuda a finalizar o jogo mais rápido depois da primeira onda de remoções globais, fechando a janela no oponente de maneira mais incisiva.
Apesar disso, o núcleo de Tomo da Mente Labirintica, Simulacro Solene e Ugin, o Dragao Espirito já viu jogo em várias combinações de cores - Mono Red, Rakdos, Golgari, Dimir, Mono Black e agora é a vez do Mono White utilizando-se também da base nevada. Além do Ugin para limpar a mesa dos vários artefatos, encantamentos e Planeswalkers capazes de gerar valor, Inversao de Ondu é outra forma de punir permanentes normalmente difíceis de interagir e que geram valor gradual - em especial, O Grande Circulo que o Ugin não acerta de primeira.
E quanto a vocês, leitores, o que acharam da Semana 1 de Kaldheim? Quais os baralhos que têm mais chances de se manterem no topo do metagame? E em relação aos novos baralhos, algum promissor? Compartilhem suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!
Pra usar Yorion como companheiro seu deck precisa ter no mínimo 20 cartas a mais que a quantidade mínima. |
Boa... não tinha me tocado nisso hahahaha. Vlw ae.
Então... mas n seria 60? mais side? 80 já fica meio inviável pra jogar |
Pra usar Yorion como companheiro seu deck precisa ter no mínimo 20 cartas a mais que a quantidade mínima.
É um deck de 80 cartas né |
Então... mas n seria 60? mais side? 80 já fica meio inviável pra jogar
É impressão ou o Abzan Yorion KHM está com uma quantidade de terrenos errada? 33 terrenos? |
É um deck de 80 cartas né
Embutir na Liga
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