Olá! Quem acompanha as streams notou que ultimamente em vários dos dias eu estive me desbravando no Vintage, o formato mais "apelão" do Magic, onde são válidas as poderosas Power Nines Black Lotus, Ancestral Recall e amigas, além de várias outras cartas insanas que sequer passaram perto de serem válidas em outros formatos algum dia.
Entretanto, devido à essa natureza de alto nível de poder, muitos tem uma ideia errônea sobre o formato - de que ele é só sorte, que o jogo sempre acaba no turno 1 ou que não tem graça competir nele. E talvez alguns desses "sensos comuns" estivessem internalizados em mim também, mas devido à competição do Mana Traders Series, do Vintage Super Qualifier e dos próprios Vintage Challenges, janeiro foi um mês para aqueles com a veia competitiva se aventurarem no formato.
Portanto, para desmistificar alguns desses pensamentos sobre o Vintage, pretendo compartilhar um pouco da minha experiência com esse artigo. Claro que a questão preço para o jogo tabletop não vai ser cogitada, já que é inviável para a maioria aqui no Brasil competir com baralhos que custam mais do que uma casa própria, porém no Magic Online com os sistemas de aluguéis não sai mais caro jogar Vintage do que os tidos como mais acessíveis Legacy ou Modern, por exemplo.
Quanto ao nível de poder, variância e jogos acabando no primeiro turno - sim, de fato, ela existe e influencia em certo grau. Existem jogos que você mantém uma mão boa sem Forca de Vontade/Forca da Negacao e perde no primeiro turno para um Remendar ou Dia do Juizo Final, ou mesmo alguma permanente como Narset, Rasgadora de Veus/Trinisphere/Golem de Magnetita que te impede de sequer entrar na partida, mesmo que efetivamente não ganhe o jogo no turno 1.
Mas, embora essas "jogadas apelonas" aconteçam no turno 1 (diminuindo a janela para encontrar respostas na mão inicial somente), as ferramentas para se defender delas existem em abundância - além das já citadas Forças azuis, cartas como Lapso Mental, Linha de Forca do Vacuo, Armadilha Quebra-Mente, Forca do Vigor, Armadilha Voraz e Extracao Cirurgica são amplamente utilizadas nos decks e reservas.
Com um balanço razoavelmente equilibrado de ameaças/respostas, convenhamos que a diferença real para os outros formatos é o número da curva onde a ação crítica acontece, e não necessariamente as cartas em si. Ser combado de inúmeras maneiras mirabolantes no turno 3 no Modern, tomar Brasolamina no turno 4 do Standard ou até mesmo uma combinação dos dois com Muxus, Goblin Grandee/Gruuls Aggros no Historic não tem uma sensação tão diferente de ser "roletado" dessa maneira no Vintage, salvo a falsa sensação que umas duas fases de compra a mais deveriam dar mais chances de competir contra certas mãos divinas.
Indo além dos jogos onde é impreterível ter ação no turno 0/1, as partidas no Vintage costumam ser de bastante atrito e troca de recursos, mas ao invés de criaturas e Planeswalkers se esmurrando na fase de combate, essa interação é mais comum na pilha, buscando resolver mágicas-chave, taxar a mana e os demais recursos do adversário.
Dentre essas jogadas importantes, a guerra por resolver Ancestral Recall antes do oponente é uma delas, embora resolver outras mágicas de compra como Cruzeiro do Tesouro e Revirar o Tempo também gera bastante tração nos recursos e/ou cava pelas peças certas de combos. Punir as bases de mana gananciosas com Mina de Superficie/Terras Ermas também, assim como utilizar-se de Trasgo Colecionador, Calice do Vacuo, Karn, o Grande Criador, Lavinia, Renegada Azorius e similares para travar as pedras de mana do adversário entram no taxar a mana.
Mesmo os baralhos que finalizam com um combo são plenamente capazes de jogar esse tipo de jogo, com bastante espaço nas 75 para interações como Forca de Vontade, Explosao de Chamas e Tempestade Atordoante, além de empregarem condições de vitórias alternativas como Mentor do Monasterio, Oko, Ladrao de Coroas ou Remendar para Colosso de Aco Nefasto.
Só que em muitos casos, a troca de recursos com Forca de Vontade, mulligans agressivos atrás de respostas ou cartas mais poderosas, e travar as manas um do outro por vezes consegue gerar partidas bem arrastadas. Nessas dezenas de jogos Vintage que realizei, vários deles foram decididos no super jogo tardio. Alguns no relógio do Magic Online, outros com criaturas voadoras ganhando na evasão com um chão aglomerado. Remoção punindo bloqueio duplo do oponente, no melhor estilo jogada de draft.
E claro, muitas partidas onde saber alocar os recursos era importante - qual mágica anular e qual deixar resolver, quando avançar a mesa com uma bomba drop 3 ou passar aberto na interação. E em várias dessas situações fui tão recompensado por tomar uma boa decisão, com jogadas brutais como Fura-casco em resposta a um Tempestade Cerebral, quanto instantaneamente punido ao passar todo virado tomando Pasmar na Forca de Vontade e perder.
No final das contas, dadas às proporções de nível de poder, não é tão diferente dos demais formatos competitivos do jogo, e a nível pessoal me pareceu até mais justo (se é que essa palavra pode ser empregada para tratar de um jogo como Magic) do que um formato como Historic ou até mesmo o Modern atualmente - além de que foi particularmente revigorante e divertido competir com as melhores dentre as melhores cartas de todo o Magic: the Gathering!
Agora falaremos sobre os decks que compõem o metagame do formato. Basicamente, existem três pilares maiores, e então vários decks que acabam derivando deles:
- Xerox e suas variações: basicamente, todos os baralhos que usam o núcleo de restritas com todas as cartas azuis poderosas de compra e permissão, como Ancestral Recall, Ponderar, Tempestade Cerebral, Time Walk, Forca de Vontade, Lapso Mental, Sonda Gitaxiana, Jorro, Revirar o Tempo e afins. Esses baralhos atuam como "polícia" do formato, sendo capazes de manterem-se uns aos outros em xeque por essas camadas de interação.
Diferenciam-se pela forma utilizada para ganhar a partida. Pode ser pelo caminho "justo", com Tarmogoyf, Oko, Ladrao de Coroas, Uro, Tita da Ira da Natureza, Xama do Ritual Mortfifero, Wrenn e Seis, Dack Fayden e outras bombas, ou pode ser pelo caminho "injusto", combando para uma condição de vitória mais imediata, como Dia do Juizo Final, Juramento dos Druidas, Ruptura do Submundo e afins.
- Decks de artefato com Mishra's Workshop: o poderoso terreno é capaz de inúmeras jogadas poderosas e injustas, e enquanto permanece não-restrito ajuda a justificar a existência de baralhos sem azul no Vintage. O principal plano do baralho é taxar os oponentes com poderosos artefatos como Trinisphere, Calice do Vacuo, Golem de Magnetita, Estatua do Farao-deus, Esfera de Resistencia e Espinho de Ametista, com suas listas variando na forma de finalizar a partida: Devastador Arconexo e Esportivo Rodalepida para as versões mais aggros, com caixa-de-ferramentas utilizando-se de Golos, Peregrino Incansavel e até mesmo com os combos de Linha de Forca do Vacuo + Elmo da Obediencia e Abismo Sombrio + Palco Dramatico/Espelho das Miragens.
- Decks de cemitério/descarte com Bazaar of Baghdad: indo tão agressivamente quanto mulligar a 1 atrás de começar com o poderoso também não-restrito terreno na mão, os baralhos de Bazaar utilizam-se do cemitério para fazer coisas injustas muito rápido. Trepadeira Vingativa, Hogaak, Necropole Erguida e Oco são algumas dessas opções, e costumam estar entre elas pelo nível de dependência de cemitério, quantidade de interação presente e explosão. Outro ponto em comum desses decks é o quanto apostam nas famosas "mágicas grátis" para interagirem contra as cartas de ódio ao cemitério dos oponentes, já que geralmente operam com poucos ou até nenhum terreno que gera mana, e costumam mulligar bastante.
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Saindo direto para uma vaga no Championship profissional da Wizards, temos a "Uro Pile" do Vintage, o primeiro representante dos Xerox "justos": o 4C Xerox. Suas interações e compras de cartas premium jogam o "jogo do Vintage" perfeitamente bem, e quando a poeira baixa espera-se que qualquer um dos Planeswalkers seja capaz de gerar vantagem suficiente para carregar uma partida por si só.
Xama do Ritual Mortfifero acelera as jogadas fortes, Wrenn e Seis garante terrenos todos os turnos e também trava o oponente junto de Terras Ermas, e Uro, Tita da Ira da Natureza é a bomba para ir por cima dos outros decks justos, que nem sempre conseguem lidar bem com uma criatura grande e recursiva em um formato de escassas remoções.
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Indo por uma base de mana mais sóbria, o Sultai Midrange continua apostando no jogo Xerox "justo" com várias das melhores interações na combinação, principalmente Trofeu do Assassino para acertar a ganância dos zero básicos de praticamente todos os decks no Vintage.
Mesmo que seja capaz de jogar uma partida mais arrastada, entretanto, o baralho tenta fechar o jogo em uma janela de turnos mais curta com Tarmogoyf, Leovold, Emissary of Trest e Xama do Ritual Mortfifero.
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Por sua vez, para manter-se no jogo Xerox "justo" o Bant Midrange troca o preto do Sultai para comportar um aspecto mais agressivo com elementos Prision, onde jogam vários "hatebears" (ursos de ódio) que travam o jogo do adversário.
Lavinia, Renegada Azorius, Arconte de Emeria e Supressor de Magicas são incrivelmente incômodos de serem respondidos, e com a ajuda de Hierarca Nobre e Tarmogoyf o dano encaixa rapidamente no Bant.
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Começando o aspecto "injusto" dos baralhos Xerox, temos o 4C Breach. Basicamente, além de comprar muitas cartas e interagir com suas quatro cópias de Explosao de Chamas, o deck é capaz de emplacar um combo com Ruptura do Submundo e Congelamento Cerebral, primeiro dando alvo em si mesmo para tombar praticamente todo o baralho, e aí então jogar várias Black Lotus para mana podendo finalizar tanto com Congelamento Cerebral + Ancestral Recall no adversário quanto com várias cópias de Lightning Bolt direto na face.
Seu plano alternativo de Mentor do Monasterio também é extremamente perigoso, e mostra o motivo pelo qual a carta foi restrita. O encaixe geralmente consiste em fazer uma mesa com algumas fichas num turno, protegê-las com anulações e atacar na volta, ou simplesmente ir para um Time Walk que resulta em várias mágicas e disparos da Destreza para fechar a conta.
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Outro baralho de aspecto "injusto" dentre os Xerox, o Oath of Druids é um dos baralhos mais antigos do Vintage, embora reformulado para uma roupagem mais moderna. O deck não depende mais tanto de Pomar Proibido, contando também com Oko, Ladrao de Coroas para colocar uma criatura na mesa do oponente.
Então a magia de Juramento dos Druidas acontece, colocando os muito resilientes Griselbrand ou Esfinge do Vento de Aco na mesa extremamente cedo. Daí em diante vira uma questão de formalidade, já que as várias interações e compras da base Xerox permitem muita consistência no plano.
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Outro combo de uma carta que se encaixa na base "injusta" dos Xerox é o Doomsday, que ao menos na primeira partida tem zero interesse em um plano B, apostando todas as suas fichas em Dia do Juizo Final para uma combinação de Ancestral Recall, Aparicao de Estrada e Oraculo de Tassa.
Inclusive, muito dessa base enxuta que permite espaço extra para jogar com tantas cartas de disrupção deve-se ao tritão mago de Theros, que tornou várias das famosas "pilhas" do deck obsoletas, jogando para escanteio até a icônica Gavinhas da Agonia.
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Entrando agora nos decks de Mishra's Workshop, ou Shops para os mais chegados, temos o clássico Ravager Shops, que nada mais é que um Aggro-Prision de artefatos. Ao jogar com várias criaturas e ameaças pesadas, como Esportivo Rodalepida, Inspetor da Fundicao, Chefe da Fundicao, Balista Ambulante e claro, o próprio Devastador Arconexo, o deck é capaz de atacar um ângulo onde os decks do Vintage não estão muito bem equipados para responder: a agressão de criaturas parrudas e resilientes.
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Para os que curtem um aspecto mais caixa-de-ferramentas, a versão Golos Stax de Shops agrada mais. Os aspectos de Prision estão lá, mas a possibilidade de buscar terrenos específicos como Pantano de Bojuka, The Tabernacle at Pendrell Vale, Karakas, Academia Tolariana e Feira dos Inventores torna o deck capaz de escapar de situações diferentes.
A quantidade maior de efeitos taxativos na mana também é outro ponto a favor, com quatro Quarteirao Fantasma além das Terras Ermas e Mina de Superficie para finalizar com o "lock" de Crisol dos Mundos.
Serpente Litoespiral em particular é uma criatura bastante incômoda, que contorna até mesmo o travesso Oko, Ladrao de Coroas com sua proteção.
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Agora se talvez tenha uma possível "lentidão" em definir partidas pelo lado dos decks de Shops, essa versão não abre mão dos elementos Prision, mas consegue ser mais incisiva. Linha de Forca do Vacuo é uma ótima forma de atacar cemitérios ainda no primeiro jogo, e é uma peça de combo para triturar todo o deck do oponente junto com Elmo da Obediencia tão cedo quanto o turno 1.
Da mesma forma, Abismo Sombrio com Palco Dramatico/Espelho das Miragens possibilitam invocar o Marit Lage 20/20 voar indestrutível para finalizar em um só golpe, com um combo que de certa forma desvia das destruições de artefatos do pós-side.
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Abrindo os decks de Bazaar of Baghdad, temos o clássico Dredge. Seu principal ponto forte é não depender de combinações de cartas e até mesmo de jogar mágicas para funcionar - apenas o dito terreno e alguma carta com Escavação já são suficientes, e a partir daí Icoridio, Terapia da Cabala, Amalgama Cobicado, Calafrio Incapacitante (Creeping Chill) e Narcomoeba vão retornando gratuitamente pressionando o adversário de forma gradual, porém consistente.
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Jogando de maneira mais explosiva, temos o Hogaak Vine, que opera com algumas criaturas leves para encaixar Hogaak, Necropole Erguida e Trepadeira Vingativa logo nos primeiros turnos do jogo.
O ponto forte dessa versão é uma dependência um pouco menor do cemitério, já que é capaz de executar várias jogadas da mão pela maior quantidade de terrenos, além de utilizar-se de interações mais interessantes na reserva, como Trofeu do Assassino, Serenidade e Espadas em Arados além de contar só com as tradicionais Linha de Forca do Vacuo, Forca do Vigor e demais mágicas grátis.
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Levando o conceito do "pitch" (exilar uma carta para conjurar uma mágica grátis) a outro nível, a variação acima de Pitch Dredge utiliza-se de Squee, Goblin Nabob e Horror Krovikano para contornar a desvantagem da Bazaar of Baghdad, e assim ir gerando recursos com suas ativações para alimentar Cardume Nauseante, Forca de Vontade, Forca de Vontade, Forca do Vigor e Desmascarar.
No mais, outras sinergias de cemitério como Amalgama Cobicado + Terror Sanguinario e de descarte como Oco e Rizowalla Preguicoso também estão presentes.
Além dos citados no artigo, o Vintage ainda abriga alguns decks menos populares, mas que de certa forma acabam se encaixando em algum desses planos, como o Paradoxical Combo, que acabou ficando para trás em relação ao Doomsday como combo da vez por precisar de mais peças e depender de artefatos e os Eldrazis que também são um Prision/Aggro mesmo que não usem Mishra's Workshop e apostem mais em Templo dos Eldrazi, Olho de Ugin e Tumba Antiga.
Existem até alguns baralhos rogues mais ousados, como Burn (com Preco do Progresso e Explosao de Fogo), Goblins (pense em Recrutador Goblin ou Lacaio Goblin + Muxus, Goblin Grandee) e até mesmo Anões, um baralho que enfrentei durante as qualificatórias do Mana Traders Series, com Sete Anoes, Depala, Piloto Exemplar e Coracao de Kiran junto das Power Nines e demais cartas "apelonas"!
E quanto a vocês, leitores, o que acharam sobre o Vintage? Para os que acompanharam as gameplays nas lives, curtiram o formato?
Abraços e até a próxima!
Que isso mano, com duas CG dá pra comprar um deck kkk |
Dá pra comprar um deck Vintage com 2 CG e um Gol bolinha rebaixado. Rsrsrs
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