Fala galerinha.
Agora em 2021 queria começar o ano dando um grau no teórico falando sobre os 16 Macro Arquétipos abordados no livro Next Level Deckbuilding do Patrick Chapin, para a melhor compreensão do que é cada arquétipo. Esse é o primeiro de 4 artigos sobre esse tema. #randandandan
No Magic temos 4 arquétipos base, que são: Aggro, Midrange, Combo e Control. Podemos visualizá-los como um pedra-papel-tesoura super turbinado e complexo, onde o eixo o eixo X(Esquerda-Direita) varia-se entre arquétipos Injustos, aqui você tende a maximizar sua eficiência de mana através de cartas que fazem mais do que custam ou que geram mana para finalizar a partida de maneiras não-convencionais e temos os Justos, que pendem para o lado “honesto” do jogo, onde existem uma quantidade bem limitada de mágicas gratuitas e efeitos que ganham o jogo automaticamente. Do outro eixo, o Y(Baixo-Acima) é o de arquétipos Reativos, onde há menos proatividade e mais cartas que retrucam a ação adversária e os Agressivos, que tendem a ser mais proativos, ditando a velocidade do jogo e, se não respondidos adequadamente, são quem finaliza a partida primeiro.
Um arquétipo nada mais é que um modelo a ser seguido, te encaminhando, não necessariamente te obrigando a seguir aquelas regras. Você com certeza já montou um deck sem nem ao menos saber a qual arquétipo ele pertencia, pois o arquétipo é o modelo a ser seguido e não uma regra universal(alguns decks podem mudar de arquétipo com poucas cartas de diferença).
- RED AGGRO
Red Aggro é um dos 4 arquétipos da família dos aggros, juntamente com Linear Aggro, Swarm e Fish.
Mesmo sendo da mesma família de outros decks agressivos, o Red Aggro é um deck que:
● Tende a ser o agressor em grande parte das partidas, colocando-se como o deck que faz as perguntas invés do que deve gerar as respostas como é o caso de um UW Control, por exemplo.
● Seu custo de mana convertido(CMC) é bem baixo para corroborar com o plano do deck de otimização de mana, fazendo mágicas de custo 1 no turno 1, 2 no turno 2, 3 no 3 e por aí vai. É o que chamamos de curvar.
● Tende a matar mais com criaturas e no meio da fase do combate do que de outras maneiras como acontece com decks rápidos que millam o oponente ou de Storm.
● Utilizam mágicas de dano direto para finalizar a partida(o famoso Reach/Alcance) ou remover bloqueadores para continuar conectando com as criaturas. Um Raio dá 3 de dano uma vez, um Guia Goblin consegue causar 4 ao longo de 2 turnos se sobreviver.
● Se diferencia dos outros tipos de aggro por ter vermelho como cor principal e alcance para finalizar as partidas.
O Red Aggro se assemelha muito ao arquétipo Lava Spike, que está em Combo, muitas vezes os dois são praticamente irmãos gêmeos, dependendo da pool do formato. Quanto menor o formato(Standard, Pioneer) maior a chance dos dois arquétipos serem, praticamente, unificados pela falta de opções na card pool válida.
Quando há uma pool maior de cartas como acontece no Modern e Legacy, podemos diferenciar o Red Aggro e Lava Spike da seguinte maneira:
● O Red Aggro tem um poder de interação superior ao Lava Spike por usar cartas mais abrangentes, que podem mirar criaturas, jogadores e walkers, enquanto o Lava Spike é focado em “3 na cara” independente de outros efeitos que a carta possa ter.
● A troca de recursos de forma tradicional(Card Advantage, Tempo) é mais simples e eficiente com o Red Aggro, uma vez que algumas cartas suas valem mais que as outras, diferente do Lava Spike onde seu deck geralmente consiste de 18 terrenos de 42 “Raio”.
Paul Sligh foi o criador do Red Aggro, inclusive, sem querer, acabou criando o conceito de curva de mana quando desenvolveu este deck, chamado posteriormente de Sligh, em sua homenagem.
O objetivo é bem simples: gastar todas as suas manas todos os turnos para fazer criaturas baratas e agressivas, que, para a época, eram as melhores opções.
As cartas do deck são extremamente datadas, no entanto, a estratégia é revigorada praticamente em todas as novas edições.
O Ramunap Red, usado pelo PV para ganhar o PT em 2017, é o mais puro Red Aggro.
O objetivo do deck é curvar e finalizar com burns, check e check se olharmos a definição do arquétipo ali em cima.
Complexo de se masterizar, é um arquétipo onde a tomada de decisão ocorre diversas vezes durante um turno e os recursos são escassos demais, punindo cada jogada não ideal.
Geralmente não se tem card draw no g1, mas devido à card pool disponível e o que o formato demandava, a lista jogava com drops mais altos que geravam card advantage para ficar à par dos controles e midranges que sobreviviam nos primeiros turnos, sideando mais peças pesadas no G2 se necessário.
Quando pensar em Red Aggro, pense em decks que pretendem curvar, com criaturas de custo baixo porém efetivas(geralmente haste ou poder maior que o custo) e que tem burns tanto para remover possíveis bloqueadores quanto para finalizar a partida.
- LINEAR AGGRO
A segunda face do espectro agressivo e justo da roda dos arquétipos é o Linear Aggro(ou Aggro Linear).
Os Aggro Linear são exatamente o que sua etimologia representa: são decks focados em agressivar e que seguem uma linha, no caso, um tema que suporta a construção do baralho(geralmente uma mecânica, como Madness ou Veículos). Tema esse que é usado sinergicamente e sequencialmente, ou seja, são baralhos com curva crescente, geralmente começando já na curva 1, e seguindo até o topo de sua curva, que normalmente, por ser um deck aggro, não é muito alta.
A Sinergia é representada através de um tema escolhido como tribal ou interações entre as cartas de maneira eficiente(criaturas que se aproveitam de efeitos coletivos como Voz da Ressurgencia), mesmo que não demande uma interação tribal.
O Aggro Linear também pode se variar em Aggro Control, no entanto, quando ele agressiva mais que controla, é chamado de Aggro Linear mesmo.
Por via de regra, os Linear Aggro, geralmente:
● Utilizam de sinergia entre suas cartas para otimizar seu poder e torná-las, em conjunto, melhores que cartas individuais conseguem ser.
● São all-in em sua estratégia. Quando são tribais, focam 100% naquela tribo, com pouco ou nenhum uso de outras tribos.
● Podem até compartilhar estratégia com outros arquétipos, mas dependem de explorar uma mecânica ou tipo de criatura para atingir o máximo de seu potencial.
O Linear demanda um certo esforço de deckbuilding, você precisa de cartas que conversam entre si, e para saber se elas valham a pena, deve-se pensar no payoff(o que elas geram juntas) comparado ao custo de ter que montar um deck focado naquela estratégia invés de montar um deck que use apenas cartas boas individualmente e que não sejam necessariamente sinérgicas.
O Linear Aggro tem duas regras principais:
1ª - Tenha certeza de que vale a pena: Você deve ter uma quantidade equilibrada de payoffs e de enablers(a cola que segura a sinergia para que os Payoffs funcionem) de maneira proporcional, caso contrário seu deck pode ser um baralho de 4 cartas boas e 56 suportes ruins ou um deck full suporte sem payoff relevante.
2ª - Prestar atenção na curva de mana, não é porque uma carta é do tema e é poderosa que ela deve ser jogada. Seu primeiro objetivo é ser um bom deck, em segundo lugar abusar da mecânica. Se suas prioridades estiverem trocadas, você terá um baralho que funciona muito bem apenas com god hands e bem mal num jogo convencional.
Não tenha medo de colocar cartas que não sejam exatamente do tema no seu deck linear, no entanto, pondere sobre suas vantagens e desvantagens para não acabar com um deck que na verdade se divide em 2 estratégias distintas.
O Elves é o bom e velho Aggro Linear que segue as regrinhas de curva e de quantidade de enablers por payoff.
Aqui vemos que existem cartas não-elfos entre main e side, mas tudo isso com a justificativa de jogar com hate em forma de criatura ou payoffs que finalizam a partida no momento que entram em campo no caso do Behemoth Crateropode.
Nada é sagrado, cortar cartas quando não são mais ideais e adicionar cartas que não parecem ideais também deve ser considerado, lembre-se sempre das 2 regras quando fizer essas mudanças.
Quando uma estratégia é extremamente sinérgica e tem power level individual alto, tende a dominar formatos, porém, quanto mais você forçar sua estratégia linear, mais hate incidente ela toma. Um Affinity, por exemplo, sofre tanto para hates de artefato quanto para removals tradicionais de criaturas.
A grande diferença entre Linear Aggro e Red Aggro é o comprometimento com o tema.
Quanto mais sinergia você gera, mais mana por efeito está recebendo, assim “economizando” mana em efeitos que você pagaria em uma carta individual.
Quando pensar em Linear, lembre-se que geralmente é uma curva crescente e SEMPRE tem um tema. Pode ser tribal de Ratos ou o tema ser Energia de Kaladesh. Um deck agressivo sem tema é Red Aggro, Swarm ou Fish, nunca linear.
- SWARM
O terceiro arquétipo aggro é o Swarm, formam uma conexão leve com Red Aggro, Linear Aggro e Fish e são considerados os Beatdown da roda dos arquétipos pois todos são baseados em atacar com criaturas. Estes quatro preferem ser os agressores da partida, matando com condição de vitória focada em atacar com criaturas invés de Mill ou ultimate de Planeswalkers.
Os Swarm, diferente do Red Aggro, são decks sem Alcance(burn), brancos ou não, que trocam o advento dos burns por encher a mesa e que têm pouquíssima(ou nenhuma) interação com cartas que não estão em jogo.
Os Swarm são compostos por:
● Ganhar fazendo diversas pequenas criaturas, priorizando contagem de corpos na mesa invés do dano direto que o Red Aggro usa.
● Ganhar combate melhorando suas criaturas através de pumps e proteções invés de matando a mesa adversária com removals.
● Geralmente usar cartas que fazem mais de um corpo, sendo elas criaturas ou mágicas que geram tokens, no entanto, isso não é vital para a estratégia, o Mono White Swarm do Standard de Dominaria com Ravnica é um bom exemplo disso.
Os Swarms precisam conectar com criaturas para finalizar a partida, tornando-se uma estratégia “20 ou 0”, onde, sem os burns para finalizar a partida, é necessário a fase de combate, te tornando suscetível à múltiplos removals, principalmente board wipes, que o Red Aggro não sofre tanto. Isso não torna o Swarm uma estratégia melhor ou pior, num vácuo, apenas que ela é mais limitada em sua maneira de finalizar a partida.
Suas criaturas têm corpo melhor que as do Red Aggro, corpo esse melhor tanto por poder/resistência mas também por habilidade, que, muitas vezes, gera card advantage na forma de fazer mais criaturas com um efeito só.
É um arquétipo que tende a pumpar suas criaturas com efeitos globais(Honra do Puro) ou individuais(Rancor) e que jogam bem com planeswalker sinérgicos para estratégias agressivas(Ajani Juba D'ouro) sem precisar cair para o arquétipo de Linear Aggro.
Não é porque você utiliza elementos de outros arquétipos que você perde sua essência, diversos efeitos são compartilhados como Lords(Arqueodruida Elfo) e Planeswalkers(Elspeth, Cavaleira Errante) entre Linear Aggro e Swarm.
O Mono White Tokens é a síntese do Swarm: gera bastante mesa, tem uma maneira de melhorar suas criaturas de forma individual ou global e que tem pouca interação com o oponente.
O Swarm não precisa ser Mono White. Na verdade, ele não precisa nem ter branco como uma de suas cores, no entanto, como os efeitos de multiplicação de mesa estão mais presentes na cor branca, eles tendem a ter branco pelo menos como Splash.
É um arquétipo que sofre muito pra cólera por, geralmente, não ter efeitos que geram vantagem que não seja de mesa e que precisam atacar para ganhar, então, lock pieces como Moat ou Ponte Traicoeira podem ser GG se não removidas.
Apesar de sweepers serem seus piores inimigos, sua facilidade em recriar uma grande mesa com poucos recursos pode te ajudar a voltar das cóleras, uma Procissao Espectral com Virtude Intangivel em campo, sozinha, força um sweeper. Rebuildar a mesa depois de perder apenas uma carta é bem mais simples que tomar um 4 pra 1 como seria em um Linear ou Red Aggro.
Quando pensar em Swarm, lembre de decks que querem encher a mesa, mas que não necessariamente precisam de criadores de Token para isso. O deck pode apenas querer fazer múltiplas Emissario da Arvore Flamejante para encher a mesa, sem necessariamente ter um tema vinculado como Humanos, que o classificaria como linear, ou com Burns que o colocaria em Red Aggro.
- FISH
Como último slot dentre os Aggro Fair temos o Fish. Mas não deixe se enganar pelo nome, não é um deck apenas de peixes.
O nome Fish foi atribuído pois o primeiro deck bem sucedido a representar o arquétipo foi um Mono Blue Merfolk no Extended, pilotado por Nicholas LaBarre.
O Fish é um deck de baixo-médio CMC, baseado em atacar com criaturas e que pretende tomar a postura de agressor. O que separa o Fish das outras três vertentes que falamos ali em cima é que, além de impor um clock bem rápido, ele também oferece algum tipo de disrupt para o oponente, sendo esse disrupt na forma de descartes, counters ou alguns efeitos taxativos na forma de Hatebears(Thalia, Guardia de Thraben e outras criaturas de custo/poder baixo mas que atrapalham o jogo adversário) para gerar efeitos que podem atrasar a partida a seu favor, possivelmente gerando um efeito de turno extra pela quantidade de tempo perdido pelo oponente.
Quase sempre têm relações com o Linear Aggro pela escolha de um tema “build around” durante o deckbuilding, com a grande diferença sendo a quantidade de disrupt utilizada no baralho, o solidificando em Fish invés de Linear Aggro.
Algumas pessoas acabam confundindo o Fish com o Aggro Control, uma vez que as peças agressivas e disruptivas acabam se sobrepondo. O ponto principal é que o Fish pretende agressivar e, depois de exercer algum tipo de pressão, interagir, enquanto o Aggro Control prefere estabilizar o jogo com seus diversos disrupts para, só depois, começar a agressivar.
O que faz um control cheio de interações perder para um Combo?
Geralmente é a falta de clock. Se você limpa a mão ou anula tudo o que o oponente faz, mas não fecha a partida, você dá tempo para ele rebuildar e eventualmente sobrecarregar sua interação(Um Salve para o Mogli que combava 4x na mesma partida de Belcher e ganhava mesmo dos decks mais interativos).
O que o Fish faz que é tão efetivo contra estratégias focadas em Combo que o Control não faz, é impedir que o oponente chegue no turno crítico do combo. Como ele faz isso?
Exercendo um clock razoável com interações pontuais. Você não precisa descartar ou anular a mão inteira do adversário se sua única interação do jogo for na carta crucial(Ex: Dadiva Retirada ou Passado em Chamas contra um Storm). Desta maneira, cada interação bem sucedida que você tiver com uma carta importante será considerado um Time Walk. Com um clock bem estabelecido, você não precisa de muitos time walks para fechar a partida, um turno pode significar o jogo(para você ou para o oponente).
O Humans é o perfeito exemplo do que é um Fish e de um deck que utiliza estratégia antiga com cartas bem recentes.
O deck não é um Red Aggro no sentido de não conseguir fechar a partida turno 3, no entanto, ele empresta o elemento tribal do Linear Aggro e soma a disrupção dos hatebears(Thalia, Pirata de Aeroveleiro e Mago Interferidor).
Esse tipo de deck não é bom em todos os fields, eles dependem de alguns pontos para se saírem bem:
● Sua interação casar bem com o meta. Não adianta ter counters contra decks de curva menor que seu anula, ou descarte contra decks que ficam sem mão muito rápido.
● A quantidade de Combo e Control ser maior que a de mirror de Aggros. Devido à sua boa interação com mágicas na pilha ou prevenindo que elas sejam conjuradas, o deck acaba sofrendo muito para outros aggros que são mais rápidos ou de criaturas muito grandes.
Seus disrupts funcionam melhor quando o jogo está empatado ou quando você tem uma leve vantagem. Uma vez que está atrás, o custo de ter interações medianas e cartas de menor power level individual acaba te custando demais. Sempre jogue pra frente com Fishs se não quiser se colocar numa posição quase irreversível de jogo.
Outra coisa importantíssima é entender qual interação usar. Fuga de Mana ou Aprisionar?
Cada um tem seus upsides e downsides, o importante aqui é saber o que interage melhor com o formato. Se você pode jogar de Humans ou Spirits no Modern, você vai precisar entender se Mago Interferidor é superior à Supressor de Magicas naquele field para não ficar com Meddling Mage nomeando um removal errado contra um deck que tem 5 diferentes, ou Spell Queller de pé contra o deck que faz mágicas de custo 5.
Quando pensar em Fish, pense num deck que quer agressivar, assim como Red Aggro, Linear ou Swarm, mas que prefere interagir com o oponente na forma de descartes, counters ou hatebears e que prefere enfrentar decks agressivos mais lentos que ele, para tirar proveito de sua sinergia emprestada do Linear Aggro para dar tempo de construir uma mesa que, em conjunto, é superior à do seu oponente cheio de cartas individualmente poderosas.
Em suma, os Aggro são, literalmente, a parte agressiva da roda dos arquétipos. Os decks que pretendem fechar a partida, geralmente, através da fase de combate, com um ou outro artifício que possa ajudá-los a ganhar sem bater, mas isso é mais presente no Red Aggro que nos outros 3.
A base para entender cada um fica em: Burns, Tema de construção de deck, Lotar a mesa de bixinhos e agressivar enquanto gera alguma forma de disrupt para o gameplan adversário. Com isso em mente você sempre saberá qual arquétipo está vendo, e, principalmente, não cometerá erros durante a construção do deck, colocando tribal demais no red aggro ou interação de menos no Fish.
Esse foi o primeiro de 4 partes dos 16 Macro Arquétipos do Magic. Se você gostou, deixe um comentário aí em baixo para eu saber se devo fazer esse tipo de artigo uma vez por mês ou se vou soltando até acabar todos os 16.
Acompanhe também meu canal no Youtube pois sempre tem material teórico e prático lá. Um feliz ano novo para vocês e até a próxima!
Valeu mano.
Então, eu já vi esse video do Elba e não concordo com o que ele diz. Ele cita AGGRO LENTO e etc, não é assim que funciona. Ele talvez não esteja familiarizado com postura de jogo, e o que define o Midrange é sua postura fluida. Não é pq vc mata batendo que seu control é um aggro, a questão é que o aggro tem sua postura de jogo com agressiva já lockada, o control em controlar, enquanto o midrange depende estritamente das ações adversárias para poder jogar seu jogo. O termo midrange é justamente pra definir o que vem no meio do aggro e do control e que não é combo. A vida não é 8 ou 80, existem tons de cinza, e o Midrange é um dos tons de cinza na roda de arquétipos.
eu achei legal a pergunta... Na minha humilde opiniao o midrange é um arquétipo sim pq ele tem um comportamento curinga que o faz único. Contra aggro ele tenta meio que travar a velocidade e contra control ele vai na race (bem porcamente falando) os outros arquétipos possuem uma forma linear de jogo já o midrange tem uma identidade unica