Olá! Seja durante uma temporada de spoilers para uma nova coleção, após uma rotação ou um banimento, a capacidade de avaliação do nível de poder das cartas é um fator determinante para o espírito competitivo de montagem de decks. Uma capacidade de avaliação de nível de poder apurada ajuda a evitar cair em armadilhas forçando por tempo demais uma carta que parece incrível, mas não é, ou deixar de perceber o valor em uma carta aparentemente inócua, mas que possui bastante potencial oculto e/ou abrangência em sua utilização.
É bem comum vermos durante a temporada de spoilers a famosa "síndrome do copo cheio" - todas as cartas parecem incrivelmente poderosas, mas somente no cenário perfeito, naquele mundo mágico colorido cheio de unicórnios com caudas de arco-íris onde suas jogadas alinham de forma magistral e o oponente não faz absolutamente nada para impedir.
Embora pessimismo demais por vezes impeça de ver como algumas cartas podem funcionar bem (ou até mesmo que os requisitos não eram assim tão difíceis de serem atingidos), esse nível de ceticismo é importante para não usar uma carta nova somente porque ela é nova ao invés de algo que já é estabelecido e forte no ambiente.
Um bom exemplo desse caso de carta que parece boa no papel mas acaba não tendo muito espaço atualmente é a Nissa dos Ramos Umbrosos, uma promissora Planeswalker que parecia se encaixar perfeitamente bem em bases Midrange de Golgari, além do próprio Golgari Adventures que já era um deck pré-existente. Porém, mesmo no período que esse baralho ainda era a versão de Adventures principal (hoje o lugar no Standard foi tomado pelo Gruul), outras cartas cumpriam a função de ameaça resiliente premium na curva quatro de forma muito superior, mesmo considerando jogar com menos números e maior diversificação considerando lendárias: Polucrano, Desacorrentado, Rankle, Mestre das Pecas, Fera das Demandas, O Grande Circulo e até mesmo Vivien, Protetora dos Monstros na curva cinco tomaram completamente as chances de ver jogo da Nissa Golgari no Standard.
Outra forma comparativa para avaliação do nível de poder das cartas é o quão boas elas são "no vácuo", ou seja, por si só sem nenhum esforço de montagem de deck das outras cartas, e o quanto ela funciona "no contexto", com outras sinergias/mecânicas fornecendo suporte e apoio para tal. Claro que esses dois fatores não são necessariamente excludentes, já que é possível que um card seja bom no vácuo e no contexto ao mesmo tempo.
Um ótimo exemplo é o poderoso e versátil Gigante Esmaga-ossos // Pisar. Atuando como remoção, dano direto e uma criatura, ambos os lados são eficientes o bastante pelo seu custo de mana para serem jogados por si só - duas manas por dois de dano, ou três manas por um 4/3 que causa dano caso o oponente alveje-o. Por si só e sem nenhum apoio de outras cartas, o Gigante Esmaga-ossos é capaz de interagir, curvar com uma criatura e gerar um 2x1 em termos de recursos.
Agora, seu nível de poder sobe ainda mais quando colocado em um baralho de Aventuras, onde é capaz de sinergizar com Estalajadeiro de Beiramuro e o banido Trevo da Sorte. Até mesmo um baralho agressivo como o Gruul/Mono Red no Historic podem ser uma boa casa sinérgica para tal, já que ele é capaz de ser revelado na Companhia Agrupada e contribui como um todo para o plano de dano direto.
Entretanto, existem também as cartas que são tão poderosas e acima do que o restante de seus formatos fazem que é simplesmente um erro não utilizá-las (algumas só enquanto ainda eram válidas). Era Uma Vez é um ótimo exemplo: a carta é extremamente poderosa, arrumando toda a consistência e sequenciamento de turnos iniciais de vários decks, e seu único requisito para funcionar era que seu controlador jogasse com... terrenos e criaturas! Nem a mana verde era necessária, como alguns baralhos Eldrazi mostraram no Modern e ainda mostram no Legacy ao usufruírem da instantânea de Eldraine somente jogada antes do início da partida.
A talvez dica de ouro para avaliar o quão poderosa uma carta pode ser é fazer a conferência de quais dos recursos primordiais do jogo ela interfere: se ela é capaz de mexer com mais de um entre Mana, Vida e Cartas, acendemos o sinal amarelo - e geralmente coroamos com efeitos de buscar/tutorar no grimório, eficiência brutal em termos de custo, custo de oportunidade para ser incluída nos baralhos, autonomia para funcionar e/ou mecânicas de recursão/cemitério.
Uro, Tita da Ira da Natureza consegue ser totalmente onipresente nos formatos do jogo porque ele se encaixa em praticamente todas as categorias acima. Ele só precisa de terrenos e mágicas para ser poderoso, ao mesmo tempo em que mexe com Mana, Vida e Cartas, sendo relevante contra todas as estratégias por interagir com os três recursos fundamentais do jogo.
Pela quantidade de valor gerado, seu custo de mana é justo ao descer da mão, e barato para a escapatória. O custo de oportunidade para ser incluído, então, é menor ainda, já que ao reciclar, rampar e recuperar a vida ele efetivamente não demanda nenhum sacrifício de espaços durante a montagem do baralho, de forma que até decks que talvez não estivessem interessados em uma criatura midrange de valor (pense em combos como Simic Nexus, Kethis Combo, Paradox Engine e Temur Reclamation ou aggros-tempo como Simic Flash, Amulet Titan e Infect) optam por incluí-lo em suas 60 ou 75.
A recente leva de banidões do Standard também entra nessa conta: Teferi, Manipulador do Tempo, Espiral de Crescimento, Reconquista da Natureza e Fogos da Invencao provaram-se poderosas demais por vários dos motivos acima citados, muitas vezes mais de um ao mesmo tempo. Acelerar mana "de graça", gerar valor mesmo respondido, efeito bola-de-neve, pouco custo pra muito retorno e formato distorcido em cima delas.
Ainda que em menor escala, outra carta que opera em vários desses campos é a Brasolamina. Ela depende de um "setup" maior, exigindo criaturas atacando em quantidade, e que ao menos uma delas tenha um poder um pouco mais alto. Por outro lado, quase sempre tanto faz qual é a criatura que está atacando ou a que está do outro lado bloqueando - a única coisa que importa é a Brasolâmina interferindo no meio do combate.
E quanto a vocês, leitores, quais os critérios que adotam para analisar o nível de poder das cartas? Concordam com os que foram adotados aqui no texto? Como pretendem aplicá-los para a temporada de spoilers de Kaldheim? Quem sabe alguma outra dica que ficou de fora? Compartilhem suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!