Olá! Recentemente, o Juliano escreveu um ótimo artigo focado especificamente no Draft de M21, um extensivo guia para quem quer dominar o Limitado no MTG Arena. Ao invés de focar em uma edição em particular, em meu artigo de hoje pretendo trazer dicas mais genéricas, porém preciosas, que servem para qualquer formato de Draft a ser jogado - que vão ser úteis para o lançamento de novas coleções, quando formatos antigos forem reaproveitados no MTG Arena/MTG Online, e até mesmo para disputar o imprevisível Chaos Draft, com boosters de edições aleatórias.
O primeiro conceito, e um que considero extremamente importante (se não o mais) e é costumeiramente subvalorizado pelos jogadores é o de draftar um DECK, com uma estratégia coesa, e não somente um amontoado das melhores cartas possíveis nas duas primeiras cores que vierem algo relevante. Isso significa pegar uma criatura inferior que sinergiza com seu baralho ou que preenche a curva 2, ao invés de pegar o quinto drop 5 gigante atropelador, ou pegar algum efeito de devolver para a mão/compra quando precisa-se urgentemente de criaturas para compor a curva.
"A curva", tão citada no parágrafo anterior, é outro ponto crucial para o sucesso de um baralho de Draft. Embora alguns formatos sejam mais rápidos e focados em criaturas de curva dois (Ixalan vem à mente) e outros sejam mais lentos e pesados, sem tanta necessidade de jogadas rápidas (Dominaria), por padrão um baralho de 40 cartas objetiva cerca de 15 criaturas:
2 a 6 criaturas de curva um ou dois;
3 a 7 criaturas de curva três;
2 a 4 criaturas de curva quatro;
1 a 3 criaturas de curva cinco;
1 a 2 criaturas de curva seis ou maior.
Manter a quantidade de criaturas em cada custo convertido próxima desses números significa que o baralho vai ser capaz de "curvar", ou seja, fazer um bom uso de suas manas nos turnos iniciais desenvolvendo o campo de batalha, sendo capaz tanto de pressionar um oponente que venha muito lento, ou se defender com bloqueadores das aberturas agressivas alheias. Por outro lado, algum número de criaturas mais "parrudas" também é importante, já que permite ações de jogo tardias caso a mesa "trave" ou o jogo avance até o estágio que ambos estão jogando diretamente do topo.
Quanto ao número de terrenos, costuma-se usar entre 16 a 18, com o específico geralmente ditado pela velocidade do formato, estímulo a jogar com mais cores/douradas, e presença de mecânicas que possam afetar a quantidade de terrenos utilizados. Por exemplo, é comum os baralhos usarem 13-15 terrenos em formatos como Ikoria com Reciclar, a primeira Mirrodin com Afinidade/Talismãs e a primeira Ravnica com as Bounce Lands/Sinetes. Geradores de mana como Elfos de Llanowar, especialmente em múltiplas quantidades, também podem significar cortar algum número de terrenos do deck.
Durante a escolha das cartas, dê preferência a cartas versáteis e poderosas no começo, que permitam transitar entre diferentes combinações de cores, arquétipos e possam ser "splashadas" caso se termine o draft em outras cores. Um ótimo exemplo é uma remoção como Fogo Draconico Escaldante, que funciona tanto para limpar o caminho e melhorar a corrida de dano de um Rakdos ou Boros agressivos, ajuda a estabilizar a agressão inicial em um Gruul mais focado no ramp, e serve tanto como uma mágica para disparar as habilidades como uma interação para o Izzet. Em alguns formatos com melhores formas de consertar a mana, ela pode até mesmo ser "splashada" como terceira cor em decks que utilizem outras duas como principais.
Vale lembrar que começar o draft com uma bomba ou remoção poderosa não significa fidelidade infinita - caso essa cor pare de ser passada nos picks seguintes dos boosters, deve-se saltar do barco antes que ele afunde, atentando-se para as cores que estejam mais abertas, ou seja, que os seus colegas te passando as cartas provavelmente não estão pegando.
Uma boa forma de tentar identificar se uma determinada cor está aberta é ver se uma carta que não deveria estar naquele momento do booster, está lá (uma bomba pick 2-3, remoção premium pick 4-5, uma criatura com voar de custo razoável pick 7-9, uma sólida comum em pick tardio depois do 10).
Claro que às vezes só significa que um booster insano foi aberto (principalmente no Tabletop/MTGO que conta com cartas foil), mas quando ainda estamos navegando totalmente no escuro, qualquer pista ou dica é válida para nortearmos nossa decisão em escolhas próximas.
Saber o momento de definir a(s) cor(es) do baralho pode ser bastante complicado, além de variar de formato para formato. Em Eldraine, era comum draftar Mono Color, logo o comprometimento com uma cor tinha de vir bem cedo, ainda no primeiro booster, enquanto que formatos mais coloridos e que possibilitam splashes fáceis permitiam continuar aberto até mesmo durante o meio do terceiro booster.
No "vácuo", gosto de definir as cores do baralho no começo do segundo booster, para utilizar o restante do draft direcionando os picks em gargalos que meu baralho possua - poucas criaturas, curva baixa demais, poucas recompensas/habilitadores da sinergia, remoções, etc. Porém, tomando M21 ainda como exemplo, é um formato onde logo no primeiro booster se possível já quero ter minhas cores definidas, já que é um formato relativamente escasso em cartas jogáveis versáteis nas comuns, e que a sinergia entre os cards dita bastante o quão bom o seu deck pode ficar (logo, quanto antes definidas as cores, antes pode-se focar nas escolhas corretas para aquela estratégia).
A reserva também é parte do draft! Cartas como Tombar, Desencantar, Tartaruga da Egide, Estiolar a Mente e Negar funcionam perfeitamente bem contra os oponentes certos, assim como um baralho mais focado no jogo tardio pode entrar com mais criaturas de curva 2 para trocar com as do oponente, ajustar os truques de combate caso enfrente muita remoção, ou subir a curva das criaturas para uma batalha de mais atrito e combate pelo chão.
A menos que você esteja jogando um Players Tour ou o Dia 2 de um Grand Prix, geralmente o fator colecionabilidade das cartas costuma ser levado em consideração na hora do Draft. Isso significa pegar uma carta rara no MTGA ou cara no Tabletop/MTGO ao invés de uma comum que seria utilizada no deck.
Minha recomendação é fazê-lo caso a carta seja absurdamente cara ou imprescindível para sua coleção, enquanto que raras inferiores podem ser pegas caso não haja nada interessante nas suas cores. Nos drafts melhor de um no MTG Arena é mais comum o "rare pick" sem peso na consciência, considerando que a quantidade de cartas necessárias para um baralho jogável sem a necessidade da reserva diminui.
E quanto a vocês, leitores, o que acharam das dicas de hoje para draftar? Motivados para tentar algum formato novo no MTG Arena nos próximos dias? E quais outras dicas acrescentariam para quem quer mandar bem nos decks de 40 cartas? Deixem suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!
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Com a proteção de duplicatas uma rara "ruim" tem o mesmo valor que uma boa no fator de coleção, então se vc tá jogando draft pra completar algo, vale SEMPRE a pena pegar a rara...
Mas o artigo tá bom, ajuda bastante quem precisa e quem acha que não precisa tbm