MonoRed - Mais uma opção para o Bloco
Continuando com o Block, após o PTQ - Columbus, que aconteceu dia 10/07 no Rio de Janeiro, tendo no Top8, Monored, UG, Tooth and Nail e Ravager, resolvi postar uma análise do deck que eu considero um dos mais fortes no ambiente bloco, o Monored, no meu ver ele e o UG são os mais fortes, fa..
17/10/2004 18:50 - 7.113 visualizações - 69 comentários

Continuando com o Block, após o PTQ - Columbus, que aconteceu dia 10/07 no Rio de Janeiro, tendo no Top8, Monored, UG, Tooth and Nail e Ravager, resolvi postar uma análise do deck que eu considero um dos mais fortes no ambiente bloco, o Monored, no meu ver ele e o UG são os mais fortes, fazendo uma sequência, já que começei pelo Tooth and Nail que venceu o GP Zurich, no formato Bloco.



Por que Monored e não Big Red ?

O Big Red foi o baralho muito utilizado no day 2 do nacional, onde pudemos encontrar 2 deles no Top 8, um pilotado pelo Simão e pelo Eltinho, ambos de Brasília.
Ele recebeu o nome de Big, por utilizar criaturas grandes que caiam rapidamente em jogo atraves do novo Ritual, a Canção Fervilhante. Ela fazia desde Dragão da Fornalha até Arc-Slogger no Turno 3, quando não, e eu pude presenciar esta cena por 3 vezes, um Rorix 6/5 batendo no Turno 3. Esta era a principal característica do deck, o restante era Burn.

O Monored do Block, utiliza apenas 8 criaturas, 4 Solem Simulacro e 4 Arc-Slogger, os Dragões da Fornalha foram para o banco de reservas, uma vez, que acreditava-se que o Ravager estaria em extinção(Doce ilusão).

Eis a minha lista:

Terrenos:
15 Montanhas
04 Cidadela de Darksteel
03 Nexo de Mosco-Lumes

Criaturas
04 Arc-Slogger
04 Solen Simulacro

Speels
04 Flamebreak
04 Eletrostatic Bolt
04 Pulso da Forja
04 Explosão de Metralha
04 Relampago Farpado
04 Bijuteria do Viajante
03 Jato de Magma
03 Detonate

SideBoard
04 Molten Rain
03 Dragão da Fornalha
03 Canção Fervilhante
03 Derivação
02 Tomar as Rédeas

- Por que apenas 3 Nexos e não 4 ?

O baralho é monocolor, ou seja, todas as mágicas são vermelhas, e as mágicas principais custam 2 ou mais específicas, caso do Pulso e da única remoção em massa, o Flamebreak.
A quantidade de manas é razoável, são 22 mais o Solen e a Bijuteria, porém ,4 Cidadelas e 4 Nexos seriam demais.
No atual ambiente bloco, o Nexo não tem tanta serventia como uma criatura Fly, 1/1, batendo no 2º turno, o ambiente está cheio de remoções de artefato e qual seja o seu match, exceto contra o Ravager, é muito provável que você perca o Nexo para um Oxidar ( Monogreen, Tooth e UG) ou para Eletrostatic Bolt ou Jato de Magma em um Mirror Match.
Você em hipótese alguma pode perder uma Land, ou até mesmo o land drop, para que o baralho rode normalmente.
Por isso apenas 3 Nexos e mais uma montanha.


Por que apenas 8 Criaturas ?

Eu sinceramente não vejo em Mirrodin, Darksteel e Fifth Dawn alguma outra que mereça 4 vagas no deck.
O Solen será sempre alvo de remoções, que dominam o ambiente, porém, exercerá muito bem o seu papel, você buscar uma Land e fazer o Draw.
O Arc-Slogger é o coração do Deck, dependendo das circunstâncias é decisivo no jogo, primeiro por que ele é enorme 4/5 e segundo, pela sua habilidade.

As Remoções:

Específicas para criaturas e artefatos são:

04 Eletrotastic Bolt e 03 Detonates , estas são as únicas específicas, o Bolt tira o Enforcer, Batracoide, Ravager, e principalmente o Díscipulo.
Os Detonates tiram as criaturas artefatos, as Lands Artefatos e não permitem que ative o Jarro de Solda, não podem ser regeneradas.

As Seletivas, ou seja, de acordo com o andar do jogo e a estratégia adotada você opta por usá-las nas criaturas ou no oponente , visando levá-lo o mais rápido a Red Zone ( Apartir dos 10 pontos de vida), devido ao número absurdo de Danos que o Deck possui.

São elas:

03 Jato de Magma - Com a habilidade de Vidência, muito útil no Deck, permite que você busqe o dano necessário e no Late Game, coloque as Lands pro fundo do grimório.

04 Relampago Farpado - 3 de dano por 3 manas ou pague 5, 3 no oponente e 3 na criatura. Não exite em usá-lo no seu 3º turno, lembre-se você precisa vencer o mais rápido possível.

04 Explosão de Metralha - Sim, na minha opinião a mais forte do deck, mesmo com o Pulso, sacrifique uma cidadela ou uma bijuteria, e tire 25% dos pontos de vida do seu oponente.
Não se afobe em utiliza-la em uma criatura , a não ser, em último caso, 5 pontos de dano podem decidir o jogo.

Os 04 Flamebreaks (Erupção de Chamas) é o maior custo espeçifico RRR , causa 3 em você, 3 no oponente e 3 em cada criatura que não voe. Você pode utiliza-lo mesmo que não hajam criaturas em jogo, apenas no caso de um Mirror Match tenha cuidado ao usá-lo, nos demais, apenas não os desperdíce para deixar os outros danos para visarem seu oponente.

Os Pulsos visam apenas o seu Oponente, e dependendo do Match ele serve apenas para dar 4 de dano mesmo, não espere seu oponente ter mais vida do que você para utilizá-lo, e importante frizar que você sempre será o agressor do seu Oponente, não priorizando as criaturas até que as mesmas representem muito perigo.
Exceto contra o Ravager e contra o Mirror match você deve administrar a utilização do Pulso, permitindo que ele retorne a sua mão,já que apenas estes chegam a reduzir considerávelmente seus pontos de vida, contra o Tooth, o UG e o Monogreen nem tanto.

Ficaram de fora, porém são cartas ótimas e devem ser testadas e pensadas a fim de encontrar slots e melhorar ainda mais o MonoRed, são elas :

- Granulate e Beacon of Destruction


-----------Estratégia Geral-----------

Seu deck e quase todo de Burn (Dano), logo, você deve levar seu oponente a Red Zone o mais rápido possível e garantir que você não vai precisar controlar o jogo, se preocupando em Agredir mesmo.
Uma mão considerada rápida seria : montanha,montanha, cidadela, bijuteria,solen simulacro, pulso e Arc-Slogger. Você faz mana bijuteria, desce a segunda mana e passa o turno com as manas em pé, estourando a bijuteria no EOTpra fazer Solen no turno 3 e Arc-Slogger no turno 4 ( Exceto contra Mirror), um Arc-Slogger na mesa, e tendo uma mão com um número considerável de Burns, não exite em ativar o Arc-Slogger e remover a criatura da frente para poder causar 4 de dano com ele atacando, essa é a função.

Contra baralhos lentos(U/G,MonoB,UW) é interessante vocë tomar mana burn nos turnos iniciais ate chegar a 15 pontos para poder fazer o Pulso com backup, isso pode ser decisivo, tratando-se de UW, vc toma burn com dois intuitos: 1-Fazer o seu Pulso voltar para a sua mão e 2- Anular os Pulsos dele, que ganha vida =(


-----------Específica-----------

------------Ravager-------------

O primeiro jogo não é facil, mas lembre-se você não é o BeatDown, ok ? É muito difícil vocë ser o beatdown contra esse deck, portanto não tente, os ultimos beatdowns que tentaram fazer isso foram extintos (leia-se Goblins). Aqui, devido ao grande numero de slots de remoção, vc assume uma postura reativa a tudo que o oponente baixar. Solen Simulacro só esta no deck pra você jogar na frente das criaturas atacantes do adversário mesmo e para ser alvo de remoções.
Você tem Eletrostatic Bolts, Jatos de Magma, Relampagos e a principal, Flamebreak, portanto, não desperdíce os danos.
Cuidado com os Ravager e com os Ornitopteros, para que não fiquem grandes de demais e você não possa remové-los.
Não deixe os díscipulos dando sopa na mesa, e lembre-se Chapeamento Craniano não é uma pinça, não deixa o deck tão rápido, porém, ela é infinitamente mais agressiva que a sua antecessora, repare se o oponente declarou os atacantes com duas fontes de mana preta, pois ela pode ser Anexada a qualquer criatura a qualquer momento pagando BB.

Após o primeiro Game, que você dificilmente perderá, a menos que a velha conhecida mão roubada do Ravager entre em cena, nenhum deck resiste ao Ravager nessas condições.

SideBoard:
+ 3 Dragão da Fornalha + 3 Canção Fervilhante
- 1 Pulso - 4 Explosão de Metralha - 1 Relampago Farpado

Agora sua estratégia muda um pouco, vai depender da sua Mão inicial, se você vai jogar Agressivo, ou se vai em função do Furnance, que dificilmente quando cai na mesa, não é GG.

Você retirou as Blast, em função dos artefatos para o Furnace Dragon mais a canção fervilhante.
Um dragão turno 3 ou turno 4 é game.
Agora você é o controle, controlando os seus Life Points para poder descer o Dragão e partir para a vitória, você controla o seu Life points removendo as criaturas e/ou as Lands do Ravager, de acordo com a situação.

------------ Tooth and Nail ----------

Aqui é muito claro que você e o Agressor e lembre-se quando ele tiver 9 fontes de mana o que de maneira nenhuma significa turno 9 e sim um provável turno 5 ou 6, as Criaturas que virão para a mesa são enormes.
Utilize todos os seus Burns no seu oponente, e reserve para o Abunas e para o Platinum, de modo que, quando ele puder fazer o Tooth and Nail, a sua única saida será buscar estes dois, e você terá como tirá-los de jogo e finalizar.
Cuidado com os MindSlaver, quem ganha o jogo é o Arc-Slogger, ou ganha para você ou para o seu oponente, lembre-se ele controla o seu turno, além de ativar e causar o dano a você, ainda corre sério risco de acabar com o seu Grimório.
Aqui, os Jatos de Magma são muito úteis, caso ele resolva um Mindslaver, você pode retirar do topo um dano considerável, manipulando as 2 primeiras cartas.
Leve-o a Red Zone o mais rápido possível, a idéia e não deixar que ele faça um Tooth agressivo e sim defensivo, de preferencia, que você vença antes que ele faça o Tooth.
No primeiro game você não tem recursos contra um Colosso 11/11 indestrutível, a menos que você vença seu oponente antes de começar a apanhar.

------------------SideBoard-----------------

+ 04 Molten Rain + 2 Tomar as Rédeas
- 03 Flamebreak - 3 Detonate

Após o 1º Game, lembre-se, ele trouxe do Side os Duplicantes, que visam seu Arc-Slogger, por isso você não tirou os eletrotastic Bolt, além dos Platinum, já que você deve jogar de forma que obrigue a ele não fazer um Tooth agressivo e sim um defensivo, e o Bolt retira o Platinun após você cuidar do Abunas.

Os Flamebreaks perdem muito de sua utilidade, e lembre-se, obrigue-o a utilizar a Eternal para devolver os Cloudposts destruidos por vc no cemitério, eles entram Tap, e cada turno a mais, para ele resolver o Tooth é um turno a menos de vida.

Caso ele resolva o Tooth de maneira agressiva, você precisa de recurso, e nada mal vc tirar o colosso da mesa e ainda dar 11 de dano, o normal quando isso acontece é GG, não se esqueça do Abunas.
O jogo não é nada simples, você esta vendo seu oponente preparando o Tooth e ele esta vendo você queimá-lo o mais rápido possivel.
Cuidado com o possível Nutrir no side adversário, caso ative o Arc-Slogger, remova 10 de cada vez e anote o dano, não remova todas de uma vez, 1 nutrir representa menos 30 cartas no seu grimório.


--------------------U/G - Control-----------------

Na minha opinião o mais chato de se jogar, esse derrete os seus miolos.
Lembre-se que, ele controla o jogo e também bate em você . Deixe que ele anule os danos e de forma nenhuma deixe que ele anule o Arc-Slogger, lembre-se de deixar manas de pé, o Cristal é pra devolver as criaturas dele e não as suas, mas não se resiste a um 4/5 na mesa oposta fechada e um cristal pronto pra subir ele pra sua mão.
Lembre-se, esse jogo, você só vence se fizer as escolhas corretas. Você precisa induzi-lo a anular o que você quer, se ele vai anular os danos, ou se ele vai anular o Arc-Slogger.
E é emcima disso que você vai construir a sua vitória, encaixe os Detonates no cristal no momento correto, faça finta, blefe, é ele quem tem que se sentir ameaçado e não você.
Lembre-se também, Anull, não deixa que os seus Solen entrem em jogo.
Não tente colocar 2 Arc-Slogger na mesa, deixe apenas 1, mas não se importe com os Solen, com certeza estes ele não devolverá para suas mãos.
É importante ter manas abertas para ativar o Arc-Slogger caso ele faça algum efeito no seu EOT.
Aqui os Flamebreaks desequilibram a partida, ele tira o Troll, que não pode ser alvo dos oponentes, além de causar 3 de dano no oponente e em você.


-------Sideboard--------

+ 03 Derivação
- 03 Eletrotastic Bolt


A mesma sistemática do game 1, não existe receita de bolo nest match, o que se deve fazer e treinar e treinar, na minha opinião é o Match mais complicado para ambos os decks, em uma proporção de 50% a 50%.

A Derivação, é contra possíveis Echoing Truth e counters com mais de uma mágica na pilha.
Eu não mexo no side, acredito que não há o que mexer, uma vez que ele é o controle e eu o agressor e alterando, eu perderia agressividade.
A opção pelas Eletrostatics é em função do Troll, principal agressor, você não pode dâ-lo como alvo.
Não retire os Detonates, eles tiram os Fragmentos e a Inteligencia dos Veldakianos, que tomam o controle da sua criatura.


------------- MonoGreen-----------

Na minha opinião o Match mais fácil, nenhum outro deck tem tantas cartas inúteis e tão poucos recursos contra você.
Limpe a mesa com os Flamebreak, mas lembre-se dos Tricks, abra caminho, soque com o Arc-Slogger e queime com os Burns.
Lembre-se, o Beacon é feitiço, portanto, antes das milhões de fichas te atacarem, você pode resolver um Flamebreak, é interessante e nada difícil ter um Bolt na mão em caso de uma Echoing Corage na ficha alvo, não permitindo que as demais recebam +2/+2.
Em todos os jogos, contra qualquer Match, os detalhes decidem, portanto, seja cuidadoso.

----------Sideboard----------

Lembre-se ele vai colocar os Beacon.
Vi alguns Monogreens usando Damping Matrix no side, porém, não vi nenhuma lista dos que tenham ido bem nos campeonatos bloco, que as usa-sem.

Eu mexo assim :

-03 Detonates
+03 Canção Fervilhante


Infelizmente não é incomun você abrir a mão com Nexo e Cidadela , portanto, ter RRR é bastante importante, por isso as Canção.
Permite que você jogue na mesa o Arc-Slogger no turno 3, ou resolva logo o Flamebreak, resolvendo o jogo e partindo pro Beat.
Não se esqueça dos Trick, que podem fazer você desperdiçar os Flamebreaks, porém, o match não é muito complicado, acho que 70% a 30% pro MonoRed




--------------Monored - Mirror Match----------

É complicado dizer o 1º jogo, pois, possivelmente os decks sejam iguais, porém as versões podem variar.
Existem monoreds com Mox e Sliths, assim como Dragão e Canção main deck, não é muito difícil você se deparar com essas situações.

O Monored com Dragão, usa Talismã, uma carta que pra mim não tem utilidade uma vez que ela é alvo antes que possa ser de alguma serventia.
Um Dragão 5/5 Fly no Turno 3, mesmo contra o Monored não é fácil de se tirar, e caso você demore
1 ou 2 turnos pra isso, você perdeu importantes pontos de vida, e possivelmente não vai matar seu oponente antes que ele o faça, aqui, entra a importância de se saber quando utilizar os Pulsos.

Quando você paga as manas e declara o Pulso e por algum motivo seu oponente joga manas na pool, lembre-se, essas manas apenas causam queimadura no final da fase, ou seja, depois do Pulso resolver e voltar para a sua mão.

Seus Detonates visam as mox e possíveis Talismãs, o Bolt e o Jato de Magma os Sliths, a Blast o Dragão. Lembre-se Flamebreak não afeta o Dragão.

No caso de um Mirror perfeito, com a mesma lista, é uma verdadeira corrida de dano e de contas, e quem tiver e souber utilizar melhor o Pulso vence.


---------SideBoard--------

Caso tenha Sliths, os Bolts ficam, se não, eles saem.

Com Slith:

- 1 bijuteria - 1Blast - 1 Relampago
+ 3 Derivação

Sem Slith

- 4 Bolts - 3 Detonate
+3 Derivação +4 Molten Rain ( ou não)

No caso do Mirror, alguém opta em ser o Agressor e outro o Controle, porém, a situação é perigosa para ambos. Saber utilizar-se dos Pulsos faz a diferença.
Agora entram as Derivação, que mudam o alvo, tornando-se Blast, Pulse contra seu oponente,muito importante nos Pulsos, uma vez que não permite que ele volte para a mão.
Lembre-se seu oponente também usa Derivação.

Eu gosto das Molten Rain, pq assumo desde o ínicio o papel do Controle, porém,estratégia é sua, não significa que a minha seja a melhor.

O deck tem poucas Lands, você controla as montanhas, deixe os Nexos.
As derivações são fundamentais, pois impede que você tome o dano, ela causa o dano no oponente e é menos um Burn em você e no deck adversário. Ela decide o mirror, assim como um Arc-Slogger bem encaixado, que vai obrigar o seu oponente a gastar aquela Blast nele(no Arc-Slogger) e não em você.


-----------KCI----------

Vocë deve assumir a mesma postura que voce tem contra o Ravager. Seja reativo e impeça que ele feche o combo.
Não exite em mandar para o espaço a PentaPrisma, afinal ela vai acabar geran 6 manas.
Apos o side o match fica mais favorável para vc, voce deve jogar em função do Furnace Dragon.


------------UW---------------

Mais um controle que apareceu, mas não teve resultados expressivos. O grande problema dele é o UG, ele tem as Eternal, o UW não.
Aqui vocë deve utilizar muito bem os Pulsos, tomando burn nos turnos iniciais para garantir os backups do seu Pulso e não deixar os Pulsos deles darem back.
Cuidado com os veldaken shackels, guarde os detonates pra ele.
Em relação aos counter´s é a mesma mecanica do UG, o bloco tem poucos, portanto são os mesmos, adote uma estratégia parecida com a que vocë joga contra o UG.


Bem galera, acho que é só, com esse Baralho eu fiz 5-2 no PTQ aqui no Rio.

Perdi um Mirror para Derivação e tomei Loss contra um Ravager, por não saber contar (Blergh) e anotar errado na ficha.


Espero ajudar com o PTQ em São Paulo se aproximando com mais uma análise do Bloco.
Boa Sorte a Todos.


[ ] `s

Thunder-RJ
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Comentários
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(Quote)
- 27/09/2004 15:07:30
Adorei seu artigo mas eu colocaria o dragao de deck e tambem de side so para garantir.
(Quote)
- 11/08/2004 12:35:35
apenas disse o q muita gente jah sabe, mas o deck esta extremamente ruim... Sem beacon, com 4 pulso, com bijuteria do viajante e soh 3 magma jet???
Como a PAM disse, o deck fico mediocre...

Editada em: 11/08/04 12:40:54 por Zureta.
(Quote)
- 09/08/2004 03:39:23
Bom, primeiramente vou comentar sobre o que discordo, como é um deck que a maioria conhece, não vai ter como aliviar sobre o aspecto de apresentação para iniciantes, ainda mais que tem vários artigos com os Reds da vida.

Nexo: Escolha totalmente pobre pra um deck tão agressivo, o cara do outro lado ou queima teu nexo, ou te obriga a usar ele como uma criatura e fazer com que ele seja uma land a menos, ex: ornitoptero X/2, somber hoverguard, furnace whelp etc etc... Usar mais montanhas seria uma atitude mais saudável pra conseguir aumentar as chances de usar um flamebreak no terceiro turno sem dificuldades.

4 Pulso da Forja: Sinceramente 3 Pulsos são mais que suficientes, se tiver flood de 2 pulso na mão acaba prejudicando os outros draws se vier o terceiro pulso até o quinto turno, pq vc acaba torrando os pulsos no cara, e enquanto isso acaba faltando cartas de remover criatura, talvez eu seja meio cursed pra jogar com 4 pulso no deck, com 3 na MD eu sempre tenho 1 na mão até o quarto, quinto turno pra fazer os tricks de burn, se colocar 4 no deck eu levo flood e a partida vai pro desespero de torrar todos os pulsos no cara, enquanto falta os removal pra tirar as criaturas do jogo.

3 Detonate na MD: isso vai muito de gosto, tem hora que pode ser legal, e tem hora que pode ser muito inutil, ajuda bastante contra Ravager Affinity, principalmente destruindo as Lands, ou as criaturas e causando dano ao mesmo tempo, tem a desvantagem de ser um feitiço, se for pra usar hate na MD prefiro Shatter por ser mais reativo podendo ser usado em momentos mais cruciais ou antes do oponente passar o turno, mas se for analisar bem, o deck funciona sem hates na Md de forma excelente, me parece denecessário a utilização de explodir na MD.

3 Jato de Magma??? Acredito que seja essencial usar 4 Jato de Magma, essa carta é uma excelente forma de filtrar cartas desnecessárias, ou inverter a ordem das duas cartas do topo, e pra um deck red, cada turno é decisivo, e essa carta ja provou que ajuda demais nisso.

Relampago Farpado: Sinceramente... é até chato falar sobre isso pq acredito que existam coisas muito melhores pra se usar, Molten Rain ficaria bem melhor no lugar disso, apesar das funções serem muito diferentes.

Bijouteria do Viajante: Isso é bom pra filtrar as lands do deck, mas tira o poder reativo do deck, pq se vc gasta mana no primeiro turno, ja fica um turno sem poder reativo, acredito que pra um deck explosivo como o vermelho, a canção tem um efeito mais interessante colocando slogger no terceiro turno, ajudando para o Furnace Dragon entrar em jogo, dando + poder pro Furnace Whelp, vai de gosto pessoal de cada um.

Do resto não tem do que reclamar pq é a base do deck, Metralha tem 4, mas pela quantidade de artefatos do deck é mais do que justificavel a utilização de 4 metralhas, e o simulacro acaba servindo de trick pra block e depois sac pra metralha, 5 de dano compre 1 card, muito show isso :P

O que faltou??

- 24 Terrenos seria um numero melhor, 22 não me parece suficiente, mas tudo depende de quantas vezes vc se sente confortavel em muligar, pra essa base de mana digamos que de cada 5 partidas vc tenha uma boa chance de muligar em 2 partidas, e quando se mulliga pra 6 pode ser que de cada 3 vezes que vc tenha mulligado no champ vc tenha que mulligar de novo em pelo menos uma dessas vezes, e se cair pra mulligar com 4 cartas aí é um abraço pq pode ser que nem venha land na mão, ou a base do mulligan entre burns e criaturas nao seja suficiente pra ter um inicio saudável.

- O que poderia ter chances de ir na MD e não foi:
Slith Firewalker, Furnace Whelp, Canção Fervilhante, Beacon of Destruction, tudo junto não digo, mas uma boa variação disso seria algo agradavel de se ver, pq ja testei várias versões de Big Red, e essas cartas são funcionais ao extremo se bem encaixadas na variação certa.

- O que com certeza tem lugar ou na Md ou na Sb:
Furnace Whelp é uma carta que demanda testes, e quem usa ela acaba aprovando pela versatilidade contra os outros decks no metagame.

- Uma sinergia incrivel que não esta no artigo:
Flamebreak + Furnace Whelp + Canção Fervilhante, essas 3 cartas tem uma sinergia incrivel entre elas, o flame nao mata os whelp, a canção adiciona + dano pro whelp as vezes até servindo de finalizador, além da canção colocar em jogo um provavel slogger de terceiro turno, o que é extremamente agradavel.

- Slith funcionaria bem na decklist do artigo??
Provavelmente não pq os sliths funcionam melhor no inicio do jogo, e pra isso geralmente tem que ir limpando a mesa, e se for usar bijouteria nao tem como fazer isso de forma funcional, pq primeiro turno geralmente se baixa bijouteria, não tem como limpar aquele drop de primeiro turno do oponente, pra depois baixar o slith e bater, segundo turno geralmente vc vai estourar a bijouteria no final do turno do oponente, ou seja, nada bom usar com slith, talvez com uma bela limpada de mesa após um flamebreak bem encaixado, mas aí é outra estória e não justifica tanto assim.

Quanto a análise dos matchs até que ficaram legalzinhos, mas o do Tooth ta mais confuso do que bebado em tiroteio, da uma lida la e repara na sua frase dizendo pra usar todos os burns no oponente, e reservar pro abunas e anjo, se eu mandar tudo no cara e ele baixar abunas e anjo, vou acabar levando uns turnos de sorte pra remover os dois de jogo, era melhor ter dito mande uma quantidade suficiente de burn no oponente pra forçar ele a baixar abunas + anjo, e tenha em mãos o suficiente pra quebrar o combo dele.

Basicamente existe duas modalidades de jogar contra o tooth usando big red, a primeira é race, e a segunda é o control, na race vc ve aquela mão linda e bota fé que com um ou dois bons draws vc mata o cara e pronto, aí vc vai queimando o cara e prestando atenção nas jogadas dele, e o que ele ja tem de land em jogo e mede se da pra mata-lo antes do tooth; no control é só torrar o cara suficientemente pra induzir ele a baixar o abunas + anjo, aí é ter na mão 1 raio eletrostatico e 1 explosão de metralha, metralha o abunas, e raio no anjo, ou 2 metralha, ou 2 flamebreak, aí vai da imaginação dos burns que vc segurou e que sabia que nao ia dar tempo de matar o cara antes que ele fizesse tooth.

Quanto ao Mindslaver pra quem não conhece direito, o pior é aquele que o cara tem 10 manas, aí no turno do cara ele ja baixa e estoura em seguida, e quando ele passa o turno ele esta no controle de suas cartas, por isso a melhor forma de identificar isso é ficar de olho na quantidade de mana do oponente, se o cara tiver 10 manas ou mais, é bem provavel que isso aconteça, e se ele fizer isso tenha manas abertos pra se proteger do que pode vir, nem que tenha que metralhar o próprio slogger que esta em jogo, nao pode deixar ele em jogo, e a sua mão tem que dar uma limpada, usar um jato de magma e deixar uma land no topo do grimório, e tirar tudo que possa ser prejudicial em sua mão.

Caso o cara nao tenha o suficiente pra baixar e estourar um Mind ao mesmo tempo, tem que mandar uns hates encima, de preferencia shatter, que é bom e barato, explodir as vezes deixa a desejar contra certo tipo de deck, pq as vezes vc nao tem os malditos manas pra usar, o cara ta la com um mindslaver e vc nao tem os 6R pra estourar aquela coisa, mas se ocorrer de ter é melhor pq causa dano no cara, mas na duvida o shatter acaba sendo mais funcional.

Resumindo, o artigo esta bom, mas acredito que vc tem capacidade pra ter feito algo melhor.

Notas:

Maindeck: 3
Sideboard: 4
Texto: 3
Análises: 3

Abraços.

Edit: pra arrumar um erro de portugues. lol

Editada em: 09/08/04 03:45:40 por Draven.
(Quote)
- 02/08/2004 21:36:15
Apesar do artigo estar muito bem escrito a decklist esta muito fraca:
-Cançao devia ser MD
-Talisman em vez de bijuteria
-dragao MD
-Slith Firewalker
entre outros...

que eu posto depois

flwz
(Quote)
- 29/07/2004 14:33:25
kara,seu artigo está muito bom vou te dar 5 estrelas para aumentar sua média.uma coisa q eu gostei muito foi as análises e as comparações do metagame atual.Isto é fundamental!!!este artigo da de dez em muitos colunistas americanos q são pagos para fazer isto,porem existe uma diferença de qualidade absurda, sabe porq??? Vc é jogador vive no jogo ou viu em algum momento alguem viver!!! Os extrangeiros apenas teorizam!!!
PARABÉNS!!!
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