A nova coleção Ikoria: Terra de Colossos nos leva a Ikoria, um mundo de tirar o fôlego, onde um planeswalker empreendedor como você pode encontrar paisagens diferentes de qualquer outro. Formações de cristal maciças, cavernas insondáveis, pináculos imponentes e muito mais esperam por você. Mas não nomeamos o conjunto Ikoria: Lair of Annoying Turists por um motivo. Afinal, existem esses gigantes. Você é amigo ou comida? Seu domínio das novas habilidades aqui pode fazer a diferença.
RECICLAR
Reciclar é uma das mecânicas favoritas dos jogadores que ajuda a encontra a carta perfeita, supondo que a carta perfeita esteja em algum lugar próximo do topo do seu grimório.
Reciclar permite trocar uma carta da sua mão por uma nova. Talvez seja tarde no jogo e Drannith Stringer não vai ser mais eficiente. Talvez você já controle um Drannith Stinger e precise desse dano adicional de 1. Seja qual for o motivo, reciclar uma carta dá a você uma chance de encontrar a carta que você precisa.
Habilidades de reciclar funcionam enquanto a carta com reciclar está na sua mão. Cada habilidade de reciclar tem um custo. Nessa coleção os custos de reciclar são apenas custos de mana, mas os custos de reciclar de não mana já apareceram em cartas antigas. Para ativar uma habilidade de reciclar, pague esse custo e descarte a carta com reciclar da sua mão. A medida que a habilidade de recilar for resolvida, você comprará uma carta.
Algumas cartas tem bônus adicionais para recicla-las. Eles estão escritos "Quando você recicla [nome da carta], [efeito."Eles acontecerão antes que você compre uma carta da habilidade de reciclar. Algumas permanentes, como Drannith Stinger, têm uma habilidade de reciclar que o o recompensa por reciclar outras cartas. Elas funcionam apenas se a permanente com essa habilidade estiver no campo de batalha enquanto você recicla a outra carta.
MARCADORES DE PALAVRA-CHAVE
Ikoria apresenta marcadores de palavra-chave. Assim como um marcador +1/+1 dá à criatura +1/+1, esses marcadores de palavra-chave dão a permanente a habilidade listada. Isso permite que algumas mágicas e habilidades tenham um pouco mais de valor permanente.
Para sua conveniência, criamos marcadores para rastrear facilmente qual criatura possui qual habilidade. O uso deles é opcional, mas eles podem ser muito úteis quando vários tipos de marcadores de palavras-chave estiverem espalhados
Para esse grupo de marcadores, ter mais de um do mesmo marcador não oferece benefícios adicionais. Observe que, se esses marcadores terminarem em uma permanente que não seja de criatura, não será necessariamente aplicada imediatamente, mas será aplicada se a permanente se tornar uma criatura. (As exceções aqui são toque mortal e vínculo com a vida, que funcionam mesmo que acabem em uma permanente não criatura, desde que a permanente não criatura possa causar danos de alguma forma.)
MUTAÇÃO
Mutação é uma nova palavra-chave que permite combinar criaturas de uma nova maneira para criar monstros melhores. Você sabe, por diversão e esmagamento.
Cada card de criatura com mutação fornece duas formas de conjurar a mágica. Como esperado, a primeira é simplesmente pagar seu custo de mana. Consideravelmente seguro. Tediosamente tranquilo. Espero que funcione para você. A segunda forma é mais empolgante: em vez de simplesmente conjurar a mágica de criatura, vamos fazer uma criatura no campo de batalha mutar! Funciona assim:
Quando você conjura uma mágica de criatura por seu custo de mutação, algumas coisas mudam. Primeiro, você paga o custo de mutação, em vez do custo de mana. Segundo, a mágica exigirá um alvo. Especificamente, uma criatura não Humana alvo que você possua. Se eu tivesse que chutar, diria que os humanos em Ikoria gastam toda sua energia só para se manterem vivos, então suas células não têm potencial para ficar mutando. Mutação só pode ser usada se você estiver conjurando a mágica. Se um card de criatura com mutação entrar no campo de batalha de outra forma, ele simplesmente entra no campo de batalha.
Conforme uma mágica de criatura em mutação é resolvida, em vez de entrar no campo de batalha, ela se mescla com seu alvo em uma única criatura. Seu controlador escolhe entre colocar a mágica de criatura em mutação sendo resolvida em cima ou embaixo de seu alvo. No fim das contas, você vai ficar com um monte de cards (ou fichas, chegaremos lá logo) que juntos representam uma única criatura. Essa criatura terá todas as características do card do topo, e também todas as habilidades de cada card abaixo.
Por exemplo, digamos que você conjure Furanuvem pelo seu custo de mutação com Goriaque-de-musgomanto como seu alvo. Quando Furanuvem é resolvido, você pode colocá-lo no topo, ficando com um Dinossauro vermelho 5/4 com mutação, alcance, aquela habilidade desencadeada que iremos abordar logo, e vigilância. Se, em vez disso, você colocar Furanuvem embaixo, vai terminar com uma Besta verde 2/4 com o mesmo conjunto de habilidades.. De certa forma previsível, o primeiro é lançado apenas pelo seu custo de mana. Um pouco seguro. Razoavelmente confiável. Espero que funcione para você. A segunda opção é um pouco mais emocionante: em vez de apenas lançar o feitiço da criatura, vamos fazer com que uma criatura no campo de batalha mude! Aqui está como isso funciona.
Na maioria dos casos, o poder e a resistência vão guiar sua decisão. Ter uma criatura 5/4 com determinadas habilidades é normalmente melhor do que ter uma 2/4 com as mesmas habilidades. Mas lembre-se de que o nome da criatura, o custo de mana convertido, as cores e os tipos de criatura são determinados pelo card do topo. Você pode até mesmo se encontrar na rara situação em que você prefere que a criatura seja menor para evitar golpes ou expulsões, ou o que quer que façam com criaturas grandes aqui.
A mágica de criatura em mutação sendo resolvida não entra no campo de batalha. Ela simplesmente muda as características da criatura que já estava no campo de batalha. Se a criatura original estava virada, a nova criatura mesclada estará virada. Se ela tinha quaisquer marcadores, Auras ou Equipamentos anexados, continuará tendo. E ela ainda é (presumivelmente) uma criatura não Humana que você possui, então você pode conjurar outra mágica de criatura com mutação e fazer um terceiro card se juntar ao monte. As mesmas regras se aplicam: o novo card é colocado no topo ou no fundo e muda as características da criatura de acordo. Por que você iria querer mutar a mesma criatura várias e várias vezes?
Um motivo são aquelas habilidades desencadeadas "Toda vez que esta criatura sofre mutação". Quando uma mágica de criatura com mutação é resolvida, todas as habilidades desencadeadas que a criatura resultante tiver com a condição exigida são desencadeadas. Não importa se a habilidade está na criatura existente (antes de sofrer mutação) ou na nova (a mágica de criatura em mutação sendo resolvida). Todas são desencadeadas e podem ser colocadas na pilha em qualquer ordem.
Algumas criaturas, como o Javali Eriçado acima, possuem habilidades que se referem a elas mesmas por nome. Lembre-se que, de uma perspectiva de regras, um card usando seu próprio nome em uma habilidade simplesmente quer dizer "eu". Por exemplo, se Furanuvem acabar em cima de Javali Eriçado, aquela habilidade irá funcionar na criatura resultante.
Já abordamos o que acontece quando uma mágica de criatura em mutação se resolve. Mas o que acontece se ela não se resolver? Enquanto estiver na pilha, uma mágica de criatura em mutação ainda é uma mágica, então pode ser anulada. Se for anulada, ela vai para o cemitério, como esperado. Mas aqui está algo que você provavelmente não esperava: se uma mágica de criatura em mutação tentar ser resolvida, mas não puder porque seu alvo não é válido ou saiu de jogo, a mágica de criatura em mutação será resolvida e simplesmente entrará no campo de batalha. Então, você não corre o risco de colocar "todos os ovos (de dinossauro?) na mesma cesta". Uma observação, porém: embora a mágica seja resolvida e a criatura entre no campo de batalha, quaisquer habilidades do tipo "Toda vez que esta criatura sofre mutação" não serão desencadeadas.
Lembre-se de que o requisito de alvo para uma mágica de criatura em mutação é uma criatura não Humana que você possua. (Tecnicamente, é uma criatura não Humana possuída pelo mesmo jogador da mágica de criatura em mutação, mas conjurar uma mágica que você não possui é bem raro.) Nenhum lugar dessa frase diz "que não seja ficha". As fichas podem sofrer mutação do mesmo modos que as permanentes que não sejam fichas. Para qualquer criatura mesclada, se uma ficha está no topo, a criatura é uma ficha. Se um card está no topo, a criatura é uma permanente que não seja ficha.
Mutação é o tipo de palavra-chave que inclui várias inovações nas regras, e isso pode ser confuso. Mas sejamos francos: misturar monstros para fazer super monstros, e usar esses para destruir seus rivais é incrível, e mal posso esperar para ver as combinações que vocês vão bolar.
COMPANHEIRO
Há dez companheiros em Ikoria, cada um é uma criatura lendária cuja habilidade companheiro lista uma regra de construção de deck. Se o seu deck inicial seguir esta regra, a criatura lendária poderá servir como seu companheiro escolhido. Por exemplo, se nosso amigo majestoso Keruga for seu companheiro escolhido, seu deck inicial não poderá incluir nenhum card com custo de mana convertido 1 ou 2.
Você pode ter até um companheiro escolhido para cada jogo. Esse companheiro escolhido não começa em seu deck principal. Em vez disso, é um card em sua reserva. (Se você estiver jogando casualmente, sem reserva, ele será simplesmente um card em sua coleção fora do jogo. As mesmas regras se aplicam a ele.) Isso significa que ele não conta como um card para fins de tamanho mínimo do deck para o formato no qual você estiver jogando, mas em formatos Construídos, será um de seus quinze cards da reserva. Logo antes do jogo começar, revele seu companheiro escolhido para todos os jogadores. Uma vez durante o jogo, você pode conjurar seu companheiro escolhido de sua reserva. Fazer isso segue todas as regras normais para conjurar uma mágica de criatura, então só pode ser feito durante sua fase principal.
Conjurar seu companheiro escolhido traz ele para o jogo da forma usual. A mágica irá para a pilha. Se resolver, entrará no campo de batalha sob seu controle (viva!). Se for anulado, irá para o seu cemitério (uuu, fora!). Uma vez no jogo, ele pode ser exilado, voltar para sua mão, ser embaralhado em seu grimório, etc. Ele não retornará para sua reserva até o jogo terminar.
As regras de construção de deck de seu companheiro aplicam-se apenas a seu deck inicial, ou seja, o deck com o qual você começa cada jogo. Elas não levam em conta quaisquer cards em sua reserva, então esses cards não precisam seguir as regras de construção de deck. Além disso, você pode simplesmente ignorar a regra de construção de deck e incluir cards de criatura com companheiro em seu deck principal. Isso é especialmente relevante em formatos como Draft, nos quais seguir as regras de construção de deck pode ser impossível. Mas se você conseguir, um destino glorioso aguarda por você!
Assim, os companheiros são criaturas lendárias que começam fora de seu deck inicial e exercem grande influência no resto de seu deck. Onde eu ouvi isso antes? Ah, sim, Commander. Jogadores de Commander também podem participar da brincadeira, mesmo não usando reserva. Cada deck de Commander pode incluir um companheiro escolhido. Ele começa fora do jogo e não conta como um de seus 100 cards. Assim como o resto do seu deck, seu comandante deve seguir as regras de construção de deck se você for usar um companheiro.
Como um mero humano, você será oprimido pelos monstros vagando por Ikoria, mas pelo menos não precisará lutar sozinho!
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1 vez só mas desencadea cada habilidade que tenha "toda vez que o bicho sofre mutação ele faz tal coisa" e vc coloca elas na pilha na ordem que vocÊ desejar.