Olá! Essa semana já entrou a coleção de Guerra da Centelha no MTG Arena, e com isso a galera anda fervorosa em termos de como melhor investir seus curingas tanto para farmar, como para alcançar ranking nesse início de temporada. A nova edição promete muitos cards poderosos e interessantes,
trazendo tanto brinquedinhos novos para os decks já existentes, como possibilidades promissoras aos adeptos do "rogue deck", e tem espaço para ambos no meu artigo de hoje!
Os baralhos a seguir foram testados por mim junto com a galera da stream no evento de Early Access da terça-feira 23/04 onde a Wizards nos convidou para participar com uma conta especial com acesso a todos os cards, e algumas dessas listas foram "tunadas" e refinadas antes de irem para o artigo de acordo com o feedback dos testes!
Os decks "do metagame"
Com uma quantidade massiva de Planeswalkers entrando na coleção, ao menos um deles tem espaço garantido em cada um dos principais decks do metagame. Por atacarem de um ângulo diferente que remoções como Grito do Carnarium e Ira de Kaya conseguem lidar, vejo todos os decks ganhando alguns percentuais contra o temível Esper Control, tido por alguns como atual deck to beat e "escolha segura" de muitos jogadores de alto nível.
A entrada do novo Gideon é uma adição que acredito que possa permitir ao White Weenie manter um bom jogo contra remoções globais sem ter de splashar a segunda cor, ganhando assim mais velocidade e consistência para executar seu plano #1 - virar tudo pra direita de forma rápida e esmagadora. O planeswalker executa vários papéis de forma excepcional, permitindo diminuir o clock sem aumentar a board para tomar uma remoção global, proteger criaturas importantes como Benalish Marshal mesmo no meio do combate ou dar vínculo com a vida para garantir mais ativações de Adanto Vanguard. Mobilized District permite também aumentar a contagem de terrenos do deck para melhor suportar os drops 3 a mais (e os Ajanis do side) sem perder ação, além de ser mais uma carta a sinergizar bem com o Gideon!
Embora não seja exatamente um upgrade a algum card utilizado (e sim mais com propósitos de testes), gosto da ideia dos Mizzium Tank, veículo que bate forte e consegue ser pilotado jogando burns da mão quando não houverem criaturas. Porém, Tibalt, Rakish instigator é a ferramenta perfeita para combater todo aquele life gain do Esper em formas de Moment of Craving, Absorver, Vraska's Contempt e etc., e a Chandra, Artesa do Fogo pode ajudar com um card advantage constante principalmente nas partidas em que o Experimental Frenzy é mais difícil de deixar online (Mortificar e Vivien Reid me vêm em mente).
Um dos meus xodós da temporada com Lealdade em Ravnica, vejo com bons olhos os Planeswalkers que podem entrar na estratégia. O plano de Vivien Reid no sideboard nunca me agradou muito principalmente pelo fator duplo verde, mas também por ser uma PW mais voltada para o valor do que para a agressividade e também lenta para estabilizar contra outros aggros de curva mais baixa. Sarkhan the Masterless e Domri, Anarch of Bolas corrigem alguns desses problemas. Sarkhan entra precisando ser respondido e deixando um Dragão 4/4 (ou ainda possibilitando um ataque surpresa de
um Domri que já esteja em jogo), e punindo os ataques com criaturas menores por parte do adversário. O Domri faz similar, usando os "reis da curva" do Gruul para ganhar lutas com os bichos do adversário e garantindo que Rekindling Phoenix e Gruul Spellbreaker, que os Controles têm pavor, não vão tomar aquele Absorver dolorido.
Outro baralho que ganha ferramentas interessantes. Jace, Wielder of Mysteries ajuda a manter a engine do baralho rodando, "limpando" o deck de cartas mortas e cavando atrás dos Nexus e depois servindo de kill condition. Talvez seja correto ainda assim manter ao menos a primeira cópia do Krasis ou um segundo Jace de segurança, mas para fins ilustrativos deixemos dessa maneira por enquanto. Vindo direto do Pauper, Augur of Bolas é uma criatura que pode contribuir bastante para a estratégia, cavando pelas peças enquanto serve de bloqueador no early game. Talvez dê até pra cortar algumas cópias de Root Snare e usar mais card draw/interação, já que ele dá aquela força contra aggros rápidos.
Ral, Storm Conduit possibilita um combo infinito muito mais "rápido" para o Temur Reclamation - tendo ele em jogo, basta copiar qualquer mágica na pilha (sua ou do oponente) com Expansion // Explosion, segurar a prioridade, e então jogar uma segunda Expansão copiando a primeira. A partir daí, com cada nova cópia alveja-se novamente a Expansão, de modo a criar cópias infinitas (que resultam em dano infinito com o Ral).
Todavia, o PW ainda cumpre múltiplas funções na estratégia, como "cutucar" dano residual para permitir Explosion menores e cavar atrás das peças importantes do combo. Podendo começar em 6 de lealdade, ele é incômodo de ser removido até pelos baralhos aggros, o que pode dar tempo para emplacar as outras sinergias mesmo que ele acabe morrendo sem executar o combo infinito.
A nova Vivien acredito que será uma inclusão automática no Sultai. É um ótimo follow-up para Llanowar Elves, e a partir daí permite vários tipos de truques, como Wildgrowth Walker explorando em velocidade instantânea, Hostage Taker roubando bicho no meio do combate e Hydroid Krasisgigante no passe! Sem contar que sua segunda habilidade faz ela "se substituir" no ato, e pode garantir um card advantage se a partida arrastar e ela ficar na mesa vários turnos (inclusive, ajudando que isso aconteça dando alcance para ganhar um bloqueador adicional para os céus).
Alternativamente, Paradise Druid pode ser uma opção ao invés do Llanowar Elves - mesmo sem possibilitar "Vivien no 2", a Druid acelera a curva a partir do terceiro turno, corrige cores específicas (pode ser útil no caso de uma Hostage Taker ou Jadelight Ranger) e escapa de tomar remoção para atrasar com a resistência à magia. E sendo 2/1, também é uma presença relevante no combate, ao contrário do Llanowar que é muitas vezes só um chump block.
E chegamos no "bicho papão", o Esper Control. Muitos falam que cards como Dovin's Veto e Teferi, Time Raveler vão levar o arquétipo a um nível de opressividade jamais equiparado (certamente nunca jogaram contra um Caw Blade). Não é pra tanto; os cards são interessantes, mas Dovin's Veto é tão e somente um Negate de luxo (assim como uma shockland é um portão de luxo no draft) enquanto que o Teferi é um card mais interessante como material de sideboard, já que seu ponto forte realmente é a habilidade estática. Afinal, decks como White Weenie, Mono Red e Sultai Midrange não se importam tanto assim se não pudem usar suas instantâneas se você está se tapando para um Planeswalker de pouco impacto na mesa nos turnos iniciais.
Todavia, entram também cards que considero fortes para o Esper. Oath of Kaya é um deles. Na pior das hipóteses, é uma remoção para ajudar a estabilizar a board e recuperar vida perdida. Mas na realidade, é muito mais, podendo também acertar Planeswalkers (imagino várias vezes ela sendo uma resposta perfeita para um Tibalt que deu -2 ou um Teferi na mirror que deu -3) e dar um drain life poderoso que te ajuda a manter no jogo quando o oponente precisar atacar seu Teferi ou sua Kaya. Não temos Oath of Teferi dando blink, mas essa é mais uma sinergia interessante na combinação Esper.
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O baralho que menos parece ganhar cards interessantes é o Mono Blue Tempo - vejo apenas alguns cards a serem ponderados, como Silent Submersible e Lazotep Plating, mas que talvez estejam um pouco acima em termos de custo de pilotagem e de mana para seus efeitos. Crew 1 seria, acertadamente (e infelizmente para os pilotos de Mono Blue), forte demais para o que seria a volta gloriosa do banidão Smuggler's Copter. Sendo Crew 2, somente o Trickster e o Gênio servem para pilotá-lo, ou uma junção de vários 1/1s, cenários não exatamente simples de se obter (além de ter o
submarino na mesa).
Mas e aí, cadê os decks/cards novos?
Calma galera, tem tanto decks Tier 2 que ganharam um UP, como decks baseados em cards que não existiam antes de War! A seguir tenho algumas listas que usamos no evento com sucesso, e outras que são ideias cheias de potencial que ainda precisam ser lapidadas.
[DECK 1182038 NOT FOUND]
O queridinho da moçada (ou seria da vilania?) Nicol Bolas, Dragao-deus deu ao fragmento Grixis uma ferramenta poderosíssima para competir com o Teferão do Esper Control e quem sabe reinvindicar o trono de Control Tier 1. O "arroz com feijão" do Planeswalker mítico roubado: +1 card advantage, -3 remoção, -8 ultimate que ganha o jogo, custando 5 módicas maninhas. Talvez até um pouco mais "roubado", no sentido de que ele sinergiza bem com outros Planeswalkers que você tenha no baralho e ocasionalmente rouba umas habilidades marotas dos adversários também. É claro que o Deus Dragão pode, alternativamente, cumprir uma função mais "secundária" em baralhos como Grixis Midrange junto com Nicol Bolas, the Ravager e Thief of Sanity, sendo um topo de curva valoroso também.
Outros cards que reforçam o Grixis também estão presentes na lista acima. A mecânica de Amass é interessante - eu particularmente gostei de como ela joga, tanto colocando uma criatura em jogo (gerando card advantage e presença de mesa), como crescendo "com ímpeto" um Exército que já esteja
em jogo (pode ser útil para acelerar o clock ou matar um Planeswalker com alta lealdade). Enter the God-Eternals é sem dúvidas o card mais poderoso da mecânica, sendo o card que você sempre quer comprar quando estiver jogando de trás (inclusive, no Early Access, usamos Mastermind's Acquisition pra pegar um segundo na mão contra Mono Red e foi a melhor coisa da vida!), e ainda sinergiza com o Search for Azcanta forrando seu cemitério rápido, tombando um Chemister's Insight e quais outras mais sinergias de cemitério sejam possíveis!
Commence the Endgame e Widespread Brutality também são cards com efeitos bacanas. Gosto do aspecto "card utilizável que também serve de kill condition", e em especial me agrada a sinergia de todos essas mágicas com Amass junto de Search for Azcanta e Augur of Bolas. Outros pontos em favor do Grixis é a entrada de Angrath's Rampage, remoção extremamente versátil e eficiente que deve ver bastante jogo, que ao contrário de cards como Plaguecrafter ou The Eldest Reborn, essa quase sempre consegue acertar exatamente o que é necessário pro momento pela possibilidade de restringir o módulo, e em menor escala Ugin, the Ineffable e Blast Zone para os corajosos na mana, que são cards incolores que respondem permanentes problemáticas para o Grixis (notadamente encantamentos como Ixalan's Binding e Rhythm of the Wild).
Esse foi um dos baralhos que mais me surpreendeu durante a stream. Rápido, eficiente, mortal. Samut, Tyrant Smasher adiciona ao Mono Green tanto consistência nos draws com o scry, como a possibilidade de bater ao menos uma vez com os pesos-pesados antes do adversário lidar com remoções feitiço. Se três bichões seguidos conectarem, e morrerem logo em seguida, temos praticamente os 20 de dano na cara do amiguinho! O acesso ao ímpeto mantendo-se "limpo" como monocolor adiciona camadas extras de periculosidade ao Mono Green, que consegue fugir ainda mais do plano "bichos grandes e burros" com acesso as duas Viviens e ao Vivien's Arkbow no sideboard para jogar com ímpeto e em velocidade instantânea! Pontos extras se conseguir fazer o Kraul Harpooner gigante matando de surpresa!
Pluma, a Redimida é o tipo de carta QUEBRADA que se ficar na mesa por uns dois turnos, ganha o jogo SOZINHA. Fizemos e vimos fazer cada sequência absurda com ela, geralmente envolvendo múltiplas cópias de Reckless Rage limpando a mesa do oponente, Gird for Battle aumentando progressivamente o tamanho do time ou Defiant Strike comprando várias cartas, quando não tudo junto!
No "elenco de suporte", a entrada de Tenth District Legionnaire, Dreadhorde Arcanist e Krenko, Tin Street Kingpin ajudam a distribuir o "alvo na testa" das remoções, já que são todas criaturas poderosas e capazes de tomar um jogo sozinhas se não forem respondidas. Não consegui testar ainda esse plano, mas me agrada a ideia de "morfar" para um deck com remoções e planeswalkers no pós-side, ao melhor estilo Mardu Veículos. Afinal, embora esse seja um deck voltado para sinergia, várias das criaturas que estão no main deck são perfeitamente aceitáveis por si só, permitindo ao RW Heroic ficar mais "parrudo" e resiliente quando o hate do adversário chegar G2 e G3.
Um baralho que sempre ensaiou voltar, mas nunca conseguiu de fato depois da rotação de Kaladesh e Aether Revolt. Quem sabe com a entrada de payoffs poderosos, como são os casos de Karn, the Great Creator e Tezzeret, Master of the Bridge, e formas de povoar a mesa com artefatinhos de "alimento", como Saheeli, Artifice Sublime e Guild Globe, consigamos ver Sai, Master Thopterist voltar a brilhar?
A lista acima ainda está bem crua, mas é de um princípio similar ao de que vários outros jogadores andaram estruturando e pensando para abrigar o papai Karn, junto com uma toolbox interessantes de artefatos do sideboard como Sorcerous Spyglass, Sentinel Totem, The Immortal Sun, Meteor Golem e combos infinitos envolvendo Guardians of Koilos!
Carinhosamente apelidado de THROUGH THE PIG, Ilharg, the Raze-Boar é uma das estrelas da festa de War, e sem dúvidas irá prover momentos engraçadíssimos durante toda a sua passagem pelo Standard como o desse clipe aqui.
A estratégia aqui é emular da melhor forma possível o efeito de Through the Breach, dadas às devidas proporções. Para tal, temos oito maneiras de dar haste, e 7 formas de achar Porcão com a ajuda do Finale of Devastation. O Scry da Samut também cava pelas peças certas. Porcão+Ghalta ou Porcão+Rhonas representam 18 de dano, com potencial de mais dependendo se houverem mana dorks disponíveis para atacar, ou se tem Samut/mais de um Ritmo em jogo.
Ocasionalmente, também tem a possibilidade de um plano alternativo - simplesmente jogar como um Gruul Beats, descendo bichões gordos e batendo com eles, o que é perfeitamente possível e vai ajudar nas partidas onde o Ilharg esteja sendo altamente hateado.
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Além desses baralhos que montei, algumas outras estratégias que joguei contra pareceram especialmente promissoras e com chances de fazer ressurgir baralhos que estavam um pouco esquecidos no formato anterior. Proliferar encaixa tanto em Selesnya como Simic, potencializando Growth-Chamber Guardian, Incubation Druid, e mesmo cards específicos das cores, casos de Shalai, Voz da Abundancia e Hadana's Climb.
Os planeswalkers incomuns também me chamaram bastante a atenção. Ao nos desprendermos do conceito "PW tem que ser uma mítica absurda que ganha o jogo", vemos que vários deles são ótimas cartas de suporte. Dovin, Tamiyo, Tibalt, Teferi, Samut, Davrein e Saheeli são só alguns nomes que me pareceram extremamente jogáveis para o Standard, na casa certa obviamente.
Já nas outras raridades, posso citar especialmente Nicol Bolas, Gideon, Liliana e Ugin. Os quatro fazem jus às suas versões antigas, com efeitos poderosos e definidores de partida, respeitando suas respectivas curvas claro. Veremos muito desse quarteto nos próximos dois anos!
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E quanto a vocês, leitores, como enxergam os novos cards se encaixando nos decks estabelecidos do metagame? E quais novas estratégias acreditam que podem aparecer com War? Deixem suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!
Me desculpe quem gostou, mas essa arte japonesa das cartas achei horrível.
Vou dar uma testada nos meus decks Mono R e Gruul!
Obrigado!