"Vamos iniciar nossa aventura nesse mundo mágico, a partir de agora você é um mago!"
É com essas palavras que Luciana Couto inicia o novo jogador no Magic.
Um mago que tem uma identidade dentro das cores é o início dessa pessoa no jogo e o seu primeiro contato será nessa mini aula. Mini porque é rápido! Em alguns minutos todos da mesa já estão com cartas na mão, lendo, perguntando e se deslumbrando com as características artes do Magic. Luciana deixa claro que a velocidade ao ensinar é importantíssimo, ficar muito tempo explicando em nada ajuda, então é necessário explicar apenas o básico e com o tempo ir introduzindo novos elementos.
Luciana tem uma vasta experiência como "tutora" de novos jogadores, acompanhando o #memoriasdatutora é possível observar os anos de prática dela em ensinar novos "pupilos" (como ela gosta de chamar aqueles que ela introduz no jogo).
Desde trabalhos diários em lojas, até CCXP e BGS, Luciana sempre segue um padrão de como fazer sempre da melhor maneira essa apresentação do jogo, ensinando diversas pessoas e espalhando assim o seu conhecimento. Como uma boa monja, ela apresenta o conhecimento a todos aqueles que a procuram.
Trazemos aqui o Guia que ela preparou após todos esses anos, para levar cada vez mais longe o conhecimento e assim trazer da melhor maneira possível, mais jogadores para esse mundo maravilhoso que é o do Magic: The Gathering.
Então, a partir de agora você é um mago... Bem-vindo ao mundo do Magic the Gathering!
Vamos iniciar a nossa aventura nesse mundo mágico, a partir de agora você é um mago! Você possui um livro de mágicas, com as quais luta contra seus inimigos.
No nosso mundo cada mago tem 20 pontos de vida e o objetivo do jogo é levar a zero os pontos de vida de nosso oponente. Para isso vamos usar o nosso livro de magias, ou seja, o nosso baralho, também conhecido como “Deck” ou Grimório. Cada carta que você compra é como se estivesse folheando seu livro de magias buscando as mágicas ou recursos para realizar essas mágicas.
Existem cinco cores diferentes que refletem diferentes estratégias de jogo levar seu oponente a zero pontos de vida. Conforme for avançando no jogo verá que é possível combinar cores em um mesmo deck para que as fraquezas da cor sejam compensadas pelas forças de outra cor, mas a princípio foque nos pontos forte de cada cor como irei dizer para podermos começar.
O mago que possui a mana Branca representa a ORDEM, a paz, a justiça, a disciplina, então ele vai invocar criaturas como Anjos, Soldados, Guerreiros, etc. Esses magos habitam grandes Planícies e estão sempre alertas e prontos para a batalha!
O mago que possui a mana Azul representa o INTELECTO, a razão, são aqueles magos clássicos que usam magias de controle mental e outras artimanhas impedindo que seus oponentes utilizem suas mágicas. Eles não são tão fortes fisicamente, mas são muito inteligentes e manipuladores.. Algumas das criaturas que esses magos invocam são outros próprios magos, Fadas, Tritões, Esfinges, etc.
O mago que possui a mana preta representa a PODER, aqueles que querem atingir os seus objetivos a qualquer custo, então muitas vezes eles utilizam até mesmo do próprio sacrifício, ou seja, tiram até parte de sua vida pra conseguir usar as suas magias, eles podem trazer criaturas de volta a vida, portanto é bem comum acharmos criaturas como Zumbis, Necromantes, Vampiros e até Demônios sendo invocados por esses magos. Eles habitam principalmente Pântanos e lugares mais sombrios.
O mago vermelho representa o fogo da paixão, o ÍMPETO, o caos! Eles são irracionais, violentos, muito fortes e por vezes incontroláveis. É comum ver esses magos invocando Dragões, até porque eles cospem fogo, e o fogo é uma habilidade bem característica desse mago, também podemos ver Goblins, Orcs, Trolls etc... Esses magos habitam as Montanhas, onde podem observar o mundo de cima e fazer as suas experiências sem nenhum bisbilhoteiro.
O mago verde representa a força da natureza, o EQUILÍBRIO! Que normalmente opta pela paz, pela harmonia, porém todos sabem o que acontece quando mexemos com a natureza, não é? A força da natureza é realmente implacável. Elfos que sozinhos são aparentemente fracos, mas que juntos se tornam muito perigosos, grandes bestas, Ents, e animais que eu não consigo nem mesmo descrever fazem parte desse mundo verde. A Floresta é o lar desses magos, junto com a fauna e flora mais bizarra que você já viu. Muitas vezes ele parece com o mago branco porém entre os habitantes da floresta não vemos a hierarquia imposta pela ordem das planícies.
E aí, com qual mago você se identificou? Já fez a sua escolha? (Nesse momento todos escolhem as suas cores caso tenha todas disponíveis, mas eu ainda não entrego o deck para que não percam a atenção no que estou dizendo).
Como falamos anteriormente, cada carta que você usa é como se fosse uma folha ou uma parte de seu livro de magias, que você está usando para obter recursos ou mágicas. (Aqui eu mesma abro o deck e começo a separar algumas cartas enquanto falo. Note que alguns demo decks não tem encantamento, portanto procure pegar os que tem para exemplificar sem problemas).
Existem dois tipos de cartas: As Permanentes e as Não Permanentes. Como exemplo das permanentes temos: Terrenos (Básicos e não básicos), criaturas de diversos poderes, encantamentos e artefatos. Preciso que decorem: permanentes são os terrenos, criaturas, encantamentos e artefatos, ok? ( Aguarde que respondam afirmativamente).
Existem ainda mais tipo de permanentes que você verá conforme for se aprofundando no jogo. Como exemplos de cartas que não são permanentes, ou seja, que assim que ocorrer o efeito dela ela vai para o cemitério, temos as mágicas instantâneas e os feitiços. Apenas essas duas, ok? (aguarde que respondam afirmativamente).
Mas peraí, se as mágicas instantâneas e os feitiços vão para o cemitério logo que são usadas, qual a diferença delas? É bem simples, somente a mágica instantânea pode ser usada a qualquer momento do jogo, no seu turno, no turno de um oponente, depois ou durante um combate, então normalmente a mágica instantânea é aquela carta que deixamos na mão para pegarmos o oponente desprevenido, é o nosso elemento surpresa. E os feitiços só podem ser conjurados em momentos do seu turno. Entendido? (aguarde que respondam afirmativamente).
Então recolho da mesa os encantamentos, feitiços, mágicas instantâneas falando:
Mas os feitiços, mágicas instantâneas e encantamentos nada mais são que SUPORTES para quem faz o jogo acontecer, AS CRIATURAS!
Umas das estratégias mais comuns para conseguirmos derrotar o oponente é o dano por combate utilizando nossas criaturas que serão responsáveis por causar dano ao oponente.
Então vamos lá, todo turno você pode colocar da sua mão em campo um Terreno, ele vai entrar de pé (na vertical em relação a você), quando viramos o terreno 90 ̊ ele vai gerar uma mana, que é nosso “dinheiro” no jogo, tudo o que fazemos no jogo é pago com nossas manas, certo?
Essa criatura custa 5 manas. (exemplifico o custo com a criatura que eu deixei na mesa).
Além de seu custo também podemos observar aqui embaixo o poder e a resistência dela, e nessa caixinha de texto vamos encontrar as habilidades, que vamos ver daqui a pouco. (Nesse momento mesmo que a criatura tenha habilidades eu não falo delas, deixo para mostrá-las durante o jogo).
Quando uma criatura é conjurada, ela ainda não pode atacar, mas em seu próximo turno você já pode usar ela para o combate.
Para usarmos a nossa criatura para atacar o oponente, devemos virá-la a 90 ̊, ela permanece virada até o começo do seu próximo turno, isso é muito importante, porque apenas as criaturas que estiverem “de pé” podem ser usadas para bloquear um ataque inimigo.
Se o oponente não possui nenhuma criatura apta para bloquear, o dano que ela causa vai direto para a vida dele, mas se ele possui uma criatura ou mais ele pode optar em bloquear o ataque.
Poder X Resistência
(Nesse ponto eu indico as formas possíveis de ocorrer o bloqueio relacionando o poder e resistência das criaturas utilizadas como exemplo).
Nesse momento seu oponente também pode utilizar alguma mágica instantânea que o ajude a não tomar o dano desse combate, fique esperto! (Nesse momento eu procuro alguma mágica que ajude o jogador bloqueador).
Se vocês tiverem alguma dúvida em relação a isso? A hora de perguntar é agora, porque já vamos começar!
Agora para começarmos vamos embaralhar nossos decks, é sempre importante o oponente “cortar” o seu deck depois que você embaralhou, para garantir a ordem aleatória do seu baralho.
Para vermos quem começara a partida, podemos usar diversas formas, a mais comum é jogar um dado e quem tirar o maior número começa! (Como estaremos ensinando mais de uma dupla por vez é comum que eu faça que o mesmo lado comece junto para não ficar confuso, apenas ressalte que é um jogo 1x1 e que a escolha de quem começa deve ser aleatória).
Após isso acontecer, cada jogador compra sete cartas, essa é uma hora importante do jogo, temos que avaliar a nossa mão para sabermos se está equilibrada para começar o jogo, se temos uma quantidade razoável de terrenos e mágicas, pois se estiver faltando terrenos para fazer a suas mágicas, você não vai conseguir pagar os custos, e se tiver muitos terrenos também não é bom, porque vamos começar fazer coisas muito tarde no jogo.
Após verificarmos as nossas mãos, vamos para o jogo!
O jogador(a) que começar a partida não compra carta no primeiro turno, e já pode fazer o seu terreno do turno, lembrando que podemos fazer apenas um terreno por turno.
Após fazer o terreno vamos olhar a nossa mão para vermos se tem algo que seja possível de ser feito com apenas uma mana. (É muito comum aparecer alguém querendo fazer uma mágica de custo 2 o que é ótimo para exemplificar, portanto deixe que esse engano aconteça).
Se tiver, leia a carta, acha que isso é importante neste momento do jogo?
Se não tiver nada com esse custo, vamos passar o turno.
Agora chegou a vez do outro jogador(a), ele começa seu turno comprando uma carta de seu baralho, lembrando que agora todos compram uma carta no início de seu turno, chegou a vez dele fazer o seu terreno do turno, se não tiver mais nada a ser feito é hora de passar e assim o jogo segue, é importante prestarmos atenção em algumas fases do jogo, que são as seguintes: desvirar, comprar, fazer o seu terreno do turno, fazer mágicas, combate e após tudo isso, observar se temos algo na nossa mão que possamos fazer, e continuamos o jogo.
(eu vou acompanhando o jogo e sempre falo de um “mantra” que é a ordem do turno ‘DESVIRA, COMPRA, BAIXA TERRENUUUUMMMMM’’)
Sempre que tiverem dúvidas sobre alguma carta, ou sobre sua habilidade é sempre bom lermos a carta com bastante atenção, e claro podem me chamar a qualquer momento do jogo para tirar as suas dúvidas!
Boa sorte e Bom jogo!
Sigam sempre espalhando o amor pelas cartinhas 3
tem gente que gosta de deixar a mão inicial a mostra, eu ja usei e nao acho que funcione tanto... os iniciantes gostam da ideia de que ele conseguiu fazer uma magica, mesmo que seja um choque na cara do oponente.
o combate que eu acho teeenso... tem tanta coisa pra falar que eh melhor mostrar os cenarios possiveis e explicar que a criatura que ataca nao podera bloquear o ataque do seu oponente no proximo turno