Fala, galera do Modern! Hoje venho até vocês com um texto um pouco diferente dos que eu costumo fazer por aqui. Geralmente minha rotina é procurar por decks bizarros nos torneios que temos ao redor do mundo e falar sobre os mais interessantes nessa coluna. Acontece que dessa vez o deck que me procurou, ou melhor, um usuário que curtiu pra caramba a estratégia me enviou uma lista como sugestão para a coluna.
O nome do artigo obviamente já entregou sobre o que se trata e sim, assim como vocês, eu também fiquei com o pé atrás quando vi o assunto "Zubera", porém, o usuário aqui da LigaMagic, Mop_Coldheart, não teve preconceito algum e fico muito feliz por isso, já que acabou sendo um dos decks mais divertidos que vi nesses últimos tempos no formato. A ideia original do deck veio do Saffron Olive, da MTG Goldfish, mas a lista que cobrirei aqui hoje é uma moldada pelo próprio Coldheart que me escreveu, onde ele adaptou o deck para tentar um melhor desempenho. Olhem só:
Diferente da maioria dos decks tribais, que costumamos focar em ter uma grande quantidade de criaturas que favorecem a tribo em questão e geralmente partimos para uma estratégia agressiva, aqui não contamos com nenhum lorde para deixar nossas criaturas mais fortes e nem temos ataque direto como estratégia principal. Um desses motivos é que essa tribo é provavelmente a menor do Magic, com apenas 7 criaturas diferentes para usarmos, sendo duas delas bem ruins. Sendo assim, o deck deixa de lado o plano aggro e parte para uma linha combo.
A nossa intenção aqui ainda é colocar o maior número de criaturas desse tipo no campo de batalha, mas a partir daí começamos a usar e abusar dos seus efeitos que favorecem um ao outro quanto mais eles morrem e mais deles morrem no mesmo turno. Claro que se fosse depender de botarmos eles no campo de batalha, conjurando um por um, demoraria um século para nossa mesa ser ameaçadora o suficiente, logo. nosso colega Coldheart optou por uma linha rápida e prática de cavar nosso deck e mandar essas criaturas para o cemitério o mais rápido possível, para então reanimar elas todas de uma vez e encerrar o jogo de uma vez.
Para isso contamos aqui com cartas como Faithless Looting, Izzet Charm, Satyr Wayfinder e Grisly Salvage. As duas primeiras nos oferecem um loot rápido e prático, sendo que Faithless Looting consegue mandar o que temos de criaturas em nossa mão inicial direto para o cemitério para já começarmos a caçar nossas peças para o combo e/ou terrenos e nunca ficarmos parados durante a partida. Como de certa maneira nosso deck acaba sendo do tipo que utiliza as cinco cores, esse looting para achar terrenos certos acaba sendo muitas vezes mais importante do que o efeito de alimentar nosso cemitério. Izzet Charm tem o mesmo efeito, mas seus dois outros modos a tornam bem mais interessante, tornando-a uma das nossas únicas mágicas que consegue interagir. Um de seus modos consegue anular algo chato do oponente, enquanto o outro pode tirar alguma criatura pequena irritante que ele possa ter. Geralmente esperamos evitar coisas como Blood Moon e alguma coisa contra cemitério, mas é uma segurança também contra combos que tentam, e às vezes conseguem, ser mais rápidos que os nossos. Satyr Wayfinder e Grisly Salvage tem praticamente a mesma utilidade entre elas, nos ajudando a construir uma base de mana cada vez melhor no campo de batalha enquanto jogam cartas e mais cartas para o cemitério.
Até aí beleza, são 11 cartas que de certa forma são focadas em mandar nossos Zubera para o cemitério, então depois que ele estiver transbordando com essas criaturas, fica faltando apenas as cartas que conseguem fazer eles saírem de lá e irem direto para o campo de batalha. Para isso então contamos com Rally the Ancestors e Return to the Ranks.
Rally the Ancestors é fácilmente a carta perfeita para o deck, já que por apenas 4 manas consegue voltar qualquer criatura que se encontra no cemitério, pois a lista foi construída minuciosamente para tirar vantagem disso também, onde acabamos não precisando de nenhuma criatura com efeito diferente dos que já temos e que custe mais mana. Claro que o custo 2 ajuda muito também para o efeito de Return to the Ranks, porém, nosso triunfo mesmo na maioria das vezes se dará pela conjuração de um Rally the Ancestors.
Além disso, essa mágica é instantânea, permitindo que a nossa reanimação em massa seja feita até mesmo no turno do nosso oponente, pegando-o de surpresa se ele mesmo tentar realizar um combo ou um ataque letal que finalizaria a partida com a nossa derrota ou nos deixaria numa posição muito difícil para voltar, sendo assim, não só podendo ser usada para combo e finalização de jogo, um Rally the Ancestors pode perfeitamente ser usado para uma defesa mais do que eficiente nessas situações.
Return to the Ranks, é um pouco inferior à Rally, mas a sua presença na lista aumenta a redundância do combo, nos possibilitando oportunidades extras de encerrar a partida ou garantir uma vantagem bem grande em relação ao oponente. Muitas vezes também não teremos tantas criaturas assim para reviver, ou então tantas criaturas que precisem ser revividas de fato, logo, um Return to the Ranks pode ser facilmente bem encaixado para trazer de volta apenas o necessário num primeiro momento e nos garantir uma segurança maior para encerrarmos o jogo a longo prazo.
Então agora temos ferramentas para encher nosso cemitério e ferramentas para esvaziar ele. Resta apenas saber o que de fato estamos enviando e tirando de lá e que, consequentemente, servirá como peça para de fato ganharmos a partida. Sendo assim, está na hora de partir para a tribo que deu nome ao deck: os Zubera.
Como disse, dos 7 que temos nessa tribo, apenas 5 deles - os que custam 2 manas cada - são úteis e estão presentes aqui. São eles Dripping-Tongue Zubera, Silent-Chant Zubera, Ember-Fist Zubera, Floating-Dream Zubera e Ashen-Skin Zubera. Todos esses estão presentes em nossa lista, por mais ou menos uteis que cada um consegue ser em determinadas situações, e todos eles possuem uma habilidade que desencadeia quando morre e é fortalecida para cada outro Zubera que morreu nesse turno, por isso, por "pior" que um desses Zubera possa ser, ainda assim vale a pena tê-lo aqui para ajudar no fator quantidade.
Porém, os efeitos mais relevantes e que contribuem diretamente para a nossa vitória são encontrados nos Zubera verde, azul e vermelho. O verde, Dripping-Tongue Zubera, é responsável por uma grande criação de fichas quando morre e, mesmo quando morre sozinho, uma ficha substuindo essa criatura já é algo valioso, pois a intenção dele mesmo é morrer e estar no cemitério para ser reanimado depois, então sua ficha nos servirá para garantir ainda mais tempo se estivermos jogando contra uma estratégia baseada em criaturas.
O azul, quando morre, nos da uma carta. Nesse quesito, quando ele morrer, nos garante uma chance extra de acharmos a peça que precisamos para completar nosso combo ou, ao menos, mais recursos para ganharmos tempo ou agilizar nosso jogo. Por último, o vermelho, sozinho também consegue ser um grande trunfo contra decks agressivos, podendo levar sozinho uma criatura com 2 pontos de resistência ou ainda bloquear uma e matar outra com 1 ponto de resistência.
Isso tudo levando em consideração uma linha de jogo básica que acontece comumente no início de uma partida. Claro que o mundo ideal é apenas ignorarmos o oponente e usar todos os nossos efeitos de loot para encher o cemitério o quanto antes, porém, em algumas situações não será possível levar ataque atrás de ataque, então conjurar um ou outro Zubera faz parte e esses efeitos que precedem a sua morte são muito úteis de um ponto de vista tempo, que é o que precisamos para completar nossa estratégia.
Note também que esses exemplos iniciais levam em consideração a morte de apenas um Zubera em combate, mas quando temos dois ou mais e eles morrer bloqueando criaturas no mesmo combate, todos são colocados no cemitério de uma única vez, então suas habilidades contará o seu dono e cada outro Zubera morto nesse caso. Então nesse caso as habilidades de um Dripping-Tongue Zubera e um Ember-Fist Zubera juntos nos garantiriam 2 fichas e 2 pontos de dano em um alvo. Duas cópias de um Dripping-Tongue Zubera criariam 4 fichas de espíritos e assim por diante, combinando qualquer desses Zubera no campo de batalha e tendo suas habilidades potencializadas de acordo com o número de mortes.
Ainda temos os Zubera branco e preto para entrarem nessa festa, onde o primeiro nos garante singelos pontos de vida e, já que estamos levando em consideração que estamos enfrentando uma estratégia agressiva do outro lado, esses pontos de vida são muito valiosos. O segundo faz com que o oponente perca recursos, então mesmo sozinho, consegue ser 2x1 para uma remoção, ou pelo menos um descarte enquanto bloqueia, se tornando mais perigoso ainda para cada outro que morre e sendo um terror contra decks de controle e combo.
As outras criaturas da lista servem justamente para não nos deixar depender da boa vontade do oponente de atacar ou usar uma remoção em massa para acabar com nossos Zubera e nos deixar ganhar a partida com esse monte de habilidade. Pra falar a verdade, acho bem difícil o oponente ser tão caridoso assim com a gente, então de qualquer jeito teríamos de achar um jeito de dar continuedade ao nosso ciclo, onde depois de mandar os Zubera para o cemitério e trazer eles para o campo de batalhas, devemos matar todos para tirar proveito disso. Cruel, mas necessário.
Assim, contamos com a presença de criaturas que podem, sem restrição alguma, sacrificar esses Zubera e extrair o máximo de poder de seus efeitos, nos dando alguns efeitinhos extras no processo e que obviamente são bem úteis um modo geral, como a possibilidade de cavarmos mais ainda em nosso deck com a vidência do Viscera Seer ou se tornar uma criatura enorme e temida em combate com o Bloodthrone Vampire.
Temos então nossa estratégia e ciclo de jogo completos, restando agora apenas saber o que fazer com tudo isso quando estiverem no campo de batalha. E essa parte até que é simples com as explicações que eu dei de como as cartas funcionam dentro da lista, restando para nós apenas trabalhar com a matemática.
Assim que tivermos em nossa disposição uma das criaturas que nos permite realizar sacrifícios, usamos um Rally the Ancestors e retornamos todos os nossos Zubera do cemitério. Se for o caso, até memso a criatura do sacrifício pode retornar de lá nessa ocasião. O ideal também é termos acesso nesse momento a pelo menos uma cópia do Ember-Fist Zubera, já que ele é o único Zubera que consegue encerrar a partida de um modo mais direto e imediato.
Vamos supor que nessa ocasião nós conseguimos retornar para o jogo 2 cópias do Dripping-Tongue Zubera, 2 cópias de um Ember-Fist Zubera e 1 cópia de Floating-Dream Zubera. Nesse momento, sacrificamos todos eles para ativarmos suas habilidades e começamos com as contas. Detalhe: sempre que for fazer esse tipo de jogada, lembre-se sempre de sacrificar os Zubera um em resposta à habilidade do outro, sendo assim, as habilidades irão para a pilha uma atrás da outra e só resolverão quando todos os Zubera estiverem no cemitério, permitindo tirar proveito máximo de cada uma delas.
Nesse caso, sacrificando todos de uma vez, temos 5 Zubera indo para o cemitério e contando para suas respectivas habilidades. Então criaremos 10 fichas, causaremos 5 + 5 pontos de dano a um ou dois alvos e compraremos 5 cartas. Claro que o 10 pontos de dano acabam não sendo o suficiente para encerrar a partida, a não ser contra um Death's Shadow ou similares, então teremos de continuar. Como já gastamos 4 manas para conjurar um Rally the Ancestors, uma das nossas alternativas é, obviamente ter mana para conjurar outro ou, termos duas manas a mais para conjurar um Return to the Ranks, usando as fichas que criamos para ajudar na habilidade de convocar e retornar todas essas criaturas uma segunda vez, finalizando a partida no mesmo turno.
Essa é a jogada perfeita, e a presença de Phantasmal Image na lista, um toque bem pessoal e interessante adicionado pelo nosso amigo Mop_Coldheart, consegue aumentar virtualmente a quantidade de cada um desses Zubera que temos na lista, deixando de certa maneira mais fácil termos a quantidade certa de um deles para as situações, além é claro de poder copiar alguma criatura interessante do nosso oponente para nos ajudar muito mais se for o caso, se acharmos uma Eternal Witness ou Snapcaster Mage do outro lado da mesa, que nos permitiria facilmente conjurar uma de nossas mágicas de reanimar novamente.
Acontece que muitas vezes nem precisamos de tanta mana assim ou, melhor ainda, podemos fazer isso muito mais cedo.
Assim que tivermos uma quantidade suficiente de Zubera em nosso cemitério, podemos conjurar um Rally the Ancestors no final do turno de nosso oponente para botar eles no campo de batalha. Em nossa manutenção, antes de eles serem exilados pelo efeito dessa mesma carta, nós sacrificamos todas as criaturas que voltaram dessa maneira e resolvemos as suas habilidades. Com as manas desviradas, podemos tranquilamente usar uma nova mágica para trazer eles de volta e sacrificarmos todos novamente, pois seus efeitos se acumularão com os Zubera sacrificados em nossa manutenção, nos fazendo precisar de menos mana para "ganhar em um único turno".
A menor e mais otimizada quantidade de Zubera que precisamos para encerrar a partida dessa maneira são 3, sendo dois deles cópias de Ember-Fist Zubera, conseguindo causar um total de 18 pontos de dano sacrificando os 3 de uma vez, voltando eles e os sacrificando novamente. Na primeira leva de sacrifícios causamos 6 pontos de dano no oponente e na segunda 12. Como o Modern é repleto de Thoughtseize, fetchlands e shocklands, essa quantidade de dano geralmente acaba sendo o suficiente, mas de qualquer maneira nós conseguimos ter essa informação antes de arriscar.
Tenham em mente apenas que na grande maioria das vezes precisaremos reanimar nossos Zubera mais de uma vez no turno para encerrar a partida, a não ser que o oponente tenha poucos pontos de vida ou a quantidade de Zubera que temos acesso na primeira mágica já garanta uma grande quantidade de dano, então precisamos ou de muita mana, como já mencionei, ou a segurança de que conseguimos fazer isso em turnos separados. Nossa vantagem aqui é que nem precisamos fazer em turnos sequenciais, pois desde que um Dripping-Tongue Zubera esteja no meio de uma primeira onda de sacrifícios, a quantidade de fichas que ele irá nos oferecer, às vezes junto ainda com a quantidade de vida que um Silent-Chant Zubera também pode nos dar, garante um bom tempo para acharmos as peças necessárias para uma segunda onda.
Outra vantagem, que nos garante ter ferramentas para fazer o quanto antes outra mágica para trazer eles de volta novamente é que a quantidade de cartas que um Floating-Dream Zubera nos oferece, somadas à quantidade de vezes que usamos vidência com um Viscera Seer, geralmente é mais do que o suficiente para acharmos um novo Rally ou Return to the Ranks, podem ter certeza.
Um detalhe que não pode passar despercebido é que devemos sacrificar todas as nossas criaturas sempre que uma segunda mágica para reanimar ela seja iminente. Dessa maneira podemos desde maximizar nossas vidências e até mesmo colocar mais criaturas em nosso cemitério, pois cada Satyr Wayfinder que volta nos garante mais e mais oportunidades para isso.
Na parte do sideboard, nosso amigo resolveu dar atenção a dois tipos de ameaça que podem acabar "facilmente" com nossa estratégia. Uma delas é a já citada Blood Moon, então algumas cópias de Tear (Wear/Tear) são perfeitas aqui, até mesmo por termos apenas Planícies como terrenos básicos, podendo ainda de quebra servir para acabar com algum Rest in Peace. Além disso, Swan Song é outra carta que pode impedir esse encantamento ao mesmo tempo que impede outras anulações ou mágicas que nos prejudicariam ou, pior ainda, ganhariam o jogo vindo de algum combo. Se tivermos enfrentando algum deck super agressivo podemos entrar com Supreme Verdict e usar sem medo de ser feliz, já que nossas criaturas irem para o cemitério é o menor ou o último de nossos problemas.
Deu pra perceber que o deck tem um funcionamento bom, onde a única parte onde realmente sofremos e não temos muito o que fazer quanto a isso fica na base de mana. Uma das alternativas seria dispensar essa quantidade de terrenos que tentam gerar mana de todas as cores, principalmente Gemstone Caverns e Forbidden Orchard, e confiarmos mais em terrenos mais específicos, nos focando nas cores vermelho, azul e branco, pois são as mágicas que mais precisamos conjurar no início do jogo e garantimos as duas brancas para as reanimações. Terrenos como Reflecting Pool e Holdout Settlement são ainda piores, pois pode ter certeza que abriremos muitos jogos apenas com eles em nossa mão e não teremos a oportunidade de gerar mana alguma para nossas mágicas, nos forçando um mulligan. Algumas fetchlands e shocklands aqui são ainda melhores opções.
Parafraseando que o Coldheart me disse em sua PMSG, esse é um dos decks rogues mais divertidos que já vi e ótimo para brincar nos FNM locais. Tirando a base de mana, o deck todo não sai por mais de 100 reais, então se você já tiver esses terrenos, quase que literalmente não custa nada comprar o restante para se divertir.
Espero que tenham gostado desse Submundo do Modern e, se tiverem indicações de mais algum deck, basta me enviar com uma breve explicação sobre ele que terá grandes chances de aparecer por aqui. O meu muito obrigado dessa vez ao usuário Mop_Coldheart pela indicação e fique à vontade para comentar aí sobre qualquer coisa que eu tenha deixado de falar sobre a estratégia!
Um abraço à todos e até o próximo texto!
ahahahahahhahaha desconsidera, jogador de commander dando manota