Essa semana fomos pegos de surpresa com mais um ban vindo da Magos da Costa. Apesar de já ser esperado que alguma coisa do Energy iria rodar, também resolveram punir o Ramunap Red, banindo a carta que da o nome do deck, Ramunap Ruins, e também Rampaging Ferocidon. E agora? O Mono Red morreu? Calma, ainda existe uma luz no fim do túnel..
Eu estava com uma ideia para um artigo, sobre como o Ramunap Red poderia se beneficiar de algumas cartas vindas com Rivais de Ixalan, principalmente tornando ele num foco mais de piratas. Com os lançamentos de Fanatical Firebrand e Daring Buccaneer, o deck passa a ter incríveis 16-20 drop1 possíveis! Historicamente, para um Monored ser realmente bom, precisava ter o máximo de drop1 possíveis para ser eficiente no seu plano.
Vejamos a lista vencedora do SCG Invitational de 2014, pilotado por Tom Ross.
Ah, como eu adorava jogar com esse deck. Na época, seu maindeck não custava nem 100 reais. Com seus 20 drop1, o deck punia as estratégias mais pesadas da época, como o RG Monsters.
Claro que existiram decks com drop1 muito melhores, como Figure of Destiny, Monastery Swiftspear, Goblin Guide.. Mas no T2 atual, eram poucas as opções comparando com formatos anteriores. Bomat Courier é uma excelente opção, mas Soul-Scar Mage e Rigging Runner não conseguiam ser tão eficientes. O segundo mesmo, era muito pouco utilizado, mas com a chegada de Rivais de Ixalan, isso pode mudar.
Para elaborarmos um sideboard é preciso ver como o formato vai se adaptar aos bans, sendo que, perdemos o Rampaging Ferocidon, que era uma arma muito eficiente contra decks que fazem um exército de tokens/criaturas para poder frear o ímpeto agressivo do Mono Red. Sem ele, o deck fica muito mais vulnerável a esse tipo de estratégia, por isso devemos ter alternativas para combatê-los. Ainda temos Chandra, Torch of Defiance e Glorybringer, que tornam o deck mais midrange para, literalmente, passar por cima deles.
Uma carta que também me chamou a atenção foi Rekindling Phoenix, porém, com Chandra e Hazoret, a curva 4 fica muito sobrecarregada, ainda mais para um deck de 20 terrenos, então com certeza teríamos que ter mais um terreno no side, se quisermos adotar essa postura. Se o CLM fosse amanhã, eu apostaria num side mais ou menos assim:
Caso decks como Tokens, Vampiros e Merfolks comecem a surgir, podemos tornar o deck mais midrange. Glorybringer é quase invencível contra esses arquétipos, então teria que ser uma lista mais focada em combater essas estratégias.
Essa lista está bem crua, mas mostra bem como o deck pode se modificar de acordo com as estratégias que você espera enfrentar. Tem a possibilidade de ter um começo agressivo, com Bomat Courier e Kari Zev, Incursora das Aeronaus, e um late game com Dragões, Deuses e Planinautas.
Isso mostra porque a Wizards se preocupou tanto em não deixar o deck se sobressair após os bans de Attune with Aether e Rogue Refiner. Com Ferocidonte Enfurecido freando os aggros e Ramunap Ruins batendo nos controles, poderíamos ter novos pedidos de bans. Mas com as opções que o deck têm. se transformar num aggro super agressivo, com vários drop1, ou usar o pacote Glorybringer, Chandra, Torch of Defiance e Hazoret, a Fervorosa para bater nos midranges, podemos concluir que o deck é forte o suficiente para combater qualquer arquétipo, o que mostra que o Mono Red ainda está sim, muito vivo e pode ser uma ótima escolha para a final do CLM!
E você, concorda com o que foi dito? Acha que o Mono Red ainda tem chances de figurar entre os tier1? O que espera enfrentar no CLM? Deixe seu comentário! Até a próxima!
Quando flipa, um shock por turno pode parecer relevante, mas não é. Você paga 3 manas, enquanto seu oponente vai fazendo a mesa e te punindo. Achei a versão monored mais consistente tanto na mana quanto no plano de jogo. Mas o dinossauro 3/3 vigilância é um dos pontos fortes do splash.
voce nao precisa usar imediatamente. Vai ser um terreno, vc faz seu jogo e depois usa o range.É ate bizarro pensar que, pagar 4 manas, virar ramunap e sacrificar um land pra um choque era bom, mas fazer o mesmo choque por 2 manas e virar um land não é relevante.
E tem gente que acha que tapar 5 lands e sacrificar um deserto pra dar 2 de dano é OP... Só nesse ambiente ridículo do T2, mesmo!
[quote=turim=quote][quote=Giggs=quote]Quando flipa, um shock por turno pode parecer relevante, mas não é. Você paga 3 manas, enquanto seu oponente vai fazendo a mesa e te punindo. Achei a versão monored mais consistente tanto na mana quanto no plano de jogo. Mas o dinossauro 3/3 vigilância é um dos pontos fortes do splash.[/quote]voce nao precisa usar imediatamente. Vai ser um terreno, vc faz seu jogo e depois usa o range.É ate bizarro pensar que, pagar 4 manas, virar ramunap e sacrificar um land pra um choque era bom, mas fazer o mesmo choque por 2 manas e virar um land não é relevante.[/quote]E tem gente que acha que tapar 5 lands e sacrificar um deserto pra dar 2 de dano é OP... Só nesse ambiente ridículo do T2, mesmo!
Quando flipa, um shock por turno pode parecer relevante, mas não é. Você paga 3 manas, enquanto seu oponente vai fazendo a mesa e te punindo. Achei a versão monored mais consistente tanto na mana quanto no plano de jogo. Mas o dinossauro 3/3 vigilância é um dos pontos fortes do splash.
voce nao precisa usar imediatamente. Vai ser um terreno, vc faz seu jogo e depois usa o range.
É ate bizarro pensar que, pagar 4 manas, virar ramunap e sacrificar um land pra um choque era bom, mas fazer o mesmo choque por 2 manas e virar um land não é relevante.
[quote=Giggs=quote]Quando flipa, um shock por turno pode parecer relevante, mas não é. Você paga 3 manas, enquanto seu oponente vai fazendo a mesa e te punindo. Achei a versão monored mais consistente tanto na mana quanto no plano de jogo. Mas o dinossauro 3/3 vigilância é um dos pontos fortes do splash.[/quote]voce nao precisa usar imediatamente. Vai ser um terreno, vc faz seu jogo e depois usa o range.É ate bizarro pensar que, pagar 4 manas, virar ramunap e sacrificar um land pra um choque era bom, mas fazer o mesmo choque por 2 manas e virar um land não é relevante.
Acho o RW Aggro um pouco mais forte e consistente que essa lista monored. O fato de splashar Branco no deck e usar um dos melhores encantamentos que lançaram, o Path of Mettle, bem consistente contra tokens e te dá uma vantagem no late game quando tu não consegue mais agredir.
Eu joguei contra RW essa semana, mas tem um grande problema no Path of Mettle: ele SÓ é bom contra tokens, pra dar o mesmo efeito que um Blazing Volley. A mana é muito inconsistente, você tem poucas opções pra consertar. Quando flipa, um shock por turno pode parecer relevante, mas não é. Você paga 3 manas, enquanto seu oponente vai fazendo a mesa e te punindo. Achei a versão monored mais consistente tanto na mana quanto no plano de jogo. Mas o dinossauro 3/3 vigilância é um dos pontos fortes do splash.
Eu curti o Path of Mettle, agora nesse cenário que vão vir bastante tokens, vampiro, tritão, principalmente, é uma boa carta. No late Game é fantástica contra decks controles que tu não consegue agredir. Mas é tudo questão de escolhas agora, o meta tá bem selvagem.
[quote=Giggs=quote][quote=VictorVenom=quote]Acho o RW Aggro um pouco mais forte e consistente que essa lista monored. O fato de splashar Branco no deck e usar um dos melhores encantamentos que lançaram, o Path of Mettle, bem consistente contra tokens e te dá uma vantagem no late game quando tu não consegue mais agredir. [/quote]Eu joguei contra RW essa semana, mas tem um grande problema no Path of Mettle: ele SÓ é bom contra tokens, pra dar o mesmo efeito que um Blazing Volley. A mana é muito inconsistente, você tem poucas opções pra consertar. Quando flipa, um shock por turno pode parecer relevante, mas não é. Você paga 3 manas, enquanto seu oponente vai fazendo a mesa e te punindo. Achei a versão monored mais consistente tanto na mana quanto no plano de jogo. Mas o dinossauro 3/3 vigilância é um dos pontos fortes do splash.[/quote]Eu curti o Path of Mettle, agora nesse cenário que vão vir bastante tokens, vampiro, tritão, principalmente, é uma boa carta. No late Game é fantástica contra decks controles que tu não consegue agredir. Mas é tudo questão de escolhas agora, o meta tá bem selvagem.
Acho a tentativa válida, mas enterraram o deck depois do ban. Ele sofre demais para qualquer temur da vida.Falta fôlego para o final da partida, tem um early interessante, mas não passa disso.
Por isso mesmo tem o side! No g1 você é totalmente o agressor, depois você joga grande com as bombas.
Temur não é mais o mesmo. Não existem mais rushes absurdos de Longutusk Cub com as energias produzidas cedo e Jadelight Ranger não é tão eficiente quanto Rogue Refiner. O deck perde sem Ferocidon, mas as matches ficam mais justas.
[quote=Lord_of_Eagles=quote]Acho a tentativa válida, mas enterraram o deck depois do ban. Ele sofre demais para qualquer temur da vida.Falta fôlego para o final da partida, tem um early interessante, mas não passa disso.[/quote]Por isso mesmo tem o side! No g1 você é totalmente o agressor, depois você joga grande com as bombas. Temur não é mais o mesmo. Não existem mais rushes absurdos de Longutusk Cub com as energias produzidas cedo e Jadelight Ranger não é tão eficiente quanto Rogue Refiner. O deck perde sem Ferocidon, mas as matches ficam mais justas.