As Tribos - Ladinos
O poder de ter versus o poder de tomar.
02/07/2017 10:00 - 9.280 visualizações - 9 comentários
Alguns são movidos pela honra, outros pela coragem e força. Alguns são movidos pela esperteza e perspicácia e raramente possuem alguma honra ou honestidade, e quando a possuem, ela não é a prioridade número um deles. Usando da destreza, furtividade e outros truques, são notoriamente imorais, embora nem todos sejam maus ou cruéis com as pessoas. Se aproveitam de sua lábia e esperteza para tirarem vantagens dos outros e assim conseguirem roubar seja lá o que for, desde algum objeto ou até mesmo alguma informação preciosa e nenhuma fechadura ou porta será capaz de impedir os melhores. Muitos possuem habilidades com armas leves como adagas por exemplo. Hoje é dia de falarmos sobre os ladinos de Magic.
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"Não é uma questão de merecer. É uma questão de força. O poder de ter versus o poder de tomar."
Os ladinos apareceram pela primeira vez em Mirrodin no ano de 2003, porém com a atualização dos tipos de criaturas, algumas cartas tiveram seus tipos mudados para ladinos. Logo as cartas que tinham o tipo espião, ladrões de túmulos, ladrões e Ali Baba, viraram ladinos.
Temos ladinos de todas as cores e de várias combinações de cores, embora a maioria deles sejam azuis ou pretos.
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Também é possível encontrar ladinos de várias raças diferentes como: humanos, elfos, tritões, kors, elementais, vedalkeanos, salamandras, anões, vampiros, goblins, lobisomens, kithkins, etergênitos, ogros, orcs, fadas, sátiros, nagas, gigantes, noggles, ratos, viashinos, cidadão-da-lua, chacal, cefálida e trasgo.
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Apesar de estarem presentes em várias coleções e planos, foi só em Lorwyn/Shadowmoor que as cartas tribais de ladinos surgiram. Eram cartas que faziam tokens de ladinos, fortaleciam outros ladinos e davam benefícios ao jogador quando se jogava uma carta logo após um ladino causar dano, graças à habilidade Espreitar.
A equipe de desenvolvimento pensava ser necessário dar mais suporte aos ladinos, pois a tribo não tinha recebido nenhum suporte em coleções anteriores. Eles então pensaram em mecânicas que combinariam com ladinos e a mais aceita foi a ideia de “trapacear” dentro da partida, seja utilizando cartas do baralho de seu oponente, fazendo-o descartar cartas, exilando cartas do oponente sem que ele soubesse quais cartas eram e te possibilitando dar um counter quando ele jogasse uma carta com o mesmo nome de uma carta exilada, como no caso do Ladrao de Grimorio. Aos ladinos também foi dada a habilidade de baratear o custo de várias cartas, incluindo os próprios ladinos. Foi assim que a equipe de desenvolvimento pensou na tribo no bloco de Lorwyn/Shadowmoor.
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Pensando no conceito de roubar, trapacear e não ser descoberto, foi criado até um equipamento para os ladinos, que representava os principais itens que um ladrão precisa para agir. Uma capa para se esconder, e uma arma leve, caso fosse preciso entrar em combate.
A escolha de dar Manto à criatura equipada tem o significado de que não se pode atingir o que não se pode ver. Eu acredito que por se tratar de um equipamento feito para os ladinos seria legal a criatura não poder ser bloqueada, para combinar mais com o tema.
Temos 16 cartas lendárias de ladinos, sendo duas delas do Grenz,o que eu já falei sobre ele no artigo dos goblins, logo não será necessário repetir. Além das cartas lendárias, temos um planeswalker que pode ser considerado como um ladino, já que é considerado o maior ladrão do Multiverso.
Eron é um ladrão da cidade de Aysen em Ulgrotha. Uma vez enquanto trabalhava para um mago corrupto foi recompensado com a imortalidade, cujo feitiço foi retirado do tomo do próprio Barão de Sengir. O mago nunca mais foi visto, uma vez que foi transformado em lobisomem pelo próprio Barão e passou a servir como servo leal em Sengir.
Eron se proclamou o rei dos goblins nas Montanhas Koskun e formalizou acordos de trocas com Aysen. Eron foi morto pelo menos uma dúzia de vezes, mas continuava a governar graças a sua imortalidade. Porém, mesmo imortal ele temia o Barão, mas conseguiu fazer um pacto com o vampiro de forma que o Barão não enviaria seus servos atrás de Eron e em troca Eron providenciaria comida e tudo mais que a população das vilas em Sengir estivesse precisando. O Rinoceronte de Ébano que Eron adquiriu como suborno foi roubado dele, e ainda não foi visto ou recuperado.
Chandler foi um famoso ladrão de Ulgrotha. Chandler, junto com seu amigo, Joven, enganaram Eron para roubar o Rinoceronte de Ébano, que era um artefato antigo, encontrado por uma família de goblins nas montanhas Koskun. O Rinoceronte foi dado a Eron pelos goblins como forma de suborno para que Eron tomasse uma decisão em favor dos goblins. Chandler também roubou um anel mágico usado para controlar criaturas mecânicas. Este anel também era desejado por Eron e Reveka. Chandler vendeu as coisas que ele havia roubado para quem pagou mais, sem saber que o comprador era um servo do Barão de Sengir.
Joven foi um ladrão em Ulgrotha. Junto com Chandler, roubaram o Rinoceronte de Ébano de Eron, o que acabou por despertar a ira desse, que os perseguiu, porém, sem sucesso. Joven treinava furões para ajudá-lo em seus roubos ou, ainda, nas suas fugas. Quando Joven se viu sendo procurado por Eron, ele decidiu não roubar mais de quem possuía recursos para procurá-lo e pegá-lo.
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Veldrane foi um caçador à serviço do Barão de Sengir. Quando o Barão percebeu que tinha inimigos dentro das florestas de Ulgrotha ele decidiu usar alguns caçadores como infiltrados para espionar as ações dos povos que viviam nas florestas. Esses caçadores deveriam levar as informações que os anciões das florestas compartilhavam para o Barão. Um desses caçadores era Veldrane. Servo fiel, mensageiro, batedor e caçador, Veldrane estava sempre pronto para realizar tarefas para o seu mestre. Veldrane sempre carregava uma bainha de esmeralda feita pelos anões. Não é fato conhecido se Veldrane era um morto-vivo ou um ser vivo mesmo.
Gwendlyn foi uma famosa figura, conhecida por ser uma das maiores sedutoras em Dominaria. Gwendlyn seduziu centenas, talvez milhares de guerreiros para sua ilha exuberante em Urborg. Aparentemente Di Corci matava seus futuros amantes. Não se sabe ao certo em qual tempo Gwendlyn agia, porém, acredita-se que tenha sido em um período anterior a Guerra dos Irmãos.
Starke foi um membro do Bons Ventos que serviu como guia na jornada para Rath. Ele era o pai de Takara. Starke era traiçoeiro e olhava primeiro sempre o seu lado, jogando nos dois lados dos conflitos. Não era o cara mau, mas também não era o bonzinho. Sua filha foi levada por Volrath como forma de forçar Starke a servir Volrath. Como agente de Volrath, ele ajudou a capturar Sisay. Porém, como Starke agia em ambos os lados, ele também ajudou na missão para resgatar Sisay a escapar, já que havia uma chance da tripulação do Bons Ventos ajudar a encontrar sua filha. Gerrard e Starke confrontam Volrath, que estava controlando Takara. No confronto, após libertar Takara, Gerrard mata Volrath, mas era apenas uma forma. O verdadeiro Volrath havia se transformado em Takara e assim foi capaz de ir abordo do Bons Ventos que então partiu para Mercádia. No Bons Ventos, Volrath usou sua influência para fazer a tripulação se voltar uns contra os outros. Volrath então ataca e mata Starke como vingança por sua traição e também porque Volrath planejava assumir o controle do Bons Ventos. Starke morreu sem saber o paradeiro de sua filha.
Yisan é um ladino de Shandalar. É conhecido como encantador, por causa de sua lira. É um bardo pelo comércio, mas tem o coração de um legítimo bandido. Ele tem aperfeiçoado sua forma de magia utilizando sua lira, Tolumnus, para convocar feras para lutar ao seu lado. Ele também usa seus talentos com a lira para trapacear e roubar várias pessoas. Embora várias vezes Yisan e sua parceira de aventuras, Jalira, também pratiquem atos de bondade em suas missões.
Em uma dessas missões, Yisan e Jalira descobrem a existência de uma colônia de fractius e também que lá existiam grandes tesouros de aventureiros mortos. Eles então decidem ir até essa colônia para pegarem as riquezas perdidas que haviam por lá, e Jalira também tinha o interesse em conhecer mais sobre os fractius. Chegando perto da colônia um sussurro constante emitido pelos fractius era ouvido. Enquanto tentavam adentrar na colônia, foram impedidos pelos fractius e então Jalira usa um feitiço que transforma ela e Yisan em um espécime dessas criaturas. Enquanto transformados, eles perdem a consciência durante um período de tempo e se sentem parte da colônia como os demais fractius. Após recobrarem suas consciências eles se dão conta de que estão próximos do centro da colônia e após avistarem um fractius com asas passar perto deles, asas saem das costas de Jalira e Yisan e assim eles são capazes de voar. Enquanto voavam para o centro da colônia, suas asas desapareceram e então lâminas surgiam em seus corpos e depois desapareciam, e à medida que iam adentrando cada hora alguma característica diferente surgia em seus corpos. Yisan e Jalira então avistam o Senhor da Colônia, que era vinte vezes maior que os demais fractius. Enquanto se aproximavam, eles viram as riquezas espalhadas por todo o local, porém, suas formas de fractius começaram a desaparecer e de repente ambos estavam em formas de humanos novamente. O Senhor da Colônia então passa a observá-los. Yisan e Jalira sem saber o que fazer, decidem se curvar perante os fractius e cuidadosamente vão andando para trás até chegarem aos tesouros. Eles pegam o máximo que conseguem carregar e conseguem sair da colônia. Do lado de fora, Jalira decide ir embora logo com sua parte do tesouro, mas Yisan ficou fascinado pelo som emitido pelos fractius e decide ficar para estudar as criaturas e de alguma forma afinar sua lira com aquele som.
Roedor de Medula (Marrow-Gnawer), foi líder de uma gangue de nezumis (ratos de Kamigawa com características humanas) na cidade de Numai. Era forte, esperto e excepcional para um de sua espécie. É dito que em uma noite Marrow assassinou três líderes de gangues rivais e as uniu em uma só. Marrow foi contatado por um soratami que gostaria de se infiltrar na sociedade oculta de Numai. A negociação foi atrapalhada quando Toshiro Umezawa apareceu e feriu Marrow, que se viu obrigado a fugir. Marrow foi levado para Uramon, um senhor dos ladrões, foi espancado e torturado para que contasse sobre o acordo com o soratami. Tempos depois foi dada a Marrow, junto com Kiku, a missão de caçar e capturar Toshiro. Entretanto Toshiro foi capaz de enganar Marrow e Kiku fazendo-os se juntarem aos Hyozan Recknoners (grupo fundado por Hidetsugu e Toshiro, cujos membros estavam ligados por um juramento de magia e sangue). Agora ligado ao grupo de Toshiro, Marrow não poderia fazer nenhum mal a ele ou sofreria com a maldição que caia sobre os traidores. De fato Marrow agora deveria ajudar Toshiro, que queria acabar com as forças de Uramon e roubar o Portão da Sombra, artefato que permitia uma pessoa viajar de uma sombra para qualquer outro lugar.
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Após alcançar seus objetivos, Toshiro retorna para Marrow e Kiku, e lhes pede ajuda mais uma vez. Toshiro leva os dois para Minamo, para confrontar Hidetsugu. O ogro então começa a atacar Toshiro e Kiku, e teria matado ambos não fosse pela intervenção de Marrow, que perfurou um dos olhos de Hidetsugu. Infelizmente para Marrow, o pacto dos Hyozan ainda estava ativo no momento em que ele atacou Hidetsugu, e Marrow sofreu as consequências de atacar outro membro do grupo. Triste, Toshiro se encarregou de dar uma morte misericordiosa ao ladino, de forma a acabar com o sofrimento de Marrow.
Sakashima foi um mago em Kamigawa. Ele tinha a capacidade de se disfarçar na forma de qualquer criatura projetando uma imagem mental de si mesmo nas mentes dos outros. Durante sua vida, ele se disfarçou de ogro, raposa, monge, goblin, samurai e várias outras criaturas, até mesmo soratamis. Sakashima era esperto e adorava sua habilidade. Ele sonhava um dia enganar até mesmo os Kamis.
Gonti é um etergênito senhor do crime em Kaladesh. Comanda o maior mercado negro local, e é capaz de fornecer qualquer mercadoria que alguém estiver precisando. Possui um coração diferente dos outros etergênitos e por isso não possui uma vida curta como os outros de sua espécie. Gonti ajudou os Renegados, grupo rebelde liderado por Pia Nalaar, lhes fornecendo itens de forma a ajudar a derrubar o Consulado. Mas ele não é totalmente confiável, uma vez que para ele as riquezas e os negócios são mais importantes, podendo trair alguém que ele mesmo ajudou, sem pensar duas vezes. Gonti ajuda aqueles que têm algo para dar em troca.
Gwafa Hazid nasceu no fragmento de Bant em Alara. É um mestre mercador e sob a influência de Nicol Bolas começa a espalhar rumores de xenofobia por toda a região. Ele é um homem de negócios perspicaz, sempre lucrando em todos os negócios de que participa. Está sempre em movimento, cruzando todo o fragmento de Bant para levar suas mercadorias a todos os compradores interessados. O fragmento de Bant preza pela ordem e lei, mas nem sempre os negócios de Hazid estão de acordo com a lei e várias vezes suas caravanas são paradas para uma checagem das mercadorias. Entretanto, ele sempre dá um jeito de persuadir aqueles que estão atrás dele a procurarem em outras caravanas.
Bant também possui um sistema de castas, ou seja, o local de uma pessoa na sociedade é determinado desde o seu nascimento, sendo a única maneira de subir de posição através da obtenção de insígnias. Hazid nunca concordou com esse sistema de castas e sempre quis mais do que a vida lhe ofereceu, para isso, ele compra pessoas, mente, trapaceia e faz promessas mentirosas para subir de posição.
Sygg era um barqueiro no rio Wanderwine em Lorwyn. Um dia, enquanto levava em sua balsa, Ashling, uma família kithkin e a Facção Vendilion, eles foram atacados atacada. Sygg foi nocauteado e seu aprendiz foi devorado. Os passageiros foram salvos pelas fadas. Mais tarde, Sygg ofereceu seus serviços para Rhys e seus companheiros que precisavam chegar até o Bosque Murmurante. Novamente, Sygg foi atacado, dessa vez por Brigid Baeli, que havia recebido uma informação errada e estava tentando matar Ashling. Mas eles conseguem escapar.
Sygg havia recuperado um artefato poderoso e tinha a intenção de usá-lo como uma forma de salvar seu povo da crescente insanidade que se abatia sobre todo o plano, porém, Brigid tomou o artefato para si quando a Grande Aurora ocorreu. Agora em Shadowmoor, Sygg se tornou um pirata, e Brigid fazia parte da tripulação do tritão, porém, mais tarde, Brigid foi embora. Sygg então formou uma nova tripulação, formada principalmente por tritões de Braçatinta. Sygg parte para encontrar A Fonte, força elemental guardiã de Wanderwine reverenciada pelos tritões e aprende sobre o seu destino como Herdeiro do Alvorecer. Sygg entende que ele deveria ajudar Maralen e Brigid a capturarem Ashling, mas ele só concorda em ajudar se em troca ele receber o artefato para ajudar seu povo. Ashling é capturada e derrotada após a intervenção de Oona, que queria o poder da elemental. Maralen então derrota Oona e diz para Sygg que ela não vai dar o artefato para o tritão e ao invés disso, Maralen mantem o artefato e juntando as forças de Ashling e do elemental de Wanderwine, já que ela planeja restaurar o ciclo temporal do plano.
Edric é um espião na cidade portuária de Trest, no plano de Fiora. Nada escapa de sua rede de espionagem. Mesmo a imperatriz de Kinnesta é sábia o suficiente para consultar Edric antes de conduzir alguma manobra pela costa através de Trest. No entanto alguns dizem que um segredo de sua juventude, há mais de quatro séculos, ainda ilude Edric.
E por último o planeswalker Dack Fayden, que é considerado o maior ladrão do Multiverso.
Dack Fayden é um planeswalker de Drakeston, em Fiora. Quando adoslecente, Dack mostrou grandes habilidades com as artes da magia, graças a sua habilidade de psicometria, capacidade de absorver conhecimento através do toque. Sua habilidade lhe deu grandes vantagens quando Dack entrou na academia de magia. Logo ele estava no topo de sua classe e se tornou amigo de um garoto chamado Marsh, que também era seu rival, devido ao talento de ambos com magia. Eles eram possivelmente os magos mais talentosos da academia, porém lhes faltava muito conhecimento. Um ano depois de entrarem na academia, e após os exames, Dack e Marsh foram celebrar na cidade, como desculpa para arrumar confusão. Infelizmente eles arrumaram uma luta com um grupo de bandidos, e não esperavam que esses bandidos também fossem adeptos da magia. Dack e seu amigo tinham a briga na mão, mas estavam tão acostumados com o uso de magia que não esperavam um possível ataque de espada. E foi justamente assim que Marsh foi morto.
Chocado com a morte de seu amigo, Dack abriu a guarda para ser atacado pelo grupo com as magias mais fortes que eles sabiam. Dack foi deixado quase morto ao lado do corpo de seu amigo e então sua centelha ascendeu. Após a tragédia, Dack retorna para Drakeston, e agora vivia graças aos roubos que cometia. Ele reencontra sua amiga de infância, Mariel, e eles se reaproximam. Dack conta tudo que aconteceu em sua vida desde a infância de ambos, inclusive sua visita a outros planos. Ele até mesmo começou a ensinar Mariel os segredos de como ser um ladrão, inclusive lhe falando sobre a emoção e o perigo de tal vida e a levando em vários de seus crimes, mas isso acabou causando muitos problemas entre ambos. Mais tarde, Mariel abandona essa vida e acaba retornando para Drakeston. Dack por gostar muito dela, acaba voltando com ela, mas não era uma vida pacata que atraia Dack e ele parte, indo visitar vários planos, utilizando de seus talentos em busca de itens raros. Ele então chega em um plano chamado Alkabah, onde descobre um artefato poderoso que decide roubar para si. Infelizmente para Dack, o artefato estava sob a guarda de um gênio guardião. O gênio vence Dack e o deixa sob o controle dos guardas da cidade. Dack então é levado para a prisão para cumprir sua sentença. Parte de sua punição consistia em ter sua mão mergulhada em um líquido vermelho fervente com o objetivo de tingir sua mão de vermelho permanentemente para mostrar a todos que ele era um ladrão. Levou semanas até que Dack conseguisse escapar da prisão e voltar para Drakeston.
Quando ele chegou a sua cidade tudo que ele viu foram vários corpos, inclusive de vários de seus amigos, espalhados por toda a cidade. Toda a cidade havia sido morta, mas a morte mais sentida por Dack foi a de Mariel. Ele, incapaz de lidar com a dor e pensando se teria sido capaz de evitar todas as mortes caso estivesse na cidade, foge, jurando se vingar do assassino. Dack vagou por toda Fiora e outros planos aprimorando suas habilidades e trocando itens que ele havia roubado entre os planos que visitava. Suas habilidades cresciam a cada roubo, uma vez que ele não apenas roubava os itens como também todo o conhecimento e magia que estavam contidos neles. Eventualmente, chega à Ravnica, e se sentiu em casa. Lá foi capaz de adentrar em toda a rede de espionagem de Ravnica e via sua reputação crescer. Até que um dia ele rouba um item que muda toda a sua história. Dack rouba uma adaga do Culto de Rakdos, e para sua surpresa a arma continha as memórias da planeswalker responsável pelas mortes em sua cidade. Ele enfim descobre a identidade da assassina, Sifa Grent.
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A adaga era originária de Innistrad, e logo Dack foi para lá. Quando chegou ao plano, Dack já foi criando inimizade com a linhagem de vampiros Falkenrath. Dack não fazia ideia, mas Sifa estava mais perto do que ele imaginava. Ao ganhar a inimizade dos vampiros, Dack acabou se aproximando de uma cátara chamada Ingrid, e de seu pai chamado Hermann. Dack e Ingrid decidem partir para o castelo de Falkenrath para confrontar Sifa, mas chegando lá descobrem que ela não estava. Haviam apenas alguns esqueletos guardando o local e após derrotarem os guardas, eles descobrem que Sifa havia partido, junto com a maior parte dos esqueletos, para a cidade, afim de encontrar Dack. O ladino então retorna para a cidade de Ingrid e chega a tempo de intervir nas ações de Sifa e seus servos antes de mais uma cidade ser destruída, dessa vez, Dack conseguiu impedir Sifa, e consegue, também, expulsá-la da cidade, junto com os esqueletos, mas Sifa escapa antes que Fayden pudesse se vingar. Hermann e Ingrid partem para o castelo novamente, para tentar encontrar algo que fosse útil e encontraram várias páginas escritas em uma linguagem que eles não conseguiam compreender. Dack então lhes fala sobre a existência de vários planos e povos fora de Innistrad. Enquanto Dack falava com pai e filha ele percebeu que eles não estavam prestando atenção nele, Fayden percebe então que nem se movendo eles estavam mais. Alguém havia os colocado em um estado de estase. Procurando por quem tivesse usado tal magia, a resposta veio até ele. Ninguém menos que Sorin Markov, o Lord também estava em busca da adaga de Sifa.
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Após o encontro com o senhor do plano, Dack entrega a arma para Sorin, em troca de informação sobre Sifa e das vidas dos cátaros. A informação de Sorin fez Dack prosseguir para o fragmento de Grixis, em Alara. Assim que chega lá, ele é capturado por Malfegor, que planejava roubar a centelha de Dack para que assim ele pudesse finalmente escapar de Grixis. Na verdade, Malfegor tentou a mesma coisa com Sifa, e foi o motivo que levou a centelha dela ascender.
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Antes que Malfegor pudesse completar seu plano, Dack escapou e usou suas habilidades para aprender mais sobre Sifa. Para a infelicidade de Dack, as informações obtidas não foram de grande valia, e ele se viu obrigado a retornar para Ravnica e tentar descobrir a ligação de Sifa com os Rakdos. Assim que chega a Ravnica, Fayden mais uma vez se vê em meio ao caos. Os Rakdos estavam procurando por ele e atacando todos que alguma vez tiveram algum contato com ele. No meio de todo o caos que estava acontecendo pelo plano, ele descobre os planos de Sifa. Ela planejava roubar todo o poder de Vitu-Ghazi com a mesma magia que ela usou na sua cidade natal e que consumiu a vida de todos.
Com sua gangue de desajustados e bandidos, Dack invade a Árvore-Cidade, chegando a tempo de confrontar a planeswalker e suas forças. Uma enorme batalha foi travada na Árvore, e Sifa estava prestes a acabar com Dack, mas, assim como aconteceu com Marsh anos atrás, Sifa abriu sua guarda e esqueceu-se de se proteger das espadas. Um dos companheiros de Dack apunhalou Sifa por trás, ferindo-a gravemente, mas isso custou a vida dele. Dack observou Sifa sangrar enquanto tentava drenar vida da árvore para restorar a vida dela própria, mas Dack não permitiu e usou sua magia mais poderosa e concluiu sua vingança no fim. Agora que havia concluído aquele que tinha sido seu objetivo de vida por tantos anos, Dack se viu sem objetivos. Tempos após o ocorrido na Árvore dos Selesnya, ele ouve rumores que a Legião Boros tinha adquirido uma arma capaz de desequilibrar a paz existente em Ravnica. Dack invade a Morada do Sol decidido a pegar a arma deles.
Para o azar de Dack os anjos o localizaram antes que ele pudesse pegar a arma. Ao invés de se entregar, ele pega a primeira coisa que ele viu e pula pela janela, se disfarçando no meio da multidão.
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A coisa que Dack roubou se provou ser mais poderosa do que ele poderia esperar. Ele adquiriu uma luva mágica. Através de suas habilidades de psicometria, Dack sentia a luva o tentando com segredos que ele sequer podia imaginar. Ele teve visões de seres vastos e antigos e de uma ilha misteriosa, mas apesar das visões, ele não sabia o que significavam. Apenas duas coisas estavam claras, a luva estava incompleta e a outra metade estava perdida em algum lugar.
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Após algumas viagens, ele finalmente chega a Theros. Mais uma vez, após chegar a algum lugar, Dack se vê em meio à confusão. Dessa vez ele é atacado por ladrões. Após derrotá-los, um garoto agradecido pelo feito de Fayden o leva até o navio de seu pai, Hadross. Fayden então contrata o capitão Vog para levá-lo até a ilha que ele viu em suas visões. Quando chegou à ilha, Dack adentra em uma caverna repleta de esqueletos humanos e homens petrificados. Logo ele encontra a outra parte de sua luva mágica, mas ele é atacado por uma górgona, Hitônia, e também por uma feiticeira, mas Fayden consegue escapar.
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De volta a Hadross, a tripulação se encontra sendo atacada por um Kraken. Fayden utilizando, a agora, completa luva, sente um poder antigo dentro de si e acaba por derrotar o Kraken.
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Agora em Meletis, Fayden tem pesadelos todas as noites. Ele tem estudado a luva, mas ela tem mostrado apenas visões incompreensíveis. Ele decide consultar uma feiticeira que lhe diz que logo ele será afetado pela maldição do sono por causa de seus poderes mágicos. Essa maldição era causada por Ashiok, embora ninguém soubesse disso e muito menos como curar tal maldição. A vila da feiticeira foi destruída por essa maldição e agora Fayden sofreria da maldição também. Dack decide buscar ajuda de outros em Theros, e foi visto pela última vez entrando no Submundo.
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E isso conclui a parte que trata sobre os ladinos e suas histórias. Escolhi duas listas para mostrar para vocês. Uma é um deck Legacy e uma de Commander.
Para a lista de commander eu escolhi a que tem uma temática parecida com a ideia dos ladinos. Tem muitas formas de comprar cartas e de atrapalhar seus oponentes fazendo-os descartar cartas, perder vida e outras coisas. Não é um tribal propriamente dito, mas combina bastante com o estilo de jogo. O Comandante é Sygg, River Cutthroat.
Termino aqui o artigo, espero que gostem. Se quiserem acrescentar alguma coisa, é só comentar. Até a próxima.
![](http://www.lmcorp.com.br/arquivos/img/no-picture.png)
( Wessels)
Comentários
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(Quote)
- 05/07/2017 21:09:55
Então, quando o Bruno fez o texto ele comentou que não achava material sobre ela, e até o Arconte ajudou e não achamos nada.
Tem algo sobre o Lore dela?
(Quote)
- 05/07/2017 21:04:14
Mais um ótimo artigo na sua coluna! Só não foi Flawless Victory porque se esqueceu da Thada Adel, Acquisitor!
(Quote)
- 04/07/2017 15:55:57
Excelente texto, muito bom saber sobre a tribo e um pouco das histórias de seus principais representantes. Confesso que não sabia que existiam tantos ladinos importantes assim no Magic, obrigado pela pesquisa!
(Quote)
- 04/07/2017 10:46:19
Obrigado a todos que leram e comentaram.
Confesso que não sou o maior fã de planeswalkers, mas o Dack é um dos que eu curto.
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