As Tribos - Aliados
Juntos somos mais fortes!
Por
04/06/2017 20:00 - 14.690 visualizações - 4 comentários

 

Em um plano cheio de ameaças, lugares a serem explorados, tesouros a serem descobertos e onde muitos sonham com a fama, é comum os seus habitantes se organizarem em grupos de forma a se ajudarem mutuamente para alcançar algum objetivo em comum ou para se defenderem. Em Zendikar é exatamente isso que ocorre. O despertar dos eldrazis acabou se transformando em mais um motivo para os povos de Zendikar buscarem alianças. Os aliados são um tipo de criatura exclusivo de Zendikar, até então, e é uma das poucas tribos de Magic que possui criaturas das mais variadas raças e cores. É possível encontrar elfos, humanos, tritões, goblins, kors, vampiros, anjos, ogros, metamorfos, minotauros, gigantes, gatos e pássaros que são aliados.
 

 

Além do fato de existirem aliados de todas as cores e de quase todas as combinações de cores, existe um aliado artefato. 

                               
                                
Na primeira vez em que os aliados apareceram, eles só eram capazes de compartilhar suas habilidades com outros aliados e alguns dependiam do número de aliados presentes no campo para obterem vantagens cada vez maiores. No retorno à Zendikar, os aliados eram capazes de compartilhar os benefícios com todas as criaturas no campo do jogador dono do aliado. Os aliados possuem a capacidade de compartilhar as mais variadas habilidades desde vínculo com a vida, ímpeto, voar, indestrutível entre outras. Alguns são capazes de animar terrenos, outros são capazes de colocar cartas do deck do oponente no cemitério, dar proteção contra todas as cores, fazer o oponente perder vida, fazer o jogador ganhar vida, destruir artefatos, virar criaturas do oponente, gerar mana, criar tokens, colocar criaturas do cemitério do oponente no seu lado do campo e etc. Com isso é possível construir decks variados com eles, desde os agressivos, que usam as criaturas que ganham marcadores +1/+1, até decks de ganhar vida.


Temos oito cartas lendárias de aliados, mas uma curiosidade sobre os outros aliados é que apesar de não serem lendários, muitos deles possuem histórias bem desenvolvidas, dignas de lendas. Pelo fato das expedições necessitarem de membros corajosos e especialistas em várias áreas, os líderes das expedições buscam pelos melhores para compo-las. Vamos falar sobre eles.

 


O Missionario de Kabira é conhecido como Rami. Um homem dedicado à fé e exímio contador de contos do posto avançado de Kabira. Suas histórias contadas em torno de fogueiras sobre as expedições do passado são capazes de inspirar coragem em qualquer grupo amendrotado para desafiar os perigos necessários, embora alguns acreditem que o passado de Rami seja obscuro.

 

 

Assar Ihmad é o nome do Espadachim-Mestre de Kazandu, um leal e confiável soldado que carrega uma armadura pesada e possui grandes habilidades com sua espada afiada. Embora passe a maior parte de seu tempo procurando por trabalho nos postos avançados de Murasa e outras cidades, ele prefere se aventurar nos cânions de Kazandu.

 

 

O Escudeiro Moliq, costumava ser um arquiteto e líder cívico, mas agora devota sua vida a proteger seus companheiros de grupo se colocando a frente de qualquer perigo que possa atingir os magos e sábios. Ele vem dos rochedos verticais de Makindi, onde, antes de se dedicar a sua nova vida, liderou a construção de um posto avançado para ser usado para mineração e exploração. Um avatar, enfurecido pela audácia de Moliq causou a morte de centenas de habitantes e ensinou a Moliq uma dura lição de humildade.
 

                             
Radrik é um clérigo kor, devoto da deusa Kamsa. Radrik se dedicou a estudar a deusa desde que era jovem, junto com sua irmã Ayli. Os irmãos nômades se tornaram famosos, pois o conhecimento deles auxiliava e guiava aqueles que se encontravam com problemas e atormentados. Porém, quanto mais Ayli se aprofundava em seus estudos sobre a deusa, mais ela se tornava mais reconhecida que seu irmão, o que levou um invejoso e desiludido Radrik a parar de viajar com sua irmã e se juntar a expedições da Ilha de Jwar, e desde então ele dedica seus talentos para a cura para os viajantes das expedições.

 

 

 

O famoso estudioso e linguista do Portão Marinho atende pelo nome de Vado. Ele foi treinado na torre do farol. Como um estudante dos idiomas antigos, Vado analisa as histórias e as relíquias adquiridas pelos seus companheiros e lhes diz o que eles encontrarão nas ruínas a frente. 

 

 

Não são muitos os grupos de expedição que procuram por um aeralista, mas quando essa expedição vai se aventurar além das ruínas celestes, se faz necessária a presença de um. Então eles contratam Thairin, o maior especialista na área. Thairin é conhecido como o Conquistador, por sua liderança e habilidade durante as incursões bem-sucedidas pelos arquipélagos flutuantes ao longo da costa de Tazeem.

 

 

Muitas expedições contratam animais para carregar peso, ou animais para auxiliar no combate, enquanto muitos magos e patrulheiros levam seus próprios animais para a expedição, porém, Sharpwing (Asa Afiada), é famosa por ser mais como um membro por direito das expedições do que um mero animal contratado. Possui um olhar afiado, além de ser uma ligeira mensageira e excelente caçadora, já participou de várias expedições perigosas em sua jovem vida. 

 

 

“Uma ladra especialista vinda das sombras de Bala Ged” e “lealdade inabalável” não são frases que costumam ser ditas juntas, mas Niobe ganhou reputação e se tornou uma valorosa parte das expedições por causa de tais características. Ela adaptou sua habilidade de roubar os outros e seus rápidos dedos para as necessidades das aventuras e se tornou uma das melhores caçadoras de relíquias de Bala Ged.

 

 

Somente uma expedição desesperada contrataria um ogro para o grupo, e somente uma expedição mais desesperada ainda contrataria alguém que se dedicou a artes diabólicas, e Morodrath reúne ambas as coisas. Porém, algumas vezes quando a expedição vai marchar para lugares sombrios que irradiam o mal, habilidades como as de Morodrath se fazem necessárias. 

 

 

No fundo, Khalish é um homem de negócios, então enquanto ele for bem pago ele vai matar aquele que foi pago para matar, sem reclamar. Porém, caso se esqueça de pagá-lo por um dia que seja, ele vai retirar de você o equivalente ao pagamento em carne, e nem vai se importar em esperar você dormir para fazê-lo.

 

 

Alguns buscam tesouros, outros buscam fortunas e fama nas expedições. Dronn busca apenas uma razão para utilizar seus machados. Quando Dronn roubou o machado de um ogro, ele não apenas ignorou o aviso de que a arma era muito grande para ele, como arrumou outro machado forjado idêntico ao primeiro.

 

 

Os famosos penhascos de Kazuul em Murasa são controlados pelo tirânico ogro Kazuul e seus escravos, que cobram tributos de todos que se aventuram pelo local. Como regra, nenhum escravo de Kazuul conseguiu escapar, exceto Thraur. Agora ele pratica suas habilidades de luta, boas até mesmo para um minotauro, como parte de algumas das mais difíceis expedições, embora ele tenha feito voto de não voltar mais aos penhascos de Kazuul.

 

 

O xamã conhecido apenas como Scorcher é conhecido pela falta de prudência e pela imprecisão no uso de sua piromancia. Mas se sua expedição precisa que algum lugar seja queimado é óbvio quem deve ser contratado.

 

 

Inspirados pelo curioso e inusitado líder dos Tuktuk, Bindi, Paldi e Zurdi, os três irmãos goblins decidiram escolher uma vida de exploração. A astúcia e capacidade de antecipar situações dos irmãos não são as melhores como é de se imaginar para a sua espécie, mas os expedicionários por todo o plano os respeitam muito pela vontade imparável dos irmãos para descobertas.

 

 

Um bardo vindo dos Vales Emaranhados de Bala Ged, Nikou tem contribuído com mais de uma centena de linhas para as Epopeias do Trovador, uma coleção de cantos dos bardos. Seja recitando alguns poemas ou tocando algumas notas em chifres, pode-se sempre contar com Nikou para manter o grupo alerta para os perigos.

 

 

Proveniente da tortuosa floresta de Oran-Rief, ninguém viu ou se aventurou tantas vezes pelas florestas de Zendikar quanto Yon Basrel. Apesar de sua vasta experiência com passagens e trilhas, é o seu conhecimento sobre as criaturas das florestas, como o Vorme de Pelakka, que o fazem ser contratado tantas vezes.

 

 

Seu arco foi esculpido dos galhos das copas de Kazandu, onde Elenar caçava quando era um jovem e foi lá também que ele adquiriu sua mira mortal durante anos de caçada. Elenar tem viajado com Samila, líder das expedições de Murasa, fornecendo garantia com seu arco e flecha.

 

 

O mais habilidoso patrulheiro e mestre das feras de Ondu, e proporcionalmente difícil de se encontrar, esse é Zalek. Zalek passa a maior parte de seu tempo na natureza selvagem, especialmente na clareira assombrada de Virapau conhecida como Covil dos Espinhos. Alguns afirmam que Zalek tem a alma de um lobo; enquanto outros afirmam que são os lobos que possuem a alma de homens como Zalek.
 

                              

Os Pumas Pétreos são criações de antigos escultures desconhecidos, e desde tempos antigos são escolhas confiáveis para as expedições. Acredita-se que menos de cem pumas ainda existam e cada uma delas recebeu seu nome após uma façanha realizada. Tawny (Amarelado) foi o único sobrevivente de uma expedição desastrosa a Bala Ged onde o grupo encontrou um Lodo Amarelo. Embora todo o grupo de Tawny tenha sido morto, a criatura artefato conseguiu retornar para o acampamento base, coberta com o limo amarelado do Lodo e carregando aquilo que a expedição buscava, um Cálice do Fluxo Perene, em sua boca.

 

Todas as cartas lendárias de aliados foram lançadas depois da primeira vez que vimos Zendikar. São oito, mas vou falar de sete, pois já falei da Zada no artigo sobre os goblins

 


Akiri, Fundeira de Linha uma vez liderou um bando kor, porém, ela ficou por conta própria quando um ataque eldrazi matou seus companheiros. Agora ela usa sua experiência com cordas para proteger os viajantes dos perigos de Ulamog. A morte não vai pegar Akiri desprevenida – ela acredita que preparação e autoconfiança são as chaves para a sobrevivência em um plano hostil, e de fato a mantiveram viva até agora.

 


Um nativo de Zendikar, Bruse Tarl costumava ser um humilde pastor nômade conhecido pela maneira pitoresca com que arrebanhava seus bois. Quando eldrazis se espalharam por todo o continente de Akoum, ameaçando aniquilar a sua caravana, Bruse organizou uma resistência de nômades. Após dezenas de batalhas, a fama de seus feitos contra os eldrazis é ultrapassada somente pelos insultos que Bruse Tarl lança contra eles.

 


Tazri é uma comandante das forças aliadas em Zendikar e fiel conselheira de Gideon. Quando jovem, Tazri era uma bem-sucedida capitã das caravanas nas estradas de Tazeem. Um dia Tazri se deparou com um anjo severamente ferido após uma batalha com vários vampiros. Ela matou o anjo como um ato de misericórdia e pegou a auréola como uma forma de se lembrar do anjo. Embora o anjo tenha pedido Tazri para matá-lo, Tazri ficou amaldiçoada pelo seu ato. Nos quatro anos seguintes, ela se viu em tempos ruins e foi forçada a encontrar trabalhos de baixa hierarquia nas milícias em Portão Marinho. Trabalhando na milícia ela atraiu a atenção do capitão Vorik que viu o potencial de Tazri como uma líder, mesmo após os maus tempos que ela tinha enfrentado. 


Quinze anos depois, após a libertação dos titãs eldrazis, foi estabelecido em Portão Marinho o bastião das forças aliadas de Zendikar. Entretanto, a cidade foi logo tomada pelos eldrazis. Nesse momento, Tazri era a principal conselheira de Vorik, que era o líder militar da cidade. Ela encontrou Gideon pela primeira vez em um acampamento de refugiados nos arredores da cidade, após uma batalha com a prole de Ulamog. Antipatia começou a surgir em Tazri quando Vorik começou a valorizar mais a opinião de Gideon ao invés da dela. Um novo acampamento foi estabelecido sobre um edro flutuante.  Entretanto, as lesões de Vorik após a batalha se provaram mortais, e, contrariando o desejo de Tazri, ele nomeou Gideon como o novo comandante das forças aliadas. A situação entre Gideon e Tazri só piorava, ainda que Tazri aceitasse que Gideon estava lá para ajudar a retomar Zendikar. 


Tazri se juntou ao planeswalker, Drana e Munda para uma tentativa de retomar Portão Marinho. Após falhas na batalha, que resultaram em muitas mortes, a desconfiança de Tazri em Gideon só aumentou na medida em que ela julgava Gideon incapaz de liderar e achava que ele estava liderando Zendikar para a morte certa. Mas mesmo com sua desconfiança, a cidade de Portão Marinho foi retomada após intenso treinamento das forças. Porém, a alegria não durou muito, Jori En trazia a notícia de que o próprio titã Ulamog se aproximava de Portão Marinho. Tazri então se reuniu com Gideon e outros conselheiros, também estavam presentes Kiora e Nissa. Após ouvirem sobre a aproximação de Ulamog, Tazri quis evacuar a cidade, acreditando que qualquer outra opção seria suicídio. Entretanto Gideon, Drana e Kiora formularam um plano para batalhar contra Ulamog, e Jace que havia retornado do Olho de Ugin, disse que a melhor opção era prender o titã usando uma rede de edros. Mesmo não concordando com o plano, Tazri contribuiu e no fim Ulamog foi preso. Infelizmente Ob Nixilis apareceu e destruiu a rede que estava prendendo o eldrazi e ainda acordou outro titã, Kozilek. Em questão de minutos todo o plano estava perdido e as distorções causadas por Kozilek estavam afetando todos. Tazri não sofreu tanto quanto os outros, graça a auréola do anjo que ela usava. Ela se reagrupou com Drana, Noyan Dar e Munda, e inspirada pelo anjo que ela havia matado anos antes, assumiu o comando. Seu grupo ajudou Chandra a encontrar o local em que Ob Nixilis estava prendendo Nissa, Jace e Gideon. 


Tazri sobreviveu ao confronto final com Kozilek e Ulamog, onde os titãs foram derrotados pelas sentinelas e seus aliados. Mais tarde, ela lideraria a reconstrução da civilização em Zendikar. 

 


Noyan Dar costumava ser um mago anulador no plano de Zendikar, um mago poderoso capaz de suprimir e controlar a força do Turbilhão. Mais tarde, com os eldrazis soltos e atacando todo o plano, Noyan Dar e outros magos chegaram à conclusão que o poder do Turbilhão poderia ser aproveitado como uma arma ao invés de suprimirem ele. Noyan é extremamente arrogante e impaciente com aqueles que ele considera idiotas ou não inteligentes. Quando Gideon foi procurá-lo para aprender com o mago, Noyan Dar considerou Gideon ambas as coisas. Ele não estava interessado em se juntar ao exército que estava sendo reunido pelo planeswalker e se comparou ao deus Cosi, que segundo as histórias, iludiu o deus Ula para manipulá-lo. Depois de demonstrar tanto a sua capacidade, quanto a de seus alunos, Noyan Dar se sentiu lisonjeado quando Gideon lhe disse que ele era muito esperto para ele. Um alegre Noyan Dar levou isso como reconhecimento de sua inteligência superior e concordou em se juntar as forças de Gideon. Mais tarde, enquanto bebia, o mago percebeu que era ele quem tinha sido enganado, semelhante à história dos deuses, e que era Gideon quem tinha o feito concordar em fazer alguma coisa que ele não queria. Apesar do truque de Gideon, Noyan honrou sua palavra e, juntamente com seus alunos, estava presente durante a libertação do Portão Marinho e ajudou a expulsar a prole de Ulamog. Após o despertar de Kozilek por Ob Nixilis, Noyan Dar era o último mago do turbilhão ainda de pé. Ele também sobreviveu ao confronto final contra os titãs eldrazis, em que eles foram derrotados pelas sentinelas e seus aliados.

 


Munda é um kor de Zendikar conhecido como A Aranha, pelo seu talento com cordas e armadilhas para imobilizar inimigos. Enquanto as forças aliadas estavam acampadas, Munda estava atrás do goblin Pili. Enquanto perseguia o goblin ele se deparou com Nissa e a ajudou a derrotar pelo menos três dúzias de pequenos eldrazis. Ele encontrou Pili e um exército de goblins, e conseguiu persuadí-los a se juntar aos aliados no acampamento.


Munda convenceu Gideon a recuar durante a batalha pela libertação do Portão Marinho no primeiro dia por causa de muitas baixas sofridas. Ela lutou lado a lado com o planeswalker.  Munda coordenou os kors cuja função era recuperar e arrumar a rede de edros com cordas com a finalidade de prender Ulamog. Quando Ob Nixilis soltou Ulamog da armadilha e acordou Kozilek, os planeswalkers se perderam e Munda se juntou a Tazri. 

 

 

Mina e Denn são dois irmãos elfos da nação Mul Daya, em Zendikar. Os elfos de Mul Daya são facilmente reconhecidos pelas suas tatuagens e por não usarem armaduras e quase nenhuma roupa. São espiões e assassinos conhecidos como fantasmas das vinhas, também são seres muito místicos e praticam uma forma de necromancia para se comunicarem com seus ancestrais. Com os constantes ataques dos eldrazi os Mul Daya foram praticamente dizimados. Mina e Denn são dois dos poucos sobreviventes de sua nação e durante os eventos de Batalha por Zendikar e Juramento das Sentinelas, Mina estava tendo constantes visões e escutando vozes de seus ancestrais, lhes dizendo para defenderem suas terras, porém, os eldrazis foram implacáveis em seus ataques aos Mul Daya e dizimaram quase todos. Após esses eventos, durante uma noite Mina tem uma visão com a destruição total de Bala Ged e dos povos élficos, ela então parte com seu irmão para tentar se comunicar com os líderes dos outros povos para ajudar e lhes falar sobre o que estava por vir. Na jornada eles encontram e ajudam Tenru, uma elfa de Tajuru que estava sendo atacada por alguns eldrazis. Mina e Denn possuem grande coragem e habilidade em combate e após algumas dificuldades acabam por derrotar os monstros. Após a vitória, eles conhecem a porta voz dos Tajuru, Nisede, que acolhe os irmãos. Eles então falam para Nisede que gostariam de se juntar a ela de forma a ajudar na preservação das tradições e histórias dos Mul Daya. Nisede então lhes fala sobre um exército dos povos de Zendikar que estava sendo reunido sob o comando de Tazri e que ela estava indo se juntar a ele. Nisede não promete nada a Mina e Denn, mas lhes diz que agora que tinham juntado as forças todos eles eram mais fortes e teriam mais chances de sobreviverem e preservarem seus costumes. 

 

                               
Drana é a grã-vampira da família de vampiros Kalastria, a mais poderosa e rica das famílias de Malakir em Zendikar. Quando Kalitas, da família Ghet, começou a tomar propriedades em Malakir e a ameaçar transformar as outras famílias em escravos dos eldrazis, Drana lançou um ataque contra Kalitas, que resultou nela tomando suas propriedades e o expulsando da cidade, junto com os outros traidores. Entretanto a vitória de Drana não durou muito, pois ela foi expulsa da cidade junto com as outras famílias de vampiros por hordas de eldrazis que invadiram Malakir. Quando Bala Ged estava próxima de ser totalmente destruída ela decidiu partir para Tazeem. Durante a jornada ela foi acolhendo feridos e possíveis aliados pelo caminho. No caminho eles são atacados por uma horda eldrazi, incluindo um com 30 metros, um Gerador Eldrazi. Quando Drana e os outros foram alcançados pelos eldrazis, uma feroz batalha começou entre eldrazis contra humanos, kors e vampiros. Usando de tudo a sua disposição, Drana é capaz de adentrar o coração do Gerador graças a sua magia. Uma vez dentro de um eldrazi, Drana conseguiu enxergar todo o propósito dos eldrazis e sentir a energia deles. Eles existiam para consumir, e consumir era tudo que eles sabiam fazer. Ela continuou sugando o eldrazi, mas ele não parava de avançar contra seu exército. Ela então fica sabendo que o eldrazi é parte de Ulamog. Agora ela, Ulamog e o eldrazi compartilhavam partes de um mesmo corpo, uma mesma mente. Ela também sentiu no eldrazi a vontade deles de não estarem mais em Zendikar, em qualquer outro lugar que não fosse lá. De repente ela sente que a energia eldrazi estava tomando controle dela e logo ela seria consumida. Ela ouvia uma voz em sua cabeça como se estivesse se tornando uma só coisa com os monstros, mas foi capaz de resistir e retomar sua consciência. 

 

Drana então consumiu toda a energia eldrazi que havia a sua volta deixando apenas um vazio, que explodiu de repente, e ela se viu flutuando acima de uma cena de massacre. Seu exército continuava sendo massacrado abaixo dela, e mesmo sem o Gerador Eldrazi, a derrota estava muito próxima. Quando Drana saiu de dentro do eldrazi ela estava se sentido com poderes semelhantes aos de um deus. Ela sentia energia fluindo de cada parte de seu corpo e se sentia capaz de fazer qualquer coisa e sentiu até mesmo vontade de confrontar Ulamog diretamente. Quando ela viu novamente as pessoas que estavam com ela sendo massacradas, gritou, liberando a energia magenta que estava armazenada em seu corpo. Drana então se tornou um sol de cor púrpura acima de todos, e a energia atingiu todos aqueles que não eram eldrazis. Todos os que foram atingidos pela energia tiveram suas feridas curadas, ficaram mais fortes e mais rápidos. Em questão de instantes o rumo da batalha havia se invertido e agora eram os eldrazis que estavam sendo massacrados. Quando toda a energia se esvaiu de Drana a batalha havia terminado e seus guerreiros agora estavam em estado de euforia. Eles achavam que agora era possível retomar tudo que os eldrazis haviam tomado, porém, Drana sabia que essa vitória foi única. Ela não consumiria outro eldrazi tão cedo ou nunca mais. Ela sabia que em uma próxima vez e poderia ser consumida por eles. Drana então ordena que as tropas se preparassem para ir até Tazzem e encontrar o tal salvador de que todos em Zendikar falavam cada vez mais, Gideon. Na batalha contra Ulamog e Kozilek, Drana não aceitou bem a liderança de Tazri, porém, pelo bem de todos acabou obedecendo-a. Ela estava presente e sobreviveu a batalha final contra os titãs.

 

-
Para terminar, eu decidi trazer duas listas modern, para ilustrar a diversidade de deck possíveis de se fazer com os aliados, e uma de commander. 


Ally Company
Por Ruda
 
04/06/2017
R$ 1.695,06
R$ 4.191,33
R$ 36.826,70
 
04/06/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
Grid
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (30)
 
0,07
 
0,49
  
0,10
  
0,11
  
0,50
  
0,06
  
0,10
  
0,10
  
1,00
Mágicas (4)
  
34,19
Artefatos (4)
 
33,99
Terrenos (22)
0,16
199,90
15,09
1  
0,00
51,30
27,06
108,00
2  
0,00
26,00
33,00
60 cards total

Sideboard (15)
 
5,00
 
19,78
  
4,28
  
0,06
   
15,09
  
14,00
  
0,10
1  
  
3,99
   
1,50

 

Eu prefiro usar o Clerigo de Ondu ao invés do Batedor de Lanterna pelo clérigo ganhar vida automaticamente, sem a necessidade de atacar. Isso ajuda contra muitos decks. Mas a escolha é pessoal.

 

Ally Rally
Por Ruda
 
04/06/2017
R$ 1.288,96
R$ 3.823,32
R$ 58.598,05
 
04/06/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
Grid
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (28)
 
0,49
  
0,11
  
2,78
  
0,13
  
0,50
  
1,19
  
0,10
Mágicas (12)
  
0,05
   
15,09
   
1,35
  
34,19
Terrenos (20)
199,90
42,90
1  
0,00
24,90
1  
0,00
27,06
1  
0,00
55,00
33,00
60 cards total

Sideboard (15)
59,00
 
5,00
2  
 
0,60
 
0,08
 
1,90
  
7,50
  
14,00
  
0,05

 

A segunda lista apesar dos aliados agressivos é um deck combo. A ideia é colocar vários aliados em seu próprio cemitério e devolvê-los para o campo de batalha e acabar com o deck de seu oponente fazendo uso do Escavador de Halimar junto de Retornar as Fileiras. É um deck mais difícil de funcionar do que a versão aggro, mas pode pegar muitos oponentes desprevenidos.

 

Para a lista de Commander eu escolhi a General Tazri, que nos permite usar todas as cores:

 

Tazri e os Aliados
Por Ruda
 
04/06/2017
R$ 1.868,43
R$ 5.520,08
R$ 74.737,23
 
04/06/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
Grid
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (31)
 
0,49
  
0,11
  
2,78
  
0,50
  
1,19
  
0,50
  
0,20
   
29,75
  
0,19
   
4,00
  
1,58
  
4,30
  
0,10
  
0,50
  
1,86
  
0,05
  
0,10
  
0,35
  
0,05
  
0,81
  
0,20
  
0,10
   
0,15
  
1,28
  
0,24
  
0,22
   
0,89
  
2,00
  
0,19
   
18,50
   
0,15
Planeswalkers (2)
   
9,25
   
23,92
Mágicas (15)
 
6,98
  
119,88
  
19,58
  
1,20
  
12,99
1  
  
0,55
    
2,96
    
0,95
   
4,99
   
6,65
    
14,00
   
12,09
   
0,23
   
13,48
   
0,41
Artefatos (10)
1  
 
3,90
 
2,05
 
4,99
 
0,40
 
18,00
 
0,20
 
9,99
 
0,24
 
16,60
 
49,83
Encantamentos (4)
 
9,00
   
9,68
  
159,90
  
0,18
Terrenos (37)
0,16
0,49
41,40
38,25
199,90
42,90
0,79
0,50
81,00
48,00
13,46
52,90
69,00
1  
0,00
123,45
24,90
51,30
1  
0,00
27,06
34,00
24,00
59,93
1  
0,00
1  
0,00
0,25
2,85
1  
0,00
55,00
24,95
26,00
0,49
1,04
4,00
30,72
115,90
33,00
1  
32,28
99 cards total

Sideboard (1)
  
0,16

 

Encerro aqui o artigo e nos vemos no próximo!

( Wessels)
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 05/06/2017 23:18:31
Obrigado.

Pode deixar, precisando de listas eu te falo.

(Quote)
- 05/06/2017 17:43:17
Eu tenho um commander de General Tazri também, um dos melhores combos para colocar nela é [[conspiração]] com Patrulheiro de Virapau.

Adorei a lista, vou incorporar algumas ideias

Abraço!
(Quote)
- 05/06/2017 09:22:51
Eu como fã dos Aliados (tenho um commander da Tazri) curti muito o artigo. Legal mesmo comentar a historia do pessoal não lendário. Demais!
(Quote)
- 05/06/2017 03:22:32
Sensacional, cara! Que artigo massa!
Ó, se tu precisar de umas listas de decks Commander Mesão pros proximos tribais, me avisa que ficarei feliz em contribuir.
Curti demais o artigo, abraço ;)
Últimos artigos de
As Tribos - Kor
A força de Zendikar!
12.242 views
As Tribos - Kor
A força de Zendikar!
12.242 views
03/09/2017 10:00 — Por Bruno Martins da Silva
As Tribos - Anjos
A raça celestial.
26.688 views
As Tribos - Anjos
A raça celestial.
26.688 views
26/08/2017 10:00 — Por Bruno Martins da Silva
As Tribos - Ladinos
O poder de ter versus o poder de tomar.
9.280 views
As Tribos - Ladinos
O poder de ter versus o poder de tomar.
9.280 views
02/07/2017 10:00 — Por Bruno Martins da Silva
As Tribos - Fadas
Sonhos de uma Noite de Magic.
14.505 views
As Tribos - Fadas
Sonhos de uma Noite de Magic.
14.505 views
30/04/2017 14:00 — Por Bruno Martins da Silva
As Tribos - Zumbis
Cééééérebros!!!!!
16.690 views
As Tribos - Zumbis
Cééééérebros!!!!!
16.690 views
30/03/2017 14:00 — Por Bruno Martins da Silva