Olá!
É inegável que passamos por um momento de um “Standard de um só deck”, com o Temur Marvel dominando as aparições na última dobradinha de GPs e no Magic Online. Porém, nem todos querem/podem “entrar na onda” de rolar a roleta; no meu caso, a mirror do Marvel no G1 me incomoda muito já que com poucas interações a partida muitas vezes é relegada no fator play/draw e sorte em encontrar o Ulamog, a Fome Interminavel primeiro.
A dominância do Marvel, entretanto, não significa que outros decks não sejam opções ao menos viáveis, como o Zombies, Mardu Veículos, U/R Control, e variações de G/x Energia/Aggro. A que mais me agrada dessas opções é a que venho utilizando nas últimas semanas e pretendo falar sobre hoje: o U/R “House of Cards” Control, fruto de um esforço colaborativo de algumas semanas entre o pessoal da House of Cards TCG treinando e jogando juntos em Santos.
Uma semana antes do Pro Tour, participei de algumas etapas do CLM com Temur Torre, mas algumas coisas no deck me incomodavam. A Torre Dinavolt tinha pouca relevância nas partidas, a mana não era ideal, e o deck muitas vezes floodava no late game, ou não conseguia engrenar muitas mágicas seguidas para a Torre caso precisasse gastar recursos no começo para segurar a pressão.
No entanto, a parte de Glimmer of Genius/ Torrential Gearhulk/ Counters/Remoções me agradava bastante. O passo natural foi migrar para uma versão mais “clean”, de apenas duas cores e mais focada em ser um Controle tradicional. No slot que geralmente jogavam as Torres, a nossa escolha foi apostar em Kefnet, o Consciente, como trump para ganhar as Mirrors e semi-mirrors, “clockar” o Marvel depois de estabilizar o começo, e incomodar PWs do Mardu. Começamos jogando com 1 MD e 1 SB, mas eventualmente cortamos o segundo Pull From Tomorrow, depois que o Marvel subiu para o melhor deck absoluto e as Mirrors de U/R se tornaram mais frequentes.
No final de semana do Pro Tour, o Brunninho Santos da House fez Top 8 no PPTQ da Ascensão passando em primeiro no suíço com um dos primeiros desenhos da lista. Na semana seguinte evoluímos a lista e o Thiago Graça (vulgo “PH”) terminou em 34° no GP Santiago. Abaixo seguem as exatas 75 que utilizo no momento da escrita do artigo, a qual ganhei a 4° Etapa do CLM Standard na Magic Domain e alcancei o Top 4 no PPTQ Albuquerque da Kinoene Cards, em São José dos Campos:
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Os principais motivos para jogar com o U/R Control são o bom matchup que tem contra Zombies e G/x, além de ser de equilibrado contra Marvel sem obrigar o piloto a jogar com o Marvel propriamente dito. As escolhas específicas dessaa versão fazem com que a balança penda mais para o U/R, contra Marvel, e me fique favorável na Mirror e pseudo-mirrors, sendo o matchup contra Mardu o mais equilibrado para levemente desfavorável. As piores matches do deck são os ultra-aggros com alta quantidade de burns (como B/R Aggro de Bomat Courier /Scrapheap Scrounger), e eventuais decks que consigam ir muito “por baixo”. O conjunto de remoções/anulações/vantagem de cartas é o clássico “kit” do Controle, e consegue funcionar bem contra decks aleatórios fora do Tier 1. A maioria das escolhas são o convencional entre todas as versões de U/R, portanto pretendo dissertar sobre as escolhas mais “fora da caixinha” que adotamos.
Kefnet, o Consciente
A quantidade de Kefnets ainda no G1 é o que diferencia essa versão das demais. Os U/Rs “padrão” usam 0-1 Kefnet, o Consciente, com mais 0-1 no Sideboard. Com 2, a frequência de vezes com que ele é encontrado aumenta significativamente, tornando-se uma kill condition confiável. No G1, praticamente nenhum deck consegue responder um Deus ativo, e para os que não possuem tanta pressão como o B/G ou mãos mais lentas do Mardu, ele ganha a partida sozinho.
Contra Marvel, ele é parte crucial do plano para o G1. O que acontece sempre é que o Marvel não tem muita pressão e tem threats fáceis de serem respondidas pelas remoções vermelhas, além de muitas cartas de baixo impacto, como Woodweaver's Puzzleknot. Sem tantos Negate/Dispel no maindeck, resolver o próprio Aetherworks Marvel é uma tarefa complicada pro lado dele. Porém, para o U/R, matar de Torrential Gearhulk e Wandering Fumarole, depois de estabilizar o começo, é complicado, já que ele sempre gera uma boa quantidade de energia e fica com os Harnessed Lightning mortos na mão. Dessa forma, apesar do U/R estabelecer o controle do early/mid game, a inevitabilidade é do deck que tem a capacidade de fazer 10 manas Ulamog; o Kefnet é o elo para apresentar um clock que feche a partida antes desse cenário acontecer.
Em todas as Mirrors e semi-mirrors ele também define todos os G1s, já que com a alta quantidade de interação de criaturas, sem haymakers estilo Dragonmaster Outcast/ Thing in the Ice e sem counters específicos e eficientes, como Dispel, resolver uma threat impossível de tirar da mesa e que custa poucas manas para a counterwar sempre vai definir as partidas.
Para encaixar esse segundo Deus, entretanto, alguma concessão teria de ser feita. No caso, o corte foi em Pull From Tomorrow, que também é uma espécie de “kill”, já que ao resolver um grande no lategame, fica impossível para o oponente voltar. Entretanto, Pull por si só não ajuda a fechar o jogo da forma que o Deus faz, e o deck só pode suportar certa quantidade de cartas sem impacto imediato na mesa sem ficar extremamente lento. Em um cenário onde o U/R fez vários land drops e estabilizou o começo, o Deus também gera vantagem de cartas em longo prazo, além de sinergias interessantes com Aether Hub para gerar energia extra.
No pós sideboard, com a alta quantidade de criaturas “haymakers” para subir, o Deus pode ser cortado em 1 ou até mesmo ambos caso seja uma match ultra agressiva do outro lado.
25 Terrenos / 2 Anticipate vs. 26 Terrenos vs. 24 Terrenos / Iluminacao Hieroglifica
Essa é uma das grandes diferenças entre as listas de U/R, e a preferência por enquanto recai em 25 terrenos com 2 Anticipate. Com 26 terrenos e menos Anticipate o deck muitas vezes flooda depois de segurar o rush inicial e não consegue desenvolver o jogo para gerar vantagem sobre o oponente, enquanto que com apenas 24 o deck às vezes tem dificuldade em fazer os land drops nos turnos médios para ter as manas em pé para as respostas somente ciclando (que cava menos que os Anticipate).
Outra mudança na base de mana foi o corte da Wandering Fumarole n° 4 por uma Montanha a mais, para ter mais terrenos que entrem desvirados. Com 2 Deus maindeck, dificilmente elas são acionadas como kill condition, na maioria das vezes sendo ativadas para arredondar um clock com Torrential Gearhulk, trocar com alguma outra ameaça ou atacar um PW.
Counters/Remoções
Negate é o counter mais bem posicionado para enfrentar Marvel, Mardu e U/R, portanto foi o escolhido para 3 no maindeck. A divisão entre 3 Disallow / 1 Void Shatter é para ter como interagir com algumas mecânicas de cemitério, como a recursão dos zumbis, delírio e mágicas para o Torrential Gearhulk, 2 Essence Scatter por ser um counter que você não quer encontrar muitas cópias durante os jogos, já que em alguns momentos seu uso é bem limitado, e 3 Censor por ser o counter mais “fraco” no vácuo e que mais participa dos planos de sideboard, e apesar de ciclar, o deck precisa ter a resposta definitiva na mão de imediato. Commit // Memory complementa o rol de anulações, sendo versátil ao responder permanentes difíceis de tirar da mesa, como Rhonas, o Indomito e Gideon, Ally of Zendikar, e fazendo uma sinergia interessante com Memory, entre Torrential Gearhulk e Kefnet the Mindful.
Magma Spray e Harnessed Lightning são o mínimo das remoções para conseguir estabilizar o começo de forma eficiente, enquanto que Sweltering Suns é uma concessão a Zumbis e G/x, que tentam lotar a mesa com criaturas. Porém, não sou um grande adepto da remoção por forçar a se tapar na fase principal, e que o U/R por ser um deck que tem que fazer muitos 1x1 no começo para não ficar atrás no fator tempo, nem sempre consegue achar cenários ideais para encaixá-lo de forma favorável.
Sideboard
A maioria das escolhas nos sides dos U/R são bem convencionais, alternando no máximo em números. A única carta mais “fora da curva” utilizada é o Incendiary Flow, porém, é útil ter mais uma remoção que exila, para usar contra Zumbis, e que permite sacar os Magma Spray contra algumas versões de B/G, para responder a Winding Constrictor e Longtusk Cub, que tenha 2 energias.
Uma das ausências notáveis é a Sphinx of the Final Word, que muitos U/R acabam por utilizar 1, ou até 2. Acredito que ela funciona melhor no plano Midrange de Marvel no pós-side, já que na mirror de U/R apesar de garantir resolver seus counters, remoções e draws, ela é facilmente ultrapassada no confronto direto com todos os trumps, sejam eles Thing in the Ice, Dragonmaster Outcast, Kefnet the Mindful e até o Torrential Gearhulk. Fora que, apesar de sua cláusula de “não anulável”, Commit // Memory, Summary Dismissal e Brutal Expulsion conseguem respondê-la e fazem com que quem conjurou a Esfinge passe completamente tapado, além de não impedir o oponente de anular justamente os bichões.
Matchups
Temur Marvel
A forma com que o U/R joga o G1 já foi abordada anteriormente na parte explicando o motivo de 2 Kefnet the Mindful. O G1 acaba sendo crucial porque ele tem muitas cartas mortas, principalmente remoções e Puzzleknots, e é mais dependente de resolver a Aetherworks Marvel, sendo esse o game que o U/R deve capitalizar fortemente.
Pós-side, ele equilibra para um Midrange com disruption e Tireless Tracker, embora ainda tenha a chance de resolver um Aetherworks Marvel para Ulamog, the Ceaseless Hunger e ganhar. A melhor abordagem encontrada para o pós-side é buscar o jogo mais Aggro-Tempo, colocando uma ameaça como Kefnet the Mindful, Thing in the Ice ou Dragonmaster Outcast rápido, forçando ele a ter que jogar Marvel rápido sem tanta proteção de counters. O que torna a match mais complicada no pós-side é que o plano “não-Marvel” dele muitas vezes é bom o suficiente para te forçar a responde,r o que permite algumas janelas boas para ele encaixar um Aetherworks Marvel com ajuda de Dispel ou Negate, ou mesmo ser o que fica com mais recursos depois de resolver alguns Tireless Tracker, Rogue Refiner e/ou Glimmer of Genius.
Side out: -4 Magma Spray, -3 Censor, -2 Sweltering Suns, -1 Anticipate
Side in: +1 Negate +3 Thing in the Ice +2 Dragonmaster Outcast +2 Dispel +1 Summary Dismissal +1 Essence Scatter
Dependendo de como é a versão de Marvel, algumas cartas ganham mais ou menos valor. Se o oponente usar Servant of the Conduit, gosto de deixar os Sweltering Suns, porque é mais comum conseguir um 2x1/3x1. Se ele usa uma lista mais parecida com a do Watanabe, com um número reduzido de criaturas e mais counters no maindeck, gosto mais do terceiro Dispel do que do terceiro Essence Scatter.
Zumbis
Apesar da recursividade de algumas threats, o U/R é muitíssimo bem equipado para lidar com os zumbis graças à ajuda de Magma Spray, e o fato dele ser um aggro unidimensional torna ele presa fácil de um plano com SB bem estruturado para enfrentá-lo. Você não quer que o Cryptbreaker fique na mesa, já que essa é a carta que faz o jogo dele rodar, e se ele for muito lento para tentar ficar recursando com Relentless Dead/ Dread Wanderer, você resolve os Gearhulks, que ele tem dificuldades de responder no meio do combate. Uma jogada interessante é deixar estender a mesa, responder o Lord ou a Mastery e limpar a mesa de uma vez, com Sweltering Suns.
Pós-sideboard a partida fica mais tranquila, já que mesmo que eles subam Dispossess/ Transgress the Mind, o baralho ainda é lento e você também deixa o deck mais redondo no pós-side. Justamente por causa do Dispossess, é interessante diversificar as threats com os bichões do side.
Side in: +3 Thing in the Ice, +1 Glorybringer, +1 Essence Scatter, +1 Brutal Expulsion, +1 Incendiary Flow
Side out: -3 Negate, -1 Anticipate, -3 Censor
Mardu Veículos
Essa é a partida que considero uma das mais equilibradas, e que dependendo de como está a lista do Mardu, da experiência do piloto e do plano dele pro pós-SB, porém geralmente pendendo um pouco mais para o lado dele. O grande desafio do matchup é que o Mardu possui muitos ângulos de ataque, o que para um Control exige ter a resposta certa na hora certa o tempo inteiro; se vacilar em algum momento ele consegue levar uma vantagem muito grande resolvendo um Gideon, Ally of Zendikar, Archangel Avacyn ou Heart of Kiran, e você não consegue voltar.
3 Negate maindeck previnem o Gideon, Ally of Zendikar, desde que você não precise se tapar muito cedo para lidar com uma mesa estilo “swarm”. É ideal guardar o Magma Spray para os Scrapheap Scrounger, o pesadelo do Control, w se atentar para sempre ter ao menos 1 ou 2 energias na reserva para conseguir matar o Heart of Kiran com Harnessed Lightning.
A melhor hora para encaixar os Torrential Gearhulk é quando você consegue diminuir o estrago das Unlicensed Disintegration, seja guardando para fazer depois que você limpe todos os artefatos ou até mesmo segurando um pouquinho para fazer com 8 manas e Negate de backup.
Side out: -3 Censor -2 Essence Scatter -2 Sweltering Suns -1 Kefnet the Mindful
Side in: +3 Thing in the Ice +1 Glorybringer +1 Brutal Expulsion +1 Incendiary Flow +1 Negate +1 Release the Gremlins
Esse é um dos sideboards que pode ser completamente diferente de Mardu para Mardu. No play, Censor é uma opção para ficar, já que permite responder tanto as mãos curvadas de Veteran Motorist/ Pia Nalaar, como as de Painful Truths /Planeswalker. No draw, é mais lento e normalmente sai. Essence Scatter é uma das cartas que menos agrada, já que a maioria das criaturas custam 1 ou 2, e mesmo Scrapheap Scrounger você quer lidar com exílio. Archangel Avacyn geralmente é uma das cartas que eles tiram para poder subir os Planeswalkers, e seria o melhor alvo do Scatter.
O que mata o U/R é ter a resposta errada na hora errada; Negate enquanto atacado por uma mão curvada de bichos, Magma Spray contra um Gideon, Ally of Zendikar, Nahiri, a Anunciadora ou Ob Nixilis Reignited; porém, você precisa de ambos para lidar com os múltiplos ângulos de ataque que ele pode apresentar.
U/R Control, Temur Torre e Semi-Mirrors
Com 2 Kefnets maindeck, na mirror, o plano é fazer land drops, ir comprando cards com Anticipate e Glimmer of Genius, e tentar forçar uma counterwar no passe para voltar com um Kefnet que dificilmente o oponente tem resposta depois. Esse plano funciona em todos os jogos em que nada anormal acontece, como comprar 5 ou 6 remoções de bichos contra uma mão de Glimmer of Genius/ Counters do oponente, ou zicar mana – já que geralmente o flood até um certo limite é desejável já que costuma haver bastante respeito antes do turno crítico da counterwar.
Side out: -4 Magma Spray -2 Sweltering Suns -3 Censor -1 Anticipate
Side in: +3 Thing in the Ice +2 Dragonmaster Outcast +3 Dispel +1 Essence Scatter +1 Negate
Dependendo de como o oponente joga e da quantidade de ameaças mais complicadas de responder (como o próprio Kefnet e a Sphinx of the Final Word), gosto de subir Summary Dismissal e/ou Brutal Expulsion, podendo cortar 1 Harnessed Lightning e 1 Commit // Memory. Na maioria dos jogos, o pós-side é bem mais rápido e uma batalha de recursos pelo último haymaker na mesa, já que Dispel adiciona um dinamismo à partida que torna mais difícil ficar fazendo land drop eternamente até esperar a “hora do bote”.
G/x Energy Aggro
Agrupei aqui B/G e R/G, pois, apesar de serem decks diferentes, a forma com o que o U/R deve se comportar contra é parecida. Estabilizar o rush inicial de Longtusk Cub, Voltaic Brawler e Tireless Tracker, permite chegar com manas desviradas nos turnos em que eles dropam bombas como Glorybringer e Bristling Hydra, que são respondidas por counters que custam menos manas. Além disso, se a primeira “blitz” for estabilizada, eles não possuem muitos recursos para o mid e late game capazes de competir com a vantagem de Glimmer of Genius/ Torrential Gearhulk.
Sideboard B/G:
Out: -4 Magma Spray, -3 Censor
In: +3 Thing in the Ice, +1 Glorybringer, +1 Essence Scatter, +1 Negate, +1 Incendiary Flow
Sideboard R/G:
Out: -3 Negate, -1 Anticipate, -1 Kefnet the Mindful
In: +3 Thing in the Ice, +1 Glorybringer, +1 Essence Scatter
Contra a maioria das listas de B/G, Magma Spray responde mal as criaturas, portanto saem em troca de outras interações e haymakers. Caso ele tire muitas remoções, não use Liliana, the Last Hope ou suba Dispossess para Gearhulk, Dragonmaster Outcast pode ser uma alternativa para diversificar as kills no lugar de 1 Anticipate e 1 Commit // Memory.
Já contra R/G, as interações dele são bem menos significativas, devendo se atentar especialmente para não tomar um blowout de Blossoming Defense. Essa é uma das partidas que mais gosto de Censor, mesmo no pós-side, já que ele tem muitos drops 4-5 importantes para resolver e dificilmente consegue por muita pressão para te forçar a te tapar com os drops 2-3, já que Magma Spray e Harnessed Lightning lidam com tudo.
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Apesar de ter “repetido a escalação” nos últimos torneios que participei, seguimos trabalhando e tunando a lista do U/R para continuar se adequando ao metagame. Atualmente os ponderados são tirar o Void Shatter em prol do 4° Disallow (Temur Marvel, tanto trigger do Ulamog quanto atrasar uma Marvel resolvida), voltar a usar 4 Fumaroles no lugar da 5° Montanha (para conseguir fazer o counter de 3 manas no 3 com mais frequência), e pequenos ajustes no side como um 4° Thing in the Ice, 2° Glorybringer, 3° Dragonmaster Outcast, 2° Release the Gremlins ou 3° Sweltering Suns, dependendo das matches mais esperadas.
Quanto aos que vêm utilizando variações de U/R Control, quais as preferências de vocês nos tais “slots flexíveis”? Como abordam as principais matchups do Standard, e quais diferenças de percepção têm em relação às citadas? Quais seus planos de Sideboard? Deixem suas opiniões nos comentários!
Abraços e até a próxima!
3 parece uma quantidade exagerada, já que você nunca quer comprar 2, e às vezes nem quer vê-lo no early/mid game contra os decks mais rápidos dependendo da mão de cada um. Mas consigo ver alguns metagames cheios de U/R e Marvel onde 3 dele podem brilhar.
A Chandra Flamecaller é um card que não cogito já que o deck realmente não pode ficar se tapando na fase principal. Kefnet é uma escolha para colocar clock sem a necessidade de se tapar, enquanto que a própria Sphinx of the Final Word foi cortada posteriormente por esse mesmo motivo.
"Golpe do Confisco muitas listas usam no side, eu já cogitei mas o que não me agrada muito é se tapar sorcery speed. O Jace é de se pensar, mas prefiro threats mais rápidas e que sejam mais difíceis de contornar, como Outcast, Kefnet e Thing. Pós side com 4 negates mais os counters normais do deck ele parece um pouco difícil de encaixar. Valeu pelo feedback cara, seguimos a disposição"
Eu entendo ser mais importante fazer os land drops garantidos no early game sem ter que ficar se tapando ou gastando cyclers para tal, e com 25 lands + 2 Anticipate consigo tanto atingir os land drops críticos no começo (principalmente quando o oponente não se compromete para um counter ou você responde 1 coisa e sobra mana) com mais facilidade, da mesma maneira que cava por cartas específicas como Gearhulk, Glimmer e Kefnet quando o jogo começa a caminhar para o late game. Com Kefnet sinto bastante confiança para jogar a mirror, já que na maioria das vezes fazer os land drops até forçar uma counterwar no passe do oponente, para que você resolva o Kefnet locka o jogo na hora. Censor é uma das cartas mais genéricas, e como o sideboard do U/R tem cartas bem específicas para enfrentar cada matchup, os Censor ajudam a subir a quantidade de cartas necessárias sem tirar outros slots importantes.
Citei os motivos pelo qual não cogitei a Chandra - se tapar na fase principal. E não existe wincon contra decks lentos/controles melhor que o Kefnet, o Consciente, que permite você se tapar nos turnos 5-6 com counter em pé, e é impossível de tirar da mesa exceto por alguns efeitos mais fringe como Unguished Unmaking, Cast Out ou Confiscation Coup.
Um exemplo é q coloquei uma Chandra, Flamecaller de main, pois pode ser uma remoção em massa contra decks mais baseados em criaturas, ou uma win condition contra decks mais lentos/controles. O que acha?
Joguei MTG nos primórdios e parei por muitos anos quando entrei na faculdade (foi no lançamento de alísios se não me engano). Já fazia algum tempo que sentia vontade de voltar a jogar e acabei voltando no lançamento de Kaladesh, onde o control ganhou força com a vinda do torrential gearhulk e como eu sempre joguei de control... bem, foi inevitável.
Tenho jogado exclusivamente de UR desde então, apenas adaptando meu deck com cartas novas a cada edição lançada. Enfrentei decks difíceis neste período e atualmente os mais desafiadores são o mardu e o temur marvel. No entanto, o marvel é o que tem me dado mais trabalho.
Achei interessante sua ideia de usar 2 Kefnets no main. Uso apenas um no side e sempre o reservo para mirrors (que aliás, é uma partida detestável de se jogar), mas os decks marvel que enfrentei usam servant of conduit e negate já no main. Desde o início já sou forçado a responder rapidamente às ameaças e o oponente espertamente guarda os counters para bloquear especificamente meus recursos de draw, o que torna meu deck muito mais frágil. Sem contar que eu floodava muitas vezes e com as draws anuladas a derrota é certa. Por conta disso abandonei minha antiga estratégia com antecipates e dinavolts e passei a usar menos lands com Hieroglyphic Illumination e 1 pull from tomorrow. Tenho tido resultados absurdamente melhores com esta combinação.
Vi que na maioria dos side outs vc abre mão dos censor e do anticipate. Eu só tiro os censor contra outros controls. Não lhe faz falta estes recursos?
As escolhas do side também são bastante plausíveis. Eu só gosto de manter um Confiscation Coup que é bom contra tudo (a sensação de matar um cara com sua propria Hazoret é indescritível) e usar um Jace caso o número de controles comece a subir. É a melhor carta para se voltar de um Glimmer anulado.
No mais, lista perfeita e concordo inclusive com todas as mudanças sugeridas no final do post. Excelente artigo!