A comunidade de Duel Commander está alvoroçada há algum tempo. Muita gente abandonou o formato e, até onde eu sei, a quantidade de gente comparecendo a eventos tem diminuído significativamente. Para entendermos o motivo, precisamos observar o passado próximo do formato.
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Tudo começou em setembro do ano passado. Depois de um anúncio onde não haveria mudança alguma nos cards banidos do formato, entendemos o motivo: o Comitê Francês passa a considerar que há um problema com a política de banimentos atual.
O formato era então dominado por decks Elfball e Blue-Based Control. Cansado de tentar remediar o assim considerado problema da falta de variedade do formato, o comitê resolveu fazer uma mudança um pouco mais drástica, anunciando uma mudança direta de regras.
A partir do anúncio de bans de novembro de 2016, em seguida do lançamento de Commander 2016, a quantidade de pontos de vida iniciais disponíveis para cada jogador seria diminuída de 30 para 20. Em adição a essa mudança, seria extinta a regra de “dano de comandante”. 21 pontos de dano de combate do seu comandante não seria mais suficiente para lhe garantir a vitória. Comandantes como Zurgo Bellstriker e Geist of Saint Traft, que já davam as caras no formato, eram considerados os futuros “decks a vencer” do formato.
Muitos jogadores reclamaram e, depois de um anúncio bastante político em outubro, houve o aguardado lançamento de Commander 2016. Embora o foco seja no Commander “mesão” da Wizards, esse tipo de produto é esperado pela comunidade como as rotações é aguardada pelo pessoal do formato Padrão! Com o lançamento, conhecemos uma nova mecânica e alguns dos futuros algozes do Duel Commander: Vial Smasher the Fierce, Kraum, Ludevic's Opus, Reyhan, Last of the Abzan, Bruse Tarl, Boorish Herder e Akiri, Line-Slinger. Os Parceiros tomariam conta do formato e se espalhariam como fogo na palha. Exceto que fogo na palha não é duradouro.
O primeiro anúncio de mudanças no formato veio um mês depois. Seguido de um pré anúncio em Setembro, a mudança efetiva de pontos de vida entra em vigor em Novembro de 2016, junto com a remoção de Yawgmoth's Bargain, Serra Ascendant, Grindstone, Necropotence e Balance, da lista de banidas.
Grande parte da comunidade não gostou das mudanças, como é de se esperar em se tratando de mudanças em nível de regra. Entretanto, acredito que, pelo menos, uma parte da promessa do comitê francês se manteve: o formato realmente mudou.
Zurgo Bellstriker realmente toma uma parte do formato para si, junto com Geist of Saint Traft. Começa a despontar a dominância de decks como Vial/Kraum e, agora que a mecânica de Partner é totalmente compreendida, outros pares começam a aparecer, conforme vocês verão abaixo.
Junto com o anúncio da mudança efetiva, também foi anunciado um “formato variante”: o Commander Leviathan. Agora organizado por um Comitê Italiano, o formato conta com sua própria lista de banidas que pode ser conferida aqui. Ambos os formatos coexistem, como esse anúncio deixou claro, mas acredito que a maioria dos jogadores acabou se adaptando ao novo total de pontos de vida, mesmo que a contragosto. A maioria dos resultados do MTGTop8 mostra que Duel Commander é mais popular do que Leviathan, ou pelo menos os jogadores de Leviathan estão reportando menos resultados…
Chegamos a Janeiro de 2017, e o novo anúncio do Comitê Francês deixou um pouco a desejar: No Changes. O formato estava bastante pesado para o lado dos Partner, e muita gente não gostou da não-mudança anunciada. Alguns lugares, como a Spellbox, em São Paulo baniram a mecânica e outros baniram apenas o Goblin do Capiroto de seus eventos. Inclusive, no Reddit do formato, especula-se que a baixa que decks Vial/Kraum tiveram no formato recentemente devam-se mais a esse tipo de ação dos grupos de jogadores do que à adaptação natural do metagame.
Afinal, qual o problema com Partner? Partner quebra algumas regras de Commander em termos de como o formato está estruturado do ponto de vista do design. O jogo nasceu com apenas um comandante em mente. Quando se adiciona mais um, jogos longos e baseados no atrito entre os recursos que os jogadores têm a sua disposição são altamente favoráveis para o jogador com mais comandantes a sua disposição por causa de uma série de fatores.
- Para começar, quando um comandante morre, as 2 manas adicionais do Imposto do Comandante precisam ser pagas apenas para o comandante que morreu, e não para ambos.
- Como normalmente os custos dos comandantes são diferentes, existe um número maior de pontos na curva onde você pode castá-los, mesmo sem cards na mão.
- Ainda existe o problema de ter que lidar com um comandante adicional. Contar com um comandante a mais na Torre é como começar com um card a mais na mão. Caso você não esteja utilizando um segundo comandante, prepare-se pra nadar contra a onda de CA que te aguarda a cada nova conjuração.
- Um pouco menos óbvia é a relação entre as cores dos comandantes com Partner, a identidade de cor do seu baralho e estratégias que punem bases de terreno ambiciosas. Mesmo com acesso restrito a apenas duas das três cores de seus generais combinados - nos casos onde existe sobreposição, como Vial/Kraum e Vial/Reyhan por exemplo - você não ficará totalmente sem acesso aos seus comandantes. O mesmo não acontece com generais únicos de duas ou três cores - Caso perca acesso a uma de suas cores, provavelmente precisará ficar sem seu general por um tempo.
Essas são apenas algumas vantagens de se utilizar dois comandantes em vez de apenas um, tiradas do topo da minha cabeça na hora. Caso haja mais, podem ficar à vontade para incluí-las nos comentários.
E o futuro?
Apesar do próximo anúncio de banimentos vir apenas em Abril, uma prévia foi disponibilizada pelo comitê agora em Março: nenhum comandante, exceto os lançados em Commander 2016, será banido. Isso faz com que se comece a especular que Vial seria finalmente banido, enquanto que os mais radicais esperam que todos os cards com a mecânica Partner sejam banidos. Parece que o Comitê Francês está com as costas contra a parede e, para complicar um pouco mais a situação...
Ainda em Março, outro anúncio foi feito para o Duel Commander. Entretanto, sem passar pelo Comitê. A Wizards of the Coast anuncia que tem interesse em introduzir o suporte ao formato no Magic Online.
Em um anúncio conjunto ao lançamento de Modern Masters 2017, o gerente de produtos digitais, Lee Sharpe anunciou que notaríamos uma mudança em jogos de Commander 1v1: o total de pontos de vida foi alterado para 30 ao invés dos habituais 40. Como era de se esperar em se tratando dos produtos digitais da Wizards, essa mudança foi mantida no programa de forma acidental, uma vez que o anúncio oficial deveria vir durante a temporada de Amonkhet.
Junto com a mudança nos pontos de vida iniciais, Lee anunciou em seu post sobre o assunto que haverá suporte para Ligas e uma banlist modificada, o que significa que a Wizards finalmente está reconhecendo o formato, ainda que seja de forma exclusivamente digital (assim como tem mantido o suporte ao Pauper). Talvez seja o primeiro passo para o reconhecimento do formato longe dos teclados também, o que pode significar que edições futuras de Commander levem em conta jogos 1v1 durante seu processo de design.
De qualquer forma, uma coisa é certa. Ainda tem muita coisa vindo para o Duel Commander no horizonte. Seja nas mãos dos franceses, italianos ou da Wizards of the Coast, o formato será cuidado enquanto houver interesse por parte dos jogadores. Fiquem ligados!
Primeiramente, excelente artigo! A princípio achei que seria um amontado de reclamações sobre a mudança nos pontos de vida, mas a leitura valeu muito a pena, pois você foi realmente a fundo na exposição da sua opinião.Agora darei a minha opinião, da qual demorei bastante tempo a fazê-lo. Respeito a opinião de quem ainda prefere os 30 pontos de vida iniciais, mas para mim, a melhor coisa que o comitê francês fez foi exatamente mudar a quantidade de pontos de vida inicial de 30 para 20. E digo isso pois o formato diversificou sim! Hoje é possível montar um deck com um punhado de cartas e vencer decks outrora imbatíveis, como por exemplo, o deck do Queranos.Fui um dos primeiros (senão o primeiro) jogadores da Baixada Santista a montar um commander do Zurgo Sineiro. Mas não irei falar como jogador desse deck, mas sim como jogador de outro commander aggro que montei, o do Quiteon, Herói de Acros. Por mais bem montado que o deck fosse, as partidas contra decks de controle recheados de remoções era derrota quase certa. O motivo? Faltava gás para tirar aqueles pontos de vida finais. Era comum levar o oponente a ficar entre 13 a 5 pontos de vida, e não conseguir arrancar a vitória ficando quase sempre no quase.Hoje não! Hoje com esse deck eu consigo resultados muito bons. Mesmo que eu não vença, são partidas divertidas, regadas a jogadas de ambos os lados que alternem a vantagem sobre o jogo.Entendo a apoio a ideia dos banimentos dos comandantes com Partner (realmente, absurdamente fortes). Quando a mecânica foi anunciada, eu já previ que seria ruim para o formato, pois o jogador teria uma carta a a mais não mão e uma carta a menos no deck. Mas acho que a volta aos 30 pontos iniciais de vida seria um retrocesso, que forçaria seja o comitê francês seja a Wizards a efetuar muitos banimentos na tentativa de diversificar o formato, o que tornaria o jogo extremamente enfadonho.
Muito interessante, essa é a perspectiva de alguém que testou múltiplos arquétipos aggro no formato. Discordo que aumentou a diversidade ao viabilizar alguns decks às custas de muitos outros, mas o ponto forte que você viu no formato de 20hp é muito válido!Só me pergunto se a culpa de tudo não é a base de mana indolor que o formato sustenta. Com 30hp os aggros não teriam o gás que falta se o oponente dependesse de shocks e pain lands (City of Brass, etc.)?
Primeiramente, obrigado por entender meu ponto de vista! De fato montei vários decks aggros para jogar no Duel Commander, e apenas o Zurgo via um horizonte feliz quando eram 30 ho ao invés de 20 hp.Quanto a base de manda indolor, vejo um pouco de razão em seu pensamento. Decks multicoloridos sendo punidos com o "self damage" de terrenos seria algo bastante curioso.Porém, penso que um banimento de terrenos seria algo extremamente surreal. Não consigo imaginar um pronunciamento que venha a banir as Old Dual Lands, bem como outros terrenos que corrijam a mana sem causar dano ao controlador. A comunidade de jogadores de Magic certamente iria reagir de forma bastante negativa.
Certamente, não há uma medida prática para chegar nesse meio termo entre os 30 e 20 de vida, o melhor é torcer para o formato oficial vingar e para que os cards agressivos que vêm sendo lançados em algum momento façam frente ao grande legado de contramagicas e Cia. que o MTG possui.
[quote=WagMascara=quote][quote=rapha_seraph=quote][quote=WagMascara=quote]Primeiramente, excelente artigo! A princípio achei que seria um amontado de reclamações sobre a mudança nos pontos de vida, mas a leitura valeu muito a pena, pois você foi realmente a fundo na exposição da sua opinião.Agora darei a minha opinião, da qual demorei bastante tempo a fazê-lo. Respeito a opinião de quem ainda prefere os 30 pontos de vida iniciais, mas para mim, a melhor coisa que o comitê francês fez foi exatamente mudar a quantidade de pontos de vida inicial de 30 para 20. E digo isso pois o formato diversificou sim! Hoje é possível montar um deck com um punhado de cartas e vencer decks outrora imbatíveis, como por exemplo, o deck do Queranos.Fui um dos primeiros (senão o primeiro) jogadores da Baixada Santista a montar um commander do Zurgo Sineiro. Mas não irei falar como jogador desse deck, mas sim como jogador de outro commander aggro que montei, o do Quiteon, Herói de Acros. Por mais bem montado que o deck fosse, as partidas contra decks de controle recheados de remoções era derrota quase certa. O motivo? Faltava gás para tirar aqueles pontos de vida finais. Era comum levar o oponente a ficar entre 13 a 5 pontos de vida, e não conseguir arrancar a vitória ficando quase sempre no quase.Hoje não! Hoje com esse deck eu consigo resultados muito bons. Mesmo que eu não vença, são partidas divertidas, regadas a jogadas de ambos os lados que alternem a vantagem sobre o jogo.Entendo a apoio a ideia dos banimentos dos comandantes com Partner (realmente, absurdamente fortes). Quando a mecânica foi anunciada, eu já previ que seria ruim para o formato, pois o jogador teria uma carta a a mais não mão e uma carta a menos no deck. Mas acho que a volta aos 30 pontos iniciais de vida seria um retrocesso, que forçaria seja o comitê francês seja a Wizards a efetuar muitos banimentos na tentativa de diversificar o formato, o que tornaria o jogo extremamente enfadonho.[/quote]Muito interessante, essa é a perspectiva de alguém que testou múltiplos arquétipos aggro no formato. Discordo que aumentou a diversidade ao viabilizar alguns decks às custas de muitos outros, mas o ponto forte que você viu no formato de 20hp é muito válido!Só me pergunto se a culpa de tudo não é a base de mana indolor que o formato sustenta. Com 30hp os aggros não teriam o gás que falta se o oponente dependesse de shocks e pain lands (City of Brass, etc.)?[/quote]Primeiramente, obrigado por entender meu ponto de vista! De fato montei vários decks aggros para jogar no Duel Commander, e apenas o Zurgo via um horizonte feliz quando eram 30 ho ao invés de 20 hp.Quanto a base de manda indolor, vejo um pouco de razão em seu pensamento. Decks multicoloridos sendo punidos com o "self damage" de terrenos seria algo bastante curioso.Porém, penso que um banimento de terrenos seria algo extremamente surreal. Não consigo imaginar um pronunciamento que venha a banir as Old Dual Lands, bem como outros terrenos que corrijam a mana sem causar dano ao controlador. A comunidade de jogadores de Magic certamente iria reagir de forma bastante negativa.[/quote]Certamente, não há uma medida prática para chegar nesse meio termo entre os 30 e 20 de vida, o melhor é torcer para o formato oficial vingar e para que os cards agressivos que vêm sendo lançados em algum momento façam frente ao grande legado de contramagicas e Cia. que o MTG possui.
Primeiramente, excelente artigo! A princípio achei que seria um amontado de reclamações sobre a mudança nos pontos de vida, mas a leitura valeu muito a pena, pois você foi realmente a fundo na exposição da sua opinião.Agora darei a minha opinião, da qual demorei bastante tempo a fazê-lo. Respeito a opinião de quem ainda prefere os 30 pontos de vida iniciais, mas para mim, a melhor coisa que o comitê francês fez foi exatamente mudar a quantidade de pontos de vida inicial de 30 para 20. E digo isso pois o formato diversificou sim! Hoje é possível montar um deck com um punhado de cartas e vencer decks outrora imbatíveis, como por exemplo, o deck do Queranos.Fui um dos primeiros (senão o primeiro) jogadores da Baixada Santista a montar um commander do Zurgo Sineiro. Mas não irei falar como jogador desse deck, mas sim como jogador de outro commander aggro que montei, o do Quiteon, Herói de Acros. Por mais bem montado que o deck fosse, as partidas contra decks de controle recheados de remoções era derrota quase certa. O motivo? Faltava gás para tirar aqueles pontos de vida finais. Era comum levar o oponente a ficar entre 13 a 5 pontos de vida, e não conseguir arrancar a vitória ficando quase sempre no quase.Hoje não! Hoje com esse deck eu consigo resultados muito bons. Mesmo que eu não vença, são partidas divertidas, regadas a jogadas de ambos os lados que alternem a vantagem sobre o jogo.Entendo a apoio a ideia dos banimentos dos comandantes com Partner (realmente, absurdamente fortes). Quando a mecânica foi anunciada, eu já previ que seria ruim para o formato, pois o jogador teria uma carta a a mais não mão e uma carta a menos no deck. Mas acho que a volta aos 30 pontos iniciais de vida seria um retrocesso, que forçaria seja o comitê francês seja a Wizards a efetuar muitos banimentos na tentativa de diversificar o formato, o que tornaria o jogo extremamente enfadonho.
Muito interessante, essa é a perspectiva de alguém que testou múltiplos arquétipos aggro no formato. Discordo que aumentou a diversidade ao viabilizar alguns decks às custas de muitos outros, mas o ponto forte que você viu no formato de 20hp é muito válido!Só me pergunto se a culpa de tudo não é a base de mana indolor que o formato sustenta. Com 30hp os aggros não teriam o gás que falta se o oponente dependesse de shocks e pain lands (City of Brass, etc.)?
Primeiramente, obrigado por entender meu ponto de vista! De fato montei vários decks aggros para jogar no Duel Commander, e apenas o Zurgo via um horizonte feliz quando eram 30 ho ao invés de 20 hp.
Quanto a base de manda indolor, vejo um pouco de razão em seu pensamento. Decks multicoloridos sendo punidos com o "self damage" de terrenos seria algo bastante curioso.
Porém, penso que um banimento de terrenos seria algo extremamente surreal. Não consigo imaginar um pronunciamento que venha a banir as Old Dual Lands, bem como outros terrenos que corrijam a mana sem causar dano ao controlador. A comunidade de jogadores de Magic certamente iria reagir de forma bastante negativa.
[quote=rapha_seraph=quote][quote=WagMascara=quote]Primeiramente, excelente artigo! A princípio achei que seria um amontado de reclamações sobre a mudança nos pontos de vida, mas a leitura valeu muito a pena, pois você foi realmente a fundo na exposição da sua opinião.Agora darei a minha opinião, da qual demorei bastante tempo a fazê-lo. Respeito a opinião de quem ainda prefere os 30 pontos de vida iniciais, mas para mim, a melhor coisa que o comitê francês fez foi exatamente mudar a quantidade de pontos de vida inicial de 30 para 20. E digo isso pois o formato diversificou sim! Hoje é possível montar um deck com um punhado de cartas e vencer decks outrora imbatíveis, como por exemplo, o deck do Queranos.Fui um dos primeiros (senão o primeiro) jogadores da Baixada Santista a montar um commander do Zurgo Sineiro. Mas não irei falar como jogador desse deck, mas sim como jogador de outro commander aggro que montei, o do Quiteon, Herói de Acros. Por mais bem montado que o deck fosse, as partidas contra decks de controle recheados de remoções era derrota quase certa. O motivo? Faltava gás para tirar aqueles pontos de vida finais. Era comum levar o oponente a ficar entre 13 a 5 pontos de vida, e não conseguir arrancar a vitória ficando quase sempre no quase.Hoje não! Hoje com esse deck eu consigo resultados muito bons. Mesmo que eu não vença, são partidas divertidas, regadas a jogadas de ambos os lados que alternem a vantagem sobre o jogo.Entendo a apoio a ideia dos banimentos dos comandantes com Partner (realmente, absurdamente fortes). Quando a mecânica foi anunciada, eu já previ que seria ruim para o formato, pois o jogador teria uma carta a a mais não mão e uma carta a menos no deck. Mas acho que a volta aos 30 pontos iniciais de vida seria um retrocesso, que forçaria seja o comitê francês seja a Wizards a efetuar muitos banimentos na tentativa de diversificar o formato, o que tornaria o jogo extremamente enfadonho.[/quote]Muito interessante, essa é a perspectiva de alguém que testou múltiplos arquétipos aggro no formato. Discordo que aumentou a diversidade ao viabilizar alguns decks às custas de muitos outros, mas o ponto forte que você viu no formato de 20hp é muito válido!Só me pergunto se a culpa de tudo não é a base de mana indolor que o formato sustenta. Com 30hp os aggros não teriam o gás que falta se o oponente dependesse de shocks e pain lands (City of Brass, etc.)?[/quote]Primeiramente, obrigado por entender meu ponto de vista! De fato montei vários decks aggros para jogar no Duel Commander, e apenas o Zurgo via um horizonte feliz quando eram 30 ho ao invés de 20 hp.Quanto a base de manda indolor, vejo um pouco de razão em seu pensamento. Decks multicoloridos sendo punidos com o "self damage" de terrenos seria algo bastante curioso.Porém, penso que um banimento de terrenos seria algo extremamente surreal. Não consigo imaginar um pronunciamento que venha a banir as Old Dual Lands, bem como outros terrenos que corrijam a mana sem causar dano ao controlador. A comunidade de jogadores de Magic certamente iria reagir de forma bastante negativa.
Primeiramente, excelente artigo! A princípio achei que seria um amontado de reclamações sobre a mudança nos pontos de vida, mas a leitura valeu muito a pena, pois você foi realmente a fundo na exposição da sua opinião.Agora darei a minha opinião, da qual demorei bastante tempo a fazê-lo. Respeito a opinião de quem ainda prefere os 30 pontos de vida iniciais, mas para mim, a melhor coisa que o comitê francês fez foi exatamente mudar a quantidade de pontos de vida inicial de 30 para 20. E digo isso pois o formato diversificou sim! Hoje é possível montar um deck com um punhado de cartas e vencer decks outrora imbatíveis, como por exemplo, o deck do Queranos.Fui um dos primeiros (senão o primeiro) jogadores da Baixada Santista a montar um commander do Zurgo Sineiro. Mas não irei falar como jogador desse deck, mas sim como jogador de outro commander aggro que montei, o do Quiteon, Herói de Acros. Por mais bem montado que o deck fosse, as partidas contra decks de controle recheados de remoções era derrota quase certa. O motivo? Faltava gás para tirar aqueles pontos de vida finais. Era comum levar o oponente a ficar entre 13 a 5 pontos de vida, e não conseguir arrancar a vitória ficando quase sempre no quase.Hoje não! Hoje com esse deck eu consigo resultados muito bons. Mesmo que eu não vença, são partidas divertidas, regadas a jogadas de ambos os lados que alternem a vantagem sobre o jogo.Entendo a apoio a ideia dos banimentos dos comandantes com Partner (realmente, absurdamente fortes). Quando a mecânica foi anunciada, eu já previ que seria ruim para o formato, pois o jogador teria uma carta a a mais não mão e uma carta a menos no deck. Mas acho que a volta aos 30 pontos iniciais de vida seria um retrocesso, que forçaria seja o comitê francês seja a Wizards a efetuar muitos banimentos na tentativa de diversificar o formato, o que tornaria o jogo extremamente enfadonho.
Muito interessante, essa é a perspectiva de alguém que testou múltiplos arquétipos aggro no formato. Discordo que aumentou a diversidade ao viabilizar alguns decks às custas de muitos outros, mas o ponto forte que você viu no formato de 20hp é muito válido!
Só me pergunto se a culpa de tudo não é a base de mana indolor que o formato sustenta. Com 30hp os aggros não teriam o gás que falta se o oponente dependesse de shocks e pain lands (City of Brass, etc.)?
[quote=WagMascara=quote]Primeiramente, excelente artigo! A princípio achei que seria um amontado de reclamações sobre a mudança nos pontos de vida, mas a leitura valeu muito a pena, pois você foi realmente a fundo na exposição da sua opinião.Agora darei a minha opinião, da qual demorei bastante tempo a fazê-lo. Respeito a opinião de quem ainda prefere os 30 pontos de vida iniciais, mas para mim, a melhor coisa que o comitê francês fez foi exatamente mudar a quantidade de pontos de vida inicial de 30 para 20. E digo isso pois o formato diversificou sim! Hoje é possível montar um deck com um punhado de cartas e vencer decks outrora imbatíveis, como por exemplo, o deck do Queranos.Fui um dos primeiros (senão o primeiro) jogadores da Baixada Santista a montar um commander do Zurgo Sineiro. Mas não irei falar como jogador desse deck, mas sim como jogador de outro commander aggro que montei, o do Quiteon, Herói de Acros. Por mais bem montado que o deck fosse, as partidas contra decks de controle recheados de remoções era derrota quase certa. O motivo? Faltava gás para tirar aqueles pontos de vida finais. Era comum levar o oponente a ficar entre 13 a 5 pontos de vida, e não conseguir arrancar a vitória ficando quase sempre no quase.Hoje não! Hoje com esse deck eu consigo resultados muito bons. Mesmo que eu não vença, são partidas divertidas, regadas a jogadas de ambos os lados que alternem a vantagem sobre o jogo.Entendo a apoio a ideia dos banimentos dos comandantes com Partner (realmente, absurdamente fortes). Quando a mecânica foi anunciada, eu já previ que seria ruim para o formato, pois o jogador teria uma carta a a mais não mão e uma carta a menos no deck. Mas acho que a volta aos 30 pontos iniciais de vida seria um retrocesso, que forçaria seja o comitê francês seja a Wizards a efetuar muitos banimentos na tentativa de diversificar o formato, o que tornaria o jogo extremamente enfadonho.[/quote]Muito interessante, essa é a perspectiva de alguém que testou múltiplos arquétipos aggro no formato. Discordo que aumentou a diversidade ao viabilizar alguns decks às custas de muitos outros, mas o ponto forte que você viu no formato de 20hp é muito válido!Só me pergunto se a culpa de tudo não é a base de mana indolor que o formato sustenta. Com 30hp os aggros não teriam o gás que falta se o oponente dependesse de shocks e pain lands (City of Brass, etc.)?
Primeiramente, excelente artigo! A princípio achei que seria um amontado de reclamações sobre a mudança nos pontos de vida, mas a leitura valeu muito a pena, pois você foi realmente a fundo na exposição da sua opinião.
Agora darei a minha opinião, da qual demorei bastante tempo a fazê-lo. Respeito a opinião de quem ainda prefere os 30 pontos de vida iniciais, mas para mim, a melhor coisa que o comitê francês fez foi exatamente mudar a quantidade de pontos de vida inicial de 30 para 20. E digo isso pois o formato diversificou sim! Hoje é possível montar um deck com um punhado de cartas e vencer decks outrora imbatíveis, como por exemplo, o deck do Queranos.
Fui um dos primeiros (senão o primeiro) jogadores da Baixada Santista a montar um commander do Zurgo Sineiro. Mas não irei falar como jogador desse deck, mas sim como jogador de outro commander aggro que montei, o do Quiteon, Herói de Acros. Por mais bem montado que o deck fosse, as partidas contra decks de controle recheados de remoções era derrota quase certa. O motivo? Faltava gás para tirar aqueles pontos de vida finais. Era comum levar o oponente a ficar entre 13 a 5 pontos de vida, e não conseguir arrancar a vitória ficando quase sempre no quase.
Hoje não! Hoje com esse deck eu consigo resultados muito bons. Mesmo que eu não vença, são partidas divertidas, regadas a jogadas de ambos os lados que alternem a vantagem sobre o jogo.
Entendo a apoio a ideia dos banimentos dos comandantes com Partner (realmente, absurdamente fortes). Quando a mecânica foi anunciada, eu já previ que seria ruim para o formato, pois o jogador teria uma carta a a mais não mão e uma carta a menos no deck. Mas acho que a volta aos 30 pontos iniciais de vida seria um retrocesso, que forçaria seja o comitê francês seja a Wizards a efetuar muitos banimentos na tentativa de diversificar o formato, o que tornaria o jogo extremamente enfadonho.
Primeiramente, excelente artigo! A princípio achei que seria um amontado de reclamações sobre a mudança nos pontos de vida, mas a leitura valeu muito a pena, pois você foi realmente a fundo na exposição da sua opinião.Agora darei a minha opinião, da qual demorei bastante tempo a fazê-lo. Respeito a opinião de quem ainda prefere os 30 pontos de vida iniciais, mas para mim, a melhor coisa que o comitê francês fez foi exatamente mudar a quantidade de pontos de vida inicial de 30 para 20. E digo isso pois o formato diversificou sim! Hoje é possível montar um deck com um punhado de cartas e vencer decks outrora imbatíveis, como por exemplo, o deck do Queranos.Fui um dos primeiros (senão o primeiro) jogadores da Baixada Santista a montar um commander do Zurgo Sineiro. Mas não irei falar como jogador desse deck, mas sim como jogador de outro commander aggro que montei, o do Quiteon, Herói de Acros. Por mais bem montado que o deck fosse, as partidas contra decks de controle recheados de remoções era derrota quase certa. O motivo? Faltava gás para tirar aqueles pontos de vida finais. Era comum levar o oponente a ficar entre 13 a 5 pontos de vida, e não conseguir arrancar a vitória ficando quase sempre no quase.Hoje não! Hoje com esse deck eu consigo resultados muito bons. Mesmo que eu não vença, são partidas divertidas, regadas a jogadas de ambos os lados que alternem a vantagem sobre o jogo.Entendo a apoio a ideia dos banimentos dos comandantes com Partner (realmente, absurdamente fortes). Quando a mecânica foi anunciada, eu já previ que seria ruim para o formato, pois o jogador teria uma carta a a mais não mão e uma carta a menos no deck. Mas acho que a volta aos 30 pontos iniciais de vida seria um retrocesso, que forçaria seja o comitê francês seja a Wizards a efetuar muitos banimentos na tentativa de diversificar o formato, o que tornaria o jogo extremamente enfadonho.