10 - Chave da Cidade
Uma das cartas menos conhecidas da lista, mas que dá evasão para muitos baralhos agressivos. Para o BR Aggro existe um antes e depois dessa carta, antes, você atacava com tudo e usava algumas criaturas para tentar usar a habilidade de Loucura, o baralho não era consistente. Com Chave da Cidade isso mudou, ela é um motor sensacional para a Loucura, sendo difícil de remover no game 1 e garantindo uma chuva de card advantage. Cada turno com ela na mesa significa um turno para usar a Loucura de uma maneira nada justa.
Outro ponto, e que fez ela jogar em outras listas de decks agressivos, ela é uma maneira de driblar a Ishkanah, Viuva-do-cemiterio. Se você abre rápido, pode acabar sendo travado pela aranha justamente quando faltam aqueles últimos pontos de dano, e seja contra a aranha, ou contra outras cartas que travem a mesa, a chave é o que você precisa para dar o finish him.
9 – Raio Domesticado
Por mais que tenhamos Temperamento Explosivo e Fluxo Incendiario, que além tirar um block, também podem acertar o oponente. A velocidade e falta de restrição do Raio Domesticado o deram destaque. Seja contra aquele aggro cheio de criaturas pequenas, ou contra um midrange com criaturas maiores, ele vai bem. Sua sinergia com decks que usem várias cartas baseadas em Energia tornou ele bem popular, seja ele mesmo como fonte de energia, ou se alimentando da de outros. É carta-chave em diversos decks, sejam em aggros, como o Mardu Veículos, até o RG Energy, Temur Marvel e várias listas de controles.
8 – Chandra, Chama da Rebeldia
Há tempos um planeswalker vermelho não fazia bem o seu papel em um deck aggro. Sua versatilidade de ou remover uma criatura, ou acelerar, ou começar um clock agradam e muitos aos red aggros do Standard. Chandra faz bem o papel de um gerador de card advantage pós side na match aggro x midrange, cada turno dela na mesa significa um adversário mais atrás na partida.
E falando em card advantage, que tal o Snapcaster Mage versão monstro? A final do Pro Tour não foi entre dois controles a toa, tanto o japonês, Shoota Yasooka, como o brasileiro, Jabaiano, perceberam que um corpo 5/6 no passe, trazendo aquela remoção, aquele anula, ou aquele draw, é muita vantagem.
O Titã é uma das melhores opções para decks com azul no Standard e a carta que trouxe o controle de volta ao formato. É o tipo de carta chamada de “bandeira”, você constrói algo em volta dele para tirar o máximo de proveito, no caso, colocar o máximo de mágicas instantâneas possíveis e só esperar a hora certa para o 5/6 começar o clock.
Esse ½ na frente de planeswalker e cartas míticas? Sim. O Inspetor assumiu uma posição importante no formato, mais do que uma simples criatura ½, ele é a cola para que alguns decks funcionem. O UW flash tem nele uma de suas aberturas importantes, o baralho vê nele o drop 1 perfeito, já que o deck precisa às vezes sair com mais presença de mesa, mas não pode abrir mão de sua consistência de midgame. Como resolver? Fácil, uma criatura que tem algum corpo para o começo da partida, inclusive ativando o Coptero do Contrabandista, e que ainda te dá aquele draw no mid/late game, sendo quase um cycle.
No Mardu Veículos o Inspetor ganha mais importância, porque, melhor do que te permitir comprar uma carta, ele te dá uma Pista, ou seja, um artefato, aumentando sua contagem desse tipo de permanente e melhorando suas aberturas explosivas com Ferramenteiro Exemplar e Aprendiz do Inventor. Ter o Inspetor te permite jogar com mais criaturas, o que é ótimo.
5 - Ishkanah, Viuva-do-cemiterio
Uma das criaturas mais amadas e odiadas do Standard atual, Ishkanah, Viuva-do-cemiterio pode ser desde a criatura que marca a virada do jogo do Midrange, travando a mesa, como marca para o aggro o momento que ele precisa desesperadamente achar um burn. Um dos decks que melhor usa a aranha é o BG Delirium, que facilmente atinge o Delírio antes do turno 5 e tira o máximo proveito da 3/5. Mas outros midranges, como o RG e o Temur Mravel, também gostam da consistência que a aranha dá contra aggros e contra o UW Flash, sendo, por sinal, uma das melhores cartas contra o deck.
4 – Gideon, Aliado de Zendikar
Aggro, control ou midrange, não importa, se tiver branco, você vai querer usar o Gideon. A versatilidade dele, por um custo baixo, o torna carta importante em diversas estratégias. Quer fazer a mesa para ações ofensivas ou defensivas? Gideon. Subir seu poder e ficar com criaturas maiores? Gideon. Quer um clock rápido? Gideon. Ele é um dos grandes culpados da cor branca jogar muito bem no Standard, UW Flash. Mardu, Jeskai Control, todos decks que contam com esse cara.
3 – Maravilha do Sistema Eteraulico
Lembra quando falei de bandeiras, cartas que você constrói em volta e formam novos baralhos? Pois então, Maravilha do Sistema Eteraulico é uma das melhores bandeiras do Standard. Começou como um baralho full combo, você fazia muita energia e zás, Emrakul, o Fim Prometido ou Ulamog, a Fome Interminavel no turno 4. Esse deck explodiu no Pro Tour Honolulu, mas depois foi engolido pelo UW Flash. Só que a Maravilha do Sistema Eteraulico é tao sensacional que pode tanto ser protagonista, uma lista apenas de combo, como pode servir de apoio, em listas mais midrange, onde você gera energia com outras cartas e tem múltiplas ameaças, que são as listas atuais de RG, BG, Temur e Naya Marvel. Todos decks que tem planos midrange de jogo, mas que veem nesse artefato sua jogada mais injusta. A força de fazer uma bomba tão cedo e “praticamente” de graça torna essa carta um dos pilares do formato.
Chave da Cidade foi uma carta importante para os aggros, dando uma engine de descarte e gerando evasão. Mas nada comparado com o Coptero do Contrabandista. Ele começou em decks aggros, como o RW, e depois se espalhou pelo formato, jogando em midranges, como as listas agressivas de BG, e em decks tempo, caso do UW Flash. O ponto é que, 3/3 voar é forte, Tripular um é quase nada, e o loot é absurdo, você faz a sua mão para o game, filtrando o que quer. Isso somado a estratégias de cemitério ou Loucura, e temos uma carta que joga em todos os decks agressivos do formato.
E chegamos ao monstro supremo, aquele que consegue ser temido seja pelo cara do competitivo, seja pelo aficionado por Lore. Ele definiu como é jogado o Standard, ou você joga por baixo dele (mardu veiculos, uw flash e br aggro), ou joga com ele (bg delirio, variações do marvel), ou por cima (hard controls). Não é possível um baralho que pense “ah, se ele fizer Emrakul eu não tenho plano”, isso é automaticamente conceder para o formato.
Um 13/13 que foge de remoções instantâneas é muito bom, ainda mais se consigo fazer ele turno 6 ou 7, mas o Escraviza-Mentes é que é a parte brutal, controlando o turno do oponente você dá uma aula de card advantage, é remoção na cara de criatura, tutor que não encontra nada, planeswalker que coloca o sorvete na testa...Toda a estratégia adversária vai para o espaço. “Ah, mas o cara joga um turno depois”. Sim, depois de ver toda sua mesa ser dizimada e tendo que encarar aquele belo 13/13 que, com certeza, não tem boas intenções.
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Os caras agora sismaram de fazer walker diferenciado dos da colecao.. Nao ro ducidando de mais nada..
As cartas de planinautas de Duel Deck são iguais às da coleção. Provavelmente vai ter outros eldrazis pra ela puxar. Mas nenhum dos míticos.