[VINTAGE DESVENDADO nº3] TOP 15: As cartas mais importantes do Vintag
As cartas mais importantes do Vintage
23/05/2010 06:40 - 35.362 visualizações - 67 comentários
VINTAGE DESVENDADO nº3:
TOP 15: As cartas mais importantes do Vintage


Antes de mais nada quero deixar bem claro: eu odeio listas Top-alguma-coisa. Sempre estão incompletas, omitem detalhes importantes, são completamente guiadas pelo senso crítico de quem as faz. Mas pra uma coisa elas servem: gerar discussão. Como o interesse desses artigos, ainda mais nos seus primeiros números é exatamente gerar uma discussão em torno do formato mais charmoso de Magic, nada melhor do que uma lista.
Eu resolvi fazer uma lista das cartas que fazem do Vintage o que ele é hoje. Aquelas cartas que mudaram o formato, que fortaleceram todo um esquema de jogo, ou seja, aquelas cartas que você tem que conhecer para poder saber onde está pisando. São cartas que estão nos melhores decks atuais; cartas que geram efeitos típicos do T1; ou seja, aquelas cartas que dão a cara do Vintage, aquelas que você pensa na hora de dizer "Vintage é um formato assim e assado". E, principalmente, são as cartas que definem o metagame do formato hoje em dia.
Bom sem mais delongas:

15



Antes da existência dos "wishes", os decks, principalmente os de control, tinham que jogar com remoções maindeck, como Disenchant, Swords, etc. Hoje, essas cartas que em alguns matchups eram mortas, hoje viraram Cunning Wish, a carta permitiu aos decks de control voltar à ativa, com seu cinto de utilidades completo e pronto para ser usado contra qualquer ameaça. Essa carta provocou o fenômeno do aumento da preocupação dos jogadores com o sideboard, já que agora, na prática, o SB também faz parte do deck.

14





Um dos maiores acertos da Wizards foi quando ela restringiu Mind’s Desire antes mesmo dela se tornar legal. No Tipo 1 existem milhares de cartas custo 0 e 1 que são usadas, portanto, fazer muitas mágicas por turno não é difícil. Pouco tempo depois do lançamento dessas duas cartas, Michael Long montou o que seria o mais absurdo dos decks de combo da história do Magic (acreditem, era mais rápido do que Academy nos tempos áureos). O deck consistia em fazer diversas mágicas como Lion’s Eye Diamond (LED) e outros geradores de mana e Draw 7’s, dar um Burning Wish para Yawgmoth’s Will, sacrificar os LEDs em resposta, com essa mana jogar a Will, jogar todos os LED de novo, etc, etc, e dar um Tendrils de, no mínimo 20. Por causa desse deck, Lion’s Eye e Burning Wish foram restritos. Hoje, essas duas "storm spells" (Desire e Tendrils) são a base da maioria dos decks de combo modernos (exceto Belcher e Dragon).

13



Desde os primórdios de Magic, cartas que têm "compre 7 cartas" no seu texto são muito famosas. Memory Jar, Wheel of Fortune, Windfall, Timetwister e até Diminishing Returns e Time Spiral sempre abriram caminho para decks "roubados". Depois da invenção da habilidade Storm (Rajada), o poder dessas cartas aumentou mais ainda. Junto com Mind’s Desire e Tendrils, as "Draw 7" são a alma dos decks de combo.

Menção Honrosa



Depois de todos os aceleradores de mana terem sido restritos, Dark Ritual é o único que continua "vivo". Você pode contar Elvish Spirit Guide também, mas Ritual é muito melhor pois: dá mais mana; mana de uma cor muito melhor para combo; conta para Storm. Sendo assim, o antiqüíssimo Ritual que chega a ser banido em diversos metagames casuais, é hoje o maior acelerador de mana de deck de combo e uma das razões que torna possível jogar com esse tipo de deck hoje em dia.

12



Tinker sempre foi uma carta excelente. Mesmo assim, antes do bloco de Mirrodin, era geralmente usado para pegar um Memory Jar em decks de combo. E só. Hoje, deixar cair um Tinker pode significar um jogo perdido. Platinum Angel, Sundering Titan, Darksteel Colossus, Duplicant, Triskelion, Mindslaver, Trinisphere, Crucible of Worlds, etc, etc, etc. A lista é enorme. Tinker passou do quase anonimato, sendo tratado como um tutor para Jarro, para o estrelato puro, onde é um tutor para algumas das cartas mais absurdas do formato.

11



Quem iria imaginar que um goblin 1/1 iria fazer tanto estrago no mais exigente dos formatos? Eu. Hehehe. Não é por nada, mas eu sempre adorei esse goblin. Quando eu li que Mirrodin seria um formato de artefatos, logo pensei nele. Depois que vi Mindslaver então... Mas eu não imaginava que ia ser tanto assim. Deixar um Goblin Welder na mesa pode significar morte em pouco tempo. Hoje vale tudo pra tirar o bicho: Fire/Ice, Lava Dart, Old Man of the Sea, Slice and Dice, Triskelion, Damping Matrix, Flametongue Kavu entre vários outros. Montar um deck sem ter uma resposta para Welder é querer perder.

Menção Honrosa



Apenas para citar o melhor amigo das duas cartas acima. Mindslaver é absurdo no Tipo 1. Não importa como ele entre em jogo: Tinker, Welder, Mana Drain, Mishra’s Workshop... se ele for ativado, você está em maus lençóis. Ah vale citar também o seu irmão siamês: Pentavus. Eu ouvi Mindslaver infinito? (obs: hoje o lock de Slaver infinito tá mais pra Crucible+Darksteel Citadel do que Pentavus)

10



Quando Mirrodin foi lançado, um furor louco se abateu sobre essa carta. Alguns diziam que era a melhor carta de Magic, outros que a Wizards tinha estragado o jogo. O mesmo de sempre. Acontece que, na época, o Long.dec (aquele dos LED e Burning Wishes) ainda era legal e estava arrasando todo mundo. Um Chalice de 0 contra Long.dec era vitória quase certa. Mesmo depois do fim do Long.dec, Chalice continua sendo uma excelente carta. Decks são obrigados a ter mágicas de custos variados ou sofrer as conseqüências. Chalice continua sendo uma das maiores armas contra combo e um dos maiores trunfos de decks de control. Sabe aquele Welder que não pode cair? Em vez de ficar rezando pra ter um counter na mão na hora em que ele vier, baixe logo um Chalice de 1 e pronto, problema resolvido. Ah, e se você vai jogar unpowered num ambiente power, leve 4 desses.

9



Demonic Tutor, Vampiric Tutor e Mystical Tutor. São essas cartas, juntas com o menor Enlightened Tutor que fazem do Tipo 1 o único formato onde jogar com 1 carta pra matar criaturas (por exemplo) num deck não seja problemático. São elas também que fazem as cartas restritas serem tão boas, já que estão a um alcance bem menor.
Desde os primórdios de Magic, quando o único tutor era o Demonic, a habilidade de escolher uma carta foi digna de restrição. Depois que Demonic Consultation foi restrita também, os jogadores passaram a dar mais atenção ainda a esse tipo de efeito. Pra se ter uma idéia de como esse efeito é importante, sábado passado (dia 22), num torneio T1 gigante nos EUA, o deck campeão jogou com 2 Fabricate. Isso mesmo Fa-bri-ca-te. Será que até isso vai ser restrito um dia?

8



Não há como dissociar Crucible de Wasteland e Strip Mine. Após seu lançamento, a carta que foi desenvolvida por jogadores através da internet no "You make the card #2" não provocou nenhuma euforia. Eu adorei a carta, pois tinha um deck de Land Tax + Scroll Rack, que jogava com Balance, Zuran Orb, Fastbond, etc, portanto Crucible era uma adição óbvia. Eu também havia pensado na sua utilidade com Strip Mine, mas nunca botei em prática. Alguns meses depois, principalmente com o lançamento de Trinisphere, a coisa desandou. Num formato onde 90% das lands são não-básicas, Crucible + Wasteland é um lock que pode ganhar jogos sozinho. Se auxiliado por uma 3sfera então... Em poucas semanas, cada jogador tinha 3 opções: ou ele jogava com muitas lands básicas; ou ele tinha um jeito de lidar com Crucible rápido; ou ele jogava com Crucible também. Isso perdura, em menor grau, até hoje, só se atenuando porque todo mundo escolheu uma das opções acima. Eu já vi até gente pedir pra banir isso. Exagero. Será?!

7



Sim, isso mesmo. Brainstorm. Esse pseudo Ancestral Recall sempre foi uma arma dos decks azuis de control, principalmente contra decks de descarte. Mas não era muito bom pois as duas cartas que você devolvia normalmente eram cartas desnecessárias, o que acabava atrasando tudo pois você tinha que comprá-las tudo de novo. Até que chegaram as Fetch Lands. Com esse efeito de embaralhar à mão, Brainstorm se tornou obrigatório em todos os decks que tem azul, com raríssimas exceções. Seu drawback se tornou uma vantagem, pois agora é possível tirar aquelas cartas inúteis da sua mão e embaralhá-las. Brainstorm + Fetch’s foram responsáveis pela versatilização de diversos arquétipos e pela volta definitiva de decks de control. Se você não tem quatro, pegue agora.

Menção Honrosa



Intuition é uma das cartas mais versáteis atualmente. Pode serir pra jogar artefatos no graveyard em decks de Goblin Welder; pode ser um tutor instantâneo, como em decks como Oath; mas principalmente, é um dos "draw engines" mais absurdos, quando combinado com Accumulated Knowledge. É uma carta que traz versatilidade e agilidade para decks de control ao redor do mundo, e, de vez em quando, até para alguns combos, como Dragon (Intuition p/ Squee, Worldgorger Dragon, Bazaar. Ou p/ 3 Squee, etc). E não esqueça que a habilidade de buscar por Force of Will como instantânea já salvou muita gente por aí.

6



Yawgmoth`s Win (digo, Will) é sem dúvida a melhor carta de Magic já impressa. Ponto. Alguns podem tentar argumentar: "Você tá maluco, Ancestral Recall é melhor! Não, é Balance! Não, é isso, é aquilo outro!". Não adianta, se Yawgmoth’s Will cair, você perdeu. Simples assim. Seja com Dark Ritual’s ou Black Lotus no cemitério, seu oponente irá jogar todas aquelas mágicas absurdas que ele jogou antes, irá destruir sua mesa, sua mão, seu deck, seus shields, sua chance de ganhar o torneio e tudo mais que puder. Eu não entendo como essa carta foi feita, já que Regrowth, na época uma das melhores cartas do T1, custa só 1 a menos, é BEM pior e já era restrita. Realmente algo errado aconteceu no bloco de Urza.

5



Essa carta, sozinha, e responsável pela viabilidade de decks de control no formato. Eu não imagino como Legacy está se saindo sem ela. Provavelmente sem control nenhum. A velocidade e o "tempo" proporcionados pelo Mana Drain são absurdos. Anular uma mágica importante do adversário e ainda ganhar uma Black Lotus incolor é muito mais do que alguém pode pedir. É o Mana Drain que torna viáveis cartas como Mind Twist, Skeletal Scrying, e os Yawgmoth’s Will mais absurdos da história. Além do mais, é o principal motivo pelo qual não dá pra jogar mágicas como "isca de counter" tão facilmente no T1. Se você joga a isca e o oponente "morde" com um Mana Drain, nada vai sair como você pensou.
Não tente substituir isso por Counterspell. É como substituir Black Lotus por Lion’s Eye Diamond.

4



Também é difícil separar Trinisphere de Mishra’s Workshop. Parece que, ao definir o custo de Trinisphere, o R&D pensou exatamente nessa combinação. Eles só não imaginaram as conseqüências. Se o seu deck não tem uma resposta pra Trinisphere no 1º turno, esqueça. Vá jogar Pokémon. Como é muito difícil ter uma resposta pra isso (a não ser Force of Will), dá pra imaginar a situação do formato hoje. Os decks de Workshop dominam os Top 8 ao redor do mundo. Hoje a situação começa a mudar, já que decks começam a jogar com mais lands básicas e mais fetchs para escapar da Crucible que sempre segue uma Trinisphere. Além do mais, Rack and Ruin está mais popular do que nunca.
Claro que Trinisphere não seria tão impactante sem Crucible of Worlds e Workshop, que juntas formam o "Unholy Trio", ou "trio profano". É difícil prever qual das 3 será restrita. Ou qual das 3 será restrita primeiro.

Menção Honrosa



É responsável pela aceleração de mana dos decks... hããã...bem... de Mishra’s Workshop. Como acelerador de mana, tem lá seus drawbacks pois só pode ser usada p/ artefatos e você só pode baixar uma por turno. Mesmo assim, é responsável pelo funcionamente de diversos decks.
Não merece lugar na lista simplesmente porque quem a faz tão boa é a Trinisphere. Antes do lançamento desta, diversos decks de Workshop foram feitos e simplesmente não vingavam. É claro que depois de um bloco de artefatos isso muda um pouco, mas tente trocar Trinisphere por Sphere of Resistance nos decks de "prison" atuais e veja como Workshop não ajuda tanto.

3


+


As Dual Lands (lands de duas cores, de Revised pra trás) sempre foram sinônimo de versatilidade. Quando as pain-lands foram lançadas em Ice Age, a única diferença entre elas e as Duals era o 1 de dano causado. O que é bem pouco. Mesmo assim, as bases de mana do T1 sempre foram pouco coloridas e, quando eram, eram recheadas de Duals pra tudo quanto é lado. Depois do lançamento das Fetch Lands, tudo mudou. Hoje não existe base de mana, nem de 5 cores, que seja problemática no T1 quanto a cores de mana. É possível fazer decks das cores que se quiser e inclusive fazer splashs de 1 carta de uma cor num deck, deixando apenas 1 Dual daquela cor no deck sem que se tenha o menor dos problemas. Com isso, os "slots" ocupados por Duals nos decks diminuiu consideravelmente, o que livrou espaço para mais Wastelands e Strip Mines. Mesmo assim, se comparado há 3 anos atrás, as bases de mana parecem completamente absurdas. "Como pode?! Jogar com 4 cores e ter 1 Tundra no Deck só pra dar um Balance!". É quase impossível ver um deck hoje que tenha menos que 4 dessas. Todos os jogadores de Vintage deveriam agradecer todos os dias pelas Fetch Lands. Problemas com base de mana nunca mais!

2



É sem dúvida a carta mais importante do formato. Ela só não ocupa o 1º lugar pois quem está no topo do pódio, você verá, é a alma do Vintage.
Eu li num artigo uma vez que Force of Will é "a cola que mantém o T1 grudado", ou seja, que sem ela o formato desandaria totalmente. Não é difícil perceber isso. O "fundamental turn" (turno mais importante da partida) do T1 é o 1º. Ou seja, com tantas mágicas absurdas para se fazer no 1º turno, a habilidade de impedir sua derrota por 1 de vida e 1 carta na mão é mais do que justa. Anular mágicas sempre foi o principal efeito de Magic, junto com comprar cartas. Sendo assim, Force of Will pode ser comparado a um Ancestral Recall com custo alternativo. Acredite, se o seu deck não é de combo, não tem 4 Trinisphere e não joga com 4 dessas, é melhor você ter uma boa razão pra ainda jogar com ele.

1




...
Vintage é, sem dúvida, o formato mais rápido de Magic. Diversas partidas são seladas logo nos primeiros turnos, mesmo que o jogador não ganhe logo. Tudo isso se deve, sem dúvida, à rapidez proporcionadas pelos artefatos geradores de mana, onde se destacam a Black Lotus e as Mox (as de alpha tá). Junto com Mana Crypt, Mana Vault e Sol Ring, essas belezuras de centenas de dólares são o que realmente dão a cara do T1: O formato onde coisas absurdas acontecem.
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Comentários
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(Quote)
- 23/05/2010 06:40:14

rs, mesma coisa aki. Na epoca que alguem ainda jogava vintage =D

(Quote)
- 08/05/2010 00:45:53
(Quote)
- 12/09/2008 11:57:16
Eu também parei de jogar em 2006 e tô voltando agora, de leve. Não sei se conseguiria escrever uma atualização disso tão cedo. Na verdade, nem sei mais como está o formato hoje em dia, tenho que me atualizar. Mas obrigado pelo elogio!
(Quote)
- 22/06/2008 21:47:37
Olá, estou voltando a jogar após um bom tempo parado (13 anos) e esse artigo foi muito bom para ficar por dentro do formato (apesar de ter sido feito ha 2 anos).

Qual a possibilidade de dar uma atualizada nele, isto é, se houve tanta alteração pois não vi nenhuma cartas nesta ultimas coleções que fossem tão importantes no formato.

Parabéns
(Quote)
- 04/07/2005 23:37:54
Bem, lá vou eu entrar em uma discussão meio desimportante.... Como bem lembrou nosso amigo, o Magic trabalha em duas frentes: tempo e vantagem. Pois bem, o Ancestral Recall,além de tempo, te proporciona uma vantagem em cartas que poderão ou não (comprando 3 lands, ao menos que vc esteja jogando com Fastbond na mesa não me parece uma grande vantagem) se tornar uma vantagem. Já o Tinker te dá por uma velocidade menor que Ancestral, porém mínima da mesma forma, uma vantagem na mesa, que poderá se tornar em vantagem de cartas (Memory Jar), em combate (primeiro turno com o colosso) ou mesmo no controle (Trinisphere, Mind Slave, diria até Gorro pra forçar um pouco a barra).
Em suma, como artigo não se trata disso e sim de cartas que alteram o formato, acho que a versatilidade do Tinker é maior e sim, ele é mais influente. Bem, só como exemplo a fim de mostrar que sou um imbecil, me mostre um deck que não dê pra jogar bem sem Ancestral.
Com relação ao Brainstorm, a utilidade é outra inclusive. Vc tem lá sua mão com uma Wheel of Fortune, Barganha, Brainstorm e Yawgmoth´s Will. Eu gostaria de usar o Brainstorm pra comprar 2 cartas, salvando a Barganha e a Yawgmoth do descarte que a Wheel me proporcioná, permitindo-me comprá-las novamente e ganhar o jogo.
Dessa forma, fico com o cara que escreveu o artigo, que aliás está de parabéns!!!!

Editada em: 10/07/05 00:25:26 por Lancellote.
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