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Coleção de cartas aleatórias
 Coleção de cartas aleatórias
BiasedDice

Esquilo
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Registro: 15/11/14

Postado em: 19/01/15 17:10
Não é um set porque falta a história e a distribuição das cartas não segue a quantidade de encantamentos, criaturas, distribuição de cores, etc que os sets originais tem.

Os custos de mana são chute, baseado em alguma carta parecida. O número é a revisão da carta.

A raridade é indefinida, algumas com certeza são raras ou míticas. As mais fracas podem ser comum.

Tem pelo menos algumas cartas broken. Sonhos Sombrios é uma que eu acho que é banida.

Algumas são impossíveis de serem produzidas porque o texto é grande demais.

23 Feitiços
34 Mágicas instantâneas
13 Encantamentos
25 Criaturas
8 Artefatos
1 Criatura Artefato
1 Terreno
1 Terreno lendário
1 Criatura lendária

Anjo Resplandescente 3WW
Criatura - Anjo
Voar
Anjo Resplandescente tem proteção contra as cores de cada permanente no campo de batalha sob o seu controle.
Anjo Resplandescente tem proteção contra artefatos enquanto você controlar um artefato.
4/4

Cavaleiro da Guerra 2.0 3WW
Criatura - Humano Cavaleiro
Lampejo
Iniciativa, Vigilância, Proteção contra o preto e contra o vermelho.
Ele subjuga o caos, a anarquia e a escuridão.
4/2

Chamado dos Anjos 3W
Feitiço
Você ganha 2 de vida para cada criatura branca no campo de batalha.
Se você usou U para conjurar isto, você pode escolher criaturas de uma cor diferente.

Círculo de Absorção 6.0 1WW
Encantamento
Enquanto Círculo de Absorção 6.0 entra no campo de batalha, escolha uma cor.
1W: A próxima vez que uma fonte à sua sua escolha fosse causar dano a você neste turno, ao invéz disso coloque aquela mesma quantidade de contadores de absorção em Círculo de Absorção 6.0.
No começo da sua fase de manutenção, remova todos so contadores de absorção e ganhe 2 de vida.

Elemental da Aura 2WW
Criatura - Elemental
Vínculo com a vida
Quando Elemental da Aura entra no campo de batalha ou morre, cada jogador pode devolver uma carta de artefato ou encantamento do seu cemitério para a própria mão.
3/3

Espírito da Graça e Ordem 2WW
Criatura - Spirit
Voar
Proteção contra o preto e o vermelho.
2/2

Guarda-costas 2.0 2WW
Criatura - Humano Soldado
Iniciativa, Vigilância
2: Até o final do turno, todo dano que seria causado a você por uma única fonte é causado a Guarda-costas 2.0 ao invés disso.
2/4

Orbe da Singularidade 3.0 3W
Artefato
Os jogadores não podem atacar ou bloquear com mais do que uma criatura a cada turno.
Os jogadores não podem conjurar mais do que uma mágica a cada turno.

Solo Seguro W
Encantamento
Reforçar 1
Todo dano causado à você por fontes que você controla é reduzido em 1 ponto. Se Solo Seguro foi reforçado, ao invés disso o dano é reduzido em 2 pontos.

Ventos Tranquilizadores W
Encantamento
Todas as criaturas perdem ímpeto.
Carpe diem.

Chamado dos Sábios 3U
Feitiço
Compre uma carta para cada criatura azul no campo de batalha.
Se você usou W para conjurar isto, você pode escolher criaturas de uma cor diferente.

Contrato de Negação U
Mágica instantânea
Como um custo adicional para conjurar Contrato de Negação, exile uma carta que não seja um terreno da sua mão.
Anule a mágica alvo se ela compartilhar uma cor e/ou tipo com a carta que você exilou.

Elemental do Éter 2UU
Criatura - Elemental
Voar
Quando Elemental do Éter entra no campo de batalha ou morre, cada jogador retorna uma permanente que ele ou ela controla para sua própria mão.
3/3

Regresso de Mana UU
Mágica instantânea
Você pode retornar uma ilha que você controla para a sua mão no lugar de pagar o custo de mana de Regresso de Mana.
Anule a mágica alvo a não ser que o seu controlador retorne um terreno que ele ou ela controla para a sua mão.

Reversão de Mana 2.0 1U
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo que você não controla. O controlador daquela mágica adiciona X, em uma das cores daquela mágica, à reserva de mana dele ou dela, onde x é o custo de mana convertido daquela mágica.

Ruptura do Éter UU
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo a menos que o seu controlador devolva dois terrenos desvirados que ele ou ela controla para sua própria mão.

Sem Cópias 2.0 U
Mágica instantânea
Anule a mágica de permanente alvo se uma outra permanente com o mesmo tipo estiver no campo de batalha.

Spray Anulador UU
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo branca, azul, preta, vermelha ou verde.

Spray de Mana 0
Mágica instantânea
Como um custo adicional para conjurar Spray de Mana, pague 1 e retorne uma ilha que você controla para a sua mão.
Anula a mágica alvo se ela compartilha uma cor com a mana usada para conjurar Spray de Mana.

Avareza BBB
Encantamento
Sacrifique um pântano, pague 1 de vida: Compre uma carta.

Chamado da Dor 3B
Feitiço
O jogador alvo descarta uma carta da mão para cada criatura preta no campo de batalha.
Se você usou U para conjurar isto, você pode escolher criaturas de uma cor diferente.

Elemental da Danação 2BB
Criatura - Elemental
Amendrontar
Quando Elemental da Danação entra no campo de batalha ou morre, cada jogador descarta uma carta da sua própria mão.
3/3

Sonhos de Yawgmoth BBB
Encantamento
Sacrifique uma criatura: Você pode olhar as x primeiras cartas do topo do seu grimório, onde x é o poder da criatura. Escolha uma carta e revele-a, você pode pagar uma quantidade de pontos de vida igual ao custo convertido da carta revelada para colocá-la em sua mão. Coloque as outras cartas no fundo do seu grimório em qualquer ordem.

Sonhos Sombrios BBB
Encantamento
Se você fosse comprar uma carta, ao invés disso revele a carta do topo do seu grimório. Se o custo de mana convertido daquela carta for maior do que 0, você pode pagar aquela quantidade de vida para revelar mais uma carta. Você pode repetir este processo quantas vezes desejar. Coloque as cartas reveladas na sua mão.

Caçador de Relíqueas 2RR
Criatura - Humano Caçador
T: Coloque um marcador de prêmio num artefato alvo.
T: Destrua o artefato alvo com um marcador de prêmio.
2/2

Cavaleiro Impetuoso 1RR
Criatura - Humanoo Cavaleiro
Ímpeto, Golpe Duplo
2/2

Chamado do Fogo 3R
Feitiço
Chamado do Fogo causa 2 pontos de dano ao jogador alvo para cada criatura vermelha no campo de batalha.
Se você usou U para conjurar isto, você pode escolher criaturas de uma cor diferente.

Criatura Vermelha 1R
Criatura
Ímpeto
Quando Criatura Vermelha entra no campo de batalha, ela causa 2 pontos de dano à você.
2/2

Elemental do Lampejo 2RR
Criatura - Elemental
Ímpeto
Quando Elemental do Lampejo entra no campo de batalha ou morre, ele causa 1 ponto de dano em cada outra criatura.
3/3

Fagulhas de Mana XR
Encantamento
Fagulhas de Mana entra no campo de batalha com X marcadores de fogo. Toda vez que um jogador conjurar uma mágica com um custo de mana convertido igual x, Fagulhas de Mana causa 2 pontos de dano a ele ou ela.

Labaretas de Mana 2.0 2R
Encantamento
Toda vez que um jogador conjura uma mágica com um custo de mana convertido maior do que 1, aquele jogador adiciona uma mana de uma das cores daquela mágica à reserva de mana dele ou dela e Labaretas de Mana 2.0 causa 1 ponto de dano àquele jogador.

Ricochete Massivo 3RR
Feitiço
Cada criatura causa dano igual ao seu poder ao seu controlador.

Chamado da Natureza 3G
Feitiço
Coloque uma ficha de criatura verde 1/1 sob seu controle para cada criatura verde no campo de batalha.
Se você usou U para conjurar isto, você pode escolher criaturas de uma cor diferente.

Elemental do Solo 2GG
Criatura - Elemental
Atropelar
Quando Elemental do Solo entra no campo de batalha ou morre, cada jogador pode procurar por um terreno básico e colocá-lo em jogo virado.
3/3

Ato de Silêncio 3.0 1WU
Mágica instantânea
Anule a mágica ou habilidade ativada alvo. O controlador daquela mágica não pode ativar abilidades, a não ser que sejam abilidades de mana, até o fim do turno.

Dragão de Espelhos 2.0 4WU
Criatura - Dragon
Voar
WW: Dragão de Espelhos 2.0 ganha proteção contra uma cor à sua escolha até o final do turno.
UU: Dragão de Espelhos 2.0 torna-se de uma cor à sua escolha até o final do turno.
Muitos magos tentaram domá-lo. Nem um único conseguiu.
4/4

Fissura do Éter XWU
Feitiço
Devolva X artefatos e/ou encantamentos alvo para as mãos dos seus respectivos donos e ganhe X de vida.

Mago do Silêncio 2WU
Criatura - Humano Mago
Lampejo
Quando Mago do Silêncio entra no campo de batalha, o jogador alvo não pode conjurar mágicas até o fim do turno.
2/2

Mago Ilusionista 4.0 1WU
Criatura - Humano Mago
Enquanto Mago Ilusionista 4.0 entra no campo de batalha, escolha uma cor. Mago Ilusionista 4.0 tem proteção contra a cor escolhida.
W: A criatura alvo ganha proteção contra a cor escolhida até o final do turno.
U: A criatura alvo torna-se da cor escolhida até o final do turno.
Qual deles você prefere? - Mago Ilusionista
2/2

Meditação Pura 1WU
Mágica instantânea
Pule o seu próximo turno: Compre 3 cartas e ganhe 10 pontos de vida.

Raio do Éter XWU
Mágica instantânea
Retorne X criaturas alvo para as mãos dos seus respectivos donos e ganhe X de vida.

Anulação Mental 1UUB
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo. O controlador daquela mágica revela sua própria mão. Escolha uma carta que não seja um terreno. Aquele jogador descarta a carta escolhida.

Choque Mental 2UB
Feitiço
O jogador alvo descarta duas cartas, coloca as duas primeiras cartas do topo do grimório dele ou dela no cemitério dele ou dela e perde 2 pontos de vida.

Funeral Enlouquecedor 2.0 3UB
Feitiço
Destrua a criatura alvo. O controlador da criatura coloca um número de cartas igual ao custo de mana convertido da criatura, do topo do grimório dele ou dela no cemitério dele ou dela.

Mago da Morte 1UBB
Criatura - Humano Mago
Lampejo
Quando Mago da Morte entra no campo de batalha, anule a mágica de criatura alvo ou destrua a criatura alvo.
2/2

Negação do Submundo 3.0 UB
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo a não ser que o seu controlador pague 2 e 2 de vida.

Negação Nefasta 3.0 1UUBB
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo. O controlador daquela mágica perde uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido da mágica anulada.

Pacto Mortal UUB
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo. O seu controlador sacrifica uma permanente que não seja um terreno que ele ou ela controla.

Preço do Poder 4UUBB
Encantamento
Ao invés de pagar o custo de mana de uma mágica, você pode pagar aquela mesma quantidade de pontos de vida e exilar uma carta que compartilhe uma ou mais cores com aquela mágica.

Chamado da Morte 3.0 2BBRR
Feitiço
Destrua a criatura alvo. Chamado da Morte 3.0 causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquela criatura ao seu controlador.

Oferenda da Morte 2.0 BR
Feitiço
Destrua a criatura alvo. Você perde 3 pontos de vida. Adicione três manas à sua reserva de mana em qualquer combinação de B e/ou R à sua reserva de mana.

Destruição Inevitável 1RG
Mágica instantânea
Destruição Inevitável não pode ser anulada por mágicas ou abilidades.
Destrua o artefato ou encantamento alvo.

Drenar a Terra 2RG
Feitiço
Destrua o terreno alvo. Depois adicione duas manas em qualquer combinação de cores à sua reserva de mana.

Elfos de Gruul 2.0 RG
Criatura
Ímpeto
T: Adiciona R ou G à sua reserva de mana.
1/1

Tempestade Destruidora 2RG
Feitiço
Tempestade Destruidora não pode ser anulada.
Destrua todos os artefatos e encantamentos.

Limpar a Visão 3.0 2GWW
Feitiço
Exile all Artefatos and Encantamentos.

Oferenda Natural 1GW
Mágica instantânea
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquela permanente.

Raio da Natureza 2GW
Mágica instantânea
Exile o artefato ou encantamento alvo. Você ganha 3 de vida.

Terras Abençoadas 4.0 2GW
Encantamento
Os terrenos que você controla são indestrutíveis e ganham "T: Adiciona uma mana de qualquer cor à sua reserva de mana".

Anjo da Alma 3WB
Criatura - Anjo
Voar, Vínculo com a Vida
Toda vez que Anjo da Alma receber dano, ganhe a mesma quantidade de pontos de vida.
4/4

Anjo da Alma Alternativo 2.0 3WB
Criatura Lendária - Anjo
Voar, Vigilância
Toda vez que uma criatura que você controla ataca ou bloqueia, você ganha 2 pontos de vida.
4/4

Cair em Batalha 2.0 WB
Mágica instantânea
Destrua a criatura alvo atacante ou bloqueadora.
Compre uma carta.

Cair no Esquecimento 2WWBB
Feitiço
Exile a permanente alvo.

Consumir a Essência 2.0 2WB
Mágica instantânea
Destrua a criatura ou encantamento alvo. O seu controlador perde 2 pontos de vida e você ganha 2 pontos de vida.

Coral das Almas 3WB
Encantamento
Toda vez que uma criatura entra no campo de batalha sob seu controle ou uma criatura que você controla morre, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao custo de mana convertido daquela criatura.

Dádiva das Almas 2.0 2WB
Encantamento
Todas as criaturas que você controla ganham proteção contra o branco e contra o preto.
Toda vez que uma criatura que você controla morre, você pode pagar W/B e 2 de vida. Se você o fizer, devolva aquela criatura para a sua mão.

Espírito de Luz e Sombra 2WB
Criatura - Spirit
Voar
Proteção contra o branco e contra o preto.
2/2

Fim 1WWBB
Mágica instantânea
Destrua a permanente alvo.

Paladino da Destruição 2WB
Criatura - Humano Cavaleiro
1WB, T: Destrua a permanente alvo branca ou preta.
3/3

Mago da Ruína 2UR
Criatura - Humano Mago
Lampejo
Quando Mago da Ruína entra no campo de batalha, anule a mágica de artefato alvo ou destrua o artefato alvo.
2/2

Negação Flamejante 1UURR
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo. Negação Flamejante causa uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido daquela mágica à criatura ou planeswalker alvo.

Morte Inevitável 3.0 1BG
Mágica instantânea
Morte Inevitável 3.0 não pode ser anulada por mágicas ou habilidades.
Destrua a criatura alvo.

Sementes da Morte 2.0 2BBG
Feitiço
Destrua a criatura alvo. Procure no seu grimório por um terreno básico e coloque-o no campo de batalha virado. Depois embaralhe o seu grimório.
O seu sangue irá nutrir esta terra. - Um personagem para outro personagem.

Subverter 4.0 3BG
Feitiço
Destrua o artefato ou terreno alvo. O seu controlador perde 3 de vida e você ganha 3 de vida.

Espírito do Relâmpago 1RW
Criatura - Spirit
Voar, Golpe Duplo.
2/2

Explosão Nuclear 2.0 3RW
Feitiço
Destrua todas as criaturas. Explosão Nuclear 2.0 causa uma quantidade de dano em cada jogador e em cada planeswalker igual à quantidade de criaturas destruídas desta forma.

Raio de Avaliação XRW
Feitiço
Destrua o artefato, criatura ou encantamento alvo com um custo de mana convertido igual a X. Raio de Avaliação causa x pontos de dano no controlador daquela permanente e você ganha x de vida.

Tempestade de Luzes 2.0 3RW
Feitiço
Destrua todos os encantamentos e artefatos. Tempestade de Luzes 2.0 causa uma quantidade de dano igual ao número de permanentes destruídas desta forma à criatura ou planeswalker alvo e você ganha a mesma quantidade de vida.

Absorver Mana 4.0 GUU
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo. No início da sua próxima fase principal, adicione três manas em qualquer combinação de cores à sua reserva de mana.

Distorção do Éter 2.0 2GU
Mágica instantânea
Distorção do Éter 2.0 não pode ser anulada por mágicas ou abilidades.
Coloque a permanente alvo no fundo do grimório do seu controlador.

Limo Corrosivo GU
Mágica instantânea
Limo Corrosivo não pode ser anulado por mágicas ou abilidades.
Anule a abilidade ativada ou disparada alvo (Habilidades de mana não posem ser alvo).
Se uma habilidade de um artefato for anulada desta maneira, destrua-o.

Mago da Natureza 2GU
Criatura - Humano Mago
Lampejo
Quando Mago da Natureza entra no campo de batalha, anule a mágica de encantamento alvo ou destrua o encantamento alvo.
2/2

Dissolver RGW
Mágica instantânea
Destrua o artefato ou encantamento alvo. Depois adicione três manas em qualquer combinações de cores à sua reserva de mana.

Espírito da Tempestade RWU
Criatura - Spirit
Voar, Golpe Duplo e Ímpeto
2/3

Força Destruidora WUUB
Mágica instantânea
Anule a mágica alvo. Depois destrua uma permanente que não seja um terreno e nem um planeswalker controlada pelo controlador daquela mágica.

Tornado do Éter WUBRG
Feitiço
Escolha um -
• Exile a permanete alvo.
• Escolha uma carta que pertence a você que esta fora do jogo e coloque-a na sua mão.
Exile Tornado do Éter.

Bebedouro de Mana 2.0 W/U
Mágica instantânea
Até o final do turno, anule cada mágica que você não controla a não ser que o controlador daquela mágica devolva um terreno que ele ou ela controle para a mão dele ou dela. Para cada terreno devolvido desta forma você ganha 2 de vida.

Palavras de Silêncio W/U
Mágica instantânea
Até o final do turno, cada mágica do jogador alvo custa 2 a mais para ser conjurada.

Extrair a Essência 3W/GW/G
Mágica instantânea
Destrua o artefato ou encantamento alvo.
Compre uma carta.

Extrair a Alma 2W/BW/B
Mágica instantânea
Exile a criatura alvo. Você ganha vida igual ao poder daquela criatura.

Fim da Guerra 2.0 3W/BW/B
Feitiço
Escolha um -
Destrua todas as criaturas viradas
Destrua todas as criaturas desviradas
Entrelaçar 1 (Escolha ambos se pagar o custo de entrelaçar)

Contrato da Morte 4.0 3W/GB
Mágica instantânea
Destrua a criatura ou encantamento alvo.
Compre uma carta.

Contrato de Destruição 3.0 1UB/RB/R
Mágica instantânea
Destrua o terreno alvo.
Compre uma carta.

Planos Frustrados W/GW/GU
Mágica instantânea
Destrua o artefato ou encatamento alvo.
Compre uma carta.

Sonhos Estilhaçados 2.0 1W/GW/GU
Feitiço
Destrua o artefato ou encantamento alvo. O seu controlador coloca um número de cartas igual ao custo de mana convertido daquela permanente, do topo do grimório dele ou dela no seu cemitério.

Anti Mó 2
Artefato
Se um efeito ou mágica controlado pelo seu oponente fosse colocar uma carta do seu grimório no seu cemitério, em vez disso, coloque aquela carta no fundo do seu grimório.

Arca Proibida 5
Artefato
5, T: Exile Arca Proibida e a permanente lendária ou planeswalker alvo.
A sua existência continua desconhecida. A lenda diz que aqueles que a encontraram, jamais retornaram. - Antigo conto.

Bomba de Dor 2
Artefato
Toda vez que você perder vida, você pode colocar um marcador de dor em Bomba de Dor.
T: Bomba de Dor causa 1 ponto de dano em você.
2, T: Sacrifique Bomba de Dor. Bomba de Dor causa X pontos de dano ao jogador ou criatura alvo, onde X é o número de contadores de dor que haviam na Bomba de Dor.

Embaralhador 3
Artefato
Se um jogador fosse comprar cartas do topo do grimório dele ou dela, ao invés disso, aquele jogador compra cartas do fundo do grimório dele ou dela.

Garrafa da Vida 2
Artefato
Toda vez que você ganha vida você pode colocar um marcador de alma em Garrafa da Vida.
1, T: Você ganha 1 de vida.
2, T: Sacrifique Garrafa da Vida. Devolva uma carta de criatura alvo do seu cemitério, que tenha um custo de mana convertido igual ou menor a x, para o campo de batalha.

Golem de Quartzo 2.0 5
Artefato Criatura
Proteção contra incolor.
5: A permanente alvo torna-se incolor até o final do turno.

Máquina de Reciclagem 5
Artefato
1, T, Sacrifique uma permanente que você controla: Adiciona x à sua reserva de mana em qualquer combinação de cores daquela permanente. Se a permanente for incolor, adicione mana incolor à sua reserva de mana. X é o custo de mana convertido daquela permanente.

Triturado de Memórias 3
Artefato
2, T: O jogador alvo coloca as duas primeiras cartas do grimório dele ou dela no cemitério dele ou dela. Se as duas cartas compartilharem o mesmo custo de mana convertido, repita o processo.

Cidade das Almas
Terreno Lendário
T: Adicione W à sua reserva de mana.
1WW, T: Exile uma carta de criatura alvo do seu cemitério. Coloque uma ficha de criatura do tipo espírito branco 1/1 com voar e vínculo com a vida no campo de batalha sob seu controle.
Onde as almas dos guerreiros caídos encontram o descanço eterno.

Entreposto dos Comerciantes 2.0
Terreno
T: Adicione 1 à sua reserva de mana.
2, T: Vire o terreno alvo desvirado.
2, T: Desvire o terreno alvo virado.

Editada em: 19-01-15 20:02:29 por BiasedDice.

Editada em: 24-09-16 21:32:06 por BiasedDice.
 
BiasedDice

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Postado em: 21/09/16 14:07
http://mtgcards.coolpage.biz/cartas.html spoiler
 
BiasedDice

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Postado em: 24/09/16 21:35
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O tópico não contem todas as cartas do spoiler html.

Editada em: 24-09-16 23:06:21 por BiasedDice.

Editada em: 24-09-16 23:09:22 por BiasedDice.
 
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Postado em: 04/10/16 22:49
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Postado em: 12/10/16 20:24
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Editada em: 12-10-16 20:27:27 por BiasedDice.