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Análise de Lua Arcana - Parte IV
Review do Vermelho.
Por
21/07/2016 12:00 - 4.861 visualizações - 3 comentários
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Olá!

 

Estou aqui de novo dando continuidade à nossa série de reviews da nova coleção, Lua Arcana. Hoje, a cor a ser revisada é o Vermelho.

 

Análise do Branco

 

Análise do Azul

 

Análise do Preto

 

Recentemente, a cor vem sofrendo bastante com a proposta da Wizards, de diminuir o poder dos famosos burns da cor. Uma vez peça fundamental, elas passam a ser apenas um complemento, abrindo um espaço para a cor buscar um novo ponto forte, já que ultimamente nem os RDW tem mais aparecido de forma competitiva. Apesar disso, o cenário parece um pouco animador com a chegada de Lua Arcana. Vamos as análises:

 

5.0: Bomba de vários formatos. (Jace, o Escultor de Mentes, Tarmogoyf, Mago da Conjuracao-relampago)
4,0: Staple de formato. (Jace, Prodigio de Vryn, Companhia Agrupada , Aprisionar
3.5: Joga em vários formatos, mas não é staple. (Jace Beleren, Chamas Radiantes, Exaustor Tropego)
3.0: Staple em arquétipos. (Degolador de Zulaport , Vegetacao Explosiva, Jace, Arquiteto do Pensamento)
2.5: Joga em vários decks, mas não necessariamente uma staple. (Transgredir a Mente, Jace, Adepto da Memoria)
2.0: Cards de nicho, sendo também opção para side. (Naturalizar, Coacao)
1.0: Talvez veja jogo uma vez como tech. (Um com o Nada)
0.5: Doe para alguma iniciativa legal, tipo Cards4Kids e Magic do Futuro. (Devorador de Matavasta)


COMUNS

 

Bombardeio Galvãnico

 

 

Nota: 2,0.

 

Um substituto de Fiery Impulse na próxima rotação. Remoção barata e eficiente. Pode vir a ter algum espaço em um breve futuro em alguns decks e será um sideboard situacional. E não, isso não é nem perto de Inflamar.

 

Pária da Alcatéia Vildin

 

 

Nota: 0,5.

 

Famosa bomba de Selado, que deixará seu filho ou sobrinho iniciante em magic muito feliz em tê-la.

 

Despojadora Falkenrath

 

 

Nota: 0,5.

 

Sim, é verdade! É o primeiro bear da cor vermelha. 2/2 sem downside e custo 1R. E só isso também, bastante fraco para formatos construídos.

 

Causar Confusão

 

 

Nota: 0,5.

 

Se ainda fosse instantânea, poderia ter alguma utilidade. Para um feitiço de custo três, é bem ruim. Causar um de dano a uma criatura e ganhar uma criatura 1/1 podendo causar mais um de dano separado, por três manas, é pesado demais.

 

Banquete de Stensia

 

 

Nota: 1,0.

 

Carta voltada para a tribo dos vampiros. Mesmo em sua tribo, não deve ser muito utilizada. Em geral, é melhor investir essas três manas ganhando mais presença no campo de batalha, a menos que o dano causado seja realmente alto, o que é bastante difícil de conseguir.

 

Albergueiro de Stensia

 

 

Nota: 1,0.

 

A ideia de virar um terreno do adversário e prejudicar as ações de seu próximo turno é legal. Mas em uma criatura de custo quatro, apenas esse efeito é pouco, uma vez que seu corpo está bem abaixo de ser bom para o seu custo.

 

Termoalquimista

 

 

Nota: 1,0.

 

Esse alquimista parece bem legal para criar um deck casual jogando a sua volta. Muito divertido, mas não muito eficiente. Apesar de ter um corpo bom para bloquear no início de jogo, não se traduz em presença na mesa e por isso fica muito restrito a estratégias voltadas para ele. Para quem se animar pensando em algo como o Storm, ser uma criatura é bem ruim, além de você não "combar" no turno que entrou, ainda é vulnerável à remoções.

 

Desvarios Proféticos

 

 

Nota: 1,0.

 

Carta ativadora de Loucura ou filtro para o seu deck. Além disso, traz um ímpeto embutido. Não é nenhuma maravilha, longe disso. Mas no lugar certo, na hora certa, talvez alguém explore esse efeito de alguma forma. No mais, é apenas uma carta que será esquecida.

 

Destempero do Sangue

 

 

Nota: 0.5

 

Tipica carta em que o Loucura não resolve o seu problema. Trick que, no mínimo, deveria ser instantâneo. Uma carta totalmente dependente de Loucura dificilmente será boa.

 

Irrupção de Outro Mundo

 

 

Nota: 1,0

 

O design da carta agrada bastante. Pode servir como trick para igualar um combate, mantendo um corpo na mesa. O grande problema aqui é a margem que a carta dá, +1/+0 é bem pouco. Ainda assim, pode ter utilidade em alguma estratégia.

 

Empalador Ousado

 

 

Nota: 1,0.

 

Única criatura de custo um da cor na edição, Empalador Ousado é uma decepção para os jogadores que gostam de decks vermelhos agressivos. A cor não conta com muitas opções no Standard para a estratégia e esse camarada não acrescenta em nada. Seria melhor se o corpo fosse o inverso, 2/1, que ainda colocaria ele como opção para o RDW, junto com Zurgo Sineiro e Amoque Relampejante

 

Hostilidade Emprestada

 

 

Nota: 1,0

 

Trick interessante. Forca de Tita joga bastante em decks agressivos, mas o valor da carta está mais na vidência do que necessariamente no bônus. Ainda sim, poder vir a ser uma carta interessante, pena que não tem um deck para explorar o uso dela e ainda competir com rivais à altura.

 

Lobos Intrépidos

 

 

Nota: 0,5.

 

Lembra daquele lobo que você deu para o seu sobrinho? Então... aposto que ele vai ficar muito feliz de acrescentar esse lobo à sua matilha! Por mais que o bônus coloque ele em posição de, ao atacar, trocar com algo com mais valor, a resistência três torna ele frágil no Standard. Além do ponto óbvio de ser péssimo quando você está atrás no jogo.

 

Cumprimento do Alquimista

 

 

Nota: 0,5.

 

Outro caso de Loucura em que a carta é totalmente dependente da habilidade. Analisar apenas com o "custo dois" é pensar em uma situação ideal sempre e muitas vezes não é asism que funciona, ter que fazer esse burn por cinco manas quebra completamente o tempo do jogo para o seu lado.


INCOMUNS

 

Lobisomen Ardente

 

 

Nota: 1,0.

 

À primeira vista, esse lobo parece ser ruim. Mas sua habilidade de entrar em campo e poder matar dois humanos x/1 é bem interessante. Uma pena que o custo de transformar seja alto e o corpo 3/2 não ajude muito em combate, se fosse 3/3 ele seria um side interessante.

 

Fluxo Incendiário

 

 

Nota: 2,5.

 

Muitos vão reclamar e dizer: “Ah, mas Golpe Relampejante era instantânea, porque essa não é?”. De certo modo, eu até concordo. Mas não acho que esse tipo de comparação seja viável. O formato Standard na época de Golpe Relampejante era outro. Além disso, as cartas têm um grande diferencial: Fluxo Incendiario exila. Isso significa que você poderá se livrar de muitas cartas com efeitos que ativam com sua morte como Caminhante Aerodromo e Remoldador da Materia, além de dificultar o adversário de alcançar a habilidade Delírio e ainda, remove a Gisela, the Broken Blade e nada dela voltar coma  Bruna, the Fading Light. Outro ponto é que voltamos a ter decks com alcance no formato, por mais que Comando de Dromoka seja real, ainda é interessante um formato onde pode acontecer "Você está a 3 de vida? Então 2 de dano em você"..

 

Abandonar a Razão

 

 

Nota: 1.0.

 

Se Assalto Coordenado, que tinha o mesmo efeito por apenas uma mana não era o trick mais usado do mundo, imagina esse. Mesmo na Loucura ele não vale a pena, fazer trick e tomar remação é sempre complicado.

 

Tecelão de Raios

 

 

Nota: 2.0

 

A grande sacada dessa carta é que toda e qualquer instantânea ou feitiço que você jogar, vai causar dano as criaturas do adversário, que pode ainda ser somado ao dano de um burn que você jogue para aumentar sua eficiência. A ideia é bem legal, mas a curva de mana em que essa carta entra é um pouco pesada e pode atrasar demais a sua vida. Entretanto, fica a ideia para algum baralho mais control.

 

Aliança Selvagem

 

 

Nota: 2,0.

 

Bem como todas as outras mágicas com Escalar, essa carta tem bastante versatilidade, sendo útil tanto para remover alguma criatura do adversário, quanto uma legião de tokens. A parte do atropelar é a que faz o gancho para um deck mais agressivo usar essa carta, asism aproveitando todas as opçõe da carta. Ótimo side para um deck agressivo usar no mirror e devastar a mesa adversária.

 

Retalhos de Sanidade

 

 

Nota: 2.5

 

Retalhos de Sanidade é complexa de analisar. Sendo simplista ela é um gerador de card quality, onde volto duas mágicas para a minha mão e descarto algo com menor valor, quase uma Voz Atormentadora. Mas ela é mais do que isso, ao voltar algo específico eu já sei qual o valor que terei daquela carta, podendo avaliar melhor o que descartar. "Descarte um terreno básico e está tudo certo", alguns diriam. Porque não aproveitar mais esse descarte? Colocando, por exemplo, a carta em um contexto. O Standard tem quase nenhum hate contra cemitério, sendo assim, em um mundo onde Transgredir a Mente existe, o cemitério é uma zona mais segura do que minha mão. Sendo assim, eu posso voltar duas mágicas que serão forte imediatamente e "guardar" no meu cemitério uma mágica que poderei voltar depois, seja com outros Retalhos de Sanidade, Jace, Prodigio de Vryn, Umbrigeos Goblins, Comando de KolaghanPulsacao de Murasa ou algum reanimate. O ponto é, como essa carta abri várias possibilidades de deck building para serem explorados. 

 

Chamas Esparsas

 

 

Nota: 1.0

 

Por mais trick que essa mágica possa ser, é muito pesada mesmo para o Standard.

 

Vampira Furilâmina

 

 

Nota: 2,0.

 

Um bom vampiro, ativador de Loucura, que possui um bom poder ofensivo. O estilo de carta que os jogadores da cor vermelha gostam. Pode ver jogo em um tribal ou caso alguém se arrisque com algum RDW. Possui uma forte interação com Jovens Incorrigiveis.

 

Devorador Insaciáveis

 

 

Nota: 0,5.

 

Péssimo. Simplesmente péssimo. Quatro manas por um corpo 5/3 que tem de atacar todo turno faz esta criatura bastante frágil, não vale o seu custo.

 

Filhote Transtornado

 

 

Nota: 1.0

 

Criatura de custo dois com evasão não é ruim, mas também é bem fraca para o formato, perdendo rapidamente valor conforme o jogo passa, graças oa tamanho do que o seu adversário pode fazer.

 

Névoa de Sangue

 

 

Nota: 1,0.

 

Custo muito alto para o seu efeito. Mesmo que funcione no turno em que entra em jogo, não vai mudar o rumo de uma partida. O seu custo acaba o restringindo, fazendo você muitas vezes preferir baixar uma criatura forte ao invés dela. Além de que existe sempre o risco de tomar um 2 por 1, deixando ela restrita a situações onde seu oponente não possa usar uma remoção.

 

Condutor de Tempestades

 

 

Nota: 1,0.

 

Amoque Robustecido é uma criatura semelhante que foi lançada em DTK e não fez o menor sucesso. Mesmo tendo uma transformação e um corpo levemente mais resistente, Condutor parece seguir o mesmo caminho.

 

RARAS / MITICAS

 

Oferta Inofensiva

 

 

Nota: 10,0 – 1,0

 

Alguém dá um troféu para quem levou o projeto de lançar essa carta a frente, por favor? E outro de arte mais cuti-cuti da edição para o Howard Lyon. Brincadeiras à parte, essa carta parece ter sido feita para jogar com Pacto Demoniaco. É uma carta de uso bastante restrito, afinal, você não vai dar qualquer presente para o adversário, certo?

 

Ocultista Stromkirk

 

 

Nota: 2,0.

 

Uma boa criatura, com custo/corpo ok e evasão. A Loucura, nesse caso, a torna mais atraente. O ponto alto é a sua habilidade, no melhor estilo Abade da Fortaleza Keral , podendo gerar um card advantage interessante. É situacional, mas pode encontrar alguma casa para jogar, principalmente em decks com muitas cartas de custo baixo.

 

 

 

Nota: 3,0.

 

A comparação com Goblin Lider da Plebe parece inevitável. A diferença entre os dois é que o Goblin parece mais apto a carregar uma partida sozinho. Mesmo assim, Guarnição de Hanweir é uma criatura bastante sólida, trazendo muito valor para sua mesa sempre que ataca. O ponto baixo está no fato de dificilmente ele gerar tokens quando entra em jogo. Mesmo assim, será um para-raios de remoções, uma vez que poucos turnos na mesa são suficientes para ele acabar com a partida. Além disso, possui uma ótima interação com o terreno que funde com ele, Hanweir Battlements. Vai ver jogo em alguns decks, certamente.

 

Desafio Coletivo

 

 

Nota: 2,5.

 

Junto de Brutalidade Coletiva, são, na minha opinião, as duas melhores cartas com a habilidade Escalar. Quatro é um número bastante relevante no formato Standard atualmente e essa carta é capaz de remover grandes ameaças como Arcanjo Avacyn e Kalitas, Traidor de Ghet. Os três de dano não são tao impressionantes, mas podem vir a calhar. A habilidade de refazer a mão pode ser interessante, é sempre tentador fazer diversas trocas e depois report tudo. Com o vermelho em baixa no Standard ainda não é possível pensar em uma casa para essa carta, mas ela e o Folião novo podem se dar bem.

 

Alfas Reunidos

 

 

Nota: 1,0.

 

Eu gostaria muito de ver um efeito nesse estilo em uma criatura 2/4 de custo três. Ela evita tomar chump blocks toscos, mas o peso deixa a carta horrível.

 

Folião do Caos

 

 

Nota: 3,0

 

Com um Esquadrinhar bem seletivo o Folião se restringe a decks com várias mágicas e quando digo várias é coisa de 6 pra cima, isso em pouco tempo. No Standard esse tipo de baralho está mais raro, mesmco com o Mago Cacador de Tempestades. No Modern, o Burn clássico e o UR Delver são casas mais interessantes, sendo que na lista com azul você pode, com Delir, garantir que o nosso amigo vai entrar e usar seu ETB. Carta mais Modern, pronta para tentar um psoto de "criatura encorpada" no UR.

 

Diabos Impetuosos

 

 

Nota: 2,0.

 

Mais uma carta com o design feito baseado em uma carta antiga. Ball Lightning não foi uma grande ameaça no ambiente em sua época, mas as remoções disponíveis eram muito mais fortes. Além disso, Diabos Impetuosos tem uma clausula de bloqueio que pode o transformar em uma bela remoção e ainda garantir algum dano ao adversário. É visivelmente uma carta situacional, mas que pode render bons frutos.

 

Dragão Asa-de-espelho

 

 

Nota: 2,5.

 

O ponto alto de Dragão Asa-de-Espelho não está em ser usado da mesma forma que Zada, já que é um efeito muito lento para uma criatura de custo cinco. Mas sim no fato de que, para o adversário removê-lo, terá de pensar duas vezes, pois pode colocar todo seu exército a perder. Ao mesmo tempo, o adversário pode usar o efeito do Asa-de-Espelho a seu favor, pumpando todo o seu exército. Para o Standard, ser 4/5 e voar é relevante, sobrevivendo ao block do Arcanjo Avacyn indestrutível. E lembrando que Rugido Dragonico e Regente do Ataque Fulminante ainda são válidos no formato.

 

Ira de Nahiri

 

 

Nota: 2,0.

 

No vazio a carta é muito ruim, ser sorcery speed é horrível a carta tende a fazer trocas 2 para 1, ou mais, e que raramente terão algum valor. Mas existe uma maneira de fazer isso ser bom, se você for aproveitar essa engine de descarte para algo maior Exemplo exagerado, você descarta um número enorme de artefatos, limpa a mesa do adversário e usa Abrir os Cofres (eu falei que era exagerado). Nesse exemplo a nossa mágica vermelha foi sensacional. Veja bem, você está ignorando até um possível Comando de Dromoka ou counter, só quer uma maneira de descartas quantas cartas quiser ainda ter valor em cima. Esse cenário ainda não existe no Standard, mas fica a conclusão, se aparecer algo que aproveite todos esses descartes, Ira de Nahiri vira staple.

 

Finalizando

 

Chegamos ao fim do review da cor vermelha. Amanhã será a vez do Ruda falar da cor verde. Sábado estarei de volta com o review de artefatos, multicoloridas, incolores e terrenos.

 

Até lá!

Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 22/07/2016 10:34

Que de inofensivo não tem nada.
Amplie a imagem... Ele é gatinho do DEMO!!!!

Sangue próximo à boca e algo estranho na ponta da cauda.

(Quote)
- 21/07/2016 18:28
Cara, review ótimo, como os anteriores. Um único ponto: eu entendo que tu passou a ideia de que a carta Retalhos de Sanidade retornará 1 (uma) mágica apenas, quando, na verdade, ela pode retornar até 2 mágicas do teu cemitério, uma instantânea e um feitiço. Claro, se tu quis dizer que ela faz um "2 por 1", já que ela devolve até dois cards, porém determina o descarte de 1 outro card, okay, só não me pareceu que isso ficou claro.
(Quote)
- 21/07/2016 17:25
Oferta Inofensiva mais conhecido como "gatinho fofinho" é show.
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