Modern Deckbuilding - III
15/07/2016 08:00 - 5,189 visualizações - 15 comentários


Olá Pessoal! Hoje temos a série: Modern Deckbuilding. 
Para aqueles que perderam o último.
E também o link do artigo da semana passada:


Lembrando que esse é um artigo baseado nos livros Next level magic e Next level deckbuilding do Patrick Chapin, com uma releitura para o cenário Modern. Entretanto, recomendo que leiam os livros se conseguirem!


Como sempre, me deem o feedback sobre o texto! o que curtiram ou não curtiram. Onde e em que melhorar! 


Vou parar de enrolar e vamos nessa!


Quando jogamos Magic, procuramos extrair valor das nossas cartas e jogadas. Esse “valor” pode ser visto de várias formas, dependendo da estratégia que estamos adotando e contra quem estamos jogando. As principais formas de valor são: cartas, vida e tempo. Contra um Burn, por exemplo, você vai querer que esse valor seja preservar seus pontos de vida. Contra um deck control vamos procurar jogar mais eficientes em tempo para que tire os pontos de vida dele o mais rápido posível para matá-lo antes que ele consiga nos controlar. 


Ambos os jogadores começam com sete cartas (as vezes menos) e possuem a habilidade de comprar uma carta por turno. Cartas em geral são o tipo de valor mais forte no Magic (o famoso Card Advantage) , já que são com elas que fazemos nossas ações. Mais cartas nos permitem fazer mais ações.


Diferentemente das cartas, que compramos naturalmente durante o jogo, temos também, vinte de vida, zero marcadores de veneno, e o resto de nossas cartas no grimório. Esses elementos básicos para o jogo que não são repostos ao longo do jogo naturalmente.


Ambos os jogadores ganham recursos a cada turno, recursos que serão evaporados caso não sejam usados. Enquanto as cartas que compramos ficam em nossas mãos, se não baixarmos um land, vamos perder esse land drop pra sempre. Se não utilizarmos todas as cartas do nosso campo todo turno, isso significa que elas não fizeram nada, mais que isso, é como se nem as tivéssemos em campo aquele turno. Quando estamos lidando com esses recursos que ganhamos naturalmente, mas não começamos com, estamos lidando com o chamado tempo.


É bem intuitivo o porque queremos atacar com todas nossas criaturas caso elas não estejam fazendo nada (se for seguro, sem chump attacks) e porque queremos descer um terreno todo turno que pudermos. Algo que é bem menos entendido é que estamos desperdiçando mana todo turno que não a usarmos.


Antes de continuarmos, é sempre bom lembrar que no Magic, toda regra tem uma exceção (até mesmo essa). Algumas vezes não queremos descer uma land que compramos para blefar um removal ou um counter, ou até mesmo segurá-la para servir de descarte para seu Faithless Looting futuro. Algumas vezes atacar com uma criatura a mais não nos leve a vitória mais rapidamente, mas segurar um bloqueador contra uma criatura com Ímpeto do oponente pode nos ajudar muito mais. 


Quando estamos falando de eficiência de mana, pode ser bem comum um iniciante desperdiçá-la. Assim como é comum vermos um jogador de torneios mais sérios sendo um escravo da eficiência e assim fazendo jogadas incorretas. Por exemplo, estamos jogando de GW hatebears, e temos um Restoration Angel, quatro manas desviradas e apenas um Loxodon Smiter em campo. Nosso oponente nos passou o turno sem fazer nada, no passe dele eu jogo o Restoration Angel apenas para pressão, ou guardo ele para em um turno futuro salvar meu Loxodon Smiter de um removal? Tecnicamente se eu segurar ele vou estar “desperdiçando” quatro manas que eu não utilizei no meu turno. 

 

 
Outro exemplo, estamos jogando de Burn, temos quatro terrenos em jogo, um Goblin Guide na mesa e um Skullcrack na mão. Nosso oponente fez uma criatura qualquer e nos passou, eu preciso usar o Skullcrack? Eu vou estar desperdiçando minhas manas, mas é muito mais importante ter aquela carta acessível quando meu oponente tentar ganhar vida. Além disso, com quatro terrenos na mesa significa que conseguirei fazer qualquer carta que comprar sem atrapalhar meu turno futuro. 


Outra erro comum que pessoas são escravizadas por essa eficiência de mana é para jogar um drop 3 no turno 3 invés de um drop 2 que seria melhor. Geralmente fazer o drop 3 é a melhor escolha, mas existem casos que precisam ser avaliados. Vamos supor que estamos na duvida entre um Kitchen Finks e um Tarmogoyf (que entrará 4/5), no turno 3 geralmente é melhor jogarmos o Kitchen Finks, mas se você notou que seu oponente de Jeskai Control travou em lands, e quer dar race nele o mais rápido possível ,talvez baixar o Tarmogoyf seja a melhor opção. O Lightning Bolt dele não serve para te atrasar e se ele acabar usando um Path to Exile, seu Kitchen Finks acabou de virar uma ameaça maior pra ele, e caso ele não responda, esse um de dano a mais causado de dano pode ser crucial para a vitória. 


Alguns decks do modern tentam abusar dessa eficiência de mana para poder ganhar tanto valor no começo do jogo que simplesmente inibem o jogo do oponente. Decks como o Affinity, Boggles, Naya Aggro, Infect, Burn e outros decks lineares do formato fazem isso com destreza, tirando o oponente do jogo antes que ele possa reagir. Antes da atualização da banlist desse ano, tínhamos o deck que fazia isso de maneira mais absurda possível, o Eldrazi. Lands que permitiam early plays absurdas, associadas com spells de mana phyrexiana, permitia turnos extremamente poderosos sem que o oponente conseguisse entrar no jogo.


Se você não jogava na época, não se lembra ou simplesmente tem saudades ( Ha-Ha ), procure no Youtube e assista o Pro Tour: Oath of the Gatewatch.


Agora Vamos pensar no outro espectro. Vamos para o ponto do Flood de mana. O momento do jogo em que não nos importamos mais com a eficiência, pois temos tantos terrenos e o jogo está tão prolongado talvez não tenhamos tantos recursos. 


Fundamentalmente, temos um dilema muito grande no sistema de recursos do jogo. No começo do jogo queremos e precisamos de terrenos, mas em algum ponto do jogo lands viram draws mortos. Se estivermos apenas contando com nosso um draw por turno, eventualmente chegaremos ao ponto em que pelo menos 40% das nossas draws steps são inúteis. Se o jogo está travado e dependendo do topo, é como se perdêssemos 40% de nossos turnos!


Apenas se lembre dos turnos que você está sendo atacado e quer comprar algo útil. Cada draw de land é um turno a menos que você joga. Já percebeu que existem muitas listas que tentam rodar menos lands do que o ideal, exatamente para não ter esse problema?


Geralmente temos um começo do jogo em que temos muitas cartas para usar e poucas lands para fazê-las. No mid-late, temos poucas cartas, pois já as usamos, e muitas lands disponíveis. E chegamos nesse estágio de jogo onde dependemos de nossos draws (isso é ainda mais fortes em decks de atrito como o Jund e o Junk).


Existem algumas maneiras de solucionarmos esse problema. O certo para escolher para o seu baralho, e o que buscamos, depende principalmente de duas coisas: Qual é nossa estratégia principal e o que temos disponível no formato para tal? Decks extremamente agressivos algumas vezes nem se preocupam com isso pois eles não pretendem chegar nesse estágio do jogo e caso cheguem eles provavelmente já perderam. Decks midrange e controles geralmente precisam de alguma maneira de lidar com isso. Uma das estratégias principais no Modern  contra o flood é utilizar lands que tentam servir de spells. Como, por exemplo manlands , como Raging Ravine e Mutavault. Ou então lands utilitárias, como Kessig Wolf Run e Tectonic Edge.

 
Outra maneira de lidar com o flood é com card advantage. Comprar cartas extras nos fazem ter mais ações e portanto avançar mais no jogo. Com draw spells suficientes no deck, você garante que nunca ficará sem ação. Se você usar uma quantidade decente delas, suas draw spells vão te comprar mais draw spells, até você sobrepujar seu oponente. 


Outra maneira clássica de utilizar sua mana no late game é com os famosos Mana sinks, como por exemplo, Olivia Voldaren, Scavenging Ooze e Tasigur, the Golden Fang. Outra maneira é descartar/sacrificar lands extras com cartas como Nahiri, the Harbinger e Faithless Looting. Finalmente, a ultima maneira é utilizar algumas cartas de custo alto para dar uma dimensão de poder maior a um deck midrange. Como por exemplo Thragtusk, Sun Titan, etc.


Enquanto decks agressivos nem sempre usam cartas para lidar com esse flood, é sempre importante se perguntar quando montarmos um deck: Existe alguma carta que possa preencher esse espaço de maneira eficiente por um custo de mana baixo? No passado vimos decks Monored Aggros que utilizavam Firebolt por ser uma carta que no late game pode ser utilizada. Atualmente no modern em decks agressivos específicos vemos como método eficiente de combater o flood:  O Mutavault nos Merfolks; Thoughtcast, Inkmoth Nexus e Blinkmoth Nexus em Affinitys; Horizon Canopy em Boggles e GW hatebears, entre outros do mesmo gênero. 


Por fim, não importa como estaremos combatendo a flood do lategame, sendo comprando cartas, lands utilitárias, ou até mesmo se estivermos planejando vencer antes de chegar nesse ponto, é crucial termos em mente esse plano. Caso contrário, talvez não estejamos fazendo as perguntas certas quando montamos nosso deck.

 

Keep it or Mull it


Na semana passada >link< vimos uma mão de Jund contra Boggles.

Essa mão é uma mão muito perigosa. Se estivéssemos contra um deck desconhecido seria um keep fácil. Se estivéssemos no draw, onde nossos descartes perderam muita força, também seria um provável keep para tentarmos achar a Liliana of the Veil e a outra land preta com o Dark Confidant. Mas como estamos no play eu tenderia a mulligar essa mão. 


Nós não temos descartes, nem Liliana of the Veil (e nem as manas para castar ela), que são nossas principais armas contra o deck. Temos uma remoção morta (então é quase como se estivéssemos com uma carta a menos na mão), e por fim, nossos Tarmogoyf não tem como ficar muito grandes para tentarmos dar uma race em nosso oponente. Portanto, acredito que o certo seria mulligar essa mão e torcer para abrir uma com descartes e/ou Liliana of the Veil.


Veredito: Mulligar 
 

Para hoje: 

 

Estamos usando essa decklist de grixis control:
 

grixis control
8457 visualizações
14/07/2016
R$ 3.526,30
R$ 5.106,01
R$ 34.397,94
8457 visualizações
14/07/2016
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
Comprar Deck
Criaturas (10)
4  Mago da Conjuração-relâmpago  189,90
2  Kalitas, Traidor de Ghet   52,49
2  Umbrígeos Goblins   0,56
2  Tasigur, a Presa de Ouro  2,25
Mágicas (27)
1  Pacto de Massacre 8,00
3  Visão Ancestral28,90
2  Cilada Mágica 3,90
3  Inquisição de Kozilek 16,00
4  Raio 7,14
4  Visões do Soro 9,00
3  Findar  2,30
3  Fuga de Mana  0,20
1  Perfuração Letal  5,00
3  Comando de Kolaghan   52,45
Terrenos (23)
2  Bueiros de Vapor43,86
1  Cripta de Sangue33,00
4  Delta Poluído90,00
2  Ilha0,00
3  Lago Alpino Fervente329,90
2  Lamaçal Ensangüentado100,00
1  Litorais de Mancha Negra28,99
1  Montanha0,00
1  Pântano0,00
2  Penhascos de Fenda Negra114,95
2  Poço de Piche Rastejante16,25
2  Túmulo Aquático47,80
60 cards total

Sideboard (15)
1  Explosivos Fabricados 79,75
2  Capturar Pensamento 46,75
2  Delir 0,25
2  Magibomba Niilista 1,48
2  Negar  0,05
1  Perfuração Letal  5,00
2  Fúria dos Deuses   4,00
3  Retumbar // Arrebentar  //  7,99
 
 

Estamos no game 1 contra um deck completamente desconhecido  e abrimos a seguinte mão: 

 

       

E aí? Keep it? Mull it?

 

Era isso por hoje galera, espero que tenham gostado! Como sempre comentem aqui o que fariam! E também caso queiram fazer alguma crítica construtiva sempre estou disponível por PSMG! 
 

Até semana que vem!


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Comentários

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PORCO_RJ (19/07/2016 13:39)

Mull, porque estaria dependendo do topo até meu terceiro turno

Sassa (18/07/2016 14:56)

Mull

jeffersonegao39@gmail.com (16/07/2016 11:32)

mantenha a mão, se vc reparar com as lands da mao vc pode conjurar,visto o simbolo e nao o custo geral, qualquer magica do deck pelo menos uma por turno ou seja, vc tem a mao necessaria pra castar as magicas do deck em troca de uma carta a menos e um scry e a probabilidade de tirar bem menos, eu ficaria com a mao atual.

Noob_Saibot (15/07/2016 22:05)

Mulligan. Pela lista do deck, temos muitos cards para interagir no early game e NENHUM deles veio na mão inicial. As bombas são de turno 4 para mais, então, não vale a pena ter duas bombas guardadas na mão. OK, dá para castar o Tasigur, mas ele não faz o impacto necessário.

Grinerdam (15/07/2016 20:39)

A única vantagem dessa mão é poder não tomar dano de terrenos. Essa eu trocaria facilmente, pois está muito lenta. Não tenho descarte que me permitiria olhar a mão do oponente para me planejar e remover uma ameaça. Não tenho contramágicas. Vim com duas criaturas pesadas que eu quero comprar ao longo do jogo e não ter na mão inicial. Nem fecthland eu tenho para começar a habilitar o delve do Tasigur. Não ficaria com essa mão.

max_goblin (15/07/2016 20:09)

Modern é cheio de aggro, uma mão dessa contra, affnity, burn, boggles, zoo ou até mesmo merfolk, é loss.. isso sem falar dos trocentos rogues que sambariam na sua cara até vc fazer algo no T3..

Contra abzan se for combo, provavelmente eles se armam até vc começar a fazer algo, e ainda leva risco de tomar seize no kalitas e ficar mais lento ainda o seu jogo..

Mull.

edutsubaza (15/07/2016 19:16)

Conhece! Magic se joga com a mão e não com o topo. A não ser que esteja de combo, aí vale a pena arriscar.

Dagostini (15/07/2016 18:58)

mulligan.
esse lance de maior chance de vir um drop1 ou 2 nos draw eh furada, depender do draw sempre eh arriscado.
eu com ctz mulligaria esperando vir cartas leves na mao.

falagan (15/07/2016 18:22)

KEEP - Mais 58,5% de probabilidade de vir uma carta cmc 2 ou menos na compra, uma mão que te dá card advantage e criaturas relevantes e as cores de mana que precisa. A força da mão compensa a lentidão.

ArmySpy (15/07/2016 16:38)

Respondendo apenas a Enquete: Faria Muligan tranquilo. Mesmo sendo um deck desconhecido, no atual modern, uma saida em que tanto no draw como no play, ela seria lenta. Sem fetch para o Tasigur. Um Mull it seria uma chance de sair com uma AV, inquisição e outras cartas com custo baixo para ter uma saida de jogo mais segura, alem do Raio para matar um possível mana dork ou criatura zoo.

edutsubaza (15/07/2016 14:11)

Tenho 21 mágicas na curva 1-2 e não veio nenhuma? Mull auto.

ronnepa (15/07/2016 12:05)

Muito bom artigo... Como jogador de Auras, vejo exataamente com este objetivo de melhor aproveitamento de recursos no midgame a inclusão de Dádiva do Grifino nas listas mais recentes.

Hollow (15/07/2016 11:53)

Muito bom artigo. Eu mulligaria essa mão, se fosse jogar contra um adversário desconhecido. Apesar de ter várias cartas fortes, ela é muito lenta. Contra aggros rápidos (Affinity, Infect, Burn) ou mesmo um combo rápido como Griselcannon, você provavelmente já terá perdido quando tiver condições de começar a jogar.

Contra um decks de atrito ou Control, essa mão seria boa. Mas o risco é grande.

morgoth_lotr (15/07/2016 11:34)

Cara... eu sou teu fã!

Quanto ao desafio: mull fácil, mão muito lenta.

o75ugu4 (15/07/2016 11:30)

Mulligan certo... Se for qualquer um dos decks lineares do formato e você estiver no draw, fatalmente vai perder o jogo, mesmo que seja até um Afinity... Decks Control que não "cantripam" ou não conseguem interagir com o oponente nos turnos iniciais no Modern estão fadados a perder...