Todos sabemos o quão famosas e presentes em listas de Commander são as pedras de mana como sinete, talismã, algumas lotus, além da mais famosa e também considerada essencial em todos os decks, nosso tão amado Sol Ring que, inclusive, há quem diga e brinque que o deck começa por ele antes mesmo de conhecer seu comandante e sua estratégia. É inegável que a carta seja icônica e sempre associada ao formato devido à sua funcionalidade e presença, assim como todas as outras já citadas, mas será que são de fato necessárias e obrigatórias para o jogo?
A resposta, na minha opinião, é de que não, você não precisa ter pedras de mana para ter um deck consistente e que faça aquilo que você espera, porém, devemos levar em consideração cada plano de jogo para entender quando ou não utilizar. Sendo assim, neste artigo irei apresentar para vocês minha visão sobre o assunto para que possam entender o porque eu acho que elas não são obrigatórias em todos os decks de commander.
Antes de iniciarmos, gostaria de lembrar que não há uma fórmula mágica para identificar a necessidade e quantidade de ramps, ou se devem ser utilizados ou não! O que apresentarei nada mais é do que uma opinião pessoal baseada totalmente na experiência que tenho e venho adquirindo durante os jogos dos quais participo com diferentes decks e playgroups e então, sem mais delongas, vamos à discussão!
Desde que ingressei no formato, jogo com decks tribais e/ou “aggro” focados totalmente em sinergias e volume de criaturas em campo sempre estudando listas e tentando deixar o deck com o plano mais sólido possível, de acordo com o que ele tem à oferecer e, assim como 100% das pessoas que entram, meu primeiro deck continha o “kit ramp” com sol ring, sinetes e talismã. Confesso que durante as partidas com decks agressivos, eu não enxergava muitas janelas para conjurar essas cartas pois o plano era sempre atrasado, quando optava por rampar ao invés de colocar criaturas em campo e meus oponentes tinham o tempo que precisavam para que ao cair uma ameaça, não dê tempo dela exercer pressão pois a estratégia deles já estava montada.
Certo Markovis, quer dizer então que resolver uma criatura de quatro manas na 2, caso minha mão inicial tenha sol ring, é ruim? Definitivamente não, mas será que fazer ele na 2, vai garantir que sua estratégia seja efetiva e cumpra com o plano do seu deck? Posso te dizer que não também e vamos ver o porque, no exemplo de sete cartas em uma mão de abertura, abaixo:
Utilizando um deck do Edgar Markov, você quer e deve fazer pressão atacando os pontos de vida de seus oponentes desde o primeiro turno, utilizando a habilidade de eminência e sua sinergia com vampiros para aumentar a board. Em uma mão onde temos um drop 1 sendo Cavaleiro da Legiao de Ebano, um drop 2 sendo Tenente da Legiao, um drop 4 sendo Profeta do Crepusculo, o Sol Ring e três lands e o plano é ser agressivo, note que fazer a famosa jogada “mana/sol ring” e a Profeta logo no turno 2, te possibilitará no turno seguinte apenas três de poder de ataque, somando dois dela e um do token, ou cinco caso conjure o lorde em seguida e, em uma mesa onde opte por conjurar o Cavaleiro no turno 1 e lorde no turno 2, você conseguirá ter acesso à oito, ou nove caso você consiga causar quatro no turno 2 e ele receba o marcador +1/+1, de dano somando os tokens no mesmo turno 3.
● Cenário 1:
- Turno 1: Mana e Sol Ring
- Turno 2: Mana e Profeta do Crepúsculo + Token
- Turno 3: Mana e Tenente da Legião possibilitando 5 de dano com Profeta + Token
● Cenário 2:
- Turno 1: Mana e Cavaleiro da Legião do Ébano
- Turno 2: Mana e Tenente da Legião possibilitando 4 de dano com Cavaleiro + Token
- Turno 3: Independente do que faça, você terá a possibilidade de causar 9 de dano com as criaturas da mesa.
Opa, mas peraí, veja bem que mesmo não fazendo Sol Ring no turno 1 e sim no turno 3, me possibilita ter a Profeta do Crepúsculo um turno antes do que entraria, e ainda com a benção da cidade para ativar a habilidade dela! Concordo meu pequeno padawan, mas vou te mostrar algumas mágicas que serão muito mais eficientes para seu jogo, que podem ser conjuradas na curva do turno 3, e ocupam facilmente o lugar do sol ring no deck, sendo elas Capitao Stromkirk, Yahenni, Guerrilheiro Imortal, Destino Radiante, Entalhes dos Escolhidos, Animosidade Compartilhada, Sorin, Senhor Vampiro Imperioso e Necropotencia.´
E não se engane, eu sei que não há garantia nenhuma de que estas mágicas estarão disponíveis para utilização no turno citado, porém, a chance é a mesma de termos disponíveis somente sinetes, talismãs e lotus caso seu deck as possua em grande quantidade. Sendo assim, posso dizer com toda certeza que a eficácia dessa estratégia passa longe de uma lista que tem capacidade para rampar ao infinito e além sem que use isso para obter consistência do plano de jogo. Abaixo, deixarei mais alguns exemplos de estratégias onde “curvar” é mais importante do que “rampar”, sempre respeitando a máxima de conjurar o drop em seu turno (Drop1 no turno 1, Drop2 no turno2 e etc):
● Tribal de Humanos Focado em Combate – Jirina Kudro
- Turno 4 – Possibilidade de 11 de dano.
● Tribal de Piratas focado em roubo de permanentes – Almirante Beckett Bronze
- Turno 4 – Possibilidade de 8 de dano e ganho de controle de uma permanente que não seja terreno.
● Deck focado em Infect – Fynn, o Portador da Presa
Turno 4 – Possibilidade de causar 8 pontos de infect e, caso algum oponente já tenha sofrido dano com Fynn na mesa, totalizar 10 pontos perdendo o jogo.
Portanto, decks agressivos e focados em criaturas, podem sim funcionar muito bem sem pedras de mana desde que sua lista seja trabalhada e otimizada para exercer uma ótima curva durante o jogo e, caso aceitem algumas dicas, sugiro que no lugar de pedras de manas utilizem suporte para recursão, proteção e compra de cartas para que não caia naquela famosa máxima de que ao tomar uma remoção global, você está fora do jogo.
Para finalizar, gostaria de lembrar que a opinião é baseada totalmente em decks com proposta agressiva na mesa e não se aplica à listas que tem a estratégia principal o combo, onde a proposta é conseguir o maior número de manas disponíveis nos primeiros turnos para que consiga otimizar suas mágicas e encerrar o jogo o quanto antes, em decks que precisam de um comandante e mágicas de custo alto rapidamente no jogo para que possam desenvolver seu plano, ou em decks de ⅘ cores que precisam das pedras não somente para "ramp", mas também para acesso à todas as cores de forma consistente.
Espero que tenham gostado deste artigo e da visão que tenho sobre o tema, além disso gostaria que me dissessem nos comentários se concordam ou discordam do que foi abordado para debatermos sobre as idéias e que elas ajudem sempre a termos uma diversão e novas visões sobre esse jogo tão amado!
Fiquem bem, nos vemos pelas lives e até julho!
Você tem uma mal com Mana + Sol Ring + Magia custo 2 e 3
Vc faz a parada e o q consegue... E os terrenos n vem nunca mais
Concordo contigo, cada comandante e deck varia na estratégia. Algo que funcione na maioria dos decks não necessariamente é a melhor receita a ser seguida para todos os decks.