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Desmistificando o Conquest
Que tal sanar algumas duvidas sobre esse formato?
14/04/2021 10:05 - 6.097 visualizações - 22 comentários
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Fala galera. Tudo certo? 
 
 
Há um mês atrás nós tivemos em nossa coluna um artigo abordando um formato novo derivado do commander, chamado Conquest
 
Pra minha surpresa, e também de muitos, o artigo acabou trazendo muitas pessoas para perto desse formato, tanto para testar quanto para torcer contra. E inevitavelmente, junto a todas essas pessoas também vieram uma série de questionamentos e críticas que separei para responder com mais calma nesse texto. 
 
Mas antes de qualquer coisa, se você se interessa pelo commander em seu âmbito mais competitivo não se esqueça de dar uma passadinha nas redes da cEDH Brasil pra conferir nosso material, que vai desde lives na twitch à vídeos no youtube. 
 
Também não se esqueça de checar o nosso canal Papo cEDH (twitch.tv/papo_cedh), que é uma extensão desse artigo em forma de um bate papo descontraído sobre commander! 
 
Então agora que o recado foi dado, sem mais delongas, vamos ao que realmente interessa. 
 
Lembrando que essas são em sua grande parte opiniões pessoais baseadas em minha experiência com o Conquest até o momento, que já possui uma comunidade crescente que vem se solidificando a cada dia. 
 
 
A Banlist – Cartas Overpowered desbanidas? Tutores banidos?
 
 
Talvez uma das coisas mais indagadas sobre o formato seja justamente a sua banlist, que diferente do EDH tradicional trouxe mudanças significativas com cartas consideradas “overpowered”. 
 
Isso porque a ideia base do Conquest é criar um ambiente onde haja uma grande variedade de decks com Power level elevado, resultando numa liberdade de deckbuilding maior. E para entender isso precisamos primeiro entender o que significa “Teto de poder” dentro do magic. 
 
Esse termo é referente ao máximo de poder que um deck pode atingir no formato onde ele joga, seja ele qual for, e isso é responsável pela criação dos metagames. 
 
Quem nunca chegou pro amigo e perguntou: - “Qual o deck ou estratégia mais forte do Legacy?” – Por exemplo. 
 
Isso acontece pois outros formatos também possuem um teto de poder, e os decks que chegarem mais próximos desse teto sem dúvida serão os mais utilizados, juntamente com os decks que o parasitam, criando o chamado “meta hate”.
 
O commander, juntamente ao vintage possuem o teto de poder mais alto por serem formatos eternos, o que significa que as estratégias mais fortes sempre terão as melhores opções dentro do jogo.
 
 
* E isso cria duas situações possíveis: 
 
 
- Uma dificuldade maior em alinhar Power level quando jogamos em playgroups diferentes, já que nossos decks sempre vão acompanhar nossa experiência pessoal. 
 
- Um cenário competitivo bem mais centralizado, onde existe um meta muito bem definido. 
 
Obviamente que logo aparecerão comentários do tipo – “Mas o commander não foi feito para ser competitivo” – E isso de fato interfere muito nessas considerações, visto que como não existe um meta oficializado pelo comitê, toda a banlist é feita a partir de dados dispersos (estamos falando do maior e mais abrangente formato do mundo), onde é utilizado um critério que leva mais em consideração o chamado “Anti-Fun” do que sua efetividade. 
 
Isso cria um teto muito alto, já que muitas cartas realmente fortes estão fora da mira do CRC, e a distância entre o chão e o teto (Power level 1 à 10) é muito discrepante, a ponto de um deck otimizado no PL 8 não conseguir se sustentar firmemente frente a um deck de PL 9 ou 10.
 
A essa altura você pode se perguntar: - “Mas por que a diminuição desse teto seria benéfica?” 
 
Justamente porque pensando num ambiente de jogo mais competitivo, a variedade é um sinônimo de inclusão, permitindo a entrada de vários decks que numa situação comum não teriam recursos suficientes para se aproximar desse teto. 
 
Além disso, a quantidade de decks com potencial competitivo reflete diretamente a saúde do formato, permitindo que qualquer um consiga colocar em prática suas idéias, e refiná-las ao ponto de chegar a um resultado eficiente.
 
E uma das formas mais assertivas de criar esses parâmetros é através da banlist (Claro que logo falaremos das outras mudanças), já que ela pode cortar diretamente os problemas pela raiz. 
 

 
Paradox Engine é um exemplo perfeito aqui, pois é uma carta banida no EDH e livre no Conquest, e com muita justificativa. 
 
Lembra quando disse sobre o abismo entre os níveis de Power level dentro de um formato eterno? Poisé.
 
No EDH tradicional não era incomum ver um jogador resolver um motor e ter um turno de 1h jogando sozinho, o que foi o estopim para o banimento do artefato. 
 
Isso se deve em sua maioria pela dificuldade de alinhamento dos decks, que muitas vezes em listas casuais optam por não incluir grandes números de respostas que podem ocupar slots dentro do seu plano de jogo. 
 
Por outro lado, dentro do cenário mais competitivo ele se tornava uma peça como qualquer outra, já que podia ser facilmente respondido/destruído. Além do fato de que tínhamos uma gama maior de decks que funcionavam a partir dele, e que de tabela acabaram morrendo após seu banimento, já que não há nenhuma redundância para esse efeito. 
 
Isso porque estamos falando da mesma carta dentro do mesmo formato, apenas considerando o mindset do jogador que a está utilizando. 
 
Agora respondendo de fato as perguntas sobre a Banlist, talvez para quem está menos habituado a jogar cEDH realmente pareça que deixar certas cartas desbanidas crie um ambiente hostil, mas através de testes e experiência, baixando todo esse teto de poder, algumas cartas como Motor do Paradoxo, Gifts Ungiven e Profeta de Crufix acabam se tornando apenas cartas relevantes e saudáveis para o formato. 
 
Junto a essas grandes perguntas sobre o formato e sua banlist, uma das coisas mais questionadas era sobre os tutores banidos, em sua maioria os de custo 1 e 2. 
 

  
 
Isso porque num formato com menos cartas no deck, como é o caso do Conquest (80), tutores podem significar vitórias muito mais consistentes, assim como é o caso de cartas com potencial de card advantage contínuo. 
 
Sem esses tutores temos uma caminhada “maior” no early game, tirando muitas possibilidades de Early lock ou até possíveis vitorias prematuras, o que coloca todas as cores numa posição mais igualitária.
 
Enquanto no commander tradicional temos uma grande concentração de poder no preto e no azul, a redução dessas cartas pode redirecionar estratégias para obter um melhor aproveitamento de outras cores. 
 
E não estou falando de usar “silence” num Five colors e falar que tem branco, e sim de um uso realmente relevante.
 
Isso também implica numa outra decisão muito questionada, que é o banimento de todas as fetchlands
 
Do ponto de vista casual, onde os decks geralmente não utilizam muito desse recurso, as fetches podem não parecer bem um problema, além da dificuldade aquisitiva, claro. Mas dentro do cEDH elas representam um papel essencial para possibilitar a consistência de decks de 4 e 5 cores, que é onde temos toda a pool goodstuff do formato. 
 
Como a premissa do Conquest é trazer a competitividade a um limite mais acessível, é importante que haja motivos para escolher decks com combinações de cores menores. 
 
Essa característica não quer dizer que decks com 3 ou mais cores são inferiores, muito pelo contrário, já que ainda tem uma farta pool à disposição, mas com certeza são menos consistentes quando se diz respeito a correção de mana. 
 
E por fim, talvez a questão mais levantada desde o ultimo artigo seja a presença de sol ring e mana crypt dentro dessa banlist, o que com certeza é um choque para os olhos dos commandeiros. 
 

  
 
 
De um lado temos o público casual que acha que sol ring não merece essa honra, enquanto temos de um outro lado o público competitivo presumindo que a falta de presença de alguns mana rocks positivos deixam o formato mais lento. 
 
Mas creio que agora que já expliquei o conceito do formato talvez fique um pouco mais claro entender essas decisões. 
 
Começando pelo fato de que mana rocks positivos sempre foram as maiores causadoras de exploits de todo o magic, abrindo brechas para infinitos combos, além de um gás inicial surreal para muitos decks. E como já foi dito, o ideal seja que o nível de poder dos decks se mantenham altos, porém sem a necessidade de um early game tão explosivo quanto esses artefatos proporcionam. 
 
Imagine o quanto um deck de duas cores se beneficiaria abrindo uma mão positiva frente a um deck de mais cores? 
 
Não parece muito páreo colocar os decks a mercê da sorte de uma mão inicial onde o intuito é ter uma experiência competitiva com tantos fatores limitantes. 
 
Além disso, é bom entender o quanto a falta de um downside numa carta como sol ring pode te impulsionar. 
 
Ao contrário de Chrome Mox que exige que o jogador exile uma carta da mão, ou de uma Mox Amber que necessita de uma permanente lendária em jogo, ou até mesmo de Mana Vault, que tem um custo para desvirar, um Sol Ring ou Mana Crypt são cartas que te dão um gás contínuo, que em muitos jogos pode ser decisivo para as vitórias. 
 
E acredite. Mesmo sem esse tipo de recursos, o metagame tem uma fluidez muito boa e fica longe de ser algo “lento”.
 
Agora com o conceito e as bases do formato explicadas, espero que vocês passem a analisar um ban individual com uma visão de Conquest, e não de commander. Afinal, apesar de ser uma adaptação, são formatos diferentes, com premissas diferentes. 
 
Um Gurmag Angler jamais teria a mesma relevância que tem no pauper se fosse jogado em um deck legacy. Isso porque além de formatos distintos, cada um possui um teto de poder diferente. 
 
Agora podemos passar para nosso próximo tópico.
 
 
Reserved List
 
Ainda mantendo o foco dentro da banlist, uma mudança significativa adotada pelo Conquest foi justamente o banimento de toda a reserved list, o que talvez tenha sido uma das coisas mais discutidas pelos jogadores de cEDH nos últimos anos.
 
Começando pelo óbvio, com esse banimento massivo acabamos abrindo uma porta para a inclusão de novos jogadores que tinham receio de jogar com um nível de competitividade mais alto por razões monetárias. Isso porque atualmente temos poucas cartas a um preço acessível à nossa disposição, e que dentro do commander seriam staples, vide Mox de Diamante, Survival of the Fittest e etc. 
 
 
 
 
 
Mesmo apesar do Power level das coleções virem tendo um crescimento grande nos últimos lançamentos, muitas cartas da reserved list que possuem efeitos obscuros tem ganho cada vez mais utilidade e destaque. 
 
Não é de hoje que Lion's Eye Diamond é uma carta poderosíssima no commander, e em outros formatos, como legacy e vintage. E isso só foi possível com o passar do tempo nos trazendo cada vez mais interações com cards antigos que eram teoricamente “justos”.
 
Um outro ponto benéfico na exclusão da banlist é que seguindo a lógica que foi citada quando falei do teto de poder, ela acabou levando consigo muitas cartas que seriam nocivas no ambiente que foi moldado, incluindo nessa conta as famosas dual lands, que mais uma vez, deixariam decks de 5 cores mais consistentes do que deveriam.
 
Sem essas cartas o direcionamento de staples muda, dando foco a novas estratégias que passam também a ganhar mais autenticidade. 
 
Mas sempre lembrando que liberdade criativa não significa que todo deck vai ser bom!
 
 
- Pontos de vida e dano de comandante
 
 
Por muito tempo dentro do cEDH foi discutido o quanto seria uma mudança benéfica a diminuição da quantidade de pontos de vida do commander, mas que também seria pra sempre uma grande utopia. 
 
Hoje em dia vemos cartas como Ad Nauseam, Peer into the Abyss e Necropotencia sendo grandes personagens do meta, já que seu contraponto é apenas fazer a troca de vida por mais recurso, o que convenhamos, é um downside muito baixo por alguns motivos. 
 
No commander temos uma abundância desse recurso que é a vida, e que somada ao fato de que com combos de duas peças consistentes, podem ser facilmente trocadas pela vitória, e assim funcionam os decks farm. Mas esse é um assunto para outro artigo. 
 
Como no Conquest não temos os principais tutores, nem mesmo os tutores proibidos, e uma escassez de rocks positivas, os farms não são viáveis. Mas essa diminuição nos PV auxiliam decks aggro a ganharem mais espaço dentro do jogo, diminuindo um total de 30 pontos de dano totais que precisariam ser causados em cada oponente. 
 
Isso também faz com que a vida como recurso seja utilizada com mais cautela, já que swarms de criaturas podem ser uma ameaça real. 
 
 
Mas e o dano de comandante? 
 
 
Decks focados em causar dano letal com seu comandante, também chamados de voltron, são muito populares em mesas casuais mas não possuem espaço em cenários competitivos. 
 
Isso porque mesmo que 21 pareça um número justo, você precisaria causar essa quantidade em 3 oponentes diferentes, somando um total de 63 pontos de dano. 
Além disso, esses decks acabam se tornando chamarizes de remoções, tentar matar um oponente com uma ameaça única crescente pode ser algo preocupante para os demais jogadores. 
 
No conquest, já que temos um formato mais focado ao competitivo é necessário que haja adaptações que facilitem o desenvolvimento dessas estratégias, uma dessas mudanças foi a diminuição da quantidade exigida para o dano de comandante ser letal. 
 
Mas esse número (12) não foi aleatório, visto que diferente de 21, agora temos uma quantidade fatorável que permite definir um clock de turnos desde os primeiros ataques. 
 
Vamos ao exemplo. 
 
1 de poder = 12 ataques 
2 de poder = 6 ataques
3 de poder = 4 ataques 
4 ou mais de poder = 3 ataques
 
Com essa divisão você acaba conseguindo se organizar melhor estrategicamente para que não haja um desperdício de ataques. Como por exemplo uma criatura com poder 5 no EDH, que precisa atacar o mesmo jogador por 4 vezes para causar 20 de Commander damage, e ainda gastar um turno posterior com um ataque para o dano final que complete os 21.
 
E por mais que 12 pareça um número baixo, em um ambiente mais responsivo ainda sim é bem difícil atingir esse objetivo, se tornando muitas vezes uma wincon secundária, como presenciaríamos facilmente num deck de Edgar Markov, por exemplo. 
 
E por fim, é sempre bom deixar claro que o formato está sendo testado, e ficamos muito felizes em ver o quanto a comunidade o abraçou e está organizando meios de colocá-lo em prática. 
 
Ainda temos uma grande variadade de decks disponíveis e muita gente disposta a testar muita coisa. 
 
Então sempre se lembre que quando você tem medo de jogar algo por que acha que pode Flopar, você é uma das pessoas que poderiam estar ajudando a fazer acontecer. 
 
Espero ter sanado algumas dúvidas do pessoal, e espero que cada vez mais jogadores se interessem pelo Conquest. 
 
Muito obrigado a todos que leram até aqui. E se você tiver qualquer dúvida ou sugestão pode deixar nos nossos comentários, sempre mantendo a educação e o respeito com o coleguinha de jogo. 
 
Um grande abraço e até a próxima!
 
 
 
                              Por Jefferson (Jeff)
Jefferson C Faria Barbosa ( D3AD)
Jefferson Barbosa, mais conhecido como Jeff, conheceu Magic em Lorwyn e desde então vem aprofundando seu amor por card games. Desde sempre se considerando um amante do competitivo, participou da criação do grupo cEDH Brasil e vem criando conteúdo sobre formatos multiplayer em projetos conjuntos e independentes!
Redes Sociais: Twitch, Facebook, Instagram
Comentários
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(Quote)
- 11/08/2021 23:47:51
Gostei do formato.
1° Acho justo o ban do Anel Solar, pois quem começa com ele está em vantagem e a mantém enquanto possui-lo em campo, e sem nenhuma punição.
2° Vencer por dano de comandante se torna uma boa estratégia real.
3° 80 cards melhora o deckbuilding (construção do deck), torna o deck mais consistente, melhora a curva de mana e é melhor pra embaralhar (q tbm ajuda a conservar os shields rsrs), além de diminuir (estatisticamente) a zica de terrenos.
4° Pode tirar proveito dos lançamentos pra commander.
5° Qualquer planeswalker pode ser seu comandante (abre um leque de possibilidades) 😁
(Quote)
- 19/04/2021 11:57:38
não importa fazer formato novo no intuito de beneficiar uma estratégia nova exemplo agro e deixar motor do paradoxo dês banido, não tem como controlar os combos quando você tem uma meta enorme de cards que possibilitem combar de forma resiliênte, sempre vai haver combo os jogadores que querem jogar competitivo com muletas jogam conquest até a bolha estourar, o jeito mais eficiente de melhorar o ambiente pra comunidade no competitivo é criando ligas que privilegiem construção de decks com limite de preço, embora eu aprecio o ban da reserved list pela acessibilidade para novos jogadores, estratégias dominam o formato sempre iram existir, como lidar com elas é a separação de jogadores, no resumo pra todos os jogadores que gostam do conquest por ser mais fácil pra sua estratégia: esperem a popularização do formato pra reenvindicar outros bans de estratégias como hard control e afins, o jeito é levantar a cabeça e encarar o mundo bruto dos homens.
(Quote)
- 16/04/2021 23:39:53
Adorei o formato. Eu gosto do competitivo mas o meu deck preferido é sigarda voltron, e esse formato me dá uma chance de jogar com ele de forma mais ameaçadora. Curti bastante, ainda não conhecia.
(Quote)
- 15/04/2021 20:50:13
gostei do novo formato. jogo commander e vejo muita falta de decks aggros e voltron na mesa, pq aqui eles nao tem tempo para desenvoltura. O Conquest da espaço para mais variedade de decks
(Quote)
- 15/04/2021 18:02:30

A grande verdade é que do jeito que o Magic tá hoje em dia, ele não é um jogo balanceado não importa como você jogue.

O pessoal percebe isso e a primeira reação que tem é tentar criar um formato que simplesmente altera algumas coisas de outro já existente pra tentar aliviar os problemas estruturais de balanceamento que o jogo tem - em especial por causa da filosofia atual de design na minha opinião, mas isso é outra discussão.

É um esforço fútil, mas é algo que cada um tem que perceber por si próprio. Todo mundo acha que o formato que ela fez vai ser diferente.

Ninguém se casa porque acha que vai se separar.

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