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Real Rogues – Profetizando o Novo Standard
Kaldheim está repleta de criaturas heavy metal! Venha desafiá-las com o poder das remoções globais e profetizar um novo metagame.
05/02/2021 10:05 - 6.068 visualizações - 6 comentários
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Saudações Galera! Kaldheim chegou e nosso primeiro Real Rogues do novo standard também! O que acharam da coleção? Novas coleções, novas possibilidades de deckbuilding. No primeiro momento o que mais havia me chamado a atenção nessa coleção foram as criaturas. Afinal, temos deuses com duas faces e estratégias tribais variadas. 
 
No arena vi muitas estratégias baseadas em criaturas e agressão. O vermelho ganhou cartas muito interessantes como Magda, Criminosa Intrepida, Dragao da Ponte Dourada e Trapaca de Tibalt, esta última carta ficou famosa antes mesmo do lançamento da edição por seu elevado potencial de combos quebrados. O verde que já possuia estratégias agressivas pode apelar para stompy, marcadores +1 /+1 ou até mesmo infect com Fynn, o Portador da Presa. A cor preta por sua vez veio com mecânicas de sacrificio e criaturas fortíssimas como Egon, Deus da Morte e Varragoth, Senhor de Ceu Sangrento. Elas são fortes, mas exigem builds bem pensadas para funcionarem. Flipando meu raciocínio de um lado para o outro, olhei para todas essas builds de criaturas e pensei: é hora de desafiar o arquétipo aggro!
 
Nesse primeiro momento de um novo metagame, não é possível ter certezas sobre quais serão os decks Tier 1. Costuma ser uma estratégia interessante nesses momentos jogar com aggro deck, pois as listas não estão plenamente ajustadas e você pode se aproveitar disso para conseguir vitórias rápidas. No entanto, estamos aqui para fazer diferentão. Imaginando muitas criaturas, decidimos jogar no arquétipo controle branco e azul. Contra as criaturas. A carta essencial da lista de hoje é Doomskar, A Grande Colisao. Historicamente, no universo do MTG, as remoções globais de CMC4 como Colera de Deus foram fortíssimas.
 
Utilizando a nova mecânica de Profetizar, Kaldheim nos trouxe uma remoção global de turno 3! Assim... Eu não podia ficar sem testar esse poder.... QUE VENHAM AS CRIATURAS! Pois vamos ver quantas remoções globais nosso oponente aguenta levar. Observe com atenção este deck com ilhas e planícies nevadas:
 
 
UW Profetizar Controle
UW Profetizar Control
4257 visualizações
01/02/2021
R$ 585,08
R$ 1.040,43
R$ 2.931,07
4257 visualizações
01/02/2021
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
CMC
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Criaturas (5)
3  Caloteiro Descarado // Pequeno Furto    //   57,00
2  Valquíria Justa  9,24
Planeswalkers (2)
1  Niko Aris    8,71
1  Elspeth, Nêmese do Sol   7,50
Mágicas (31)
3  Disrupção Jwari  0,90
2  Espalhar Essência  0,04
3  Já Sabia   0,90
3  Veredito de Ferro  0,05
4  Estilhaçar o Céu   3,56
4  Starnheim Liberado   7,90
4  Conhecimento Gravado   1,42
4  Doomskar, A Grande Colisão   14,99
4  Chamado de Emeria    18,18
Encantamentos (3)
3  O Nascimento de Meletis  0,30
Terrenos (19)
7  Ilha da Neve2,00
8  Planície da Neve1,40
4  Senda do Portal Megalítico25,17
60 cards total

Sideboard (15)
3  Armadilha de Bolhas 0,05
2  Espalhar Essência  0,04
3  Negar  0,05
2  Disputa Mística  2,66
3  Luz Banidora  0,20
1  Arrasta-sonhos     3,97
1  Tufão de Tubarões  52,51
 

  
 
O turno 2 chega, você paga 2 e exila um card com sua face voltada para baixo. Pois é... seu oponente espera uma surpresa vindo para ele, mas não sabe qual será a surpresa. É divertido, pois na mente do adversário é como se tivéssemos 10 cópias de Doomskar, A Grande Colisao no deck. Assim, já no turno 3, seu oponente pode começar  a fazer jogadas diferentes tentando imaginar a melhor maneira de evitar nossas remoções. Para o azar dele, escolhemos as cartas mais relevantes e vai ser difícil contorná-las. Você pode anular falar que Ja Sabia, limpar a mesa ou usar Veredito de Ferro como uma spot removal. Essa mágica instantânea que causa 5 pontos de dano é especialmente interessante pelo CMC1 na hora de profetizar. Ela permite que façamos duas ações no terceiro turno. Isso faz a diferença principalmente quando não começamos a partida ou quando enfrentamos o ímpeto. Nosso oponente pode estar avançado no campo de batalha e precisaremos de duas jogadas no turno 3 para reequilibrar as coisas. Utilizamos uma grande concentração de cartas  de custo 2 para que possamos jogar tanto no play quanto no draw.

 
 
Nossa carta predileta é a remoção global de turno 3, mas Caloteiro Descarado // Pequeno Furto e Disrupcao Jwari também são ótimas possibilidades. Estamos jogando no arquétipo controle  e com cartas como estas podemos travar o jogo de nosso oponente já no segundo turno. Isso ganha tempo para a remoção global de Estilhacar o Ceu ou pode preparar o jogo para que no turno 4 exilemos mais um card com profecia e joguemos mais anulações como Espalhar Essencia. Esse é o plano central do deck, destruir e anular. Ganhar tempo é importante para que possamos aumentar nossa reserva de mana, conquistar card advantage e fazer nossas grandes jogadas. Aliás, antes de falar sobre nossos finishers gostaria de explicar nossos terrenos antes que alguém comece uma fase de combate contra mim. “Não dá pra montar deck controle com 19 terrenos!”. É. Eu sei. Normalmente não dá. Por isso utilizamos 7 cards modais de zendikar para totalizar 26 terrenos. Preferencialmente devemos baixar estes terrenos que entram virados no turno 1 para não prejudicar  a curva dos outros turnos. Além disso, utilizamos 3 cópias de O Nascimento de Meletis que se consagrou no passado pela sua utilidade em decks de controle. Assim, temos uma base de terrenos delicada, mas funcional. Essa foi a razão pela qual optei por não utilizar Passagem Fabulosa ou Castelo de Vantreza: deixar a base de terrenos tão confiável quanto possível.

  
 
Vamos lá. É hora de falar da segunda parte de nosso plano. Para que removemos tudo e travamos o jogo?! Bem, basicamente para encher a mesa com anjos em um único turno. Um plano trapaceiro. A mesa pode ficar com muitas criaturas, mas somente quando elas estão do nosso lado. Starnheim Liberado é o card na mecanica Profetizar que nos permite colocar X anjos 4/4 com voar e vigilância no campo de batalha. Podemos fazer algo como remoção global em um turno e colocar 3 anjos na mesa no turno seguinte. Aproveitando o tempo de reconstrução do oponente para fechar a partida. Outra possibilidade é jogar a remoção global e os anjos no mesmo turno, ou jogar os anjos e deixar alguns terrenos desvirados para anular a próxima mágica de nosso oponente. 
 
Enfim, é necessário estudar em cada momento qual o melhor caminho, mas um exército de anjos é algo mortal. Quanto mais tempo de jogo, maior o X de anjos. Assim, destruímos todas as criaturas quando for interessante para nós e rapidamente construímos uma presença voadora. Chamado de Emeria possui a mesma função. Podemos dizer que coloca um clock de 3 turnos em nosso oponente. Não devemos esquecer que Caloteiro Descarado // Pequeno Furto ajuda a fechar o dano da partida e Valquiria Justa se utilizada no momento correto pode retirar todas as chances de vitória de uma aggro deck. Afinal, estaríamos falando de ganhar 8 pontos de vida ou mais de uma só vez. Valquíria Injusta.
 
Para ajudar na card advantage e na navegação pelo deck apostamos em Niko Aris e Conhecimento Gravado. Isto é, visamos uma primeira card advantage decorrente do uso de remoções e uma segunda na base da compra de cards adicionais e vidência.

 
 
No geral, sou levado a acreditar que os finishers do main deck são suficientes. No entanto, Arrasta-sonhos e Tufao de Tubaroes ficam como sugestões adicionais. São cartas que já foram confirmadas em power level e podem fechar partidas rapidamente. É muito difícil de respondê-las. Ajustes são sempre bem vindos para dar o toque pessoal à lista. Vou passar aqui uma sugestão breve de cartas que achei interessantes caso queiram fazer mais loucuras: Elspeth Derrota a Morte, Ugin, o Dragao Espirito, Silfide Hipnotica // Fulgor Mesmerizante, Gigante Manto-de-reino // Despojar-se, Inversao de Ondu.
 
Prepare seu lado jogador de controle e bora acabar com as esperanças dos aggro decks! Deck de controle é sempre um deck de maldade né, imagina tomar umas 2 ou 3 remoções globais seguidas? Bem, a vida é assim. Além disso, até existem algumas cartas no formato que podem proteger de uma remoção global. Vai ser jogo justo... ou quase justo. Profetizar no formato standard, tanto no sentido de usar a habilidade quanto no sentido de adivinhar os decks do novo formato caso essa lista se torne comum. Temos uma global de turno 3...essa temos que testar. Vou deixar aqui 3 mãos iniciais usando a ferramenta da liga para vocês analisarem, será que é keep?
 
 
 
 
 
 
 
 
As aventuras de deckbuilding em Kaldheim apenas começaram até logo,
Chandler
Edu Godoy ( chandler)
É um estrategista deck builder com nível de captura 999 e Conhecimento Acumulado sobre vários decks! Escreve sobre For Fun, rogues, competitivos e spoilers. Gosta de utilizar as sugestões de cards dos leitores para construir decks “novos para o mundo”. Joga e estuda Magic desde que dragões voavam com ímpeto e gatos ígneos metamorfoseavam.
Redes Sociais: Facebook, Instagram
Comentários
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(Quote)
- 08/02/2021 04:33

eu montei um deck da uma olhada e me diz se é competitivo porq sou free to play e jogo muito arena. estou pensando em investir nesse deck, mas não tenho certeza se vai rodar legal. aqui esta lista ¬

Deck
3 Despertar do Mirari (JUD) 139
3 Ilha (UST) 213
3 Planície (UST) 212
2 Fadina dos Desejos (ELD) 44
2 Floresta (UST) 216
3 Bruma de Pólen (AKR) 193
3 Cólera de Deus (AKR) 46
3 Starnheim Liberado (KHM) 33
1 Niko Aris (KHM) 225
4 Espiral de Crescimento (RNA) 178
3 Uro, Titã da Ira da Natureza (THB) 229
2 Explorar (JMP) 393
3 Já Sabia (KHM) 76
3 Fonte Santificada (RNA) 251
3 Absorver (RNA) 151
3 Jardim do Templo (GRN) 258
3 Charco da Procriação (RNA) 246
3 Passagem Fabulosa (ELD) 244
2 Senda do Canal da Cortiça (KHM) 251
2 Trilha dos Galhos Altos (ZNR) 258
2 Templo da Iluminação (THB) 246
1 Busca por Azcanta (XLN) 74
2 Veto de Dovin (WAR) 193
1 O Aviso do Corvo (KHM) 227

Reserva
1 Despertar do Mirari (JUD) 139
1 Cólera de Deus (AKR) 46
1 Starnheim Liberado (KHM) 33
1 Lanterna Guia-almas (THB) 237
1 Tamiyo, Colecionadora de Histórias (WAR) 220
1 Luz Banidora (THB) 4
1 Narset, Rasgadora de Véus (WAR) 61
1 Intervenção de Heliode (THB) 19
3 Arrasta-sonhos (THB) 214
1 Retorno à Natureza (THB) 197
1 Fim do Conto (M20) 77
1 Limpar a Mente (RNA) 34
1 Campo da Ruína (THB) 242

(Quote)
- 08/02/2021 01:47

são cartas válidas. o despertar do mirari é bem combador com cartas de turno extra e custo x. obrigadu!

(Quote)
- 07/02/2021 23:51
Estive pensando em um combo com despertar do mirari no historico com a carta
starnheim liberado, sera que é valido? oq vc acha Edu?.. alias parabéns pelo artigo, esta excelente! ^_~
(Quote)
- 07/02/2021 20:28
vlw ^^ sobre utilizar Skyclave Apparition e cartas similares, tem que tomar cuidado pois elas não combinam com remoções globais.
(Quote)
- 06/02/2021 12:34
só a terceira mão que não é keep as outras 2 é keep facil por ter 2 fontes de cada cor, globais e alguma resposta
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