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Um mergulho na história das habilidades e tipos de carta do Magic.
Um Teaser antes do Preview duplo de Kaldheim, exclusivo da LigaMagic na segunda-feira (14/09)
15/01/2021 10:05 - 5.901 visualizações - 7 comentários
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Bom dia, 

 

Na segunda-feira (18/01) aqui na LigaMagic iremos revelar para vocês DOIS previews exclusivos da nova coleção de Magic: The Gathering, Kaldheim. Que será lançada no dia 05 de fevereiro de 2021. Oferecimento: Wizards of the Coast Brasil


Assim como da última vez eu resolvi escrever um Teaser baseado nesses dois previews para aguçar a curiosidade de vocês sobre as cartas que revelaremos na segunda-feira. É claro que não revelarei NENHUM detalhe de nenhuma das duas cartas, ok? 

 

O Magic: the Gathering, completa 28 anos de existência em 2021. E durante todos esses anos o jogo mudou bastante ao longo do tempo, novas habilidades surgiram, novos tipos de carta, novas mecânicas e até hoje o jogo segue se reinventando coleção após coleção. Claro que algumas coisas eles repetem, como: reciclar, recapitular, planeswalkers, sagas e muito mais. E outras coisas são criadas de maneira inovadora, como foi o caso recente das aventuras, companheiros, mutação entre outras. Agora em Kaldheim temos a volta das Sagas e as inovadoras: Profetizar e Vanglória

 

Hoje eu convido vocês a mergulhar na história dessas criações durante os quase 28 anos desse jogo que tanto amamos. Eu não irei listar todas as habilidades do Magic, até porque isso renderia um livro e não um artigo. Mas tentarei trazer na minha opinião as que mais marcaram na história. 

 

● Recuperar (Bloco de Tempestade, 1997)

 

 


702.26. Recuperar
702.26a Recuperar aparece em alguns feitiços e mágicas instantâneas. Representa duas habilidades estáticas que funciona enquanto a mágica estiver na pilha. “Recuperar [custo]” significa “Você pode pagar um [custo] adicional conforme você conjura essa magia” e “Se o custo de recuperar foi pago, coloque esta mágica na mão de seu dono em vez de no cemitério daquele jogador conforme ela resolve”

 

O Magic foi lançado em 1993 com a coleção Alpha, e demorou um pouco até eles começarem a criar mais habilidades e deixar o jogo ainda mais complexo. A habilidade de Recuperar foi uma grande inovação para época, cartas como, Capsize, Forbid, Whispers of the Muse, Corpse Dance marcaram sua época. E outras que jogam até hoje no formato Pauper, como Evincar's Justice. Na minha opinião o bloco de Tempestade cruzou uma barreira de complexidade que foi muito importante para o Magic se tornar o que ele se tornou. 


No bloco de Tempestade também tivemos a habilidade de Sombra que foi até mais relevante que Recuperar no lançamento, trazendo uma das primeiras versões de White-Whinnie ao Magic. 

702.27. Sombra
702.27a Sombra é uma habilidade de evasão.
702.27b Uma criatura com sombra não pode ser bloqueada por criaturas sem sombra, e uma criatura sem sombra não pode ser bloqueada por criaturas com sombra.

 

● Reciclar (Bloco de Urza, 1998)



 

702.28. Reciclar
702.28a Reciclar é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com reciclar está na mão de um jogador. “Reciclar [custo]” significa “[Custo], descarte este card: Compre um card”.

 

Você pode até não ter jogado Magic em 1998 mas você com certeza já ouviu falar sobre o Bloco de Urza que consistiu em três das coleções mais fortes do Magic. Comparando com a história recente do jogo, imagine que o Bloco de Urza foi uma grande Trono de Eldraine separada em 3 coleções. 


E no meio desse bloco tão poderoso nada mais justo do que uma habilidade que entrou para a história. Habilidade que é reutilizada até hoje em novas coleções. Apesar de ser uma habilidade forte, o Bloco de Urza era tão absurdo que os baralhos da época não abusaram de início dessa habilidade no Standard, para vocês terem uma noção do que eu estou falando, Academia Tolariana, Sorte Inesperada, Golpe de Genio, Espiral Temporal, Jarro de Memoria, Barganha de Yawgmoth foram algumas das cartas banidas nessa época. 


Na época um dos formatos mais jogados era o Extended e a carta Flutuador foi base para um dos decks mais degenerados da época que acabou sendo banido eventualmente também do Standard.


A habilidade de Reciclar foi encontrar a glória no Standard anos depois com o lançamento de Investida. No ano de 2004, o holândes Julien Nujiten com 15 anos de idade se consagrou campeão mundial de Magic com um deck inteiramente baseado em reciclar cartas.  


● Sumir (Bloco de Máscara de Mercádia, 2000)

 

 
 

702.31. Sumir
702.31a Sumir é uma palavra-chave que representa duas habilidades. “Sumir N” significa “Esta permanente entra no campo de batalha com N marcadores de sumiço sobre ela” e “No início de sua manutenção, remova um marcador de sumiço desta permanente. Se não for possível, sacrifique esta permanente”.

 

O Bloco de Máscara de Mercádia trouxe a habilidade, Sumir. Uma habilidade muito revolucionária na época e que definiu totalmente o metagame com cartas como, Blastoderma, Explosao de Saprofitas, Onda de Paralaxe, Arame Emaranhado entre outras. 

 

● Reforçar (Bloco de Invasão)

 

 
 

702.32. Reforçar
702.32a Reforçar é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica está na pilha. “Reforçar [custo]” significa “Você pode pagar um [custo] adicional conforme você conjura esta mágica”. 

 

O Bloco de invasão representou uma volta ao normal do Magic, depois de um bloco tão degenerado como o de Saga de Urza, finalmente voltamos a uma certa normalidade. Trouxe uma das habilidades mais tradicionais do jogo e que retornou em muitas outras coleções. Cartas como Raiva de Urza, Impedir, Scuta Phyrexiano entre outras jogaram bastante mas o mais importante talvez tenha sido o legado que essa habilidade deixou, retornando muitas vezes no futuro em outras coleções. 


● Recapitular  e Limiar (Odisseia, 2001)

 

 

 

 
702.33. Recapitular
702. 31a Recapitular aparece em alguns feitiços e mágicas instantâneas. Recapitular representa duas habilidades estáticas: uma que funciona enquanto o card está no cemitério de um jogador e a outra que funciona enquanto o card está na pilha. “Recapitular [custo]” significa “Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando [custo] em vez de pagar seu custo de mana” e "Se o custo de recapitular foi pago, exile este card, em vez de colocá-lo em qualquer outro lugar a qualquer momento que ele deixar a pilha”


O Bloco de Odisseia trouxe mais uma habilidade que se tornou icônica no Magic: recapitular. Uma habilidade que está presente no jogo até hoje, sua última aparição foi em Dark Ascension e fez estrago. Na época de Odisseia cartas como, Chamado do Rebanho, Paz Momentanea, Rugido do Vorme marcaram sua época e ficaram na história do jogo. 


O Bloco também nos trouxe a habilidade de Limiar, cartas como Homem-Urso, Mangusto Agil, Mystic Enforcer e Mystic Crusader também marcaram sua época. Anos depois o Limiar sofreu uma errata:


Limiar
“Limiar” costumava ser uma palavra-chave de habilidade. Agora é uma palavra de habilidade e não tem nenhum significado nas regras. Todos os cards impressos com a palavra-chave limiar receberam errata na referência de cards Oracle.

 

●  Loucura (Tormento, 2002)

 

 

 


702.34. Loucura
702.34a Loucura é uma palavra-chave que representa duas habilidades. A primeira é uma habilidade estática que funciona enquanto o card com loucura está na mão de um jogador. A segunda é uma habilidade desencadeada que funciona quando a primeira habilidade é aplicada. “Loucura [custo]” significa “Se um jogador fosse descartar este card, aquele jogador descarta este card, mas ele pode exilar este card em vez de colocá-lo em seu cemitério” e “Quando este card for exilado dessa maneira, o seu dono pode conjurá-lo, pagando [custo] em vez de pagar seu custo de mana. Se o jogador não o fizer, ele coloca este card em seu cemitério”.


Ainda dentro do Bloco de Odisseia nós tivemos a coleção chamada, Tormento e junto com ela a habilidade, Loucura. Eu quase deixei de fora essa menção mas ao lembrar do lendário UG Loucura com Vorme Arrogante e Rizowalla Preguicoso não teve como deixar de fora. 


● Rajada (Flagelo, 2003)


 
 

702.39. Rajada
702.39a Rajada é uma habilidade desencadeada que funciona na pilha. “Rajada” significa “Quando você conjurar esta mágica, copie ela para cada outra mágica que tenha sido conjurada antes desta neste turno. Se a mágica tiver alvos, você pode escolher novos alvos para as cópias”.


Uma das habilidades mais polêmicas do jogo, e que foi base para muitos decks e muitos banimentos em diversos formatos. Acredito que as pessoas tem uma relação de amor e ódio com essa habilidade. Muitos jogadores são completamente apaixonados por ela e outros não querem nem sonhar em ver uma carta com rajada pela frente. É impossível pensar nessa habilidade e não lembrar de cartas como, Mind's Desire, Congelamento Cerebral e Gavinhas da Agonia


No dia 7 de dezembro de 2020, Mark Rosewater publicou um artigo, onde ele fazia uma escala de todas habilidades de Magic e na escala número 10, onde ele dizia que precisaria de um milagre para essa habilidade retornar, nós temos Rajada e Dredge.


● Afinidade e Equipamento (Bloco de Mirrodin, 2003)

 

 

 


702.40. Afinidade
702.40a Afinidade é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica com afinidade está na pilha. “Afinidade por [texto]” significa “Esta mágica custa {1} a menos para cada [texto] que você controla”.


Equipamento
Um subtipo de artefato. Um equipamento pode ser anexado a uma criatura
 

Bem falando em polêmicas chegamos ao Bloco de Mirrodin, um bloco que acabou por vir a quebrar um hiato de 6 anos sem banimentos no Standard. Os últimos haviam sido durante o degenerado Bloco de Urza. 


A habilidade de afinidade foi base de um dos decks mais dominantes da história do Magic, o lendário Affinity. Cartas como Batracoide e Impositor Myr entravam na mesa de forma muito rápida, muitas vezes criando um estado de jogo já no primeiro turno bem complicado para o seu adversário. E claro não podemos esquecer da importantíssima Conjurado por Pensamento que não deixava o gás do deck acabar. 


O Bloco Mirrodin também introduziu um novo subtipo de carta, os equipamentos, que estão presentes no jogo até hoje, inclusive na nova coleção Kaldheim. Cartas como Chapeamento Craniano e Pinca Craniana, essa segunda foi rapidamente banida na época, certamente a introdução dos equipamentos foi um marco na história do jogo.
 

● Escavação (Ravnica, Cidade das Guildas, 2005)

 

 


702.51. Escavação
702.51a Escavação é uma habilidade estática que funciona somente enquanto o card com escavação estiver no cemitério de um jogador. “Escavação N” significa “Desde que você tenha pelo menos N cards em seu grimório, se você fosse comprar um card, em vez disso você pode colocar N cards do topo de seu grimório em seu cemitério e devolver esse card de seu cemitério para sua mão”.

 

O Bloco de Ravnica certamente foi muito marcante para o Magic, tanto que retornou mais duas vezes, 2012 e 2018. Ravnica trouxe uma das habilidades mais marcantes do jogo: Escavaçao, mais conhecida pelo seu nome em inglês. Dredge. Essa habilidade foi base para muitos decks dos mais diversos formatos, desde Vintage ao Standard, e quase sempre, decks completamente degenerados. Trol de Tumulo Golgari já visitou a banlist de alguns formatos do Magic.


● Planeswalkers (Lowryn, 2007)
 

 

 


Lowryn trouxe uma grande revolução para o jogo, um novo tipo de carta chamado, Planeswalkers. Os walkers revolucionaram o jogo e definiram muitos metagames a partir do seu lançamento. É correto afirmar que esse foi um dos pontos mais marcantes na história do jogo, o antes e depois dos Planeswalkers. Uma curiosidade é que a palavra Planeswalkers apareceu pela primeira vez no Magic em uma carta de Visão do Futuro, chamada Tarmogoyf. O primeiro Walker que definiu um metagame foi Garruk Falabravo mas Ajani Goldmane também jogou bastante. 


● Cascata (Alara Reunida, 2009)

 

 
 

702.84. Cascata
702.84a Cascata é uma habilidade desencadeada que funciona somente enquanto a mágica com cascata estiver na pilha. “Cascata” significa “Quando você conjurar esta mágica, exile os cards do topo de seu grimório até que você exile um card que não seja terreno e que tenha um custo de mana convertido menor que o custo de mana convertido desta mágica. Você pode conjurar aquele card sem pagar seu custo de mana. Em seguida, coloque todos os cards exilados desta maneira que não foram conjurados no fundo de seu grimório aleatoriamente”.


Uma habilidade que veio para CAUSAR no Magic, e olha, conseguiu. Apesar de ser uma habilidade que contava bastante com a sorte, Cascata jogou muito, e um dos decks mais marcantes do Magic e que existe até hoje, o Jund "nasceu" em Alara Reunida. Bloodbraid Elf e Bituminous Blast foram os grandes vilões dessa época mas cartas como Surto Violento e Temor Demoniaco deram vida ao deck de Morte Vivida, um dos decks mais tradicionais do Modern. 


● Mana Phyrexiana e Infect (Nova Phyrexia, 2011)

 

 

 


Símbolo de mana phyrexiano
Um símbolo de mana que representa um custo que pode ser pago usando mana colorido ou pagando pontos de vida. ​


702.89. Infectar
702.89a Infectar é uma habilidade estática.
702.89b O dano causado a uma criatura por uma fonte com infectar não é marcado naquela criatura. Em vez disso, o controlador daquela fonte faz com que uma quantidade equivalente de marcadores -1/-1 seja colocada na criatura.
702.89c O dano causado a um jogador por uma fonte com infectar não faz com que aquele jogador perca pontos de vida. Em vez disso, o controlador daquela fonte faz com que o jogador receba uma quantidade equivalente de marcadores de veneno.
702.89d Se uma permanente deixa o campo de batalha antes de um efeito fazer com que ela cause dano, sua última informação conhecida é usada para determinar se ela tinha infectar.
702.89e As regras para infectar funcionam independentemente da zona a partir da qual um objeto com infectar causa dano.
702.89f Ocorrências múltiplas de infectar no mesmo objeto são redundantes


Aparentemente a sequência de Planeswalkers e Cascade não foi suficiente para os criadores da Wizards e eles queriam mais, a mana phyrexiana na minha opinião foi um pouco demais. Cartas de "custo zero" como Mental Misstep, Gitaxian Probe, Gut Shot ou remoções para todas as cores como Desmembrar sacudiram completamente todos os formatos do Magic.


Infectar foi outra habilidade que veio para ficar, dando vida a decks baseados 100% em infectar o seu adversário, decks que sobrevivem até hoje em formatos eternos. 

 

● Energia e Veículo (Kaladesh, 2016)


 
 

107.14. O símbolo de energia é {E}. Ele representa um marcador de energia. para pagar {E}, o jogador remove um marcador de energia dele ou dela.

301.7. Alguns artefatos possuem o subtipo “Veículo”. Veículos tem a habilidade de tripular, possibilitando que eles tornem-se criaturas artefato.
 

Depois de uma sequência, Planeswalker, Cascata e Mana Phyrexiana a Wizards aparentemente deu uma pausa nas habilidades revolucionárias, mas tudo isso mudou em 2016... A energia chegou! Muitos olharam torto para Kaladesh e sua nova "mecânica" mas enquanto ela permaneceu no Standard, tudo foi em volta da Energia. Um dos decks mais fortes que já passaram pelo Standard o Temur Energy foi muito dominante, até que vieram os bans, Attune with Aether e Rogue Refiner deram adeus. Mas decks com a carta Aetherworks Marvel também motivaram esses Bans. 


Além da energia fomos apresentados aos Veículos em Kaladesh, um subtipo de carta que veio para ficar e inclusive retorna em Kaldheim. Mas é claro que no começo a Wizards demorou até a encontrar o "equílibrio" para os veículos, e Smuggler's Copter visitou a banlist em 2016. Alterações na banlist no formato Standard não aconteciam desde 2011 quando Jace, the Mind Sculptor foi banido.


● Sagas (Dominária, 2018)

 

 


 

714. Cards de Saga
714.3. As Sagas usam marcadores de conhecimento para rastrear seu progresso.
714.3a Quando um Saga entra no campo de batalha, seu controlador coloca um marcador de conhecimento sobre ela.
714.3b Assim que a fase principal do pré-combate de um jogador começa, aquele jogador coloca um marcador de conhecimento em cada Saga que ele controla. Esta ação baseada no turno não usa a pilha.


Dominária nos trouxe um novo tipo de cartas, as Sagas, que retornam em Kaldheim. Encantamentos com efeitos progressivos, como Historia de Benalia, The Flame of Keld e The Eldest Reborn mostraram que as Sagas vieram para ficar e ficaram mesmo. Um tipo de carta que eu acredito que vai estar sempre presente no jogo. 


● Aventura (Trono de Eldraine, 2019)


 
 

Trono de Eldraine certamente foi uma das coleções mais impactantes na história recente do Magic e como toda grande coleção ela nos apresentou um novo tipo de carta revolucionária, as aventuras. Um novo tipo de carta, uma nova zona de jogo e muitos bans. Os decks baseados em aventuras eventualmente saíram do controle e Trevo da Sorte visitou a banlist. Mas temos cartas como Gigante Esmaga-ossos // Pisar e Caloteiro Descarado // Pequeno Furto como grandes destaques e que estão até hoje presentes no Standard.
 

● Companheiros (Ikoria, Lar dos Behemoths, 2020)

 

 


A mecânica de companheiros entrou para história do Magic, não só por ser algo realmente muito forte mas também por ser tão forte que motivou a Wizards a realizar uma mudança completa em como eles funcionavam. Eu não me recordo de uma mudança tão grande na regra no Magic, talvez quando eles acabaram com o "dano na pilha". Mas mesmo com a mudança na regra e a mecânica um pouco enfraquecida, nós vemos cartas como Yorion, Nomade Celeste e Lurrus da Toca Onirica presentes em diversos decks de muitos formatos. 


● PROFETIZAR e VANGLÓRIA (Kaldeheim, 2021)

 

 

 

 
Profetizar: A qualquer momento durante o seu turno, você pode pagar {2} e exilar com a face voltada para baixo um card com profetizar. Depois, em um turno futuro, você pode conjurar esse card do exílio pagando seu custo de profetizar (o custo de mana listado como parte da palavra-chave profetizar), em vez de pagar seu custo de mana. Bastante simples. Organize o futuro e depois veja ele se tornar realidade.​

Vanglória: As habilidades de vanglória podem ser ativadas durante o combate ou mesmo após o combate, ou seja, a qualquer momento após a criatura ter sido declarada como atacante. Infelizmente, isso significa que uma criatura que entre no campo de batalha atacando não poderá se vangloriar... Mas, se ela for digna o bastante, sobreviverá para atacar em um futuro combate e você poderá cantar sobre seus feitos.
 

E chegamos a Kaldheim e suas duas novas mecânicas, Profetizar e Vanglória. Entre as duas certamente eu destaco Profetizar, como uma mecânica que entra fácil na categoria "revolucionar o jogo". Será profetizar forte demais? Bem o clichê do "tempo irá dizer" será aplicado aqui, mas confesso que estou sentindo uma mistura de expectativa e medo. 


-


Na segunda-feira revelaremos dois Previews exclusivos aqui na LigaMagic, será que nossas cartas envolvem alguma nova habilidade de Kaldheim? Espero que tenham gostado do Teaser porquê das cartas tenho certeza que irão gostar!

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Juliano Gennari ( Juliano_Bolts)
Jogador competitivo desde 2010, já tendo participado sete vezes do Pro Tour, Vice-Campeão Grand Prix Santiago 2018.
Redes Sociais: Facebook, Twitter
Comentários
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(Quote)
- 14/02/2021 11:30
E de pensar que a habilidade de "formar bando" foi removida do jogo porque "era difícil de entender".
(Quote)
- 16/01/2021 22:34
Senti falta do morph. Certamente uma das mecanicas mais iconicas.
(Quote)
- 16/01/2021 17:18

Obrigado Dagostini, concordo com você, acho que eu deveria ter citado Delve sim. Mas como eu disse são muitas habilidades rs.

(Quote)
- 16/01/2021 15:38
Excelente artigo!

Não senti falta ao ler o artigo, mas como mencionaram, Delve poderia ter sido colocada, pois marcou bastante, criou decks (Grixis "Control" no modern) e gerou bans.
(Quote)
- 15/01/2021 11:25
Muito obrigado, corrigido.
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