Olá! Em um dos meus últimos artigos, tratamos sobre a nova mecânica de Ikoria no Standard, os bons companheiros que ninguém pode negar. Por outro lado, existem ainda alguns baralhos "descompanheirados" que seguem postando resultados, remando contra a maré no metagame. E para chegarem lá, é melhor que a justificativa para não usar um Companheiro seja muito boa - e é o que veremos em nosso artigo de hoje!
Decks como Jeskai Lukka e Bant Yorion mostraram ao restante do formato como fazer um Agente da Traicao acelerado (seja via Lukka, Paria Gibao de Cobre ou Espiral de Crescimento/Uro, Tita da Ira da Natureza) é poderoso, seja roubando os terrenos enquanto o oponente ainda desenvolve ou tomar aquela solitária bomba na mesa. O Jeskai Winota leva esse conceito ao nível seguinte, sendo capaz de fazer o ladrão azul ainda no turno 4, e mais de um caso existam vários atacantes (Soar o Alarme, Chefe-de-guerra da Legiao) e as cartas no topo estejam favorecendo. Nenhum baralho consegue virar a mesa se tiver dois terrenos roubados no turno 4 nesse Standard, e é pra esse sonho que o deck de Winota, Agregadora de Forcas vive.
Embora o plano principal não seja mais tão surpreendente para os que estão antenados no metagame, o deck engana quem pensa num primeiro momento que depende somente da Winota, Agregadora de Forcas ou do RNG. Algumas criaturas são capazes de levar o jogo sozinhas descidas da mão, como Hacto, o Intocado, Chefe-de-guerra da Legiao e Marinheiro Espectral, enquanto outras entram em velocidade instantânea punindo quem se fecha nas manas pensando que não teria como disparar a Winota, Agregadora de Forcas (Caloteiro Descarado // Pequeno Furto e Soar o Alarme). Isso acaba criando uma pressão imensa no oponente para não tomar o balão, o que facilita os ataques impunes das criaturas menos relevantes por mais tempo.
Outras listas usam também Fblthp, o Perdido ou Teferi, Manipulador do Tempo, e focam em um plano ainda mais valoroso com cartas que geram recursos, porém retendo sempre a chance do "combo" roubar o jogo do nada.
Meu guerreirinho da primeira semana, o bom e velho Temur Reclamation segue como opção sólida dos descompanheirados. Nenhuma grande mudança foi feita em sua estrutura, além de alguns ajustes na base de mana (mais Templos, menos Solo Pisoteado), nas anulações (Disputa Mistica, Negar, Espalhar Essencia, Intervencao de Tassa e Neutralizar variam em quantidades e adoções) e interações vermelhas (se usa Ira da Tempestade ou não).
Algumas escolhas acabaram se tornando o padrão, com Tufao de Tubaroes ocupando o espaço de Emboscador da Matilha Noturna e o próprio fato dos Companheiros terem tornado os outros decks mais "cascudos" na trocação de recursos fez com que o Temur Reclamation voltasse a um aspecto mais direcionado no combo e menos controle/tempo.
No mais, dobrar a mana com Reconquista da Natureza para esmagar o oponente em velocidade de jogadas (comprando cartas e interagindo no mesmo turno, quando normalmente só daria para fazer uma delas) até chegar em um Tufão de Tubarões ou Explosão gigantes ainda é um plano plenamente funcional, com Uro e remoções cobrindo o lado agressivo do formato dão bastante margem para o Temur Reclamation operar.
Direto do Top 8 do Magic Fest Online, o Temur Adventures conseguiu destacar-se no mar de Agentes e Elspeth Derrota a Morte por não depender de bombas pesadas e valorosas, e sim de cartas que só funcionam bem em sua própria estratégia não agregando nada ao serem roubadas (Trevo da Sorte, Estalajadeiro de Beiramuro).
Mesmo sem um companheiro, o que o deck faz é forte o suficiente para sobrepor-se a vantagem criadas por Yorion e demais estratégias lentas, ao mesmo tempo em que as interações leves na forma das criaturas de aventuras conseguem manter a mesa dos decks mais agressivos sobre controle.
Assim como seu "parente de Trioma" Temur Reclamation, o que o Adventures faz é o testado e aprovado pelo teste do tempo, e que funciona mesmo que não seja exatamente "bonito e brilhante" - seguindo como uma escolha sólida para os "descompanheirados" e que não querem gastar muitos curingas para montar um novo baralho.
Alcançando os altos rankings do Mítico nas mãos do lendário jogador de vermelho Sandydogmtg, temos o Mono Red, escolha costumeira dos que querem começar a disputar partidas competitivas mas nem sempre dispõem de tantos recursos ou conhecimento no formato - um plano proativo de criaturas rápidas virando para a direita consegue ganhar uma boa dose de partidas punindo oponentes que vêm com mãos mais lentas ou não compram interação. Sandydog ainda adotou Amoque Desacorrentado como forma de hatear os decks com Teferi e Clarim Ensurdecedor ainda no primeiro jogo, e Esquivadora da Rua do Estanhopara aumentar a sinergia com Ladrao dos Ricos e melhorar a quantidade de jogadas na curva 1.
Entretanto, vale lembrar que o que mantém o Mono Red vivo no território do competitivamente viável é sua capacidade de "injustiça": Brasolamina ainda é a carta totalmente fora da curva que rouba jogos em que não deveria. Basicamente, nesse Standard de Uro e muitas jogadas fortes caindo em curvas que não deveriam, fica difícil defender um aggro que faz 1, 2, 3 com criaturinhas simples, como um White Weenie ou Humanos. Logo, para conseguir fazer parte desse pelotão, é preciso que o Mono Red aposte nesse potencial de turnos poderosos com o equipamento lendário, Torbran, Vaporeo em Fuga dobrando as jogadas ou Ladrão dos Ricos punindo vidência e usando os melhores recursos do oponente contra ele mesmo.
E quanto a vocês, leitores, como têm se saído no mundo dos "descompanheirados"? Algum outro baralho interessante e competitivo que tenha ficado de fora? Acreditam que é possível manter-se no páreo sem eles, ou o melhor é render-se e juntar-se aos Companheiros? Deixem suas respostas nos comentários!
Abraços e até a próxima!

