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100 jogos de RUG Delver
Análise sobre o metagame atual do Legacy e os resultados de 100 jogos com o melhor deck do formato.
Por
15/11/2019 10:05 - 8.356 visualizações - 18 comentários
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Recentemente terminei 100 jogos com RUG Delver. Não o tradicional, mas o NBC RUG, que eu acabei citando por aqui alguns artigos pra trás. O meu playtest foi mais ou menos restrito a uma lista padrão, que começou nisso aqui:
 

NBC RUG Delver
 
07/11/2019
R$ 19.220,99
R$ 37.877,20
R$ 162.796,81
 
07/11/2019
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
Grid
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (13)
4   Investigador de Segredos  2,28
3   Arcanista da Horda Medonha   8,36
4   Tarmogoyf   47,99
2   Nêmese do Nome Verdadeiro    23,50
Planeswalkers (3)
3   Wrenn e Seis   199,02
Mágicas (29)
1   Cilada Mágica  2,38
1   Explosão Elemental do Azul  3,99
1   Explosão de Chamas  19,95
1   Perfurar Mágica  0,39
4   Ponderar  6,26
2   Preordenar  10,00
4   Raio  4,95
1   Rotação de Culturas  6,00
1   Tempestade Atordoante  46,92
4   Tempestade Cerebral  5,78
4   Pasmar   4,00
1   Força da Negação    309,56
4   Força de Vontade    328,83
Artefatos (1)
1   Cripta de Tormod  0,50
Terrenos (20)
4   Delta Poluído 103,95
4   Floresta Tropical Nebulosa 120,00
1   Karakas 149,99
1   Lago Alpino Fervente 130,00
4   Terras Ermas 149,90
3   Tropical Island 1.799,90
3   Volcanic Island 2.900,00
66 cards total

Sideboard (9)
1   Explosão Elemental do Vermelho  15,20
2   Extração Cirúrgica  8,80
1   Bastão da Invalidação  250,00
1   Orbe Hibernal  44,75
1   Rancor Antigo   0,18
1   Desmembrar    4,52
1   Força da Negação    309,56
1   Submergir   24,90

 

Confesso que o pack de Rotacao de Culturas e Karakas entrou um pouco depois do inicio dos jogos, mas foi bem pouca coisa, então é melhor considerar que eles estavam desde o inicio.
O objetivo desse deck não é ser exatamente um deck tempo. É claro que como todo deck de Delver, sempre vai ter aquelas mãos, na play, com Investigador de Segredos, Perfurar Magica, algumas Pasmar e Forca de Vontade que te fazem ganhar qualquer jogo, praticamente. Mas a vibe principal desse NBC RUG não é exatamente ganhar com um jogo tempo, mas tentar capitalizar em cima do power level individual de suas cartas.

 

Existe uma razão para chamarem esse deck de No Bad Cards RUG, e essa razão reside no fato do deck possuir cartas com poder expressivo se consideradas individualmente. Por exemplo, o deck não possui Asfixiar, que é claramente uma carta de apoio dentro da estratégia tempo dos RUG Delver clássicos e, individualmente, não é tão forte assim. Em razão disso, a estratégia é um pouco diferente do RUG tradicional, que tem que manter mana desvirada para realizar algumas mágicas no turno do oponente, geralmente para tentar atrapalhar seu jogo e com isso ganhar vantagem de tempo. 

 

No caso desse deck, virar todas as lands é mais comum, principalmente se for para jogar as cartas de custo dois e três presentes na lista, por exemplo Wrenn e Seis, True-Name Nemesis e, mais pra frente Oko, Ladrao de Coroas. Dos 100 jogos que joguei, pouco mais de um terço deles foi contra quatro decks apenas, NBC RUG (14), ANT (8), BR Reanimator (7) e Big Red (6), o que totaliza 35 jogos e você pode conferir esses números no gráfico do metagame abaixo:


 

Começando pelo que mais joguei contra, a mirror, confesso que um resultado de 7x7 foi meio desanimador, a princípio. No inicio eu imaginei que a culpa pudesse ser minha, que talvez estivesse derrapando quando enfrentava um deck igual. Pra ter certeza disso fui investigar os motivos que fazem alguém ganhar a mirror de NBC RUG. Minhas conclusões foram as seguintes:

1) Quem está na play, geralmente tem a vantagem, principalmente quando consegue resolver duas ameaças, nos dois primeiros turnos. Qualquer deck de Delver,
quando joga na play, tem em seu favor uma grande vantagem de tempo e a estratégia de mana denial funciona bem melhor, já que os soft counters (Pasmar e Perfurar Magica) vão ser mais efetivos na play que na draw. Virar a vantagem da play é difícil e geralmente envolve uma Terras Ermas bem encaixada, uma
remoção sua e uma Pasmar errada ou necessária do oponente.

 

2) Quem primeiro resolve um Wrenn e Seis, geralmente ganha. A recursão de lands todos os turnos, combinada com Tempestade Cerebral é muito forte, sem contar que uma única Terras Ermas no cemitério sela o destino da partida. Além disso, Wrenn e Seis mais qualquer outra criatura geralmente significa uma vitória. As aberturas mais fortes na mirror são Investigador de Segredos de seguido de Wrenn e Seis, com Pasmar, na play. Ou Wrenn seguido de qualquer criatura, principlamente Tarmogoyf.

 

3) Depois que inventaram o Oko, Ladrao de Coroas, e o adicionaram no deck, quem consegue resolver Oko, geralmente ganha, mesmo que o oponente tenha um Wrenn e Seis na mesa, inclusive. Por exemplo, ganhei de um 4C Delver resolvendo Oko, Ladrao de Coroas, em cima de Tarmogoyf e Wrenn e Seis do oponente e foi um passeio. Estávamos no late game, eu tinha 4 terrenos em campo e um Goyf, meu oponente tinha Wrenn e Goyf (sem Terras Ermas). Resolvi um Oko, tranformei o Goyf dele em elk e usei Raio no elk que tomou Pasmar. Bati com Goyf no Wrenn que foi bloqueado pelo elk. Meu oponente fez outro Goyf. De novo, transformei Goyf num Elk, castei Ponderar, não achei Raio, shuffle e bati. Goyf bloqueado. Meu oponente, fez Pescador Gurmag e Delver e passou, levando Wrenn a 7. Comprei Ponderar, que achou Raio , fiz Explosao de Chamas - que estava na mão - no Investigador de SegredosRaio no Pescador Grumag (depois dele virar elk) e bati no Wrenn e Seis. Daí em diante foi ladeira abaixo para meu oponente. Em condições normais de temperatura e pressão, dificilmente eu ganharia uma mirror em que o oponente tenha resolvido 2 Goyf, 1 Gurmag e 1 Wrenn.

 

4) Criaturas grandes fazem toda a diferença, resolver Tarmogoyf e Mandris Estridentes (pra quem usa) dificulta a vida do oponente, já que Raio não mata nenhum dos dois. Entretanto, dentre todas as alternativas, essa é a mais possível de ser contornada, afinal ambos os decks têm criaturas grandes e existem respostas mais eficientes no side.

 

5) Por último, uma Terras Ermas bem encaixada no seu único terreno colorido geralmente ganha o jogo. Já viu aquelas jogadas nem tão otimizadas de Terras Ermas no primeiro turno no terreno que o oponente usou para jogar Investigador de Segredos ou Ponderar? Pois é, as vezes elas ganham o jogo.

 

Das 4 alternativas, as alternativas 2 e 3 transformaram a mirror quase numa coin flip (jogo de cara e coroa). Quem resolve os dois PWs antes quase sempre ganha, porque a vantagem que eles produzem é grande e são PWs difíceis de tirar da mesa. Wrenn e Seis vai a 4 marcadores quando entra e  Oko, Ladrao de Coroas vai a absurdos 5 ou 6 marcadores, sem contar que ainda lida com criaturas problemáticas no caminho.

 

A partir do momento que qualquer um deles resolve, o jogo fica chato por causa do elemento prision de ambos (Waste lock no Wrenn e Seis e controle de todas as criaturas no Oko, Ladrao de Coroas ) e porque eles são difíceis de responder. Infelizmente, se um oponente, na play, faz Wrenn no turno 2, protegido, não há muita coisa que possa ser feita mais. Detalhe que com Wrenn e Seis resolvido, qualquer outra mágica depois é de resolução mais fácil, já que a base de mana vai ser desenvolvida lindamente, turno a turno, anulando de uma vez por todas as Terras Ermas do oponente.

 

A alternativa 5 não acontece tão freqüentemente, mas já perdi alguns jogos com poucos terrenos por causa de Terras Ermas, principalmente aquelas Terras Ermas de primeiro turno, que nem sempre é a melhor jogada possível. Repare que se você estiver jogando de Investigador de Segredos, com uma única Terras Ermas na mão, na draw, é melhor desenvolver seu jogo, por exemplo com mana Investigador de Segredos no primeiro turno, do que fazer uma Terras Ermas de primeiro turno. Essa jogada tem seu máximo valor se o oponente não tiver outro terreno, mas na maioria das vezes esse não é o caso. É melhor guardar a Waste e tentar cortar a mana verde do oponente depois, por exemplo.

 

Os demais decks ANT, BR Reanimator e Big Red, são uma conseqüência do atual metagame do Legacy. Historicamente o Big Red com Calice do Vacuo, Trinisphere e Lua Sangrenta - todas mágicas capazes de serem jogadas nos turnos iniciais - é uma forma eficiente de combater decks de 3 ou mais cores e que se apóiam em mágicas de custo baixo (1 e 2).

 

Quanto aos outros dois combos, na teoria, Wrenn e Seis deixou o RUG com menos anulações e mágicas para interferir no plano de jogo dos combos. Tudo que um ANT ou um Reanimator quer é que seu oponente de RUG faça no turno 2 um Wrenn e Seis, já que o PW não atrapalha em quase nada o plano desses combos. Assim, é natural que esses 3 sejam os decks mais enfrentados por mim na empreitada, depois da mirror, claro.

 

Começando pelo ANT, meu resultado final contra ele foi de 6x2 e não me pareceu tão desfavorável quanto alguns andaram pregando ultimamente. Isso se dá pelo fato de que eu uso Arcanista da Horda Medonha, 2 Forca da Negacao e sempre usei Tempestade Atordoante no deck. Bastao da Invalidacao também é uma carta que atrapalha muito o ANT, mas ela entrou e saiu do meu side várias vezes durante esses 100 jogos e não lembro efetivamente de tê-la usado contra ANT.
 

Arcanista da Horda Medonha  é evidentemente melhor que Mandris Estridentes ou Magissorvedora contra combos. A card advantage que ele gera no jogo é absurda e geralmente enterra o combo depois da segunda cantrip recapitulada do cemitério. O grande segredo é saber a hora de castar a criatura de duas manas. Na play é ok fazê-la no segundo turno, no que pese ser mais seguro ter um counter free na mão para fazer isso. Já na draw, o melhor é que ela seja feita sempre que você tenha pelo menos um counter castavel junto com ela. Por exemplo, se vc tiver Tempestade Atordoante na mão, não vale a pena usar sua mana toda pra jogar Arcanista da Horda Medonha  no turno 2, melhor esperar a terceira land, já que ANT comba consistentemente no turno 3 e você não quer passar tapado nessa hora.

Meu bom resultado aqui, também pode estar atrelado ao fato de que ANT é um deck difícil de jogar e alguns oponentes não estavam tão familiarizados com o deck e cometeram alguns erros que podem ter custado a partida. A vantagem é que já joguei por bastante tempo com ANT e isso facilita minhas decisões na hora de anular uma mágica deles. Muita gente se confunde e anula mágicas erradas, na hora errada, o que favorece o jogador de Storm experiente.

 

Meu bom resultado contra BR Reanimator, em minha opinião, também se deu pelas 2 Force of Negation, Tempestade Atordoante e Arcanista da Horda Medonha. A diferença é que comecei a usar o pack de Rotacao de Culturas e Karakas bem cedo, além de sempre usar um terceiro e as vezes até quarto hate de cemitério que não seja Extracao Cirurgica. No caso da lista que passei lá em cima eu andei usando Cripta de Tormod por um bom tempo. Eu gosto desse tipo de hate, porque ele vai pra mesa e não precisa ficar na sua mão esperando um descarte. 

 

O Reanimator possui mais dificuldade de contornar múltiplos hates desse jeito, por exemplo um hate na mesa e uma Contramagica na mão, o que costuma te garantir tempo o bastante para fechar a partida.  No que pese vários jogos contra Reanimator parecerem uma disputa para quem ver quem compra a melhor mão inicial, esse conjunto de cartas Extracao Cirurgica, Cripta de Tormod, Force of Negation, Tempestade Atordoante, Karakas, Crop Rotation e até certo ponto Desmembrar, ajudaram bastante na partida. 


Nem sempre é possível impedir que o Reanimator combe, logo a Karakas pode vir a calhar e o Desmembrar também, já que pode viabilizar uma troca que antes era impossível, por exemplo entre Investigador de Segredos e Griselbrand, entre Elesh Norn, Cenobita-Mor e Tarmogoyf. Entretanto confesso que prefiro Cone de Vapor, que passei a usar no side tão logo BG Depths e Hogaak Depths ficaram em alta.
O melhor mesmo contra os combos é entender os turnos fundamentais dos combos no Legacy e jogar de acordo com isso. Ou seja, prefira estar hábil a usar todas suas mágicas possíveis no turno fundamental dos combos, do que ficar tapado e não poder usá-las.


Mas o que é turno fundamental?


Turno fundamental é o turno mais provável em que o combo consegue ganhar uma partida. Por exemplo, Belcher e Reanimator são combos de turno 1. TES e Dredge são combos de turno 2. ANT, Elfos e Sneak and Show, geralmente turno 3. Com isso em mente, quando for enfrentar um deles, jogue seus turnos de acordo com essa indicação. Isso vai te ajudar nas decisões sobre castar suas mágicas, passar tapado ou não, etc.

 

Por fim, meu bom resultado contra Big Red foi uma incógnita. Pode ser que tenha tido sorte, já que a amostragem é pequena. Ou pode ser que eu tenha achado um jeito mais eficiente de jogar contra o deck. Pode ser, inclusive, uma combinação das duas alternativas.

 

A forma mais fácil de perder aqui é não ter interação de turno 1 contra seu oponente. Geralmente esse tipo de deck mulliga até que a mão escolhida seja capaz de fazer lgo relevante no primeiro turno. Seja Calice do Vacuo, Lua Sangrenta, Magus da Lua, Trinesfera ou até mesmo um PW. Anular a primeira ameaça relevante ou lidar com ela é o primeiro jeito de segurar a partida e iniciar um caminho mais provável para a vitória.

 

Eu sei que não da pra anular tudo sempre, afinal são muitas cartas relevantes para serem anuladas. Dito isso, se preocupe em anular aquilo que atrapalha mais  seu plano de jogo. Por exemplo, se você já tem Tarmogoyf na mão ou no jogo e Forca de Vontade, talvez não valha a pena anular Calice do Vacuo pra um. É melhor fazer seu Tarmogoyf e segurar a Forca de Vontade pra algo que lide com o Goyf ou seja ainda pior, tipo uma Lua Sangrenta.

 

Enfim, minha estratégia para enfrentar esses decks deu certo. Eu fiquei com um saldo positivo, mas ainda prefiro não enfrentar esse tipo de deck em um campeonato.

 


 

GOOD MATCHUPS

O NBC RUG é um deck sem grandes good MU’s, quero dizer que quando é favorável, não é extremamente favorável como Reanimator VS Burn por exemplo. Em compensação, tem poucos bad matchupos abissais também. Dá uma olhada no meu gráfico de vitórias:

 


 

 

Algumas partidas, porém, vão te deixar mais confortável para jogar e na experiência que tive, foram elas ANT, BR Reanimator, UW Blade, UR Delver, BG Depths e Sneak and Show. Os combos, pelos motivos que já citei acima. Nessa configuração, com pack de Rotacao de Culturas e Karakas, acho que o RUG é levemente favorável nas partidas, principalmente contra BG Depths, que é historicamente ruim para o Delver. Ficou bem melhor com Karakas entre as 75, já que ficou mais fácil de lidar com Marit Lage, principalmente quando combinadas cartas do site como Cone de Vapor e Submergir.


O UW Blade, principalmente depois de Oko, ficou extremamente fácil. Os decks de Stoneforge estão em baixa ultimamente. Lidar com mais de uma ameaça, contornando soft counters é uma dificuldade histórica do deck e só 4 Espadas em Arados não resolvem muito bem o problema. Além disso, Arcanista da Horda Medonha é um problema maior que Tarmogoyf e  , por exemplo, já que gera card advantage suficiente para segurar as bombas que o UW Blade pode apresentar numa partida.
O jeito mais fácil de UW Blade levar a partida é protegendo um Mistico Litoforjador e colocar Cranio-Marreta  em jogo, ou resolver algumas Espadas em Arados , junto com True-Name Nemesis e Jitte de Umezawa por exemplo. Outra forma boa de ganhar a partida, é montar o deck voltado para ela, com Caminho para o Exilio e Veredito Supremo no main deck, Expurgo Celestial e Explosao Elemental do Azul no side. Múltiplas remoções, remoções baratas e impossíveis de anular geralmente mudam a balança em favor do Blade.
Porém, com Oko, Ladrao de Coroas, o plano do Blade de se apoiar em artefatos ficou muito pior e no pós side cartas como Orbe Hibernal, Bastao da Invalidacao e Rancor Antigo fazem toda a diferença para o RUG. Mais ou menos lá pro jogo 50 eu passei a usar 1 Magissorvedora no main deck, no lugar de 1 Arcanista da Horda Medonha e confesso que Magissorvedora brilha muito contra control, pois exige uma resposta imediata, e não raro vira um True-Name Nemesis anabolizado na mesa. Lidar com Hex , TNN e PWs, ao mesmo tempo, é algo bem difícil de fazer para o Blade, principalmente quando não tem mais tanto confiança em seus equipamentos por causa de Oko.
O UR Delver, por sua vez, lida bem com o Investigador de Segredos alheio, mas sofre absurdamente para um Tarmogoyf resolvido. Enquanto sua estratégia como jogador de RUG for controlar com uas remoções os bichos problemáticos do UR (Arcanista e Delver) e resolver e proteger um Tarmogoyf, você vai ganhar de UR. Tem que tomar cuidado para não se expor demais para Preco do Progresso  ou deixar cair demais a vida e ficar na range do Raio e do Chain Lightning.

 


 

BAD MATCHUPS

 

Lands, Zombies Hogaak e Dredge. Com o grande número de Delver no formato, quando cheguei lá pelo jogo 70 o metagame virou drasticamente e o field estava caçando Delver (e ainda está). Minha win rate até o jogo 70 estava em 71% e nos últimos 30 jogos caiu drasticamente, tanto é que fechei os 100 com 65% de aproveitamento. Boa parte disso se deu a uns jogos aleatórios que enfrentei, mas contra decks praticamente inexistentes no meta.
 Por exemplo, você vai encontrar na lista abaixo nomes como Esper Vial Lavinia, que foi um deck Esper, com Lavinia, Renegada Azorius, Mistico Litoforjador, Frasco do Eter, Madre das Runas, Espadas em Arados, Empurrao Fatal, entre outros, bem difícil de jogar contra estando de Delver. BUG Artifacts Oko, com Denegeracao Abrupta, Fundicao de Toptero, Oko, Ladrao de Coroas, Calice do Vacuo, Liliana do Veu e Liliana, a Ultima Esperanca. BG Control Liliana, que usava até Ritual Sombrio para colocar uma Liliana, a Ultima Esperanca ou Liliana do Veu em jogo no turno 1. Além disso temos Bant Snow, BUG Aluren, 4C Teferi, Miracles com o land novo (Santuario Mistico), que fizeram minha vida ficar mais difícil na reta final.
Dá uma olhada no gráfico de derrotas:


Mas voltando aos bad matchups, Lands é um pouco desesperador. Eu sempre sinto que entre Maze of Ith, Abismo Glacial, Vida da Marga, Terras Ermas e o combo de marit lage, fica bem difícil achar uma linha de vitória com Delver. Geralmente o melhor caminho é um Wrenn e Seis  com Terras Ermas, ou um True-Name Nemesis rápido com alguns Raios para completar os 20 de dano.
Recentemente, porém, ouvi um podcast com o Jarvis Yu, e ele disse que o segredo é combater mais as Mox Diamond do que as Transacao Aleatoria, por exemplo, já que mana verde as vezes pode ser um problema serio no Lands. Não tive tempo de colocar essa estratégia em ação, mas assim que tiver a oportunidade, vou testá-la. Zombies Hogaak e Dredge estão ai mais ou menos pelo mesmo motivo. Os decks de Hogaak, Necropole Erguida abusam de cemitério e as criaturas do deck geralmente não permanecem mortas. Terror Sanguinario e Rastejador de Tumulo continuam voltando do cemitério e Hogaak é um bicho extremamente difícil de lidar sem Espadas em Arados e/ou Karakas. Sem contar que esses decks combam com Altar da DemenciaPonte das Profundezas, fazendo tokens infinitas e derrubando todo o deck no cemitério para atacar com as tokens e Trepadeira Vingativa no turno seguinte (as vezes até no mesmo turno), o que contribui demais para aumentar a dificuldade em lidar com eles.

Extracao Cirurgica  não é um hate muito eficiente contra decks de Hogaak, Necropole Erguida, até porque o bichão lendário entra enquanto o jogador ativo tem
prioridade. Ou seja, não existe janela para uma Surgical em resposta ao jogador castar Hogaak. Além do que o deck é perfeitamente capaz de ganhar a partida sem as bridge no cemitério ou até mesmo sem os Hogaak, só com as Trepadeira Vingativa e os demais zumbis. Resultado foi que perdi todas as partidas que joguei contra. 
No que pese, por incrível que pareça, eu não ter enfrentado nenhum Dredge, diante dos resultados que o Dredge anda fazendo e de alguns jogos que assisti online, a dificuldade existe na medida em que os hates de cemitério dos decks de Delver, em geral, são pouco eficientes. Numa build com Arcanista é impossível usar Jaula do Escavador de Tumulos, por exemplo, evidentemente mais eficiente que Cripta de Tormod.
Entretanto, os melhores hates contra Dredge são brancos (Descanse em Paz ou Containment Priest), que são mágicas fora do espectro de cores do RUG. Manaless Dredge me parece um jogo ainda mais difícil que o LED Dredge normal, uma vez que contra o LED Dredge uma anulação bem encaixada num LED ou numa Atraves da Brecha pode atrasar o jogo do Dredge o suficiente para garantir a partida.
Sei que esse relatório tão foi exaustivo, mas já da pra ter uma boa noção do que esperar pela frente e de como reagir de RUG a diversas partidas no meta atual do Legacy. O RUG Delver, hoje, é o melhor deck do formato e calha de usar dois dos melhores PWs (Wrenn e Oko). Sinceramente, em se tratando de Delver deck, não vejo muito sentido em não usar o verde para encaixar eles dois, por isso builds como UR e Grixis, nesse momento, não são as mais otimizadas.
Eu sei que o meta esta caçando o deck, entretanto IRL o meta muda mais devagar do que online e tenho certeza que é uma excelente opção, caso você esteja na dúvida de qual deck usar pra jogar o NL.
A dica que deixo é: vá de RUG ou vá preparado para ele.
Abaixo você pode ver minha planilha do Excel, com todos os decks, numero de jogos, vitorias e derrotas. Divirta-se:

 

Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 19/11/2019 09:45:31

Fazer oko no rug, sem w6 é mais dificil agora, ja que sua base de mana vai ficar com o desenvolvimento comprometido. Eu vejo oko brilhando num Bant Miracles ou num BUG Control com astrolabio. Mas é algo que pode ser tentado.

(Quote)
- 18/11/2019 22:53:05

O oko não continua valendo um splash?

(Quote)
- 18/11/2019 19:49:19

hahaha fato!!

(Quote)
- 18/11/2019 19:49:07

Cara, acho que não. O deck perde muito, melhor jogar de UR agora, se quiser continuar no Delver.

(Quote)
- 18/11/2019 15:19:11
O artigo serviu para provar o quão desbalanceado estava o ambiente !!!
Alguém da Wizard deve ter lido ontem.
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